DRUIDA Preparando e Conjurando Magias: ganha • Quando transformado, assume os pontos
PROFICIÊNCIAS todos os usos com descanso longo. Você de vida e dados de vida da besta. Quando
Dado de Vida: d8 Armaduras leves, médias e escudos (druidas não usam armadura ou
PV 1º nível: 8 + mod de prepara magias da lista de druida, reverter a forma normal, fica com os
escudo de metal); Armas: Adagas, azagaias, bordões, cimitarras, escolha um numero de magias igual a pontos que tinha antes de se transformar.
Constituição clavas, dardos, foices, funda, lanças, maças; Ferramentas: kit de
PV níveis posteriores: 1d8 mod de Sabedoria + nível de druida Entretanto, se reverter com 0 pontos de
Herbalismo; Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria;
(ou 5) + mod de Constituição (mínimo de uma magia). Devem ser de vida, qualquer dano excedente vai para
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo,
níveis que você tenha espaços de magia. sua forma normal. Exemplo: se levar 10
Intuição, Natureza, Medicina, Percepção, Religião e Sobrevivência.
Pode trocar a lista de magias preparadas de dano na forma animal e tiver só 1
quando termina um descanso longo. ponto de vida, você reverte e leva 9 de
Bônus Truques
Espaços de Magia por Nível Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a dano. Contanto que o dano não reduza
Nível Prof. Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º habilidade de conjuração. sua forma normal a 0 pontos de vida,
CD de resistência a magia = 8 + bônus de você não caí inconsciente.
1º +2 2 2 –– –– –– –– –– –– –– –– proficiência + mod de Sabedoria • Você não pode conjurar magias, e sua
2º +2 2 3 –– –– –– –– –– –– –– –– Ataque com magia = bônus de proficiência habilidade de fala ou fazer ações que
+ mod de Sabedoria requeiram mãos são limitadas pela
3º +2 2 4 2 –– –– –– –– –– –– –– Foco de Conjuração: Pode usar focos forma da besta. Transformar-se não
4º +2 3 4 3 –– –– –– –– –– –– –– druídicos como foco de conjuração. quebra sua concentração em magias que
Ritual: Pode conjurar magias de druida já conjurou, ou impede de fazer ações
5º +3 3 4 3 2 –– –– –– –– –– ––
como ritual se elas tiverem esta opção e que são parte da magia.
6º +3 3 4 3 3 –– –– –– –– –– –– precisa ter ela preparada. • Mantem os benefícios da sua classe, raça
ou outra fonte e pode usar se a nova
7º +3 3 4 3 3 1 –– –– –– –– ––
forma for fisicamente capaz de usa-los.
8º +3 3 4 3 3 2 –– –– –– –– –– Forma Selvagem: Usando uma ação pode Entretanto, não pode usar sentidos
2º magicamente assumir a forma de uma especiais, como visão no escuro, se a
9º +4 3 4 3 3 3 1 –– –– –– ––
besta que já viu. Pode usar esta nova forma não tiver eles.
10º +4 4 4 3 3 3 2 –– –– –– –– característica duas vezes, por descanso • Você escolhe se seu equipamento cai no
curto ou longo. chão ao seus pés, se funde com você na
11º +4 4 4 3 3 3 2 1 –– –– ––
Seu nível de druida determina a besta que nova forma ou é vestido por ela.
12º +4 4 4 3 3 3 2 1 –– –– –– você pode se transformar, conforme a Equipamentos vestidos funcionam
13º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 –– –– tabela. normalmente,, mas o Mestre decide se é
Pode ficar na forma de besta por uma pratico para a nova forma usar o
14º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 –– –– numero de horas igual metade do seu equipamento, baseado na forma e
15º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –– nível de druida (arredondado para baixo). tamanho da criatura. Seu equipamento
Pode reverter para forma normal antes não se ajusta para a nova forma, e
16º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –– gastando uma ação bônus. Reverte quaisquer equipamento que a ova forma
17º +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 automaticamente se ficar inconsciente, não possa vestir deve cair no chã ou se
ficar com 0 pontos de vida ou morrer. fundir com ela. Equipamentos que se
18º +6 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Quando transformado, siga estas regras: fundem não tem efeito enquanto você
19º +6 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1 • Suas estatísticas são trocadas pelas da não deixar a forma selvagem.
besta, mas mantém sua tendência, Círculo Druídico: Escolha entre o Círculo
20º +6 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
personalidade, Inteligência, da Lua ou o Círculo do Solo
Sabedoria, Carisma. Mantém também
EQUIPAMENTO Druídico: Conhece Druídico, o idioma suas perícias e testes de resistência em
Você começa com os seguintes equipamentos, 1º secreto dos druidas. Pode falar e deixar adição aos da criatura. Se a Formas Selvagens
em adição ao equipamento concedido pelo seu mensagens secretas. Você e outros que
antecedente: proficiência da criatura for maior que
conhecerem este idioma podem a sua, use a dela. Se ela tiver ações
Nível ND Máx. Limitações
(a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer
automaticamente encontrar essas legendárias ou de covil, você não pode
arma simples 2º 1/4 Não voa nem nada
(a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a
mensagens. Quem não souber, encontra usar.
corpo simples com um teste bem sucedido de Sabedoria 4º 1/2 Não voa
Corselete de couro, pacote do explorador e um (Percepção) CD 15, mas não conseguem
8º 1 ––
foco druídico. decifrá-la sem usar magia.
Desenvolvido por BigGod
Aumento de Habilidade: Aumente uma
3º Nada 16º habilidade em dois ou duas em um CÍRCULO DO SOLO DESERTO
(Máximo 20). Magias de Círculo: Escolha um terreno entre 3º nublar, silêncio
ártico, deserto, floresta, litoral, montanha,
Aumento de Habilidade: Aumente uma pântano, planície ou Subterrâneo. Ganha 5º criar comida e água, proteção contra energia
4º habilidade em dois ou duas em um 17º Nada magias de acordo com o terreno escolhido. 7º secar, terreno ilusório
(Máximo 20). Elas estão sempre preparadas e não contam
9º muralha de pedra, praga de insetos
Melhora na Forma Selvagem (ND 1/2) para o número de magias preparadas por dia.
Corpo Atemporal: Você envelhece 2º Nível – Truque Bônus e Recuperação FLORESTA
18º devagar. Cada 10 anos, seu corpo Espontânea
Nada envelhece somente 1 ano. Ganha um truque de druida a sua escolha. 3º patas de aranha, pele de árvore
5º Magia Bestial: Pode conjurar qualquer Durante um descanso curto, pode recuperar 5º ampliar plantas, convocar relâmpagos
magia de druida que assumir quando espaços de magia. Os espaços de magia
usando Forma Selvagem. Pode executar 7º adivinhação, movimentação livre
Característica de Círculo Druídico podem ter um nível combinado igual ou
6º os componentes verbais e gestuais da menor a metade do seu nível de druida 9º caminhar em árvores, comunhão com a natureza
magia, mas não é capaz de prover os (arredondado para cima) e nenhum pode ser
componentes materiais. de 6º nível ou maior. Só pode usar isso uma LITORAL
7º Nada vez por descanso longo. 3º Imagem Refletida, passo das brumas
Exemplo: No 4º nível de druida, pode
Aumento de Habilidade: Aumente uma 5º caminhar na água, respirar na água
19º recuperar dois níveis de espaços de magia.
habilidade em dois ou duas em um
Aumento de Habilidade: Aumente uma Pode recuperar uma de 2º nível ou duas de 1º. 7º controlar água, movimentação livre
(Máximo 20).
8º habilidade em dois ou duas em um 6º Nível – Passo Firme
Mover por terreno difícil não mágico não 9º conjurar elemental, vidência
(Máximo 20).
Melhora na Forma Selvagem (ND 1) Arquidruida: Pode usar Forma Selvagem custa deslocamento extra. Pode atravessar
20º sem limite. plantas não mágicas sem andar mais devagar
MONTANHA
ou tomar dano se elas causarem. Tem 3º crescer espinhos, patas de aranha
9º Nada vantagem nos testes de resistência contra
plantas criadas ou manipuladas por magia.
5º mesclar-se às rochas, relâmpago
2º Nível – Forma Selvagem de Combate e 10º Nível – Proteção da Natureza 7º moldar rochas, pele rochosa
Formas de Círculo Não pode ser amedrontado ou encantado por 9º criar passagens, muralha de pedra
Característica de Círculo Druídico elementais ou feéricos, e é imune a veneno e
10º Pode usar Forma Selvagem no seu turno
como uma ação bônus. Quando transformado doença. PÂNTANO
pela Forma Selvagem, pode usar uma ação 14º Nível – Santuário da Natureza
3º escuridão, flecha ácida de Melf
Quando uma besta ou plante lhe atacar,
11º Nada bônus para gastar um espaço de magia e
ela faz um teste de resistência de 5º caminhar na água, névoa fétida
recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por
nível do espaço gasto. Sabedoria contra sua CD de magias. Se 7º localizar criatura, movimentação livre
Pode se transformar em criaturas de ND até 1 falhar, a criatura escolhe outro alvo, ou o
Aumento de Habilidade: Aumente uma 9º praga de insetos, vidência
12º (ignora a ND Máx. da tabela, mas mantem as ataque automaticamente falha. Com um
habilidade em dois ou duas em um
limitações). No 6º Nível, pode se transformar sucesso, a criatura fica imune a este efeito
(Máximo 20). PLANÍCIE
em uma besta de ND igual a seu nível de
por 24 horas.
druida dividido por 3, arredondado para 3º invisibilidade, passo sem pegadas
baixo.
13º Nada 6º Nível – Ataque Selvagem
ÁRTICO
5º luz do dia, velocidade
Seus ataque na forma de besta contam como 7º adivinhação, movimentação livre
mágico para propósitos de superar resistências 3º crescer espinhos, imobilizar pessoa
9º praga de insetos, sonho
Característica de Círculo Druídico e imunidades à ataque e danos não mágicos. 5º lentidão, nevasca
14º 10º Nível – Forma Selvagem Elemental SUBTERRÂNEO
Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao 7º movimentação livre, tempestade glacial
mesmo tempo para se transformar em um 3º patas de aranha, teia
9º comunhão com a natureza, cone glacial
elemental da água, um elemental do ar, um
15º Nada elemental do fogo ou um elemental da terra.
5º forma gasosa, névoa fétida
7º Invisibilidade Maior, moldar rochas
14º Nível – Mil Formas
Pode conjurar a magia alterar-se sem limite. 9º névoa mortal, praga de insetos