Adaptação
Funcionamento Básico
Você possui um item de grau especial que começa com você e possui turnos próprios,
sendo ele o dharma da adaptação, esse item possui um funcionamento explicado logo
abaixo, além disso você toda rodada recebe 2 de RD contra o tipo de dano sofrido na
mesma rodada, se acumulando uma quantidade de vezes igual ao nível do seu
personagem.
Dharma da Adaptação
Seu dharma possui 2 ações por turno e 1 reação própria com suas ações sendo
colocadas logo abaixo:
Adaptação Defensiva: Você concede ao usuário do dharma 2 de RD ao dano sofrido,
ao chegar a 10 de RD se torna resistência e após 20 se torna Imunidade. (Usada
como ação ou Reação com limite de 2 por rodada)
Adaptação Ofensiva: Você faz com que o usuário do dharma passe a ignorar 2 de RD
por ataque e ao chegar em 10 passa a ignorar resistência e ao chegar em 20 ignora
imunidade. (Usada apenas como ação com limite de 2 por rodada)
Habilidades da Adaptação
Vigor Monstruoso Habilidade Passiva Nível 0
Sua técnica fortalece todos os tipos de defesa do seu corpo, fazendo com que todas as
rolagens de dados de vida sejam roladas com vantagem.
Adaptação Condicional Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvo de uma condição, você pode utilizar de sua reação para a partir do
próximo teste você receber +3 no teste, ao acumular essa técnica por 3 vezes você
passa a ter vantagem nos testes.
Nível 3: Você passa a receber +5 e ao acumular por 3 vezes você passa a receber
imunidade à condição.
Adaptação de Físico Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Utilizando de sua ação bônus você se torna capaz de alterar o seu tamanho, você
pode aumentar ou diminuir seu tamanho, recebendo as modificações do mesmo, você
pode escolher com uma ação livre voltar ao seu tamanho base porém essa técnica
ficará 2 rodadas sem poder ser utilizada.
Deslocamento Adaptativo Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você com uma ação bônus pode passar a ignorar terreno difícil, aumentar o
movimento em 3 metros por 1 rodada ou transformar seu deslocamento em
deslocamento de voo.
Ofensividade Destrutiva Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao realizar uma jogada de ataque e falhar, você recebe +4 de acerto e pode acumular
essa técnica uma quantidade de vezes igual a metade do seu bônus de maestria, caso
possua 6 ou mais de maestria, ao invés de acumular uma quarta vez, você recebe
vantagem na jogada de ataque, caso já possua, você diminui a C.A do alvo igual a
sua maestria apenas para seus ataques.
Defesa Absoluta Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque, cujo ultrapasse a sua C.A, você pode usar essa habilidade
para receber +3 na sua C.A, você pode acumular essa técnica uma quantidade de
vezes igual a metade do seu bônus de maestria.
Ampliar Alcance Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você se torna capaz de ampliar o alcance de seus ataques corpo-a-corpo e com arma,
se tornando um verdadeiro monstro no campo de batalha. Ao utilizar essa técnica,
você aumenta o alcance do seu ataque em 1,5 metros e é acumulável igual ao seu
bônus de maestria.
Nível 4: Muda para 3 metros e acumula igual ao dobro de sua maestria.
Empalamento Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando de sua lâmina exterminadora, você realiza uma jogada de luta contra o
alvo, que em um sucesso causa 18d8 de dano perfurante, que segue as mesmas regras
de ignorar defesas de sua arma na forma normal, dependendo de sua adaptação para
o quanto ela invadirá a defesa inimiga.
Regeneração Adaptativa Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque que dê a condição de desmembramento, oriunda de uma
técnica ou tipo de dano que você já possua imunidade, você é capaz de utilizar essa
técnica para recuperar o seu membro sem a necessidade de energia reversa.
Adaptação Absoluta Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você se torna capaz de se adaptar não só a tipos de dano e condições, como também
se adapta a técnicas, você pode utilizar essa habilidade para começar a forçar o seu
Dharma a se adaptar a uma técnica que tenha te afetado nessa rodada ou na última,
ficando a cargo do mestre o quão complexo e demorado será para sua adaptação lhe
fornecer imunidade aos conceitos e efeitos da habilidade da técnica, ao completar a
adaptação absoluta, você recebe acesso às técnicas de nível 5.
Destruição de Recursos Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Alcance do seu ataque corpo-a-corpo atual
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você deve utilizar essa técnica com no mínimo uma rodada de antecedência, para
“carregar” o ataque, enquanto ela estiver ativa e carregada, todos os seus ataques
passam a causar apenas metade do dano e não são capazes de realizar críticos,
porém, ao ser capaz de ver uma criatura utilizar uma técnica, você pode utilizar de
sua reação para usar essa habilidade, causando um acerto garantido na mesma e
anulando a sua técnica ao desmembrar o membro que ela utilizava para canalizar a
técnica com você como alvo, essa técnica causa 15d12 de dano cortante.
Ataques Absolutos Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Área: 26 Metros Linha
Duração: Imediata
Você se torna capaz de lançar um feroz e devastador ataque em direção aos alvos que
devem realizar um TR de fortitude e em uma falha, os mesmos recebem 10d12 e a
condição de inconsciente por 2 rodadas, devido aos seus cortes terem desligado suas
funções motoras e parte do seu cérebro.
Lâmina Exterminadora
Lâmina Exterminadora (Grau Especial)
Dano: 1d8 (Cortante) (19 Crítico)
Propriedades: Leve e Marcial
Propriedades amaldiçoadas: Potente, Destruidora, Infalível e
Fidedigna.
Propriedade Especial: Nirvana.
Nirvana: Aumenta em 2 níveis e +1 dado de dano, além disso a arma
passa a causar dano de energia reversa em maldições, podendo uma
vez por cena causar esse dano de energia reversa em uma das suas
técnicas ofensivas.