REGRAS DE COMBATE
Quando o seu personagem se empenha em uma batalha contra outro personagem, ou
até mesmo um monstro, existem regras que justificam os limites de cada ação de
ataque e defesa. Essas normas incluem a instrução de como a ação de combate deve
ser construída e um princípio básico válido a todas as situações: o direito de reação.
AÇÕES DE COMBATE
Todas as ações são importantes, já que permitem que você interaja e se relacione em
ON com a realidade do RPG. No entanto, quando as ações são usufruídas dentro de
um combate para causar efeitos em si mesmo, no ambiente ou nos outros jogadores,
deve-se tomar cuidado dobrado para esclarecer com objetividade suas intenções.
Ainda mais, as ações de combate necessitam de especificações básicas para
garantirem a chance de reação e compreensão por parte dos demais jogadores a
interpretarem com você. Para isso, é fundamental que a sua ação de combate possua
essas três características:
O que irá atacar o alvo (armamento, golpe, tipo de projétil ou magia);
Local que pretende acertar (é necessário a mira do alvo);
Efeitos do golpe, caso ele acerte o adversário.
É fácil e simples incluir esses três pontos em uma ação de combate e logo você fará
isso com naturalidade. Veja:
*Levanta a espada e desce ela no peito do monstro, introduzindo a lâmina na sua
carne. A perfuração causa uma dor agonizante na criatura, tornando-a indefesa ao
ataque* (A lâmina realizou o golpe, atingindo o oponente no peito e provocando uma
perfuração dolorosa)
Você não precisa evitar qualquer acréscimo de palavras e detalhes a sua ação de combate,
mas evite-o se achar irrelevante, pois a translucidez e a clareza são aspectos essenciais nessa
situação. Uma ação de combate normalmente possui 2 linhas de extensão, um tamanho
prudente para formar uma ação clara e com detalhes generosos.
Senso nas Ações de Combate
É claro que as ações de combate não são uma exceção ao senso. O senso é intrínseco
a um bom combate, autorizando os jogadores a concordarem harmoniosamente em
suas ações sem serem instigados a recorrem a ajuda de administradores ou do site. É
vital lembrá-lo que o seu personagem, possuindo seus defeitos e fraquezas, também
está sujeito ao cansaço e não é invencível, então impeça a oportunidade de ser
intimado pelos administradores ou pelos outros jogadores por falta de senso.
Ademais, visando criar um ambiente divertido de se interpretar, ataques mortais durante as
primeiras duas interpretações de combate são PROIBIDOS, ou seja, ações que burlem esta
regra devem ser ignoradas.
LUTAS CORPO-A-CORPO
As lutas corpo-a-corpo acontecem entre dois ou mais combatentes, envolvendo suas
habilidades corporais exibidas com seus golpes e com o seu armamento. Desde artes
marciais à táticas como o porte de espadas, as lutas corporais acontecem em
distância acirrada com o oponente, permitindo o uso dessas armas e desses métodos
a curta distância.
Exemplo de uma ação de luta corpo-a-corpo:
*Fecha os dedos em um punho e coloca os braços em posição de defesa da face. O
guerreiro trota alguns pulinhos para frente e acerta um soco no rosto do elfo,
marcando a sua pele com um ferimento roxo e dolorido*
A ação conta com todos os requisitos para ser entendida pelo outro jogador e ele
poder reagir a ela, pois possui: a arma do golpe (punho), região do golpe (rosto) e o
efeito provocado por ele (dor e cicatriz).
LUTAS A DISTÂNCIA
Existem várias dinâmicas que podem classificar uma luta como a distância, desde
ataques com arremesso de lâminas, arquearia com flechas e disparo de energia
através da magia. Todas essas situações, no entanto, se enquadram como uma luta a
distância, visto que o atacante está realizando seu movimento a uma distância
considerável do seu alvo e está utilizando um armamento ou alguma tática que
funciona com essa separação espacial entre os combatentes.
Às vezes, um ataque a distância tem mais de um alvo, pois uma bomba é
tecnicamente capaz de acertar várias pessoas e locais. Um escudo também pode
funcionar a distância como uma barreira para se defender de flechas, rajadas de fogo,
etc.
Algumas ações a distância requerem uma mira certeira e precisa, de acordo com sua
classe ou com o momento. É essencial que você realize a mira anteriormente ao
ataque, caso contrário você não tem como acertar seu alvo.
Exemplo de uma ação de luta a distância (utilizando o método da mira):
*Puxa a corda do arco com o indicador, focando os olhos e a flecha na mira do braço
de Juniper* (Ação de mira)
*Reação do oponente*
*Despressuriza a corda do arco, soltando o dedo e enviando a seta na direção do alvo.
A lâmina da flecha atravessa as mangas da camisa de Juniper, perfurando a sua pele e
encravando ali* (Ação de ataque)
Essa ação também está bem preparada, pois permite ao outro jogador identificar a
arma do golpe (flecha), o local atingido (braço) e os danos causados (perfuração da
pele).
HABILIDADES ATIVAS
As habilidades ativas são ataques especiais, ou seja, um tipo de ação que difira de um
golpe normal (socos, chutes e, enfim, movimentos padrões). Esse tipo de ataque,
normalmente, engloba alguma propriedade incomum, como a magia, ou
simplesmente o uso excessivo da força, dificilmente presente em ataques básicos. Por
conta disso, realizar uma habilidade ativa inibe, naquele turno, a possibilidade de um
ataque padrão. Em outras palavras, é proibido atacar um oponente e utilizar, na
mesma ação, um poder ativo.
Há algumas exceções que envolvem combo, por exemplo, quando duas habilidades de
ataque podem ser usadas no mesmo turno, ou quando uma habilidade ativa permite
ataques básicos e/ou sequenciados. Todas as exceções, entretanto, são sumariamente
expostas nas próprias trilhas de classe, não podendo ser "inventadas". Existe a
possibilidade, também, de locomover-se perante o sistema padrão de movimentação
e executar, no mesmo turno, uma habilidade ativa.
Exemplo de uso permitido:
*Krieg caminha certa distância até Royce, percorrendo dois metros [quadrados] no
total. Estando próximo o suficiente, o guerreiro ativa sua habilidade — Colisão Rasa
— e realiza um poderoso chute contra o abdomén alvo, suficiente para empurrá-lo
três metros para trás e danificar o aço de sua resistência local*
Não é permitido, porém, realizar movimentação prévia em habilidades que já
possuem algum tipo de dash, avanço e etc. em sua descrição, conforme explicado nas
regras de aproximação.
ATAQUES MENTAIS
Os ataques mentais atentam contra a mente do alvo, provocando distúrbios, ilusões,
dores e outros sentimentos capazes de desavantajá-lo do combate e até vencê-lo se
usado da forma certa. Esse tipo de movimento é indetectável para quem não possui
habilidades de prevê-lo ou se defender, tornando-se uma arma poderosa para os
dotados do poder. Todavia, lembre-se de que a fonte do ataque é a concentração do
seu personagem, sendo esse suscetível a falhas como qualquer outro golpe. Aliás,
assim como ataques surpresas, os ataques mentais que permitem o usuário controlar
ações de seus adversários possuem limitações para que o combate ocorra de forma
justa: o controlador não pode induzir os terceiros ao suicídio, à entregar seus
pertences, ou coisas do tipo que colocariam seu oponente numa desvantagem
irrecuperável em pouquíssimo tempo.
Exemplo de uma ação de ataque mental:
*Elisa abre suas garras e invade a mente do ladino, instalando uma ilusão nela que
somente ele pode perceber. Fumaça rodeia os dois e logo brotam lobos
esbranquiçados da neblina, mordendo as pernas do homem nos sonhos, mas ainda
sim provocando dores reais no seu corpo*
Essa ação é tão válida quanto os outros exemplos de ataque, já que também dita a
forma do golpe (ilusão), o local atingido (as pernas do homem) e as consequências do
ataque (dores reais).
REAÇÃO
Uma reação a um golpe varia de acordo com a estratégia, experiência e possibilidade
de cada jogador de reagir como pretende ao ataque. Mas é simples deduzir que ao se
reagir a um golpe, você pode ser acertado sem se defender e acatar com os efeitos,
proteger-se dele como pode e amenizar as consequências ou se esquivar, evitando
qualquer dano. Independente da sua escolha, é importante não ignorar as ações do seu
adversário e reagir a elas, tornando o jogo justo para ambos os jogadores.
Sendo uma vítima do golpe, se defendendo ou esquivando do ataque, durante a
reação o seu personagem realiza movimentos e é do seu juízo atacar nessa mesma
ação ou esperar pela próxima oportunidade. Contudo, sempre mantenha em mente o
senso como base para as suas ações, pois certos ferimentos são muito debilitantes e
você pode estar incapacitado por conta deles e a fadiga também atrapalha o seu
desempenho em combate e pode até fazê-lo desistir ou perder uma luta.
Quando você decide se defender e atacar na mesma ação, basta interpretar os efeitos
do golpe (se tiver acertado você) e seguir o seu plano respeitando suas condições após
o ataque, como por exemplo:
*Após receber o golpe anterior, cambaleia para frente com a perna dolorida, mas não
perde a chance de acertar um soco no rosto de Muniz com o punho da mão esquerda,
empurrando todo o seu corpo para trás* (No caso, o golpe acertou a sua perna, mas
mesmo assim você ainda tentou socar o seu oponente mancando).
DEFENDENDO
Existem regras para se defender dos ataques que são válidas para todos. Essas regras,
a fim de tornar a realidade do ON racional e justa para qualquer jogador, ensinam
qual a distância mínima para se defender de um ataque, além, é claro, do seu senso
conforme as circunstâncias do estado do seu personagem.
Defendendo-se de ataques corporais
Você pode estar a uma distância mínima de 0 quadrados do seu oponente quando ele
realiza um ataque corpo-a-corpo, mas se ele é capaz de executá-lo, você também pode
se defender. Portanto, a distância mínima para você se defender de ataques corporais
é de 0 quadrados.
Exemplo de 0 quadrados de distância (cada colchetes fechados significa um
quadrado):
[Você] [Seu oponente]
Defendendo-se de ataques a distância
Os ataques a distância podem ser realizados com espaços distintos entre os dois
combatentes, fora o fato de que cada projétil possui velocidade diferente de outros
corpos arremessados que são diferentes dele. No entanto, a distância mínima para
você se defender de um projétil é de 3 quadrados e a distância máxima é de 10
quadrados.
Exemplo de 3 quadrados de distância (cada colchetes fechados significa um
quadrado):
[Você] [1] [2] [3] [Seu oponente]
Exemplo de 10 quadrados de distância (cada colchetes fechados significa um
quadrado):
[Você] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [Seu oponente]
Defendendo-se de ataques mentais
Alguns ataques podem ser realizados sem a presença de alguma arma ou interlocutor
entre o atacante e o defensor. Nesse caso, esses ataques normalmente rendem a
vítima mais indefesa e desprevenida. Porém, se devido a alguma capacidade ou
algum fator o seu personagem conheça esse perigo e possa evitá-lo ou combatê-lo,
siga as instruções da sua habilidade para se defender do ataque, se possível.
DESVIANDO
O seu personagem é capaz de desviar dos ataques a certa distância dependendo do
tipo do golpe, desde um projétil a um corte de espada. Ao se esquivar de um golpe,
você não obtém nenhum dano ou efeito dele, mas o seu personagem ainda está
sujeito a não poder desviar ou realizar um passo em falso e tropeçar, por exemplo. É
importante mencionar que os desvios só são possíveis quando o seu personagem está
ciente do ataque e pode pressenti-lo de algum modo, sendo pela sua visão, mente,
tato ou afins. Tal como as defesas, você também possui a chance de atacar na mesma
ação em que está desviando se tiver a oportunidade.
Você não pode desviar de todos os ataques do seu adversário. Não é possível,
portanto, o desvio consecutivo.
Exemplo de situações de desvio:
Desvio – Ação – Desvio – Ação – Desvio
Desviando de ataques corporais
Os ataques corporais são manobras e movimentos táticos, logo, existem inúmeros
modos de se desviar usando os mesmos procedimentos, como saltos, rolamentos e
pulos. Para se esquivar de um ataque corporal, seja de qualquer forma, é necessário
que os combatentes interpretem corretamente a distância entre eles.
A distância a partir do momento em que você fica a 0 quadrados do seu oponente,
deve ser interpretada, colocada na sua ação, pois vai depender dessa distância que
será possível, ou não, esquivar. Em alguns casos, não é necessário, como o de socos
ou golpes de espada, pois está subtendido que você está a uma distância de um braço
ou de uma espada — claro, se a espada for menor que 1 metro. Para cotoveladas,
obviamente seu corpo terá que ficar mais próximo do corpo do oponente. Da mesma
forma, se você for dar uma joelhada ou uma cabeçada em seu inimigo.
Exemplo de 1 quadrado de distância (cada colchetes fechados significa um quadrado):
[Você] [1] [Seu oponente]
Desviando de ataques a distância
Durante o jogo, é perceptível que é mais arriscado e difícil desviar de projéteis e
objetos lançados do de que ataques corporais. Isso ocorre por conta da velocidade,
precisão e até mesmo da surpresa que um ataque a distância pode apresentar.
Entretanto, se você for capaz de evitar um golpe desses, a distância mínima para o
seu personagem executar seu movimento é de 4 quadrados para flechas, 3 quadrados
para projéteis mágicos e a distância máxima para ambos é de 10 quadrados.
Exemplo de 3 quadrados de distância (cada colchetes fechados significa um
quadrado):
[Você] [1] [2] [3] [Seu oponente]
Exemplo de 4 quadrados de distância (cada colchetes fechados significa um
quadrado):
[Você] [1] [2] [3] [4] [Seu oponente]
Exemplo de 10 quadrados de distância (cada colchetes fechados significa um
quadrado):
[Você] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [Seu oponente]
Desviando de ataques mentais
Embora seja incrédulo imaginar como um ataque mental possa ser evitado,
estabelecida toda a sua discrição, algumas habilidades podem permitir que o seu
personagem obtenha uma certa imunidade mental quanto a sofrer esses ataques e
invasões. Se esse for o caso, os detalhes estão descritos na habilidade do seu
personagem e é seu papel ser fiel a eles.
APROXIMAÇÃO
O seu personagem naturalmente tem a obrigação de se movimentar para poder
alcançar seu destino, e mesmo que ele conheça e utilize alguma mágica de
teletransporte, as ações que envolvem o deslocamento do seu personagem pelo
cenário são fundamentais para a interpretação dos outros jogadores. Quando você se
dedica a interpretar a movimentação do seu personagem, você obedece ao tempo de
reação dos demais jogadores e também garante que você não fira a jogabilidade do
RPG, visto que a sua aproximação pode ser percebida pelo odor, ruído e, se o
personagem do outro jogador possuir uma habilidade como essa, pela sua presença
ou semelhante.
Aproximando
Em campo de batalha, o seu personagem pode enfrentar empecilhos que tornem a
movimentação dele dificultada pelo quarto. Contudo, mesmo que ele siga um
caminho fácil e óbvio para alcançar o seu adversário, é sua obrigação descrever o
trajeto do seu personagem através de ações, que também devem respeitar a ordem de
ação e reação.
Não se esqueça de confiar no senso, pois o seu personagem não é capaz de atravessar
todo o quarto no decorrer de uma ação simplesmente porque você interpretou o
movimento dele. As ações de movimentação geralmente narram passos ou uma
corrida cuja distância varia de jogador a jogador, mas mantenha sempre a sensatez ao
efetivar a locomoção do seu personagem. Portanto, para dar uma base e evitar
transtornos, estipulamos um limite de passos para as ações, sendo 3 quadrados para
qualquer um, exceto personagens voadores ou com bônus de agilidade que poderão
percorrer a quantidade expressa na habilidade especial.
Exemplo de 3 quadrados de distância (cada colchetes fechados significa um
quadrado):
[Início] [1] [2] [3] [Fim]
Habilidades de Avanço
Nas habilidades de combate, especialmente dentro das classes, é comum encontrar
técnicas voltadas ao avanço de quadrados, popularmente conhecido como dash.
Nesses casos, os quadrados da habilidade NÃO se somam a qualquer buff ou
vantagem de movimento que seu personagem possua, a menos que isso seja citado
explicitamente no poder. Sendo assim, se uma habilidade menciona, por exemplo,
"um avanço súbito em 4 quadrados" e afins, o seu personagem se locomoverá apenas
nessa distância, invalidando quaisquer bônus de velocidade de movimentação. O
único momento em que será permitido algo na mesma ação, além desse dash/avanço,
é quando uma esquiva ou reposicionamento for feito, de no máximo 1 quadrado.
ATAQUE SURPRESA
Durante combates, a surpresa pode ser um elemento que leva a vitória e é na maioria
dos casos um aliado vantajoso para o guerreiro que dispõe dela. Os ataques surpresas
são ações de ataque que iniciam uma batalha sem avisar o outro combatente, e não o
uso de uma tática inédita ou não conhecida pelo seu adversário. É do seu critério
realizar ataques surpresas com o seu personagem, mas é essencial esperar que você
conheça o quão perigoso essas manobras são - inclusive para o seu personagem - e é
provável que você deixe rastros que evidenciem sua chegada antes do ataque. Fora
isso, é necessário esclarecer que ataques surpresas são altamente imprevisíveis e um
tanto quanto desconfortáveis para o outro jogador, então é recomendado que você
evite eles, a não ser que o seu personagem demonstre argumentos para tomar essa
decisão.
Quando você pretende realizar um ataque surpresa, mantenha em mente o fato de
que o seu personagem não alcança o alvo dele em questão de segundos ou de uma
ação se ele deseja manter-se furtivo, e nem seria capaz de fazer isso em outras
situações, de acordo com as regras de combate. Simplesmente interprete o seu
personagem e, sendo o ataque surpresa precedido pela aproximação, permita que o
outro jogador tenha liberdade de reagir se ele tiver condições. Por fim, para que seja
evitado qualquer tipo de abuso da furtividade, ataques surpresa podem implicar
sérias desvantagens à vítima, mas nunca matar ou deixar perto disso.
FUGA
Devido a algum motivo momentâneo ou por conta de razões mais sérias, o seu
personagem pode ser acuado a ter de recuar ou desistir de uma batalha simplesmente
abandonando-a. Isso não se aplica somente a combates, mas também serve como
uma lição em locais perigosos e que expõem a vida e saúde do seu personagem aos
possíveis danos.
Não é errado ou vergonhoso fugir, então não sinta-se menosprezado se optar por essa
escolha, mas de qualquer forma, mantenha o senso ao realizar essa ação. O seu
personagem tem a fuga como uma opção de saída para uma emboscada, mas evite
tornar esse cenário repetitivo por causa de ações tomadas em base do divertimento;
interprete seriamente todas as situações que emergirem para o seu personagem.
Você não pode fugir na mesma ação em que você inicia um combate.
Alguns personagens têm furtos como uma de suas atividades. Em casos como esse, se no
momento o seu personagem executa o assalto e foge, você está mantendo o senso. De
qualquer modo, não se torne um incômodo para os jogadores e administração investindo
todo o seu tempo no RPG em atitudes como essa.