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Características dos Ladinos em RPG

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LADINO

Os ladinos têm pouco em comum entre si. Alguns são ladrões silenciosos. Outros são charlatões habilidosos. Outros são
batedores, infiltradores, espiões, diplomatas e criminosos. A única coisa em comum é sua versatilidade, adaptabilidade e
quantidade de recursos. Em geral, os ladinos são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam: invadir
uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança, obter planos de combate sigilosos, adquirir a confiança de
um guarda ou retirar o dinheiro do bolso de alguém.
Aventuras: Os ladinos se aventuram pelo mesmo motivo que realizam todos os seus atos: conseguir o que desejam. Alguns pela
riqueza, outros pela experiência. Alguns procuram fama, infâmia ou apreciam desafios. Descobrir como escapar de uma armadilha
ou não disparar um alarme é muito divertido para a maioria dos ladinos.
Características: Os ladinos são muito habilidosos e podem se concentrar no desenvolvimento de qualquer variedade de perícias.
Mesmo não sendo equivalente aos membros de outras classes em combate, um ladino é capaz de desferir golpes precisos e infligir
enormes quantidades de dano quando realiza um ataque furtivo. Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo. Conforme
dominam a arte do sigilo, a evasão e os ataques furtivos, os ladinos experientes desenvolvem perícias e poderes quase místicos.
Além disso, embora não sejam capazes de conjurar magias, os ladinos podem “fingir” o suficiente para ativar magias de
pergaminhos, varinhas e usar quase todos os itens mágicos.
Tendência: Os ladinos seguem oportunidades, não ideais. É mais provável que sejam Caóticos em vez de Leais. Contudo, eles são
muito diversos e podem ter qualquer tendência.
Religião: Mesmo não sendo famosos por sua devoção, os ladinos normalmente adoram Olidammara (deusa dos ladrões). Os
ladinos Maus podem adorar secretamente Nerull (deus da morte) ou Erythnul (deus da matança). No entanto, como os ladinos são
muito diferentes, podem venerar outras divindades ou nenhuma.
História: Alguns ladinos são oficialmente iniciados em uma organização de ladinos ou “guilda de ladrões”. Entretanto, a maioria
aprende sozinha ou com um mentor independente. Muitas vezes, um ladino experiente precisa de ajudantes para realizar um golpe
ou para vigiar sua retaguarda. Ele recruta um novato entusiasmado e ávido por aprender em troca de trabalho. Com o tempo, o
aprendiz estará pronto para prosseguir sozinho – talvez porque seu mentor foi preso ou porque abandonou seu mentor e precisa
de mais “espaço”. Os ladinos não se consideram companheiros, a menos que sejam membros da mesma guilda ou pupilos do
mesmo mestre. Na verdade, os ladinos confiam ainda menos em outros ladinos do que nos demais. Eles não são bobos.
Raças: Adaptáveis e muitas vezes sem escrúpulos, os humanos se tornam ladinos com facilidade. Os halflings, meio-elfos e elfos
também são capazes de seguir essa carreira. Os ladinos anões e gnomos, embora raros, são famosos por sua perícia com trancas
e armadilhas. Os ladinos meio-orcs costumam ser muito violentos. Existem muitos ladinos entre os humanoides brutais,
especialmente goblins e bugbears. Porém, todos que aprendem suas artes em terras selvagens não costumam ter experiência com
mecanismos complexos, como armadilhas e trancas.
Outras Classes: Os ladinos amam e odeiam trabalhar com membros de outras classes. É excelente ser protegido
por guerreiros e contar com o apoio dos magos. Contudo, muitas vezes os ladinos desejam que todos sejam tão reservados,
astutos e pacientes quanto eles. Os ladinos são particularmente cautelosos com os paladinos, e se esforçam para demonstrar sua
utilidade quando o contato com os paladinos é inevitável.
Função: A função de um ladino em um grupo pode variar drasticamente, baseado em sua seleção de perícias – do charlatão
carismático ao ladrão esperto ou combatente ágil – embora grande parte dos ladinos compartilhe determinadas características.
Eles não são capazes de combates corporais prolongados, portanto se concentram nas oportunidades de ataques furtivos e nos
ataques â distância. A furtividade e a habilidade de encontrar armadilhas do ladino os tornam os melhores batedores do mundo.

INFORMAÇÕES DE JOGO Tabela 3-11: O Ladino


Os ladinos possuem as seguintes Nível Especial
estatísticas de jogo.
Habilidades: A Destreza fornece 1° Ataque furtivo (+2d6), Mestre das Adagas, Gíria de Ladrão e Perito em Armadilhas
proteção adicional para os ladinos 2° Furtividade Rápida, Evasão
que utilizam armaduras leves. A 3° Rápido e Fatal
Destreza, a Inteligência e a
4° Fuga Célere, Esquiva sobrenatural
Sabedoria são importantes para a
maioria das perícias do ladino. Um 5° Ataque furtivo (+4d6)
valor elevado de Inteligência 6° Oportunismo, Evasão Aprimorada
também fornece pontos de perícia
7° Travessia nas Sombras
adicionais, sempre úteis para
expandir seu repertório. 8° Ataque Incapacitante, Esquiva sobrenatural aprimorada
Tendência: Qualquer uma. 9° Mãos Rápidas
Pontos de Vida: 10° Ataque furtivo (+6d6), Amortecer Impacto
No 1º Nível: 10
Por Nível: 5 11° Corte Profundo
12° Camaleão, Mente Escorregadia
Perícias de Classe 13° Conhecimento Anatômico
As perícias de classe de um ladino 14° Escalada Lépida
(e a habilidade chave para cada
15° Ataque furtivo (+8d6)
perícia) são: Abrir Fechaduras
(Des), Acrobacia (Des), Arte da 16° Especialista
Fuga (Des), Atuação (Car), 17° Golpe Letal
Avaliação (Int); Blefar (Car),
18° Sorte de Ladrão
Conhecimento (local) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Diplomacia (Car), 19° Assassinar
Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), 20° Ataque Furtivo (+10d6)
Escalar (For), Esconder-se (Des),
Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar
LADINO
Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar
Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.

Características da Classe
Mestre das Adagas (Ext.): Você usa seu modificador de destreza nas jogadas de ataque e dano de seus ataques feitos com
adagas, e seu alcance para ataques à distância com adaga passa a ser de 9 metros invés de 3 metros.

Ataque Furtivo: Quando atacar um oponente incapaz de se defender adequadamente, você poderá golpear um ponto vital para
causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus
de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada. O dano adicional será 2d6 no 1° nível e 2d6 adicionais no 5º
nível e a cada 5 níveis subsequentes. Você causa esse dano adicional apenas uma vez por rodada. Se você atacar uma criatura
mais de 1 vez na mesma rodada, apenas o primeiro ataque tem o dano adicional do ataque furtivo. Se atacar diferentes criaturas
na mesma rodada, apenas a primeira a ser atacada sofrerá o dano adicional do ataque furtivo. Se você tiver um sucesso decisivo
num ataque furtivo, o dano adicional não será maximizado. O dano adicional só é aplicado a ataques em criaturas até 9 m de você
pois não é possível atingir pontos vitais com precisão a uma distância maior que essa. É possível realizar um ataque furtivo que
causa dano por contusão, em vez de dano letal, usando um bastão ou um ataque desarmado. Não é possível causar dano por
contusão em um ataque furtivo de outras formas, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário usar a arma da melhor
forma possível para desferir um ataque furtivo. O ataque furtivo afeta somente criaturas vivas e de anatomia compreensível
(mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas.) Toda criatura imune a
sucessos decisivos também é imune a ataques furtivos. Você precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer
um ponto vital e atingi-lo. Você não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os
membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.

Gírias de Ladrão: Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça
essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as
pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Perito em Armadilhas (Ext.): Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia procurar para encontrar armadilhas quando a
Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida.
Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a
perícia operar mecanismos para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + o nível da magia utilizada na
criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá
estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la. Além disso, você adquire um
senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo um bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados
para evitar armadilhas e um bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas, igual ao seu modificador de
inteligência.

Furtividade Rápida (Ext.): Você pode usar Furtividade se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no
teste de perícia.

Evasão (Ext.): Um ladino de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade
extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o
dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladino estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um
ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

Rápido e Fatal: Você considera surpresa qualquer criatura que ainda não tenha agido no combate. Além disso, você recebe um
bônus em iniciativa igual seu modificador de inteligência.

Fuga Célere: Você pode usar uma ação mínima para Ajustar.

Esquiva Sobrenatural (Ext.): A partir do 4° nível, o ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos
consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou
contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.
Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por
exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).

Oportunismo (Ext.): O ladino recebe um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao seu modificador de inteligência contra
inimigos que tenham sido atingidos em combate por outro personagem desde a sua última rodada.

Evasão Aprimorada (Ext.): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que
permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele
não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um ladino indefeso
(inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
LADINO
Travessia nas Sombras (Ext.): Quando estiver escondido, e percorrer seu deslocamento até um espaço que lhe permita continuar
escondido, você não precisa fazer outro teste de furtividade para permanecer escondido. Além disso, você não pode ser percebido
durante seu deslocamento.

Ataque incapacitante (Ext.): Você adquire habilidade realizar um ataque furtivo com tamanha precisão que o golpe enfraquece e
debilita a vítima. Um oponente atingido por seu ataque furtivo também sofre dano igual seu modificador de inteligência em Força.
Os pontos de habilidades perdidos serão recuperados naturalmente, à razão de 1 ponto por dia para cada habilidade.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext.): A partir do 8° nível, o ladino não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos
adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino
realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino
acima do nível de classe atual do personagem. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja
acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva
sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.

Mãos Rápidas (Ext.): Você pode usar uma ação mínima para furtar, desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura. Necessário
que esteja com ferramentas de ladrão para desarmar armadilha ou abrir fechadura.

Amortecer Impacto (Ext.): Quando sofrer um ataque letal, o ladino será capaz de amortecer o impacto do golpe, reduzindo a
quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia, durante o combate, quando os pontos de vida do ladino seriam reduzidos a 0 ou
menos devido a um ataque com armas ou outro golpe, mas não devido a habilidades mágicas, o personagem pode tentar
amortecer esse impacto. Para usar essa habilidade, o ladino deve realizar um teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofrido).
Se obtiver sucesso, sofrerá apenas metade do dano; se fracassar, sofrerá todo o dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser capaz
de reagir para realizar o amortecimento – caso não possa usar seu bônus de Destreza na CA, não conseguirá utilizar essa
habilidade. Como esse efeito, normalmente, não permite que o personagem realize um teste de resistência de Reflexos para
reduzir o dano à metade, não é possível utilizar a habilidade Evasão do ladino.

Corte Profundo (Ext.): Sempre que você causar dano com ataque furtivo a uma criatura, ela ficará sangrando.

Camaleão (Ext.): Quando estiver escondido e for descoberto, você pode usar uma ação livre para percorrer até metade do seu
deslocamento e fazer outro teste de furtividade para se esconder. A criatura deve então fazer outro teste de percepção contra seu
novo teste de furtividade. Se falhar, ela segue como se não tivesse te visto, se passar ela lhe encontra.

Mente Escorregadia (Ext.): Essa habilidade representa a capacidade do ladino de evitar efeitos mágicos que possam controlá-lo
ou forçá-lo a agir contra sua vontade. Sempre que um ladino com Mente Escorregadia se tornar alvo de uma magia ou efeito de
encantamento e fracassar no teste de resistência, ele poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após 1 rodada. O
personagem recebe somente uma oportunidade adicional para realizar o teste de resistência.

Conhecimento anatômico: Você estudou e agora sabe onde acertar para causar ainda mais dor a seus inimigos. Quando rolar o
dano do ataque furtivo, você deve rolar novamente os dados que tiverem valor inferior ao seu modificador de inteligência até que
todos tenham valor igual ou superior ao seu modificador de inteligência.

Escalada Lépida (Ext.): Você adquire a habilidade de escalar qualquer superfície, e muito mais rápido que o normal. Agora você
adquire deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.

Especialista (Ext.): Você se torna especializado em algumas perícias e é capaz de utiliza-las com eficiência, mesmo sob as
situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, você escolhe uma quantidade de perícias igual ao seu modificador de
Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, você trata um resultado 9 ou menor como um 10, mesmo sob tensão,
distrações ou situações adversas.

Golpe Letal: Todos os ataques em que você puder causar o dano adicional do ataque furtivo, serão ataques críticos.

Sorte de Ladrão (Ext.): Você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Uma vez por dia,
você pode “inverter” o resultado de uma rolagem. Por exemplo: se o resultado da rolagem for 1 você pode transformar em 20, se
for 2 em 19, se for 3 em 18, e assim sucessivamente até que o 10 se transforme em 11.
Você deve anunciar o uso dessa habilidade antes do mestre informar o resultado da jogada.

Assassinar: Você se tornou um mestre do assassinato rápido e silencioso. Você considera indefesa qualquer criatura que ainda
não tenha agido no combate. Além disso, se você causar o dano adicional do ataque furtivo contra essa criatura, ela deve realizar
um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + seu modificador de Destreza). Se ela falhar, o dano desse ataque é dobrado.

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