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Terminal do Fim: Aventura Paranormal

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INTRODUÇÃO

O mundo que conhecemos é apenas uma fachada, ocultando horrores que poucos ousam imaginar. O paranormal não
vem para nossa realidade de maneira fácil, mas quando o faz, traz consigo caos e destruição. Nas sombras, forças
além da nossa compreensão ameaçam a existência que tomamos como certa. Existem aqueles que se dedicam a
combater essas entidades, sacrificando tudo para proteger a humanidade. Cada confronto com o desconhecido é um
ato de coragem, uma batalha pela sobrevivência. Agora, um novo desafio se aproxima, e vocês estão prestes a
adentrar um capítulo sombrio e perigoso desta história... (FALO ISSO E COMEÇO A LER O PRÓLOGO DO LIVRO).

PRÓLOGO

Se os jogadores pedirem mais informações sobre a Linha Magenta, uma simples pesquisa na internet diz que a linha é
composta por cinco estações: Chácara Tomas Belmont, Jardim das Dores, Savana, Parque Bernardes e Terminal. A
estação Chácara Tomas Belmont se co-necta à Estação Carrão, de outra linha.

Sebastião Sato, um senhor careca e de barba grisalha e rala, com cerca de cinquenta anos, usando touca e um
uniforme do metrô. Sebastião é um homem simples e humilde. Ele acredita que a Ordem é uma agência do governo.

CENA 1

Teste Estendido Em Grupo – DT; 3 sucessos exigidos.

Possiveis Perícias: Enganação/Diplomacia se estiver mentindo, Intimidação se estiver se impondo aos policiais.

Resultados.

3 sucessos: os policiais permitem que eles entrem na Estação Carrão.

3 falhas: os personagens são expulsos e terão que usar a criatividade pra passar pelos policiais.

CENA 2

Se os personagens conversarem com o condutor, ele diz o seguinte:

Se perguntarem alguma coisa parecida com

“Você sabe alguma coisa sobre a estação?” ele dirá: “Eu sei um pouquinho sô, eu trabaio aqui né. Eles pagam
certinho normalmente, as veis atrasa ne mai eu sou paciente rapai. Pa mim é diboa”

“O que sabe sobre o acidente?” ele dirá: “eu num dei de muita coisa não sô, cadiquê (causa de que) eu num tavo no
dia ne, mai eu cunversei com uns colega que tava ne e ninhum sabia me dizer direito o que aconteceu, só que tava
uma gritaria danada e gente correndo pra fora das estação. Dipois o guverno fechou tudo ne. Dizem as más línguas
que tinham cadáveres se levantando mai é claro que as pessoa q viu isso tavam lelé da cuca sô. Pra mim isso foi é
vazamento de gás.

Final da cena 2 os personagens sofrem 1d6 de sanidade vontade DT 20 reduz na metade.


CENA 3

Viajando entre as estações. Toda vez que passarem de uma estação pra outra peça que alguém role um d10.

1. Sumiço do condutor: Sebastião foi vítima do Terminal e não pode ser encon-trado em lugar algum. Se os
jogadores não perceberem isso, podem tentar procurá-lo. Permita que façam ações e testes, mas logo peça um teste
de Intuição (DT 20). Se passarem, percebem que ele foi capturado pelo Terminal e não há nada que eles possam fazer.
Se falharem, diga que procuram por Sebastião por uma hora, quando em-tão percebem o que houve. Nesse caso, pelo
estresse da busca em vão, todos sofrem 1d6 pontos de dano mental. Como não tem mais condutor, para trocar de
estação os personagens precisão fazer uma escolha.

 Operar o trem: Os personagens podem fazer testes de pilotagem ou tecnologia (DT 20). Se nenhum
personagem passar eles serão obrigados a seguir a pé.

 Seguir a pé: A cada trecho, os personagens devem fazer um teste de Fortitude (DT 15, +5 por teste já
realizado). Falhar causa a perda de 1d6 PV.

Se esse encontro for rolado novamente, substitua-o por “Sussurros na escuridão” .

2. Ataque ao vagão: Um grupo de 4d4+4 esqueletos de Lodo surge e ataca o grupo. Esta cena é um combate com
duas peculiaridades:

 Primeiro, por ocorrer num espaço apertado e em movimento, qualquer personagem que queira se deslocar
precisará fazer um teste de Acrobacia/Atletismo (DT 15). Se falhar, gastará sua ação de movimento, mas,
em vez de se deslocar, irá se desequilibrar e cair.

 Segundo, qualquer personagem que sofra dano precisará fazer um teste de Reflexos (DT 20). Se falhar, será
arremessado contra uma das paredes do vagão ou contra um dos balaústres (as colunas de metal que
servem para as pessoas de pé se apoiarem), sofrendo mais 1d6 pontos de dano de impacto e ficando caído.
Se falhar por 5 ou mais, será arremessado contra uma das portas com força suficiente para abri-la! O
personagem cai no túnel do lado de fora do vagão, sofrendo 10d6 pontos de dano de impacto. Se sobreviver,
pode correr até o vagão, mas não conseguirá voltar a tempo do combate.

3-4. Onda de frio: Todos os personagens sofrem 2d8 pontos de dano de frio (Fort DT 20 reduz à metade).

5-9: Susurros na escuridão: Todos os personagens sofrem 2d6 pontos de dano mental (Von DT 15 + 5 por teste já
realizado reduz à metade).

10. Momento de paz: Os personagens podem fazer uma cena de interlúdio, se fizerem, não poderá ser feito
novamente caso esse evento seja rolado mais uma vez. Se for rolado mais uma vez, não acontece nada.

Saíndo ou Descansando

Em todas as estações da Linha Magenta, as portas que levam para a rua estão tomadas por uma neblina es-pessa. Se
os personagens tentarem passar pela névoa, enxergarão apenas o cinza e, por mais que andem para a frente, não
chegarão a lugar algum! De forma similar, se tentarem voltar à Estação Carrão, assim que o trem chegar ao ponto do
túnel tomado pela neblina, voltará para a Estação Chácara Tomas Belmont.
Um teste de Ocultismo (DT 20) indica que uma manifestação paranormal selou os personagens no subterrâneo da
Linha Magenta. Eles não poderão sair daqui — pelo menos, até resolverem a missão.

Todos percebem que não conseguem descansar no metrô — barulhos, vultos se movendo nas sombras, pequenos
choques e outras incomodações tornam inviável parar aqui. (Não pode fazer cenas de interlúdio, exceto em “Momendo
de paz”.

ESTAÇÃO 1

Chácara Tomás Belmont (Negação)

O livro explica tudo.

ESTAÇÃO 2

Jardim das Dores (Raiva)

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