Estatísticas de NPCs para RPG
Estatísticas de NPCs para RPG
07 Sentidos Efeito Trein. Mod. 07 Sentidos Efeito Trein. Mod. 07 Sentidos Efeito Trein. Mod.
Iniciativa +5 Iniciativa +5 Iniciativa +5
Percepção +4 Percepção +4 Percepção +4
Visão no escuro Visão no escuro Visão no escuro
<Outros 2> <Outros 2> <Outros 2>
<Outros 3> <Outros 3> <Outros 3>
08 B. Total Uso Atual 08 B. Total Uso Atual 08 B. Total Uso Atual
09 PV +30 45 0 45 09 PV +30 37 0 37 09 PV +30 33 0 33
10 PM 3 0 3 10 PM 0 0 0 10 PM 3 0 3
11 RDs CA +11 11 RDs CA +11 11 RDs CA +11
12 Deslocamento Distância 12 Deslocamento Distância 12 Deslocamento Distância
Terrestre 6.0m Terrestre 6.0m Terrestre 6.0m
Voo 12.0m Voo 12.0m Voo 12.0m
13 Ação B. Efeito Perícia Bônus de ação 13 Ação B. Efeito Perícia Bônus de ação 13 Ação B. Efeito Perícia Bônus de ação
Pancada Esmagamento Luta +4 Pancada Esmagamento Luta +3 Pancada Esmagamento Luta +4
Pontaria +4 Pontaria +4 Pontaria +4
14 Perícias Trein. Total Bônus 14 Perícias Trein. Total Bônus 14 Perícias Trein. Total Bônus
Fortitude - - Fortitude #VALUE! +5 Fortitude #VALUE! +3
Reflexos +3 +2 Reflexos +3 +2 Reflexos +3 +2
Vontade +2 +2 Vontade +2 +2 Vontade +2 +2
Iniciativa +4 Iniciativa +4 Iniciativa +4
Habilidades especiais
Atributos
Tormenta 20 D&D 5.0 Custom 1 Custom 2 Custom 3 Custom 4 Custom 5
1 13 15
2 12 14
3 11 13
4 10 12
5 9 10
6 8 8
- - - - - - -
Tamanhos
Exemplo Espaço/Alcance Mod. Furtividade Mod. Manobras Custom 01 Custom 02
Minúsculo Rato, sprite 1.5m +5 -5
Pequeno Goblin 1.5m +2 -2
Médio Humano 1.5m 0 0
Grande Ogro, cavalo 3.0m -2 +2
Enorme Ente 4.5m -5 +5
Descomunal
Colossal Dragão 9.0m -10 +10
<Custom 02>
<Custom 03>
<Custom 04>
<Custom 05>
<Custom 06>
Mod. Mod. Mod. Mod. Mod.
Mod. Força Talento Racial 1 Talento Racial 2 Talento Racial 3 Talento Racial 4 Talento Racial 5 Talento Racial 6
Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
Humano 0 0 0 0 0 0 Versátil
Conhecimento das
0 -2 +4 0 +2 0 Devagar e sempre Duro como pedra Tradição de Heredrimm
Anão Rochas
Dahllan 0 +2 0 -2 +4 0 Aptidão natural Bênção de Allihanna Empatia selvagem
Elfo 0 +2 -2 +4 0 0 Graça de Glórienn Herança Feérica Sentidos élficos
Goblin 0 +4 +2 0 0 -2 Engenhoso Escalador noturno Peste esguia
Lefou 0 0 0 0 0 -2 Deformidade Híbrido
Minotauro +4 0 +2 0 -2 0 Chifres Couro rígido Faro
Qareen 0 0 0 +2 -2 +4 Desejos Resistência Tatuagens magníficas
Golem +4 0 0 0 0 -2 Construto Blindagem natural Canalizar reparos Espírito elemental Sem origem
Halfling -2 +4 0 0 0 +2 Tamanho pequeno Ágil Aparência inocente Atirador Sorte salvadora
Kliren -2 0 0 +4 0 +2 Híbrido Lógica gnômica Ossos frágeis Vanguardista
Medusa 0 +2 0 0 0 +4 Olhar atordoante Serpentes venenosas
Osteon 0 +2 0 0 0 0 Morto-vivo Armadura óssea Filhos de Tenebra Lembrança da vida
Sirena 0 0 0 0 0 0 Canção dos mares Mestre do tridente Transformação anfíbia
Sprite -4 +4 -2 0 0 +2 Tamanho minúsculo Asas de borboleta Língua da natureza Magia das fadas
Suraggel (Aggelus) 0 0 0 0 +4 +2 Herança celestial Sentidos divinos
Suraggel (Sulfure) 0 +4 0 +2 0 0 Herança abissal Sentidos divinos
Trog +2 0 +4 -2 0 -2 Camuflagem Couro rígido Mau cheiro Mordida Visão no escuro Vulnerabilidade a frio
Arc. Bruxo Arc. Feiticeiro Arc. Mago Bárbaro Bardo Bucaneiro Caçador Cavaleiro Clérigo Druida Guerreiro Inventor Ladino Lutador Nobre Paladino
PV Base 8 8 8 24 12 16 16 20 16 16 20 12 12 20 16 20
PV/Nível +2 +2 +2 +6 +3 +4 +4 +5 +4 +4 +5 +3 +3 +5 +4 +5
PM/Nível +6 +6 +6 +3 +4 +3 +4 +3 +5 +4 +3 +3 +4 +3 +4 +3
Perícias Tr. 2 2 2 2 8 6 8 4 4 6 4 6 10 6 6 4
Armas (simples, Armas (simples, Armas (simples, Armas (simples,
Armas (simples),
Armas (simples, Armas (simples, marciais), marciais), marciais), marciais),
Armas (simples, Armas (simples, armaduras Armas (simples),
Proficiência Armas (simples) Armas (simples) Armas (simples) marciais) e
marciais) marciais)
marciais) e armaduras
escudos
armaduras Armas (simples) Armas (simples) Armas (simples) armaduras armaduras
pesadas e
escudos escudos pesadas e pesadas e pesadas e pesadas e
escudos
escudos escudos escudos escudos
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
Amigo dos Assistente de Membro de
Acólito animais Amnésico Aristocrata Artesão Artista laboratório Batedor Capanga Charlatão Circense Criminoso Curandeiro Eremita Escravo Estudioso Fazendeiro Forasteiro Gladiador Guarda Herdeiro Herói camponês Marujo Mateiro guilda Mercador Minerador Nômade Pivete Refugiado Seguidor Selvagem Soldado Taverneiro Trabalhador Custom
Uma, escolhida
secretamente pelo
Perícia 01 Cura Adestramento mestre Diplomacia Ofício Atuação Ofício (alquimia) Percepção Luta Enganação Acrobacia Enganação Cura Intuição Fortitude Conhecimento Adestramento Cavalgar Atuação Investigação Misticismo Adestramento Atletismo Furtividade Diplomacia Diplomacia Fortitude Cavalgar Furtividade Fortitude Adestramento Percepção Fortitude Diplomacia Fortitude
Um, escolhido
secretamente pelo
Perícia 02 Vontade Cavalgar mestre Enganação Ofício Misticismo Sobrevivência Perícia Jogatina Atuação Furtividade Religião Furtividade Guerra Ofício (fazendeiro) Navegação Luta Luta Nobreza Ofício Jogatina Percepção Enganação Enganação Percepção Navegação Ladinagem Reflexos Ofício Reflexos Guerra Jogatina Jogatina
Perícia 03 Religião Nobreza Reflexos Ladinagem Sobrevivência Ofício Misticismo Sobrevivência Sobrevivência Percepção Ofício Ofício Navegação Sobrevivência Misticismo Sobrevivência Reflexos Vontade Ofício Sobrevivência Luta Ofício (culinária) Navegação
Companheiro Companheiro Aparência Aparência Companheiro Companheiro Aparência Companheiro Aparência Aparência
Talento 01 Curandeiro animal Comandar Sortudo Atraente Venefício animal Talento de combate inofensiva Acrobático Venefício Curandeiro Lobo solitário inofensiva animal Lobo solitário Atraente Investigador animal Lobo solitário Sortudo inofensiva Sentidos aguçados animal Acrobático Lobo solitário inofensiva Lobo solitário Comandar inofensiva Atlético
Talento de combate
Talento 03 Torcida (exceto Venefício) Surto heroico
Especial 02
Símbolo sagrado, traje Cão de guarda, Traje da corte, joia Instr. musical ou kit Tenda, traje de Bandana, tatuagem Traje circense Kit de ladrão ou Kit de Ferramenta agrícola, Diário de viagens, Arma marcial ou Arma marcial ou Item mundano ou Kit de ofício ou Tenda, kit de Carroça, trobo, até Ferramenta pesada, Bússola Traje de plebeu, kit Arma simples, trajes Arma marc., uniforme Utensílio de cozinha
de sacerdote, kit de cavalo, pônei ou Um ou mais de familia Kit de ofício de disfarces Kit de ofício viajante, arma ou roupa de gangue, Kit de disfarçes aprimorado, bolas disfarces aprimorado, medicamentos Tenda, kit de Ferramenta pesada, Livro aprimorado, 10 rações de viagem, traje de viajante, exótica, item sem armad. leve, insígnia mágico de até arma simples, traje artesão, arco curto, Kit de ladrão ou T$100 em outros gemas no valor de aprimorada, cajado, de ladrão, animal Item estrangeiro de de plebeu, peq. animal militar ou armad. leve, (clava), avental, Ferramenta pesada
Itens medicamentos trobo totalizando T$1000 totalizando T$1000 aprimorado aprimorado (alquimia) simples arma simples aprimorado coloridas, baralho arma simples aprimorado medicamentos par de grilhões três livros animal não combativo instrumento musical valor de milícia, apito T$1000 de plebeu Corda 20 flechas ofício aprimorado itens T$300 animal de carga urbano até T$300 Item de até T$1000 de estimação insígnia militar caneca, pano sujo (lança ou maça)
Perícias Gerais Perícias de Combate
Acrobacia² Atuação
Adestramento¹ Luta
Atletismo Misticismo
Atuação Pontaria
Cavalgar
Conhecimento¹
Cura
Diplomacia
Enganação
Fortitude
Furtividade²
Guerra¹
Iniciativa
Intimidação
Intuição
Investigação
Jogatina
Ladinagem¹²
Luta
Misticismo¹
Navegação¹
Nobreza¹
Ofício -
Ofício -
Ofício -
Ofício -
Percepção
Pontaria
Reflexos
Religião¹
Vontade
Sobrevivência
Talentos Raciais
Humano Versátil Treinado em 2 perícias ou 1 perícia e 1 talento
Conhecimento das Rochas Visão no escuro, +2 PERCEP. e SOBREV. subterrâneo
Devagar e sempre Desloc. 6m, mas nunca é reduzido por carga
Duro como pedra +3 PV no nível 1, +1 PV/nível
Anão Tradição de Heredrimm +1 em ataques com machados, martelos e marretas
Aptidão natural +2 PERCEP. e SOBREV.
Bênção de Allihanna Lança Controlar plantas e Rigidez, ou -1 PM para lançá-las se as aprender
Dahllan Empatia selvagem Pode realizar DIPLOM. com animais, ou +2 se adquirir talento novamente
Graça de Glórienn Desloc. 12m
Herança Feérica +2 PM no nível 1, +1 PM/nível ímpar
Elfo Sentidos élficos Visão na penumbra, +2 MISTIC. e PERCEP.
Engenhoso +2 LADINAGEM e OFÍCIO
Escalador noturno Visão no escuro, Desloc. total quando escala
Goblin Peste esguia Pequeno, Desloc. 9m
Deformidade Dois talentos da Tormenta
Lefou Híbrido Treinado em 1 perícia ou talento
Chifres Ataque chifres adicional por 1 PM (1d6+mod. FOR, x2, perfuração)
Couro rígido CA +1
Minotauro Faro +2 PERCEP., detecta automaticamente em alcance curto
Desejos AL, 1x dia, lança uma magia sem usar PM se pedido. Se não possui magias, ganha 1 magia círculo 1 que só pode ser usada com esta habilidade
Resistência RD 10 a Frio, Trovão, Fogo, Terra, Luz ou Trevas de acordo com sua ascendência
Qareen Tatuagens magníficas 1 PM:+2 em testes baseados em CAR
Construto Imune a efeitos que exigem FORT., não possui funções vitais, só recupera PV com reparos; 0 PV, só pode fazer CANAL. REPAROS; -40 PV, destruído
Blindagem natural +2 PV/NVL, CA +5, ataque natural: pancada (1d6, esmag.), pen. armadura -2, não pode usar armaduras
Canalizar reparos AC: +5 PV por PM gasto, máx. PM = NVL; descanço 8h recupera PM normalmente; descançando, não há máx. PM para recuperar PV
Espírito elemental Escolha entre Água (Frio), Ar (Trovão), Fogo (Fogo) e Terra (Ácido). Imune a esse tipo de dano; dano mágico desse tipo recupera PV = 1/2 dano.
Golem Sem origem Não recebe origem
Tamanho pequeno +2 FURTIV., -2 em manobra; precisa usar armas pequenas
Ágil ATLETISMO usa DES ao invés de FOR
Aparência inocente +2 ENGANAÇÃO
Atirador +1 em ataques ARREMESSO e fundas
Halfling Sorte salvadora 1 PM: refaz teste de resistência
Híbrido Treinado em 1 perícia ou talento
Lógica gnômica 1 PM: troca atributo de qualquer teste por INT
Ossos frágeis Sofre 1 ponto de dano adicional por Esmag. por dado de dano; ex.: 1d6->1d6+1, 2d4->2d4+2
Kliren Vanguardista +2 em um OFÍCIO à sua escolha, armas de fogo são armas simples
Olhar atordoante AP, 2 PM: 1 criatura em alcance curto faz FORT. (CD = CAR do personagem); se falhar, paralisada por 1 rodada
Medusa Serpentes venenosas 1 PM: ao atacar, faz ataque adicional com serpentes capilares (1d4 s/ Mod. FOR, x2, Perf.); se acertar, 1 PM: dose de Veneno (dano 1d12)
Morto-vivo Imune a testes FORT., não possui funções vitais; dano com cura e recupera PV com Trevas. Se 0 PV, 2 testes CAR (CD 15+1 p/ teste realizado no dia) ergue com 1 PV. Destruído se sofrer 40 dano Emag. ou Energia
Armadura óssea +2 CA, RD 5 Corte, Perf. e Frio
Filhos de Tenebra Precisa 8 horas/dia sob estrelas ou subterr. p/ recuperar PV e PM como descanço. Se não, não recupera PV e PM e sofre efeitos de fome
Osteon Lembrança da vida Ganha 1 hab. de 1 raça; obtém o Tamanho da raça escolhida
Canção dos mares Aprende 2 das magias: Amedrontar, Comandar, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (usa CAR); se aprender novamente, -1 PM (mín. 1 PM)
Mestre do tridente Tridente é arma simples, dano +1 com tridentes
Sirena Transformação anfíbia Respira debaixo d'água, natação 12m; mais de 1 dia sem contato com água, não recupera PM com descanço até mergulhar/banhar
Tamanho minúsculo +5 FURTIV., -5 em manobra; usa armas minúsculas
Asas de borboleta Flutua a 1.5m do chão, Desloc. 9m, imune a queda se consciente, 1 PM/Rodada: Desloc. 12m
Língua da natureza Fala livremente com animais
Sprite Magia das fadas Recebe Criar ilusão e Luz (usa CAR); se aprender novamente, -1 PM (mín. 1 PM)
Herança celestial RD 5 a Ácido, Eletric. e Frio, +2 DIPLOM. e INTUIÇÃO, aprende Luz (usa CAR); se aprender novamente, -1 PM (mín. 1 PM)
Suraggel (Aggelus) Sentidos divinos Visão no escuro
Herança abissal RD 5 a Eletric., Fogo e Frio, +2 ENGAN. e FURTIV., aprende Escuridão (usa INT); se aprender novamente, -1 PM (mín. 1 PM)
Suraggel (Sulfure) Sentidos divinos Visão no escuro
Camuflagem Sem armadura ou roupas pesadas, +5 FURTIV.
Couro rígido +1 CA
Mau cheiro AP, 2 PM, resist. FORT. (CD Con) vs. Veneno: criaturas em alcance Curto ficam enjoadas 1d6 rodadas; se passar, 24h imune
Mordida 1 PM: ao atacar, ataque extra 1d6, x2, Perf.
Visão no escuro Visão no escuro
Trog Vulnerabilidade a frio Sofre +50% dano adicional por Frio
Pré-requisitos Talento Descrição
DES 13 Acuidade com arma Com arma leve: usa DES ao invés de FOR em ataques e dano
FOR 13 Ataque poderoso Declare antes de usar: -2 em ataque, +4 em dano
Separar aprimorado Testes separar +2; 1 PM: quebrando arma, realiza ataque adicional contra dono da arma
Trespassar 1 PM: ao reduzir PV para 0 ou c/ ataque corpo a corpo, ataca outro oponente
INT 13 Combate defensivo Declare antes de usar: -2 ataque, +4 CA até o próx. turno
Derrubar aprimorado Testes de derrubar +2; 1 PM: faz 1 ataque adicional com mesmo bônus de ataque
Desarmar aprimorado Testes de desarmar +2; 1 PM: arremessa arma, 1d8 determina posição, dist. 1d6 quadrados
DES 13 Esquiva CA +1, REFL. +2
Treinado em LUTA Estilo de arma e escudo Usando escudo: CA +2
Treinado em LUTA Estilo de uma arma Usando 1 arma e outra mão livre: +2 ataque e CA
Treinado em LUTA Estilo de duas armas Usando 2 armas, uma sendo leve, faz 2 ataques (1 c/ cada arma) com -2 ataque; Tempest. aço anula pen.
Treinado em LUTA Estilo de duas mãos Usando arma corpo a corpo com 2 mãos, dano +4 (não utilizável com armas leves)
Treinado em PONTARIA Estilo de ataque à distância Quando usa arma de ataque à distância, soma Mod. DES no dano
Disparo preciso Faz ataque à distância vs. oponentes envolvidos em combate corpo a corpo s/ penalidade
SAB 13 Mira apurada AM: Ataques e margem ameaça +1 à distância
DES 13 Disparo rápido AC: ataque adicional, ambos sofrem -2 em ataque
Estilo desarmado Dano desarmado 1d4, causa dano letal ou não-letal
Agarrar aprimorado Testes de agarrar +2; 1 PM: ao agarrar, faz 1 ataque adicional com mesmo bônus de ataque
Proficiência com a arma Foco em arma Ataque +2 com 1 arma selecionada
Talentos de combate
Treinado em CAVALGAR Ginete Passa em CAVALGAR quando sofre dano, sem pen. para atacar à distância ou usar magia
Carga de cavalaria Investida quando montado: 2x dano, continua se movendo até 2x desloc. após investida
Treinado em INTIMIDAÇÃO Presença aterradora AM, 1 PM: assusta todas as criaturas em alcance Curto
Proficiência Proficiente em armas marciais, armaduras pesadas, escudos ou 2 armas exóticas
DES 13 Reflexos de combate AM extra em seu primeiro turno de combate
Treinado em INICIATIVA Saque rápido INICIATIVA +2, saca e guarda como AL, diminui 1 categ. de Ação p/ recarregar
Treinado em OFÍCIO
(ALQUIMIA) Venefício Não se auto-envenena, CD para resistir venenos usados por você +2
CON 13 Vitalidade FORTITUDE +2, PV +1/NVL
Necromancia Amedrontar
Raio do Enfraquecimento
Toque Vampírico
Vitalidade Fantasma
1 Moldar Objetos
Queda Suave
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Campo de Força
Dissipar Magia
Refúgio
2
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Dificultar Detecção
Escudo Arcano
Globo de Invunerabilidade
Encantamento Dominação
Marionete
Toque do Nada
3 Voo
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração
Adivinhação
Convocação
Encantamento
Evocação
Ilusão
Necromancia
Transmutação
4
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração
Adivinhação
Convocação
Encantamento
Evocação
Ilusão
Necromancia
Transmutação
5
Magias Divinas
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Escudo da Fé
Proteção Divina
Rigidez
Santuário
Suporte Ambiental
Adivinhação Aviso
Detectar Ameaças
Orientação
Visão da Morte
Voz Divina
Convocação Arma Espiritual
Criar Elementos
Necromancia Escuridão
Inflingir Ferimentos
Perdição
Profanar
1 Caminhos da Natureza
Consertar
Controlar Plantas
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Círculo da Justiça
Vestimenta da Fé
Adivinhação Augúrio
Mente Divina
2
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração Banimento
Cúpula de Repulsão
Proteção Contra Magia
Ilusão
3 Potência Divina
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração
Adivinhação
Convocação
Encantamento
Evocação
Ilusão
Necromancia
Transmutação
4
Círculo Escola Magia Descrição Aprimoramento 01 PM Aprimoramento 02 PM Aprimoramento 03 PM Aprimoramento 04 PM Aprimoramento 05 PM Aprimoramento 06 PM Aprimoramento 07 PM
Abjuração
Adivinhação
Convocação
Encantamento
Evocação
Ilusão
Necromancia
Transmutação