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Estatísticas de NPCs para RPG

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NPC 01 NPC 02 NPC 03

01 Nome Golem de aço 01 Nome 01 Nome


02 ND 1 02 ND 1 02 ND 1
03 Tipo Construtos 03 Tipo Animais 03 Tipo Monstros
04 Nível 3 Bônus Perícia: +2 04 Nível 3 Bônus Perícia: +2 04 Nível 3 Bônus Perícia: +2
05 Tamanho Grande Furtiv./ Manobra: -2/+2 05 Tamanho Grande Furtiv./ Manobra: -2/+2 05 Tamanho Grande Furtiv./ Manobra: -2/+2
06 Atributos Valor Mod. dataset 06 Atributos Valor Mod. dataset 06 Atributos Valor Mod. dataset
FOR 13 +1 Tormenta 20 FOR 11 0 Tormenta 20 FOR 13 +1 Tormenta 20

DES 12 +1 DES 13 +1 DES 12 +1


CON - - CON 12 +1 CON 8 -1
INT 11 0 INT 8 -1 INT 11 0
SAB 10 0 SAB 10 0 SAB 10 0
CAR 9 0 CAR 9 0 CAR 9 0

07 Sentidos Efeito Trein. Mod. 07 Sentidos Efeito Trein. Mod. 07 Sentidos Efeito Trein. Mod.
Iniciativa +5 Iniciativa +5 Iniciativa +5
Percepção +4 Percepção +4 Percepção +4
Visão no escuro Visão no escuro Visão no escuro
<Outros 2> <Outros 2> <Outros 2>
<Outros 3> <Outros 3> <Outros 3>
08 B. Total Uso Atual 08 B. Total Uso Atual 08 B. Total Uso Atual
09 PV +30 45 0 45 09 PV +30 37 0 37 09 PV +30 33 0 33
10 PM 3 0 3 10 PM 0 0 0 10 PM 3 0 3
11 RDs CA +11 11 RDs CA +11 11 RDs CA +11
12 Deslocamento Distância 12 Deslocamento Distância 12 Deslocamento Distância
Terrestre 6.0m Terrestre 6.0m Terrestre 6.0m
Voo 12.0m Voo 12.0m Voo 12.0m

13 Ação B. Efeito Perícia Bônus de ação 13 Ação B. Efeito Perícia Bônus de ação 13 Ação B. Efeito Perícia Bônus de ação
Pancada Esmagamento Luta +4 Pancada Esmagamento Luta +3 Pancada Esmagamento Luta +4
Pontaria +4 Pontaria +4 Pontaria +4

14 Perícias Trein. Total Bônus 14 Perícias Trein. Total Bônus 14 Perícias Trein. Total Bônus
Fortitude - - Fortitude #VALUE! +5 Fortitude #VALUE! +3
Reflexos +3 +2 Reflexos +3 +2 Reflexos +3 +2
Vontade +2 +2 Vontade +2 +2 Vontade +2 +2
Iniciativa +4 Iniciativa +4 Iniciativa +4

15 Equipamento Pesado? Bônus 15 Equipamento Pesado? Bônus 15 Equipamento Pesado? Bônus


Armadura CA 0 Armadura CA 0 Armadura CA 0
Escudo CA 0 Escudo CA 0 Escudo CA 0
<Equipamento 01> <Equipamento 01> <Equipamento 01>
<Equipamento 02> <Equipamento 02> <Equipamento 02>
<Equipamento 03> <Equipamento 03> <Equipamento 03>
16 Tesouro 16 Tesouro 16 Tesouro
Mod. Mod. Mod. Mod. Mod. Mod. Mod. Mod. Mod. Mod. Mod.
CON CON CON CON CON CON CON CON CON CON CON
? Animais ? Construtos ? Espíritos ? Humanoides ? Monstros ? Mortos-vivos ? Custom 1 ? Custom 2 ? Custom 3 ? Custom 4 ? Custom 5
PV base/Nível 4 5 4 3 6 6
PM base/Nível 0 1 1 0 1 1
Atributos FOR
DES
CON - -
INT
SAB
CAR
Perícias Fortitude Fortitude Fortitude Vontade
Reflexos Reflexos Reflexos
Vontade

Habilidades especiais

Atributos
Tormenta 20 D&D 5.0 Custom 1 Custom 2 Custom 3 Custom 4 Custom 5
1 13 15
2 12 14
3 11 13
4 10 12
5 9 10
6 8 8
- - - - - - -
Tamanhos
Exemplo Espaço/Alcance Mod. Furtividade Mod. Manobras Custom 01 Custom 02
Minúsculo Rato, sprite 1.5m +5 -5
Pequeno Goblin 1.5m +2 -2
Médio Humano 1.5m 0 0
Grande Ogro, cavalo 3.0m -2 +2
Enorme Ente 4.5m -5 +5
Descomunal
Colossal Dragão 9.0m -10 +10
<Custom 02>
<Custom 03>
<Custom 04>
<Custom 05>
<Custom 06>
Mod. Mod. Mod. Mod. Mod.
Mod. Força Talento Racial 1 Talento Racial 2 Talento Racial 3 Talento Racial 4 Talento Racial 5 Talento Racial 6
Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
Humano 0 0 0 0 0 0 Versátil
Conhecimento das
0 -2 +4 0 +2 0 Devagar e sempre Duro como pedra Tradição de Heredrimm
Anão Rochas
Dahllan 0 +2 0 -2 +4 0 Aptidão natural Bênção de Allihanna Empatia selvagem
Elfo 0 +2 -2 +4 0 0 Graça de Glórienn Herança Feérica Sentidos élficos
Goblin 0 +4 +2 0 0 -2 Engenhoso Escalador noturno Peste esguia
Lefou 0 0 0 0 0 -2 Deformidade Híbrido
Minotauro +4 0 +2 0 -2 0 Chifres Couro rígido Faro
Qareen 0 0 0 +2 -2 +4 Desejos Resistência Tatuagens magníficas
Golem +4 0 0 0 0 -2 Construto Blindagem natural Canalizar reparos Espírito elemental Sem origem
Halfling -2 +4 0 0 0 +2 Tamanho pequeno Ágil Aparência inocente Atirador Sorte salvadora
Kliren -2 0 0 +4 0 +2 Híbrido Lógica gnômica Ossos frágeis Vanguardista
Medusa 0 +2 0 0 0 +4 Olhar atordoante Serpentes venenosas
Osteon 0 +2 0 0 0 0 Morto-vivo Armadura óssea Filhos de Tenebra Lembrança da vida
Sirena 0 0 0 0 0 0 Canção dos mares Mestre do tridente Transformação anfíbia
Sprite -4 +4 -2 0 0 +2 Tamanho minúsculo Asas de borboleta Língua da natureza Magia das fadas
Suraggel (Aggelus) 0 0 0 0 +4 +2 Herança celestial Sentidos divinos
Suraggel (Sulfure) 0 +4 0 +2 0 0 Herança abissal Sentidos divinos
Trog +2 0 +4 -2 0 -2 Camuflagem Couro rígido Mau cheiro Mordida Visão no escuro Vulnerabilidade a frio
Arc. Bruxo Arc. Feiticeiro Arc. Mago Bárbaro Bardo Bucaneiro Caçador Cavaleiro Clérigo Druida Guerreiro Inventor Ladino Lutador Nobre Paladino
PV Base 8 8 8 24 12 16 16 20 16 16 20 12 12 20 16 20
PV/Nível +2 +2 +2 +6 +3 +4 +4 +5 +4 +4 +5 +3 +3 +5 +4 +5
PM/Nível +6 +6 +6 +3 +4 +3 +4 +3 +5 +4 +3 +3 +4 +3 +4 +3
Perícias Tr. 2 2 2 2 8 6 8 4 4 6 4 6 10 6 6 4
Armas (simples, Armas (simples, Armas (simples, Armas (simples,
Armas (simples),
Armas (simples, Armas (simples, marciais), marciais), marciais), marciais),
Armas (simples, Armas (simples, armaduras Armas (simples),
Proficiência Armas (simples) Armas (simples) Armas (simples) marciais) e
marciais) marciais)
marciais) e armaduras
escudos
armaduras Armas (simples) Armas (simples) Armas (simples) armaduras armaduras
pesadas e
escudos escudos pesadas e pesadas e pesadas e pesadas e
escudos
escudos escudos escudos escudos
Nível 1

Nível 2

Nível 3

Nível 4

Nível 5

Nível 6

Nível 7

Nível 8

Nível 9

Nível 10

Nível 11

Nível 12

Nível 13

Nível 14

Nível 15

Nível 16

Nível 17

Nível 18

Nível 19

Nível 20
Amigo dos Assistente de Membro de
Acólito animais Amnésico Aristocrata Artesão Artista laboratório Batedor Capanga Charlatão Circense Criminoso Curandeiro Eremita Escravo Estudioso Fazendeiro Forasteiro Gladiador Guarda Herdeiro Herói camponês Marujo Mateiro guilda Mercador Minerador Nômade Pivete Refugiado Seguidor Selvagem Soldado Taverneiro Trabalhador Custom
Uma, escolhida
secretamente pelo
Perícia 01 Cura Adestramento mestre Diplomacia Ofício Atuação Ofício (alquimia) Percepção Luta Enganação Acrobacia Enganação Cura Intuição Fortitude Conhecimento Adestramento Cavalgar Atuação Investigação Misticismo Adestramento Atletismo Furtividade Diplomacia Diplomacia Fortitude Cavalgar Furtividade Fortitude Adestramento Percepção Fortitude Diplomacia Fortitude
Um, escolhido
secretamente pelo
Perícia 02 Vontade Cavalgar mestre Enganação Ofício Misticismo Sobrevivência Perícia Jogatina Atuação Furtividade Religião Furtividade Guerra Ofício (fazendeiro) Navegação Luta Luta Nobreza Ofício Jogatina Percepção Enganação Enganação Percepção Navegação Ladinagem Reflexos Ofício Reflexos Guerra Jogatina Jogatina

Perícia 03 Religião Nobreza Reflexos Ladinagem Sobrevivência Ofício Misticismo Sobrevivência Sobrevivência Percepção Ofício Ofício Navegação Sobrevivência Misticismo Sobrevivência Reflexos Vontade Ofício Sobrevivência Luta Ofício (culinária) Navegação

Perícia 04 Ofício Ofício Ofício (Marinheiro) Ofício Pontaria

Perícia 05 Vontade Ofício

Companheiro Companheiro Aparência Aparência Companheiro Companheiro Aparência Companheiro Aparência Aparência
Talento 01 Curandeiro animal Comandar Sortudo Atraente Venefício animal Talento de combate inofensiva Acrobático Venefício Curandeiro Lobo solitário inofensiva animal Lobo solitário Atraente Investigador animal Lobo solitário Sortudo inofensiva Sentidos aguçados animal Acrobático Lobo solitário inofensiva Lobo solitário Comandar inofensiva Atlético

Companheiro Talento de combate Aparência Talento de combate


Talento 02 Sortudo Talento da tormenta Sentidos aguçados Sortudo animal Venefício Torcida (exceto Venefício) Torcida Sentidos aguçados Sortudo Sortudo Lobo solitário inofensiva Sortudo Surto heroico Sentidos aguçados (exceto Venefício)

Talento de combate
Talento 03 Torcida (exceto Venefício) Surto heroico

Lembranças Palpite Vendedor de


Especial 01 Membro da igreja Amigo especial graduais Sangue azul Frutos do trabalho Estrelato Esse cheiro... À prova de tudo Confissão Alpinista social Truque de mágica Punguista Médico de campo Busca interior Desejo de liberdade fundamentado Água no feijão Cultura exótica Pão e circo Detetive Sucessor Amigo dos plebeus Passagem de navio carcaças Rede de contatos Negociação Escavador Mochileiro Quebra-galho Estoico Antigo mestre Vida rústica Influência militar Gororoba Esforçado

Especial 02
Símbolo sagrado, traje Cão de guarda, Traje da corte, joia Instr. musical ou kit Tenda, traje de Bandana, tatuagem Traje circense Kit de ladrão ou Kit de Ferramenta agrícola, Diário de viagens, Arma marcial ou Arma marcial ou Item mundano ou Kit de ofício ou Tenda, kit de Carroça, trobo, até Ferramenta pesada, Bússola Traje de plebeu, kit Arma simples, trajes Arma marc., uniforme Utensílio de cozinha
de sacerdote, kit de cavalo, pônei ou Um ou mais de familia Kit de ofício de disfarces Kit de ofício viajante, arma ou roupa de gangue, Kit de disfarçes aprimorado, bolas disfarces aprimorado, medicamentos Tenda, kit de Ferramenta pesada, Livro aprimorado, 10 rações de viagem, traje de viajante, exótica, item sem armad. leve, insígnia mágico de até arma simples, traje artesão, arco curto, Kit de ladrão ou T$100 em outros gemas no valor de aprimorada, cajado, de ladrão, animal Item estrangeiro de de plebeu, peq. animal militar ou armad. leve, (clava), avental, Ferramenta pesada
Itens medicamentos trobo totalizando T$1000 totalizando T$1000 aprimorado aprimorado (alquimia) simples arma simples aprimorado coloridas, baralho arma simples aprimorado medicamentos par de grilhões três livros animal não combativo instrumento musical valor de milícia, apito T$1000 de plebeu Corda 20 flechas ofício aprimorado itens T$300 animal de carga urbano até T$300 Item de até T$1000 de estimação insígnia militar caneca, pano sujo (lança ou maça)
Perícias Gerais Perícias de Combate
Acrobacia² Atuação
Adestramento¹ Luta
Atletismo Misticismo
Atuação Pontaria
Cavalgar
Conhecimento¹
Cura
Diplomacia
Enganação
Fortitude
Furtividade²
Guerra¹
Iniciativa
Intimidação
Intuição
Investigação
Jogatina
Ladinagem¹²
Luta
Misticismo¹
Navegação¹
Nobreza¹
Ofício -
Ofício -
Ofício -
Ofício -
Percepção
Pontaria
Reflexos
Religião¹
Vontade
Sobrevivência
Talentos Raciais
Humano Versátil Treinado em 2 perícias ou 1 perícia e 1 talento
Conhecimento das Rochas Visão no escuro, +2 PERCEP. e SOBREV. subterrâneo
Devagar e sempre Desloc. 6m, mas nunca é reduzido por carga
Duro como pedra +3 PV no nível 1, +1 PV/nível
Anão Tradição de Heredrimm +1 em ataques com machados, martelos e marretas
Aptidão natural +2 PERCEP. e SOBREV.
Bênção de Allihanna Lança Controlar plantas e Rigidez, ou -1 PM para lançá-las se as aprender
Dahllan Empatia selvagem Pode realizar DIPLOM. com animais, ou +2 se adquirir talento novamente
Graça de Glórienn Desloc. 12m
Herança Feérica +2 PM no nível 1, +1 PM/nível ímpar
Elfo Sentidos élficos Visão na penumbra, +2 MISTIC. e PERCEP.
Engenhoso +2 LADINAGEM e OFÍCIO
Escalador noturno Visão no escuro, Desloc. total quando escala
Goblin Peste esguia Pequeno, Desloc. 9m
Deformidade Dois talentos da Tormenta
Lefou Híbrido Treinado em 1 perícia ou talento
Chifres Ataque chifres adicional por 1 PM (1d6+mod. FOR, x2, perfuração)
Couro rígido CA +1
Minotauro Faro +2 PERCEP., detecta automaticamente em alcance curto
Desejos AL, 1x dia, lança uma magia sem usar PM se pedido. Se não possui magias, ganha 1 magia círculo 1 que só pode ser usada com esta habilidade
Resistência RD 10 a Frio, Trovão, Fogo, Terra, Luz ou Trevas de acordo com sua ascendência
Qareen Tatuagens magníficas 1 PM:+2 em testes baseados em CAR
Construto Imune a efeitos que exigem FORT., não possui funções vitais, só recupera PV com reparos; 0 PV, só pode fazer CANAL. REPAROS; -40 PV, destruído
Blindagem natural +2 PV/NVL, CA +5, ataque natural: pancada (1d6, esmag.), pen. armadura -2, não pode usar armaduras
Canalizar reparos AC: +5 PV por PM gasto, máx. PM = NVL; descanço 8h recupera PM normalmente; descançando, não há máx. PM para recuperar PV
Espírito elemental Escolha entre Água (Frio), Ar (Trovão), Fogo (Fogo) e Terra (Ácido). Imune a esse tipo de dano; dano mágico desse tipo recupera PV = 1/2 dano.
Golem Sem origem Não recebe origem
Tamanho pequeno +2 FURTIV., -2 em manobra; precisa usar armas pequenas
Ágil ATLETISMO usa DES ao invés de FOR
Aparência inocente +2 ENGANAÇÃO
Atirador +1 em ataques ARREMESSO e fundas
Halfling Sorte salvadora 1 PM: refaz teste de resistência
Híbrido Treinado em 1 perícia ou talento
Lógica gnômica 1 PM: troca atributo de qualquer teste por INT
Ossos frágeis Sofre 1 ponto de dano adicional por Esmag. por dado de dano; ex.: 1d6->1d6+1, 2d4->2d4+2
Kliren Vanguardista +2 em um OFÍCIO à sua escolha, armas de fogo são armas simples
Olhar atordoante AP, 2 PM: 1 criatura em alcance curto faz FORT. (CD = CAR do personagem); se falhar, paralisada por 1 rodada
Medusa Serpentes venenosas 1 PM: ao atacar, faz ataque adicional com serpentes capilares (1d4 s/ Mod. FOR, x2, Perf.); se acertar, 1 PM: dose de Veneno (dano 1d12)
Morto-vivo Imune a testes FORT., não possui funções vitais; dano com cura e recupera PV com Trevas. Se 0 PV, 2 testes CAR (CD 15+1 p/ teste realizado no dia) ergue com 1 PV. Destruído se sofrer 40 dano Emag. ou Energia
Armadura óssea +2 CA, RD 5 Corte, Perf. e Frio
Filhos de Tenebra Precisa 8 horas/dia sob estrelas ou subterr. p/ recuperar PV e PM como descanço. Se não, não recupera PV e PM e sofre efeitos de fome
Osteon Lembrança da vida Ganha 1 hab. de 1 raça; obtém o Tamanho da raça escolhida
Canção dos mares Aprende 2 das magias: Amedrontar, Comandar, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (usa CAR); se aprender novamente, -1 PM (mín. 1 PM)
Mestre do tridente Tridente é arma simples, dano +1 com tridentes
Sirena Transformação anfíbia Respira debaixo d'água, natação 12m; mais de 1 dia sem contato com água, não recupera PM com descanço até mergulhar/banhar
Tamanho minúsculo +5 FURTIV., -5 em manobra; usa armas minúsculas
Asas de borboleta Flutua a 1.5m do chão, Desloc. 9m, imune a queda se consciente, 1 PM/Rodada: Desloc. 12m
Língua da natureza Fala livremente com animais
Sprite Magia das fadas Recebe Criar ilusão e Luz (usa CAR); se aprender novamente, -1 PM (mín. 1 PM)
Herança celestial RD 5 a Ácido, Eletric. e Frio, +2 DIPLOM. e INTUIÇÃO, aprende Luz (usa CAR); se aprender novamente, -1 PM (mín. 1 PM)
Suraggel (Aggelus) Sentidos divinos Visão no escuro
Herança abissal RD 5 a Eletric., Fogo e Frio, +2 ENGAN. e FURTIV., aprende Escuridão (usa INT); se aprender novamente, -1 PM (mín. 1 PM)
Suraggel (Sulfure) Sentidos divinos Visão no escuro
Camuflagem Sem armadura ou roupas pesadas, +5 FURTIV.
Couro rígido +1 CA
Mau cheiro AP, 2 PM, resist. FORT. (CD Con) vs. Veneno: criaturas em alcance Curto ficam enjoadas 1d6 rodadas; se passar, 24h imune
Mordida 1 PM: ao atacar, ataque extra 1d6, x2, Perf.
Visão no escuro Visão no escuro
Trog Vulnerabilidade a frio Sofre +50% dano adicional por Frio
Pré-requisitos Talento Descrição
DES 13 Acuidade com arma Com arma leve: usa DES ao invés de FOR em ataques e dano
FOR 13 Ataque poderoso Declare antes de usar: -2 em ataque, +4 em dano
Separar aprimorado Testes separar +2; 1 PM: quebrando arma, realiza ataque adicional contra dono da arma
Trespassar 1 PM: ao reduzir PV para 0 ou c/ ataque corpo a corpo, ataca outro oponente
INT 13 Combate defensivo Declare antes de usar: -2 ataque, +4 CA até o próx. turno
Derrubar aprimorado Testes de derrubar +2; 1 PM: faz 1 ataque adicional com mesmo bônus de ataque
Desarmar aprimorado Testes de desarmar +2; 1 PM: arremessa arma, 1d8 determina posição, dist. 1d6 quadrados
DES 13 Esquiva CA +1, REFL. +2
Treinado em LUTA Estilo de arma e escudo Usando escudo: CA +2
Treinado em LUTA Estilo de uma arma Usando 1 arma e outra mão livre: +2 ataque e CA
Treinado em LUTA Estilo de duas armas Usando 2 armas, uma sendo leve, faz 2 ataques (1 c/ cada arma) com -2 ataque; Tempest. aço anula pen.
Treinado em LUTA Estilo de duas mãos Usando arma corpo a corpo com 2 mãos, dano +4 (não utilizável com armas leves)
Treinado em PONTARIA Estilo de ataque à distância Quando usa arma de ataque à distância, soma Mod. DES no dano
Disparo preciso Faz ataque à distância vs. oponentes envolvidos em combate corpo a corpo s/ penalidade
SAB 13 Mira apurada AM: Ataques e margem ameaça +1 à distância
DES 13 Disparo rápido AC: ataque adicional, ambos sofrem -2 em ataque
Estilo desarmado Dano desarmado 1d4, causa dano letal ou não-letal
Agarrar aprimorado Testes de agarrar +2; 1 PM: ao agarrar, faz 1 ataque adicional com mesmo bônus de ataque
Proficiência com a arma Foco em arma Ataque +2 com 1 arma selecionada
Talentos de combate

Treinado em CAVALGAR Ginete Passa em CAVALGAR quando sofre dano, sem pen. para atacar à distância ou usar magia
Carga de cavalaria Investida quando montado: 2x dano, continua se movendo até 2x desloc. após investida
Treinado em INTIMIDAÇÃO Presença aterradora AM, 1 PM: assusta todas as criaturas em alcance Curto
Proficiência Proficiente em armas marciais, armaduras pesadas, escudos ou 2 armas exóticas
DES 13 Reflexos de combate AM extra em seu primeiro turno de combate
Treinado em INICIATIVA Saque rápido INICIATIVA +2, saca e guarda como AL, diminui 1 categ. de Ação p/ recarregar
Treinado em OFÍCIO
(ALQUIMIA) Venefício Não se auto-envenena, CD para resistir venenos usados por você +2
CON 13 Vitalidade FORTITUDE +2, PV +1/NVL

Pré-requisitos Talento Descrição


DES 15 Acrobático Usa Mod. DES ao invés de FOR em Atletismo
NVL 5 Ao sabor do destino Diversos benefícios de acordo com NVL
CAR 13 Aparência inofensiva Primeira criatura INT 3+ que o atacar faz VONT. (CD CAR): falha, perde ação
FOR 15 Atlético Atletismo +2, Desloc. +3m
CAR 13 Atraente Perícias baseadas em CAR: +2 se a criatura sentir-se atraída
CAR 13 Comandar AM, 1 PM: aliados em alcance Médio recebem +1 em perícias
Treinado em
ADESTRAMENTO Companheiro animal Companheiro animal Iniciante
SAB 13, treinado em CURA Curandeiro AC: teste CURA (CD15), recupera 1d6 + 1d6 para cada 5 que exceder CD; (1x/dia)/criatura
Treinado na perícia, NVL 10 Foco em perícia 2 PM: rola novamente teste de uma perícia escolhida
INT 13 Investigador INVESTIGAÇÃO +2, adiciona Mod. INT em INTUIÇÃO
Lobo solitário Nenhum aliado em alcance Curto: perícias e CA +1, anula penal. p/ usar CURA em si
Talentos de gerais

CAR 13 Parceiro Aliado Iniciante


SAB 13, treinado em
PERCEPÇÃO Sentidos aguçados Percepção +2, não fica desprevenido quando não vê oponente, rola novamente erros por camuflagem
Sortudo 3 PM: rola novamente um teste
Surto heroico 5 PM: AP ou AM adicional
CAR 13 Torcida Perícias e CA +1 quando tem torcida favorável
Treinamento em perícia Treinado em 1 perícia de uma classe que possua
SAB 13 Vontade de Ferro VONTADE +2, PM +1 a cada dois NVL

Pré-requisitos Talento Descrição


Anatomia insana 25% chance de ignorar dano adicional de crítico, +25% para cada outro talento da Tormenta
Antenas INICIATIVA, PERCEP. e VONT. +1; bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
1 talento da Tormenta Armamento aberrante AM, 1 PM: arma corpo a corpo ou arremesso; dano aumenta 1 categ. tamanho p/ cada 2 outros talentos da Tormenta
Articulações flexíveis ACROB., FURTIV., REFL. +1; bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
4 talentos da Tormenta Asas insetoides 1PM, rodada: Desl. Voo 9m; +1.5m p/ cada outro talento da Tormenta
Talentos da Tormenta

Carapaça CA +1, bônus +1 para cada outros 2 talentos da Tormenta


1 talento da Tormenta Corpo aberrante Dano desarmado: aumenta dano 1 categoria tam. p/ cada outros 4 talentos da Tormenta
Dentes afiados 1 PM: ataque adicional ao atacar (Mordida, 1d4, x2, corte)
Empunhadura rubra 1 PM, cena: LUTA +1, bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Mãos membranosas ATLETISMO, FORT. e Agarrar +1; bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Olhos vermelhos Visão no escuro, INTIMIDAÇÃO +1; bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Pele corrompida RD 2 Ácido, Eletric., Fogo, Frio, Trevas e Trovão; RD +2 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Sangue ácido Sofre dano corpo a corpo, 1d4 dano Ácido no atacante; aumenta categ. de tam. p/ cada 2 talentos da Tormenta
Visco rubro 1 PM, Cena: +1 dano corpo a corpo; bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Acuidade com arma Com arma leve: usa DES ao invés de FOR em ataques e dano
Ataque poderoso Declare antes de usar: -2 em ataque, +4 em dano
Separar aprimorado Testes separar +2; 1 PM: quebrando arma, realiza ataque adicional contra dono da arma
Trespassar 1 PM: ao reduzir PV para 0 ou c/ ataque corpo a corpo, ataca outro oponente
Combate defensivo Declare antes de usar: -2 ataque, +4 CA até o próx. turno
Derrubar aprimorado Testes de derrubar +2; 1 PM: faz 1 ataque adicional com mesmo bônus de ataque
Desarmar aprimorado Testes de desarmar +2; 1 PM: arremessa arma, 1d8 determina posição, dist. 1d6 quadrados
Esquiva CA +1, REFL. +2
Estilo de arma e escudo Usando escudo: CA +2
Estilo de uma arma Usando 1 arma e outra mão livre: +2 ataque e CA
Estilo de duas armas Usando 2 armas, uma sendo leve, faz 2 ataques (1 c/ cada arma) com -2 ataque; Tempest. aço anula pen.
Estilo de duas mãos Usando arma corpo a corpo com 2 mãos, dano +4 (não utilizável com armas leves)
Estilo de ataque à distância Quando usa arma de ataque à distância, soma Mod. DES no dano
Disparo preciso Faz ataque à distância vs. oponentes envolvidos em combate corpo a corpo s/ penalidade
Mira apurada AM: Ataques e margem ameaça +1 à distância
Disparo rápido AC: ataque adicional, ambos sofrem -2 em ataque
Estilo desarmado Dano desarmado 1d4, causa dano letal ou não-letal
Agarrar aprimorado Testes de agarrar +2; 1 PM: ao agarrar, faz 1 ataque adicional com mesmo bônus de ataque
Foco em arma Ataque +2 com 1 arma selecionada
Ginete Passa em CAVALGAR quando sofre dano, sem pen. para atacar à distância ou usar magia
Carga de cavalaria Investida quando montado: 2x dano, continua se movendo até 2x desloc. após investida
Presença aterradora AM, 1 PM: assusta todas as criaturas em alcance Curto
Proficiência Proficiente em armas marciais, armaduras pesadas, escudos ou 2 armas exóticas
Reflexos de combate AM extra em seu primeiro turno de combate
Saque rápido INICIATIVA +2, saca e guarda como AL, diminui 1 categ. de Ação p/ recarregar
Venefício Não se auto-envenena, CD para resistir venenos usados por você +2
Vitalidade FORTITUDE +2, PV +1/NVL
Acrobático Usa Mod. DES ao invés de FOR em Atletismo
Ao sabor do destino Diversos benefícios de acordo com NVL
Aparência inofensiva Primeira criatura INT 3+ que o atacar faz VONT. (CD CAR): falha, perde ação
Atlético Atletismo +2, Desloc. +3m
Atraente Perícias baseadas em CAR: +2 se a criatura sentir-se atraída
Comandar AM, 1 PM: aliados em alcance Médio recebem +1 em perícias
Companheiro animal Companheiro animal Iniciante
Curandeiro AC: teste CURA (CD15), recupera 1d6 + 1d6 para cada 5 que exceder CD; (1x/dia)/criatura
Foco em perícia 2 PM: rola novamente teste de uma perícia escolhida
Investigador INVESTIGAÇÃO +2, adiciona Mod. INT em INTUIÇÃO
Lobo solitário Nenhum aliado em alcance Curto: perícias e CA +1, anula penal. p/ usar CURA em si
Parceiro Aliado Iniciante
Sentidos aguçados Percepção +2, não fica desprevenido quando não vê oponente, rola novamente erros por camuflagem
Sortudo 3 PM: rola novamente um teste
Surto heroico 5 PM: AP ou AM adicional
Torcida Perícias e CA +1 quando tem torcida favorável
Treinamento em perícia Treinado em 1 perícia de uma classe que possua
Vontade de Ferro VONTADE +2, PM +1 a cada dois NVL
Anatomia insana 25% chance de ignorar dano adicional de crítico, +25% para cada outro talento da Tormenta
Antenas INICIATIVA, PERCEP. e VONT. +1; bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Armamento aberrante AM, 1 PM: arma corpo a corpo ou arremesso; dano aumenta 1 categ. tamanho p/ cada 2 outros talentos da Tormenta
Articulações flexíveis ACROB., FURTIV., REFL. +1; bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Asas insetoides 1PM, rodada: Desl. Voo 9m; +1.5m p/ cada outro talento da Tormenta
Carapaça CA +1, bônus +1 para cada outros 2 talentos da Tormenta
Corpo aberrante Dano desarmado: aumenta dano 1 categoria tam. p/ cada outros 4 talentos da Tormenta
Dentes afiados 1 PM: ataque adicional ao atacar (Mordida, 1d4, x2, corte)
Empunhadura rubra 1 PM, cena: LUTA +1, bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Mãos membranosas ATLETISMO, FORT. e Agarrar +1; bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Olhos vermelhos Visão no escuro, INTIMIDAÇÃO +1; bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Pele corrompida RD 2 Ácido, Eletric., Fogo, Frio, Trevas e Trovão; RD +2 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Sangue ácido Sofre dano corpo a corpo, 1d4 dano Ácido no atacante; aumenta categ. de tam. p/ cada 2 talentos da Tormenta
Visco rubro 1 PM, Cena: +1 dano corpo a corpo; bônus +1 p/ cada outros 2 talentos da Tormenta
Magias Arcanas
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Alarme 2
Armadura Arcana
Resistência à Energia
Tranca Arcana

Adivinhação Compreensão Telepática


Concentração de Combate
Localizar
Visão Arcana

Convocação Área Escorregadia


Conjurar Monstro
Névoa
Teia

Encantamento Adaga Mental


Enfeitiçar
Hipnotismo
Sono

Evocação Explosão de Chamas


Globos de Luz
Seta Infalível de Talude
Toque Chocante

Ilusão Criar Ilusão


Disfarce Ilusório
Imagem Espelhada
Leque Cromático

Necromancia Amedrontar
Raio do Enfraquecimento
Toque Vampírico
Vitalidade Fantasma

Transmutação Arma Mágica


Primor Atlético

1 Moldar Objetos
Queda Suave

Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Campo de Força
Dissipar Magia
Refúgio

Adivinhação Ligação Telepática


Olhos Observadores

Convocação Amarras Etéreas


Montaria Arcana
Salto Dimensional
Servos Invisíveis

Encantamento Desespero Esmagador


Marca da Obediência
Raio da Insanidade

Evocação Bola de Fogo


Flecha Ácida
Relâmpago
Sopro das Uivantes

Ilusão Camuflagem Ilusória


Invisibilidade

Necromancia Conjurar Mortos-Vivos


Crânio Voador de Vladislav

Transmutação Alterar Tamanho


Metamorfose
Velocidade

2
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Dificultar Detecção
Escudo Arcano
Globo de Invunerabilidade

Adivinhação Contato Extraplanar


Lendas e Histórias
Vidência

Convocação Convocação Instantânea


Teletransporte

Encantamento Dominação
Marionete
Toque do Nada

Evocação Erupção Glacial


Lança de Lava de Aleph
Muralha Elemental
Talho Invisível

Ilusão Ilusão Lacerante


Manto de Sombras
Miragem

Necromancia Dreno de Energia


Ferver Sangue
Tentáculos de Trevas

Transmutação Pele de Pedra


Telecinésia
Transformação de Combate

3 Voo

Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração

Adivinhação

Convocação

Encantamento

Evocação

Ilusão

Necromancia

Transmutação

4
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração

Adivinhação

Convocação
Encantamento

Evocação

Ilusão

Necromancia

Transmutação

5
Magias Divinas
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Escudo da Fé
Proteção Divina
Rigidez
Santuário
Suporte Ambiental
Adivinhação Aviso
Detectar Ameaças
Orientação
Visão da Morte
Voz Divina
Convocação Arma Espiritual
Criar Elementos

Encantamento Auxílio Divino


Bênção
Comandar
Magnetismo Animal
Tranquilidade
Evocação Consagrar
Curar Ferimentos
Despedaçar
Ferida da Terra
Luz do Dia
Ilusão

Necromancia Escuridão
Inflingir Ferimentos
Perdição
Profanar

Transmutação Abençoar Alimentos


Armamento da Natureza

1 Caminhos da Natureza
Consertar
Controlar Plantas
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Círculo da Justiça
Vestimenta da Fé

Adivinhação Augúrio
Mente Divina

Convocação Enxame de Pestes


Soco de Arsenal

Encantamento Aliado Animal


Imobilizar
Oração
Evocação Controlar Fogo
Purificação
Tempestade Divina
Raio de Sol

Ilusão Aura de Loucura


Silêncio

Necromancia Criar Mortos-Vivos


Miasma Mefítico
Rogar Maldição

Transmutação Controlar Madeira


Físico Divino

2
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Banimento
Cúpula de Repulsão
Proteção Contra Magia

Adivinhação Comunhão com a Natureza


Visão da Verdade

Convocação Servo Divino


Viagem Arbórea

Encantamento Despertar Consciência


Emprestar Magia
Missão Divina

Evocação Coluna de Chamas


Dispersar as Trevas
Sopro da Salvação

Ilusão

Necromancia Anular a Luz


Matar
Poeira da Podridão

Transmutação Controlar Água


Controlar Terra
Libertação

3 Potência Divina

Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração

Adivinhação

Convocação

Encantamento

Evocação

Ilusão
Necromancia

Transmutação

4
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração

Adivinhação

Convocação

Encantamento

Evocação

Ilusão

Necromancia

Transmutação

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