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Gideon Mestre
Anão Insurgente Tapistano Bruxo/guerreiro(3) 8 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
3 4 Des 0
0 1 6 5 4 1 0 0 Car 0
4 4 For 0
5 4 Car 0
5 4 Des 0
113 44 0 0 Int 0
8 4 Sab 0
5 4 Car 0
Bônus no
5 4 Car 0
✔ 15 4 Con 4 1
Machado de Guerra (Adamente) 13 2d8 20/x3 Corte 2 5 4 Des 0
0 0 Int 0
✔ 9 4 Des 4
5 4 Car 0
8 4 Sab 0
9 4 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 13 4 Int 4
✔ Des 0 0 Int 0
17 =10 1 6 0 Armas marciais, 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura 2 armaduras 0 0 Int 0
pesadas e escudos. 0 0 Int 0
10 4 Sab 0 2
Cota de malha 6 2
0 0 Des 0
0 0 5 4 Des 0
✔ 10 4 Des 4 1
0 0 Sab 0
TAMANHO Pequeno 2 / -2
10 4 Sab 0 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
9 4 Sab 0 1
DESLOCAMENTO 6m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Mochila
Machado de Guerra (Adamente 1 1
Armadura de couro 1 2
Item Vestido 1
Item Vestido 2
Item Vestido 3
Item Vestido 4
T$ . Lim. carga 10 . Carga Usada 3 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE Int MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Armadura Arcana
Arma Mágica
Primor Atlético
Toque Chocante
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Bola de Fogo
Dissipar Magia
Habilidades de raça e origem
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Insurgente Tapistano: Você Teste de Ataque: 21
recebe +1 em Fortitude, Reflexos Dano corpo a corpo: 2d8+5d8+5+5+4+2d6: 15pm
e Vontade. Além disso, recebe
+3 pontos de vida no 1º nível e
+1 PV por nível seguinte.
Habilidades de classe e poderes
Conhecimento das Rochas. Você
recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e
Sobrevivência.
Devagar e Sempre.
Seu deslocamento é 6m
Duro como Pedra.
Você recebe +3 pontos de
vida no 1º nível e +1 por
nível seguinte.
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais
anãs
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Durão. 3 PM reduz o dano a metade
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque
ou na rolagem de dano.
Ataque Reflexo. caso o oponente saia de seu alcance corpo a
corpo, você desfere um ataque como reação.
Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando erra um ataque,
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que
Anotações
causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque Histórico, aliados, tesouros etc.
acertasse).
------------------------------------------------------------------------------------------- Arma Magica: +3 em teste de ataque e dano, +2d6 de
Arcano de Batalha. soma a int. no dano.
acido: 8pm
Contramágica Aprimorada.
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Magia discreta.
Conjurar Arma: +1 em teste de ataque e dano: 1 pm
Foco Vital.
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Magia acelerada
------------------------------------------------------------------------------------------- Arcano de Batalha: +5 de dano: 0 pm
Conjurar Arma: 1 PM para invocar uma arma
corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma ------------------------------------------------------------------------------
surge em sua mão, fornece +1 em testes de ataque e rolagens de
dano, é considerada mágica e dura pela cena. Ataque Especial. +4 no dano ou teste de ataque: 1 pm
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Toque Chocante: +5d8+5 de dano elec: 5pm
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Adaptação: Leleko e GabrielGugg