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Elfo da Floresta: Caçador de Artemis

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Nome: Sylch Greenwood

Raça: Elfo da Floresta

Força: 10•
Destreza: 20•
Constituição: 16•
Inteligência: 16
Sabedoria: 16
Carisma: 14

Corpo atemporal
Como um Hunter of Artemis, você recebe imortalidade limitada. No nível 1, você não
envelhece mais naturalmente e é imune ao envelhecimento natural e mágico. No nível 9,
você é resistente a dano de veneno e imune à condição de doente, e no nível 18, você é
imune a dano de veneno e à condição de envenenado.

Votos de solteira
Como um Hunter of Artemis, você deve rejeitar toda interação romântica com outros. Se
você entrar em uma relação romântica com alguém, você não é mais um Hunter. Você
perde todas as suas características que não são características de Ranger, e se transforma
em um ranger de nível igual, até o DM para os efeitos completos.

Resistência na Natureza
No nível 1, e novamente nos níveis 7 e 10, você ganha resistência a um tipo de dano de sua
escolha da seguinte lista: Frio, Fogo, Relâmpago, Veneno, Trovão, Radiante

Habilidades do Caçador
No 2º nível, você começa a aprender as habilidades de um Caçador. Seu acesso a essas
habilidades mágicas é chamado de Dado do Caçador (que é um d6). Você tem Dado do
Caçador igual ao seu nível e pode gastá-lo para usar um dos recursos abaixo. Você
recupera Dado do Caçador no final de um descanso longo. Quando você ganha um recurso
de Habilidade do Caçador, você pode escolher um dos três recursos abaixo:

● Surto
Quando você ataca com um ataque usando sua ação no seu turno e acerta, como uma
ação bônus você pode gastar um Dado do Caçador, adicionando esta jogada como dano, e
então receber um ataque adicional, isso não se beneficia de ataque extra ou características
similares. No 9º Nível, quando você usa isso, você pode atacar duas vezes usando este
método. No 18º nível, o dano rolado se aplica a ambos os ataques extras.

Estilo de luta
No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma
das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de uma
vez, mesmo que depois você possa escolher novamente.

● Tiro com Arco Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque feitas com armas
de longo alcance.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação Atacar no seu turno.

Determinado a caçar
No nível 5, sua dedicação à Caçada permite que você se cure a qualquer momento. No seu
turno, você pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de vida iguais a 1d8 + seu nível
de Caçador + seu bônus de proficiência. Você deve passar por um descanso curto ou longo
para recuperar esta habilidade.

Mente clara
No nível 10, se você tiver um Dado do Caçador restante, você pode usar uma ação para
gastar esse Dado do Caçador. Você então ganha uma quantidade de Dado do Caçador pela
pontuação mostrada naquele dado, mais 2 (1d6+2). Você recupera essa característica após
um descanso longo.

Subclasse:
Caçador em Batalha
Depois de passar um tempo caçando e lutando, sua força e resistência aumentam. Você
começa a se esforçar para atingir a forma física máxima.

Corpo Aprimorado
A partir do nível 3, você pode adicionar 1d4 a qualquer teste de Destreza ou teste de
resistência, ou a qualquer teste de dano uma vez por descanso curto; isso aumenta para
cada habilidade de Caçador em Batalha, por exemplo, no nível 11. Você pode fazer isso
uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência.

Velocidade Antiga
No nível 6, sua velocidade de caminhada aumenta em 10 pés. Você também ganha
proficiência em Testes de Resistência de Destreza , se você já tem proficiência nisso, você
pode ganhar proficiência em uma perícia que depende de Destreza , ou ganhar perícia em
uma na qual você já tem proficiência.

Magias;
● 1° Ciclo: 4/4
Ataque Zéfiro
Marca do Caçador
Absorver Elementos
Ataque Enredador
● 2° Ciclo: 3/3
Raio de Lua
Restauração Menor
Passar Sem Rastros
● 3° Ciclo: 2/2
Flechas de Chamas
Flecha de Relâmpago

Talentos:
Precisão Élfica

Arco da selvageria:
Este arco longo de marfim está inscrito com uma oração ao deus Hiatea, cujas runas estão
entrelaçadas com gravações douradas de caules de trigo e galhos de cervo.

Você ganha um bônus de +3 em ataques e rolagens de dano feitas com esta arma. Se você
não carregar munição na arma, ela produz a própria munição, criando automaticamente
uma flecha mágica quando você puxa a corda. A flecha criada pelo arco desaparece
instantaneamente após atingir ou errar um alvo.

O arco tem 8 cargas para as seguintes propriedades, que você pode usar enquanto
empunha o arco. O arco recupera 1d4 + 1 cargas diariamente ao amanhecer.

Flecha Curativa. Quando você realiza a ação de Ataque usando o arco, pode gastar 1 carga
para substituir um de seus ataques por uma flecha flamejante de magia curativa, que atinge
automaticamente uma criatura que você possa ver a até 150 pés de distância. O alvo pode
então gastar imediatamente e rolar um de seus Dados de Vida não utilizados e recuperar
uma quantidade de pontos de vida igual ao valor do dado mais seu modificador de
Sabedoria (mínimo de +1).

Se o alvo não tiver Dados de Vida não utilizados restantes, nada acontece. Você pode usar
uma flecha curativa apenas uma vez por turno.

Lançamento de Feitiços. Enquanto estiver segurando o arco, você pode usar uma ação
para gastar 1 ou mais de suas cargas para lançar um dos seguintes feitiços a partir dele
(DC de resistência 18): criar comida e água (1 carga), vínculo protetor (2 cargas), guardião
da fé (3 cargas).

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