Regras básicas para caçadores
ROLAGEM
Todas as rolagens desse sistema são baseadas
em
d6, pra ser específico dois D6. Na rolagem de
qualquer atributo é utilizado 2d6 + valor do
atributo, sendo ele negativo ou positivo. Todo
resultado menor que 7 é considerado falho.
Por exemplo: Eu preciso rolar para ‘manipular
alguém’. Isso é uma rolagem +Sutileza, e minha
Sutileza é +1. Eu rolo os dados e obtenho 2 e 5. Meu
total é 1 + 2 + 5 = 8. Este é meu sucesso parcial
para manipular alguém.
BÔNUS E RESERVA
Algumas vezes um movimento te dará um bônus
em rolagens futuras de dados: você pode
receber um bônus ‘adiante’ ou ‘constante’.
Algumas vezes um movimento te dará uma
‘reserva’.
BÔNUS ADIANTE
Se você receber +1 adiante, você recebe +1
apenas na sua próxima rolagem imediata.
BÔNUS CONSTANTE
Se você receber +1 constante, você recebe +1 em
toda rolagem que fizer até que a situação não
seja mais aplicável.
Por exemplo: Se você perceber uma enrascada,
pode ser concedido +1 constante a você enquanto
usar uma rota de fuga que você viu. Você recebe +1
em todas as rolagens enquanto escapar por essa
rota, mas nada mais depois de ter escapado. Você
também não recebe nenhum bônus se você não
tentar escapar pelo caminho que você viu
RESERVA
Quando você receber uma reserva, você recebe
um número de pontos. Cada ponto pode ser
gasto um a um para obter um efeito específico.
O movimento vai listar os efeitos na qual você
pode gastar sua reserva.
O MARCADOR DE SORTE
Cada caçador possui uma quantidade de Sorte
da qual eles podem recorrer em emergências.
Quando você marcar uma caixa de Sorte, você
pode escolher um dos seguintes golpes de sorte:
• Reduzir um ferimento que você acabou de
sofrer para [0-dano].
• Após você rolar, alterar retroativamente o
resultado para 12.
Quando você tiver marcado toda sua Sorte, o
Guardião está liberado para colocar mais coisas
ruins no seu caminho. O destino vai querer
acertar a balança.
Se sua cartilha incluir coisas relacionadas ao
destino (com a sina do Escolhido ou o lado
sombrio do Sinistro), ficar sem Sorte significa
que todas estas coisas ruins vão começar a
acontecer.
SUBINDO DE NÍVEL
Você ganha um ponto de experiência sempre
que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um
movimento determinar. Quando isso ocorrer
marque a próxima caixa de experiência vazia.
SUBINDO DE NÍVEL
NO FINAL DA SESSÃO
No final de cada sessão, o Guardião vai fazer as
seguintes perguntas:
• Nós concluímos o mistério atual?
• Nós salvamos alguém da morte certa (ou de
coisa pior)?
• Nós aprendemos alguma coisa nova e
importante sobre o mundo?
• Nós aprendemos alguma coisa nova e
importante sobre um dos caçadores?
Se vocês tiverem uma ou duas respostas “Sim”,
cada caçador ganha um ponto de experiência. Se
vocês tiverem três ou quatro, cada caçador
ganha dois.
MOVIMENTOS
Os movimentos básicos dos caçadores são:
Agir sob pressão;
Dar uma mão;
Investigar um mistério;
Manipular alguém;
Partir pra porrada;
Perceber uma enrascada;
Proteger alguém;
Usar magia.
AGIR SOB PRESSÃO
Isso inclui tentar fazer alguma coisa sob
condições específicas de stress ou perigo.
Quando você agir sob pressão, role +Firmeza.
Com 10+, você faz o que pretendia fazer.
Com 7–9, o Guardião vai te dar um resultado
pior, uma escolha difícil ou um preço a pagar.
Com uma falha, tudo dá errado.
DAR UMA MÃO
Quando você for dar uma mão para outro
caçador com um movimento que ele está
fazendo, role +Firmeza.
Com 10+, sua ajuda concede +1 na rolagem dele.
Com 7–9, sua ajuda concede +1 na rolagem dele,
mas você também se coloca em apuros ou
perigo.
Com uma falha, você se coloca em apuros ou
perigo sem ajudar.
Os bônus de ajuda não são cumulativos:
Se duas pessoas forem dar uma mão, o caçador
ganha apenas +1 na rolagem dele.
INVESTIGAR UM MISTÉRIO
Qualquer coisa que puder te dar maiores
informações sobre o que está acontecendo é
válida como um movimento investigativo.
Quando você investigar um mistério, role
+Esperteza.
Com 10+, reserve 2. Com 7–9, reserve 1.
Uma reserva pode ser gasta para fazer ao
Guardião uma das seguintes perguntas:
• O que aconteceu aqui?
• Que tipo de criatura ele é?
• O que ele pode fazer?
• O que pode feri-lo?
• Para onde ele foi?
• O que ele ia fazer?
• O que está sendo ocultado aqui?
Com uma falha, você revela alguma informação
ao monstro ou para quem quer que você esteja
falando. O Guardião pode te fazer algumas
perguntas, que você deve responder. É
importante que suas tentativas de investigar
seja plausível e consistente com o que está
acontecendo. Por exemplo, se você está usando
equipamentos de laboratório para investigar
evidências, você provavelmente não poderá
descobrir nada sobre as origens mágicas do
monstro.
MANIPULAR ALGUÉM
Este movimento é usado quando você quer que
alguém faça alguma coisa para você, mas esse
alguém não quer.
Quando você der uma boa razão, você pode
dizer o que você quer que a pessoa faça e rolar
+Sutileza.
Com uma pessoa normal:
• Se você obtiver 10+, então ela vai fazer isso
pelas razões que você deu. Se seu pedido for
demais, ela dirá o mínimo necessário que ela
quer para fazer isto (ou se ele não faria isto de
forma alguma).
• Com 7–9, ela vai fazer isso, mas apenas se você
fizer alguma coisa por ela agora para
demonstrar seu comprometimento. Se seu
pedido for demais, ela dirá o que você teria que
fazer para convencê-la, se houver alguma coisa,
a fazer isto. • Com uma falha, sua abordagem foi
totalmente errada — você ofendeu ou irritou a
pessoa.
Com outro caçador:
• Com 10+, se ele fizer o que você pediu, ele
marca experiência e recebe +1 adiante.
• Com 7–9, se ele fizer o que você pediu, ele
marca experiência.
• Com uma falha, cabe ao caçador decidir o
quanto você o ofendeu ou irritou. Ele marca
experiência se decidir não fazer o que você
pediu.
Se você pegar o movimento de Monstruoso
Negociador sombrio (ou qualquer outro
movimento que especificamente permita isso),
então você pode manipular monstros se eles
puderem pelo menos raciocinar e falar. É claro
que um monstro vai exigir razões diferenciadas
das de pessoas normais — possivelmente
alguma coisa que você não vai querer fazer
PARTIR PRA PORRADA
Isto é usado quando você está enfrentando
alguma coisa que também está revidando.
Quando você entrar numa luta e partir pra
porrada, role +Braveza.
Com qualquer sucesso (ou seja, 7 ou mais) você e
o que quer que você esteja enfrentando causam
danos um ao outro. Você causa a classificação de
dano da sua arma e seu inimigo causa a
classificação de dano do ataque dele em você.
Você pode receber sete de dano antes de
morrer.
Se você rolar 10+, escolha um efeito extra:
• Você toma a vantagem: receba +1 adiante ou
conceda +1 adiante para outro caçador.
• Você causa um dano terrível (+1 de dano).
• Você sofre menos dano (−1 de dano).
• Você empurra o oponente para onde quiser.
Com uma falha, aí só você apanha. Você sofre
dano ou é capturado, mas não causa nenhum
dano no oponente.
PERCEBER UMA ENRASCADA
Quando você olha ao redor se preparando para
perceber uma enrascada, role +Esperteza.
Com 10+, reserve 3.
Com 7–9, reserve 1.
Uma reserva pode ser gasta para fazer ao
Guardião uma das seguintes perguntas:
• Qual é a melhor forma de eu entrar?
• Qual é a melhor forma de eu sair?
• Existe algum perigo que eu não vi?
•Qual é a maior ameaça?
•O que é mais vulnerável a mim?
•Qual é a melhor forma de proteger as vítimas?
Se você agir de acordo com as respostas, você
recebe +1 constante enquanto a informação for
relevante. Por exemplo, se você perguntar sobre
o melhor caminho para entrar no covil de um
monstro então você recebe +1 enquanto estiver
se infiltrando nele. Mas assim que você estiver
lá dentro, a informação não te ajuda mais.
O bônus é aplicado apenas uma vez para cada
rolagem, mesmo se mais de uma pergunta se
aplicar ao seu curso de ação.
Com uma falha, você interpretou mal a situação
(exemplo: “Está tudo bem por aqui! Vai ser
completamente seguro ir lá investigar
sozinho!”) ou você pode revelar detalhes táticos
aos seus inimigos (o que significa que o
Guardião pode fazer as perguntas acima sobre
você).
PROTEGER ALGUÉM
Quando você prevenir dano a outro
personagem, role +Braveza.
Com qualquer sucesso (ou seja, 7 ou mais), você
o protege normalmente, mas você vai sofrer
algum ou todo o dano que ele ia receber.
Se você obtiver 10+ escolha um extra:
• Você sofre pouco dano (−1 de dano).
• Você concentra todo perigo iminente em si
mesmo.
• Você causar dano no inimigo.
• Você mantém o inimigo para trás.
Com uma falha, você acaba piorando as coisas.
USAR MAGIA
Quando você usar magia, diga o que você está
tentando realizar e como você faz o feitiço,
então role +Estranheza.
Se você obtiver um 10+, a magia funciona sem
problemas: escolha seu efeito.
Com 7–9, ela funciona imperfeitamente: escolha
seu efeito e um defeito.
O Guardião vai decidir que problemas o defeito
causou.
Com uma falha, você perde o controle da magia.
Isso nunca acaba bem.
Por padrão a magia tem um dos efeitos listados
abaixo, dura uns trinta minutos e não te traz
perigo, atenção indesejada ou efeitos colaterais.
Efeitos:
• Causar dano [1-dano ignora-armadura mágica
chamativa].
• Encantar uma arma. Ela recebe +1 de dano e
[mágica].
• Fazer uma coisa além das limitações
humanas.
• Barrar um local ou um portal contra uma
pessoa específica ou um tipo de criatura.
• Prender uma pessoa, lacaio ou monstro
específico.
• Banir um espírito ou maldição de uma pessoa,
objeto ou local que ele habitar.
• Invocar um monstro para o seu mundo.
• Se comunicar com alguma coisa que não
tenha uma linguagem em comum com você.
• Observar outro local ou momento.
• Curar 1 de dano de uma lesão, ou curar uma
doença, ou neutralizar um veneno.
Defeitos:
• O efeito é enfraquecido.
• O efeito dura pouco.
• Você recebe [1-dano ignora-armadura
mágica]. • A magia atrai atenção imediata e
indesejada.
• Ela tem um efeito colateral problemático.
USAR MAGIA
O Guardião pode exigir um ou mais dos
seguintes:
• O feitiço exige materiais estranhos.
• O feitiço vai demorar 10 segundos, 30
segundos ou 1 minuto para ser lançado.
• O feitiço exige cânticos e gestos ritualísticos.
• O feitiço exige que você desenhe símbolos
místicos.
• Você precisa de uma ou duas pessoas para
ajudar a lançar o feitiço.
• Você precisa consultar um tomo de magia
para obter os detalhes. Se você quiser fazer
magia que vai além destes efeitos, ela é
considerada magia grandiosa.
Magia grandiosa utiliza regras diferentes.
MAGIA GRANDIOSA
Magia grandiosa engloba tudo que seja mais
poderoso, como trazer alguém de volta dos
mortos ou abrir um portal para outra dimensão
Decida que efeito mágico você quer que
aconteça e diga ao Guardião. Ele vai determinar
o que você deve fazer para poder lançar o
feitiço. As opções (e o Guardião pode escolher
mais de uma) são:
• Você precisa gastar muito tempo (dias ou
semanas) pesquisando o ritual mágico.
• Você precisa fazer experiências com o feitiço
— haverá várias falhas antes de você conseguir
acertar.
• Você precisa de alguns ingredientes e
suprimentos raros e estranhos.
• O feitiço vai demorar bastante tempo (horas
ou dias) para ser lançado.
• Você precisa de muitas pessoas (2, 3, 7, 13 ou
mais) para ajudar.
• O feitiço precisa ser lançado em um local e/ou
momento específico.
• Você precisa usar magia como parte do ritual,
talvez para invocar um monstro, se comunicar
com alguma coisa ou barrar o portal que você
abriu.
• Ele terá um efeito colateral ou perigo
específico.
ATAQUES DESARMADOS
E ARMAS IMPROVISADAS
Se o seu caçador for pego desarmado e está
lutando apenas com os punhos e os pés, ele
causa [0-dano contato/pessoal]. Você ainda
pode machucar alguém se tiver um bônus para
dano. Esse bônus pode vir de um 10+ na
rolagem de partir pra porrada ou de outro
movimento seu. Se seu caçador agarra um
objeto qualquer para usar como arma, decida
entre você o Guardião como ele está
classificado. Aqui estão algumas regras gerais:
• Se não for mais perigoso que um soco, [0-
dano contato].
• Se for afiado ou pesado (faca de cozinha,
abajur), [1-dano contato].
• Se for bastante pesado (micro-ondas, assento
de bar), [2-dano contato pesado].
• Se você puder arremessá-lo, adicione o
alcance [perto].
DANO
A gravidade de uma lesão depende de quanto
dano você sofreu:
• Ferimentos [0-dano] causam apenas efeitos
menores de curto prazo.
• Ferimentos [4–7-dano] são sérios e instáveis.
Eles vão piorar se não forem tratados. Marque a
caixa “Instável”.
• Ferimentos [8-dano] ou mais vão matar um
humano normal, incluindo um caçador.
CURA
Ferimentos moderados (1–3 de dano) vão
melhorar quando seu caçador tiver uma chance
para descansar.
Primeiros socorros normalmente não exigem
um movimento, é apenas uma prática habitual.
Movimentos de caçadores que garantem cura
também podem ser utilizados além dos
primeiros socorros.
Você só pode se beneficiar de primeiros socorros
uma vez por lesão ou condição.
Ferimentos sérios (4+ de dano) exigem
tratamento. Eles são normalmente instáveis, o
que significa que eles vão piorar se não forem
tratados (o Guardião vai dizer quando marcar
outro ponto de dano). Se deixados de lado por
muito tempo, ferimentos sérios vão te matar.
Se um movimento te diz que suas lesões agora
estão estáveis, então você pode apagar a marca
da caixa instável.
Com ferimentos sérios, os primeiros socorros.
curam um de dano, mas eles continuam
instáveis. O que é considerado tratamento
depende do ferimento, mas é geralmente um
dos seguintes:
• Um movimento de cura de um caçador.
• Tempo em uma enfermaria no refúgio de
alguém.
• Uma visita a um médico ou um hospital.
• Um feitiço mágico.
Movimentos de cura informam quanto dano eles
curam.
Depois de um mistério ser concluído, mas antes do
próximo, todos os caçadores feridos vão ser
curados de alguma forma.