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Limites de Exércitos e Recursos em Festim

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pgdoidao6
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SISTEMA

ECONOMICO
Festim Dos Corvos
Capacidade dos Territórios
𝐏ara reproduzir a capacidade de um território de manter exércitos, o
conselho limitou o número máximo que um castelo ou fortaleza pode
sustentar, mantendo um padrão. 𝐎 objetivo é trazer maior realidade aos
números militares dentro da mesa e incentivar os jogadores a angariar poder
através da dominação territorial e não apenar por "farm". 𝐒egue abaixo os
limites:

𝐑eis: limite de até 10.000 juramentados por castelo ou território.

𝐕assalos: limite de até 7.500 juramentados por castelo ou território.


𝐌𝐀𝐍𝐓𝐄𝐍𝐃𝐎 𝐆𝐔𝐀𝐑𝐍𝐈𝐂̧𝐀𝐎:
𝐐uando um exército estiver estacionado em um castelo ele continua
consumindo provisões. Para cada 1.000 tropas sendo mantidas em um castelo,
+1 e +1 de água/bebida Alimentos é consumido por lua. Logo, se um regente
possui um exército de 5.000 soldados, gastará +5 recursos alimentícios e +5 em
água/bebida a cada lua.

𝐒𝐔𝐁𝐒𝐈𝐒𝐓𝐄̂𝐍𝐂𝐈𝐀 𝐃𝐄 𝐔𝐌𝐀 𝐑𝐄𝐆𝐈𝐀̃𝐎


𝐎s recursos necessários para a subsistência de uma região durante o inverno
são os seguintes: alimentos, madeira, água e peles. 𝐃urante tal estação o
consumo vai ser multiplicado por dez, com exceção do recurso da água.
𝐓𝐑𝐎𝐏𝐀𝐒 𝐉𝐔𝐑𝐀𝐌𝐄𝐍𝐓𝐀𝐃𝐀𝐒
𝐎 soldado juramentado é um guerreiro/cavaleiro fiel a sua casa, não
sofrerá ônus em rolagens de debanda ou intimidação. Ele trabalha
para servi-lo e assim fará. Entretanto toda semana irá consumir
automaticamente água e alimento. 𝐀 cada 500 soldados, o lorde
emprega dois mil dragões de ouro. Ele reproduz o soldo vitalício
desses soldados, ou seja, por enquanto não será acrescidos custos
para mantê-los.
𝐌𝐄𝐑𝐂𝐄𝐍𝐀𝐑𝐈𝐎𝐒:
𝐍ão há limites para o recrutamento de mercenários. São homens, e mais
raramente, mulheres que peregrinam pelas regiões dispostos a vender
suas espadas. Não devem lealdade a qualquer senhor, apenas ao ouro,
sendo essa sua diferença aos juramentados. Sofrem ônus em dados de
debanda, lealdade e intimidação. Podem mudar de lado quando se veem
em desvantagem. Embora não sejam confiáveis, ainda assim representam
o grosso de qualquer exército em longas campanhas, garantindo a máxima
de que o ouro vence guerras.
Se tem dois tipos de contratos:

Contrato Único: mercenários contratados para lutar apenas uma batalha. Não há
chances para negociação. Preço: Cada 1.000 mercenários custa 3.000 DOs.

Contrato de Campanha: mercenários que lutam por uma campanha inteira. Bônus
de contratação entram aqui. Preço: cada 1.500 mercenários custa 10.000 DOs.
𝐀𝐑𝐌𝐀𝐒 𝐃𝐄 𝐂𝐄𝐑𝐂𝐎:
𝐀rmas de cerco possuem efeitos e bônus diversos no campo de
batalha, além de diferentes preços para construção. 𝐂onstruir ao
invés de comprar tem redução significativa no valor, verificar
com a adm.
ARMA DE
COMPRA: CONSTRUÇÃO: ARMAS DE CERCO: COMPRA: CONSTRUÇÃO:
CERCO:

12.000 DOs +2
7.000 DOs + 2 FERRO
ESCORPIÃO 17.000 DOs TORRE DE SITIO 30.000 DOs MADEIRA, +1
+ 1 MADEIRA
FERRO

10.000 DOs +2 4.000 DOs + 1


CATAPULTA 25.000 DOs ESCADAS 10.000 DOs
MADEIRA +1 PEDRA MADEIRA

5.000 DOs +1 4.000 DOs + 1


ONAGROS 12.000 DOs ARIETES 10.000 DOs
MADEIRA MADEIRA

10.000 DOs +1
TRABUCO 25.000 MADEIRA, +1 PEDRA,
+1 FERRO
𝐄𝐌𝐁𝐀𝐑𝐂𝐀𝐂̧𝐎𝐄𝐒:
𝐄mbarcações disponíveis para compra ou construção. 𝐂onstruir ao invés
de comprar tem redução significativa no valor, cada navio tem seu
diferencial e determinado valor de potência naval. 𝐐uanto maior a
potência, melhor em batalha.

COCA:
Potencia: 1
Bonus ou Onus: x
Capacidade: 70 soldados + 10 remadores
Compra: 500 DOs Construção: 300 DOs, +1 madeira

DRACARES:

Potencia: 3
Bonus ou Onus: +1 em dados de debanda/embarque/desembarque, +2 em corrida.
Capacidade: 150 soldados + 20 remadores
Compra: 900 DOs Construção: 600 DOs, +1 madeira
GALEÃO:
Potencia: 4
Bonus ou Onus: Larga capacidade. Baixa velocidade. -1 em debanda/embarque/desembarque. -2 em corrida.
Capacidade: 2.000 soldados.
Compra: 2.500 DOs Construção: 1.300 DOs, +2 madeira

GALÉ DE GUERRA WESTEROSI:

Potencia: 5
Bonus ou Onus: X
Capacidade: 250 soldados + 20 remadores
Compra: 1.400 DOs Construção: 800 DOs, +1 madeira, +1 ferro

DROMONE:

Potencia: 10
Bonus ou Onus: X
Capacidade: 500 soldados + 10 remadores
Compra: 3.000 DOs Construção: 2.400 DOs, +2 madeira, +2 ferro
RECURSOS:

— Vinho:

+500 de renda por turno.


+1 valor de negociação com npcs ou mercado negro.
+1 produção por turno.

— Grãos:

-10% a menos na dívida total.

— Lã:

+250 renda por turno. +1 produção por turno.

— Corante:

+250 renda por turno.


+1 de espionagem em seu território. +1 produção por turno.
RECURSOS:
— Ouro:

+1000 renda por turno.


+2 em negociar com npcs de sua região. +1 produção por turno.

— Seda:

+250 de renda por turno.


+3 em dados de persuasão com npcs. +1 produção por turno.

— Especiarias:

+500 de renda por turno.


+1 em negociações com npc. +1 produção por turno.

— Prata:

+500 de renda por turno. +1 produção por turno.


RECURSOS:
— Peles:

+500 de renda por turno. +1 produção por turno.

— Ferro:

+2 em uma sessão de batalha a sua escolha. Não acumula. +1 produção por turno.

— Pedra:

+1 slot de construção, +1 por turno.

— Madeira:

-100 na construção de navios. +1 produção por turno.

— Madeira de Ferro:

-300 na construção de navios. Permite a construção de dois navios por vez. Não acumula com madeira.
SLOTS DE RENDA:
— Mercado:

Custo para construção: 3.000 DOs, leva 2 turnos para ficar pronto.

Custo para manutenção: 200 DOs


Bônus: +1 anel de espionagem um território de sua escolha, +10.000 DOs por turno.

— Vinícola:

Custo para construção: 5.000 Dos, leva 3 turnos.

Custo para manutenção: 750 DOs

Bônus: 2.000 DOs por turno e +4 em dados de persuasão.

— Centro do comércio:

Custo para construção: 14.000 DOs, leva 6 turnos.

Bônus: 6.000 DOs, +2 de bônus para testes de pragas e fome. +4 em dados de negociação com npcs.
SLOTS DE RENDA:
— Grande Praça:

Custo para construção: 12.000 DOs, leva 6 turnos.

Bônus: 3.000 DOs, +2 para testes de fome e praga. Essa construção libera o comércio oriental, com chances de
encontrar o mercado negro.

— Recinto de Feiras:

Custo para construção: 8.000 DOs, leva 8 turnos. Precisa ter a construção do mercado ou Grande Praça para ser
construído.

Custo de manutenção: 500 DOs.

Bônus: 1.000 DOs, bônus para testes de fome e praga. +2 em negociações com npcs.

— Local Sagrado:

Custo para construção: 20.000 DOs, leva 4 turnos.

Bônus: 10.000 DOs, +2 em dados de persuasão para com npcs da mesma fé que a sua.
Custo para manutenção: 750 DOs.
SLOTS DE RENDA:
— Comércio Marítimo:

Custo para construção: 2.000 DOs.

Bônus: Desconto de 20% na contrução de barcos, +1 em dados com contrabandistas ou comerciantes navais.

— Povoado:

Custo para construção: 5.000 DOs

Bônus: +2 em dados de popularidade. +300 DOs.

— Doca:

Custo para construção: 5.000 DOs, leva 2 turnos.

Custo para manutenção: 750 DOs.

Bônus: +1 em dados de negociação com npcs.


SLOTS MILITARES:
— Campo de Treinamento:

Custo para construção: 10.000 DOs, leva 4 turnos.

Bônus: +2 no limiar de duelo dos membros de sua casa. Permite o treinamento de aldeões para que possam virar
guerreiros.

— Posto Avançado:

Custo para construção: 10.000 DOs, leva 4 turnos.

Bônus: -1k para custo de mercenários (500 homens). Leva ônus em testes de popularidade (5).

— Guilda dos caçadores de recompensa:

Custo para construção: 5.000 DOs.

Bônus: Libera a mecânica de contratação para os caçadores de recompensa.


SLOTS MILITARES:
— Forja:

Custo para construção: 8.000 DOs, leva 2 turnos.

Bônus: Concede ônus de -1 a flancos dos adversários.

— Tuneis de Cerco:

Custo para construção: 10.000 DOs, leva 4 turnos.

Bônus: +1 para jogadas de cerco defensivas contra a sua fortaleza.

— Arsenal Marítimo:

Custo para construção: 8.000 DOs, leva 4 turnos.

Custo para manutenção: 2.000 DOs

Bônus: +300 guarnição gerada em 3 turnos, +1 para todas seções de batalhas navais e batalhas dentro de sua
fortaleza.
SLOTS MILITARES:
— Oficina:

Custo para construção: 8.000 DOs.

Cuspo para manutenção: 500 DOs.

Bônus: +1 nas seções de cerco e acumula com outras habilidades. +2 armas de cerco a escolha. Libera a construção
de armas de cerco.

— Quartéis:

Custo para construção: 10.000 DOs.

Custo para manutenção: 500 DOs.

Bônus: +2 em todas as seções de batalha, não acumula. +300 tropas por turno.

— Estábulos:

Custo para construção: 10.000 DOs.

Custo para manutenção: 500 DOs.


DEMAIS SLOTS
— Canis:

Custo para construção: 5.000 DOs, leva 4 turnos.

Manutenção: 500 DOs.

Bônus: Permite o uso de três cães de grande porte domesticados em combate sem precisar de dados para os
domar, oferece +2 para demandas de domesticação de animais.

— Rede de Espiões:

Custo para construção: 8.000 DOs, leva 2 turnos.

Bônus: +2 anéis de espionagem em regiões de sua escolha.

— Guilda dos Alfaiates:

Custo para construção: 8.000 Dos, leva 4 turnos

Bônus: Permite a criação de uniformes falsos de outras casas. Para equipar a cada 1k de tropas, você precisa
gastar 5k de ouro.
DEMAIS SLOTS
— Guilda dos mensageiros:

Custo para construção: 4.000 DOs, leva 1 turno.

Bônus: Seus corvos e viagens levam 50% de tempo.

— Guilda dos Barbeiros:

Custo para construção: 4.000 DOs, leva 2 turnos.

Bônus: +2 para testes médicos e +5 aos soldados/lorde em testes de mutilação.

— Pátio do Construtor:

Custo para construção: 12.000 DOs, leva 4 turnos.

Manutenção: 500 DOs.

Bônus: Ganha dois slots de construção adicionais.


DEMAIS SLOTS:
— Câmara de Tortura:

Custo para construção: 3.000 DOs, leva 2 turnos.

Bônus: +2 para rolagens de tortura.

— Campos de Torneios:

Custo para construção: 3.000 DOs

Custo para manutenção: 750

Bônus: Aumenta a recompensa para os três primeiros vencedores dos torneios em 35%, o ouro é gerado após
a vitória e 10% é revestido para seu cofre.

— Castelo:

Custo para construção: 800 DOs

Custo para manutenção: 1000 DOs.


DEMAIS SLOTS:
— Guarnição:

Custo para manutenção: 200 DOs.

Bônus: +1 em informações de patrulha. Pode acomodar até 500 homens em tempos de guerra.

— Posto:

Custo para construção: 1.000 DOs, leva 2 turnos.

Bônus: +1 em dados de informações dentro de seu território.

— Mosteiro:

Custo para construção: 6.000 DOs.

Custo para manutenção: 500 Dos.

Bônus: +3 em dados de conhecimento.


DEMAIS SLOTS:
— Mapa Marítimo:

Custa para aquisição: 5.000 DOs.

Bônus: -30% no tempo de viagens.

— Fazenda:

Custo para construção: 5.000 DOs.

Custo para manutenção: 500 DOs.

Bônus: +2/+4/+6 na produção de alimentos.

— Curral:

Custo para construção: 10.000 DOs.

Custo para manutenção: 1.000 DOs.

Bônus: +2/+4/+6 na produção de alimentos. Produção passiva de +1 em peles.

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