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Habilidades e Estratégias do Xadrez RPG

aaaaaaa

Enviado por

Arthur Peixoto
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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‭Chess‬

‭Art - Chess World‬


‭Feito de um fã para outros fãs.‬

‭Discord pessoal para dúvidas butlercell#4974‬

‭ riado por Art a Voz Consciência/Voz da Esquizofrenia com a ajuda do‬


C
‭meu grande amigo Camelo/Qin da hb do Emiya Shirou de Fate .‬
‭Uma honra aos criadores das hb Enten,KillerQueen,Caça-Alma,Snake-Eyes‬
‭. Lienyz da Magia de Frien,Lucie do Imutavel e Arthur Leywin do santuário‬
‭1.2 que serviram de inspiração tambem ao Sonserina que deu uma olhada‬
‭para corrigir algumas coisas assim como a atenciosa Ju gos/tosa ,o‬
‭sincero Parker Honrado ,ao deus dos gatos GodCat ,ao recorrente‬
‭Nerdegamer ,ao gatão do DanielGatãoque e a BiancaGoshtZ me tiraram e‬
‭46 dúvidas no total.‬
‭ ocê é fraco( lhe falta ódio!), não é um guerreiro. Você é um general estrategista e o‬
V
‭campo de batalha é uma tabuleiro previsível, se tomar as decisões corretas poderá‬
‭chegar a vitória. Pois xadrez é igual a jogo da velha. E quem não pode lutar com os‬
‭braços luta com a cabeça.‬

‭Funcionamento Básico✩‬
‭ ocê possui a habilidade de manifestar peças de xadrez e assim como fazer‬
V
‭seus movimentos e estratégias.‬
‭O mundo é um tabuleiro gigante e você é o Rei dele.‬
‭Ao derrotar um oponente você pode usurpar uma pequena parcela da energia‬
‭de quem derrotou e usar para criar um Peão caso ainda tenha espaço no seu‬
‭limite de invocações.‬

‭ ste roubo não causa malefício algum para a outra parte sendo apenas um‬
E
‭recurso necessário da técnica para representar a subjugação de outro ser sem a‬
‭real necessidade de alguém morrer.‬
‭Para saber mais sobre o peão, olhe mais abaixo em Shikigamis.‬

‭Habilidades de Técnica Nível 0‬


E‭ sbarrar no Tabuleiro‬ ‭Habilidade de Técnica Nível 0‬
‭Conjuração: Livre Alcance: 9m‬
‭Alvo:1 peça Duração:Instantânea‬
‭Move uma peça 1,5 metros ainda gerando ataques de oportunidade [Link]‬
‭pode ser usada 1x por turno‬

‭ uardar Dentro do Tabuleiro‬


G ‭Habilidade Passiva Nível 0‬
‭Você já sofreu muito tendo que guardar as peças dentro do tabuleiro de forma‬
‭perfeitamente organizada que aprendeu a otimizar melhor o espaço. Você recebe +2 de‬
‭espaço de itens.‬

‭ inha vez‬
M ‭Habilidade Passiva Nível 0‬
‭Um Rei solitário é um Rei desprotegido. Uma vez por turno, quando uma criatura‬
‭adjacente a você se mover você pode mover 1,5 metros para a seguir, esse movimento‬
‭não gera ataque de oportunidade.‬
‭Habilidades de Técnica Nível 1‬
I‭ nvocação Emergencial‬ ‭Habilidade Passiva Nível 1‬
‭Conjuração: Reação Alcance: Próprio‬
‭Alvo: Próprio Duração: Imediata‬
‭Você rapidamente invoca uma das peças dentro de seu estoque para o proteger,‬
‭servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou afetado por uma‬
‭habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma peça para o proteger.‬
‭Você paga metade do custo para invocar a maldição, e reduz o dano em um valor igual a‬
‭5 multiplicado pelo custo pago para usar a habilidade. Você pode escolher armazenar a‬
‭peça novamente, após a invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de‬
‭invocação dela.‬

T‭ abuleiro Pré Armado‬ ‭Habilidade‬ ‭Passiva‬‭Nível 1‬


‭Abdicando de 2 pe.‬‭Ao entrar num combate você pode‬‭imediatamente invocar ,ainda‬
‭pagando seu custo ,uma de suas peças, mesmo que não seja sua vez‬‭.‬

‭ nalisar peças‬
A ‭Habilidade‬ ‭Passiva‬‭Nível 1‬
‭Abdicando de 2pe.‬‭Ao entrar num combate você pode‬‭imediatamente utilizar análise‬
‭profunda, ainda pagando seu custo, mesmo que não seja sua vez‬‭.‬

‭ vançar e Atacar!(com variações)‬


A ‭Habilidade‬‭de Técnica Nível I‬
‭Conjuração:Bônus Alcance:Toque/12m ReiV‬
‭Alvo:Uma criatura Duração:Imediata‬
‭Você faz o mesmo movimento de uma peça e avança em direção ao alvo o atacando‬
‭causando dano do tipo que a peça da.‬
‭Cavalo I‬ ‭Dano 4d8‬
‭Bispo II‬ ‭Dano 8d8‬
‭Torre III‬ ‭Dano 14d8‬
‭Rainha IV‬ ‭Dano 16d10‬
‭Rei V‬ ‭Dano 22d12‬
‭ orda do Tabuleiro(com variações)‬
B ‭Habilidade de Técnica Nível I‬
‭Conjuração:Bônus Alcance:Toque/12m no lvl 5‬
‭Alvo:Uma criatura Duração:Sustentada‬
‭Você encanta a criatura com o pensamento de um líder e estrategista nato. Essa criatura‬
‭e seus aliados a 1,5m ficam inspirados e revigorados recebendo vida temporária no fim‬
‭do turno da criatura encantada.‬

‭ ível I‬
N ‭ d10 de vida.‬
1
‭Nível II‬ ‭2d6 de vida.‬
‭Nível III‬ ‭2d12 de vida.‬
‭Nível IV‬ ‭4d10 de vida.‬
‭Nível V‬ ‭6d12 de vida.‬

‭Habilidades de Técnica Nível 2‬


J‭ á Previ Isso‬ ‭Habilidade‬‭de Técnica Nível II‬
‭Conjuração:Reação Alvo:Você Duração:Imediata‬
‭Você compensa sua falta de resistência e velocidade com intelecto e estratégias para se‬
‭manter vivo.‬
‭Realiza um TR de astúcia contra um teste de ataque ou habilidade de teste de‬
‭resistência, mudando a perícia no teste: em um sucesso, anula o dano; em uma falha,‬
‭reduz o dano pela metade.‬

E‭ xplicar 4 Jogadas‬ ‭Habilidade‬‭de Técnica Nível II‬


‭Conjuração:Bônus Alcance:Toque/1,5m Alvo:Uma criatura Duração:Imediata‬
‭Você envia a informação das primeiras 4 possíveis jogadas do jogo de xadrez para o‬
‭alvo, todas as 315 milhões. Assim, forçando o alvo a fazer teste de Astúcia . Caso ele‬
‭falhe em resistir, sua mente para processar todas as informações o deixando‬
‭Incapacitado por 1 rodada. Caso ele resista, recebe desorientado 1 rodadas.‬
‭Habilidades de Técnica Nível 3‬
‭ bertura Italiana‬
A ‭Habilidade Passiva Nivel III‬
‭Você adquire um estilo de abertura que te permite “ rocar “ desde o início.‬
‭Uma vez por combate você pode gastar sua reação e anular um [Link] limite de PE‬
‭diminui em 6.‬

J‭ ogadas Novas‬ ‭Habilidade‬‭Passiva Nivel III‬


‭Às vezes você se depara com jogadas novas e inusitadas. Mas os bons jogadores‬
‭aprendem com suas falhas .A primeira vez que for receber uma condição que você já‬
‭recebeu nessa cena, você a anula. Seu limite de PE diminui em 6.‬

‭ oque‬
R ‭Habilidade de‬‭Técnica Nível III‬
‭Conjuração:Reação Alcance:9m Alvo:Você e uma peça Duração:Imediata‬
‭Você anula o ataque que uma criatura iria receber. Você e alguem que poça ver podem‬
‭se mover até 4,5m na direção uma da outra e depois trocar de lugar caso venha a estar‬
‭adjacente.‬

‭ adrez 4d‬
X ‭Habilidade de Técnica III‬
‭Conjuração: Bônus Alvo: Uma Criatura Alcance: Toque Duração:Sustentada‬
‭As vezes não desestabilizar o mental de seu oponente é o suficiente para encerrar o‬
‭embate.O alvo faz teste de Vontade contra sua CD aumentada em 1. Se ele falhar recebe‬
‭exposto por 1 rodada e enfeitiçado por 2. Se passar, recebe enfeitiçado por 2.‬
‭Habilidades de Técnica Nível 4‬
‭ Passos a Frente‬
3 ‭Habilidade Passiva IV‬
‭Você já previu os movimentos de seus inimigos e se preparou com contra medidas.‬
‭Você tem duas reações por rodada, mas a segunda não pode ser igual a [Link]‬
‭limite de PE diminui em 8.‬
‭Técnica Máxima‬
‭ eque Mate‬
X ‭Habilidade de Técnica Máxima‬
‭Conjuração: Bônus Alvo: Você Duração:Imediata‬
‭Você recebe 1 ação padrão.‬
‭Expansão de Domínio:‬
S‭ ua expansão cria um espaço próprio, o qual por fora ocupa uma área‬
‭esférica de 9 metros e dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu‬
‭nível de aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos:‬
‭ eu jogo Minhas regras‬
M
‭● Xeque: (Efeito Especial)Caso alguém termine seu turno na‬
‭área que seja a posição certa de ataque de uma peça. Essa‬
‭peça recebe +1 de acerto e dado a mais dano por ponto na‬
‭aptidão de domínio nesse alguém.‬
‭●Peças Magnetizadas (Efeito Ambiental - Lentidão) Você‬
‭pode fazer com que toda criatura hostil dentro da expansão‬
‭de domínio tenha a sua velocidade de movimento reduzida‬
‭em Reduz 3m de movimento.‬
‭● Você passa: (Efeito Especial) No fim do turno todas as‬
‭criaturas não estejam a 1,5m de você ou um shikigami seu‬
‭devem realizar um teste de Astúcia. Numa falha recebem‬
‭Incapacidade por 1 turno e num‬
‭sucesso,Caido,Desorientado,Desprevinido e Enjoado por 1‬
‭turno.(considerando 5 em aptidão em domínio)‬

‭—-Posição de ameaça‬
‭•‭P ‬ eões. A criatura deve estar na 1 casa na diagonal‬
‭•‭B ‬ ispo. A criatura deve estar em diagonal‬
‭•‭T ‬ orre. A criatura deve estar em linha reta.‬
‭•‭R ‬ ainha. A mesma coisa que bispo mais a torre.‬
‭•‭C ‬ avalo.A criatura deve esta a 2 casas em linha e‬‭1 casa p/ o lado, em‬
‭forma de L‬
‭•‭R
‬ ei, Uma casa em qualquer direção‬
‭ nvocações:‬
I
‭Nota:Caro jogador…Decidi deixar todos os shikigamis grau 4 com apenas as coisas‬
‭mais legais, sinta-se a vontade para aumentar o nível deles ou modificá-los durante‬
‭seu jogo e caso queira jogar com shikigami de técnica sugiro que apenas escolha um‬
‭e refaça eles seguindo as regras de shikigami de técnica e muita fé.‬
I‭ nvocação: Peão [4° Grau 3PE]‬
‭PV: 35 / CA: 19 / Mov: 10,5m /For 8 /Des 16 /Const 16 /Int 6 Sab 6 /Car 6.‬
‭Ações:‬
‭• Peão D2 para D4 [Ação Complexa]. A invocação desfere um corte contra um‬
‭alvo e volta para sua posição. Uma rolagem de Luta para acerto e causando‬
‭2d8 + modificador de atributo, de dano cortante, em um acerto.‬
‭•Apoio moral [Reação]. Concede +1 de acerto para uma peça a 6m que esteja‬
‭atacando.‬

‭ aracterísticas:‬
C
‭• Adaptação: Quando uma de suas peças deixar o campo de batalha, pode‬
‭transformar seu Peão em uma outra peça, caso tenha uma diferença no custo‬
‭entre o Peão e a outra Invocação, o custo deve ser pago.‬

‭ erícias:‬
P
‭• Luta • Reflexo‬

I‭ nvocação: Bispo Preto [4° Grau 3 PE]‬


‭ V: 35 / CA: 15 / Mov: 6m /For 8 /Des 16 /Const 16 /Int 6 Sab 6 /Car 16.‬
P

‭ ções:‬
A
‭• Escudo da fé [Ação Complexa ]. Envolve o alvo com sua fé criando um‬
‭escudo que concede 2d8+Mod de vida temporária para uma peça..Esse valor‬
‭se torna 3d8,3d12,4d12,5d12 no Grau Especial.‬
‭• Oração [Ação simples ]. O Bispo faz uma oração para levantar sua fé. Assim‬
‭a próxima vez que for conceder suas bênçãos adiciona [Link] valor se torna‬
‭1d10,2d6,2d8,2d12 no Grau Especial.‬
‭• Salvação [Reação]. O Bispo faz uma prece rápida e concede um escudo que‬
‭concede 1d4+Mod de vida temporária para uma peça que irá sofrer dano. Esse‬
‭valor se torna‬‭1d6, 2d6, 3d8 4d10‬‭, no Grau Especial.‬

‭Perícias: • Vontade • Feitiçaria‬


I‭ nvocação: Bispo Branco [4° Grau 2 PE]‬
‭ V: 35 / CA: 15 / Mov: 6m /For 8 /Des 6 /Const 16 /Int 16 Sab 6 /Car 6.‬
P

‭ ções:‬
A
‭•‬‭Subjugar‬‭com‬‭a‬‭fé‬‭[Ação‬‭Complexa]:‬‭Irradiando‬‭sua‬‭fé‬‭obriga‬‭o‬‭alvo‬‭a‬‭realizar‬
‭um‬ ‭teste‬ ‭de‬ ‭Vontade‬ ‭CD‬ ‭10+½‬‭lvl‬‭do‬‭invocador+Mod+1/grau.‬‭Caso‬‭falhe,‬‭recebe‬
‭a condição de Amedrontado e desprevenido .Por 1 rodada .‬

‭ aracterística‬
C
‭•Clarividência‬ ‭:Toda‬ ‭criatura‬ ‭dentro‬ ‭de‬ ‭3‬ ‭metros‬ ‭da‬ ‭invocação‬ ‭tem‬ ‭sua‬ ‭CD‬
‭aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 3,4,5,6, no Grau Especial.‬
‭•Fé‬‭inabalável:‬‭A‬‭invocação‬‭recebe‬‭2‬‭de‬‭CD.‬‭Ao‬‭subir‬‭de‬‭grau,‬‭esse‬‭valor‬‭se‬‭torna‬
‭3, 4, 5 e 6, no Grau Especial.‬

‭ erícias‬
P
‭• Feitiçaria • Vontade• Reflexos • Fortitude • Religião‬

I‭ nvocação: Cavalo branco[4° Grau 3PE]‬


‭PV: 35 / CA: 19 / Mov: 10,5m /For 8 /Des 16 /Const 16 /Int 6 Sab 6 /Car 6.‬
‭Ações:‬
‭•‬ ‭Pisotear‬ ‭[Ação‬ ‭Complexa].‬‭A‬‭invocação‬‭avança‬‭e‬‭atropela‬‭um‬‭inimigo,‬‭depois‬
‭retornando.‬ ‭Alcance‬ ‭de‬ ‭6m,‬ ‭rolagem‬ ‭de‬ ‭Luta‬ ‭para‬ ‭acerto,‬ ‭causa‬ ‭2d8‬ ‭+‬
‭modificador de atributo de dano Contusional em um acerto.‬

‭ aracterísticas:‬
C
‭•‬ ‭Montaria.‬ ‭A‬ ‭invocação‬ ‭pode‬ ‭servir‬ ‭como‬ ‭uma‬ ‭montaria.‬ ‭Montar-se‬ ‭na‬
‭invocação‬‭é‬‭uma‬‭ação‬‭de‬‭movimento,‬‭mas‬‭o‬‭permite‬‭se‬‭mover‬‭utilizando‬‭a‬‭ação‬
‭e‬‭valor‬‭de‬‭movimento‬‭da‬‭invocação.‬‭Uma‬‭invocação‬‭deve‬‭ser‬‭pelo‬‭menos‬‭média‬
‭em tamanho para receber essa característica‬
‭•‬ ‭Mobilidade‬ ‭do‬ ‭cavalo.‬ ‭Toda‬ ‭criatura‬ ‭dentro‬ ‭de‬ ‭3‬ ‭metros‬ ‭da‬ ‭invocação‬ ‭tem‬ ‭o‬
‭seu‬‭valor‬‭de‬‭Reflexos‬‭aumentado‬‭em‬‭2.‬‭Ao‬‭subir‬‭de‬‭grau,‬‭esse‬‭aumento‬‭se‬‭torna‬
‭4, 6, 8 e 10, no Grau Especial.‬

‭ erícias:‬
P
‭• Reflexo• Luta‬
I‭ nvocação: Cavalo preto[4° Grau 3 PE]‬
‭ V: 35 / CA: 19 / Mov: 10,5m /For 8 /Des 16 /Const 16 /Int 6 Sab 6 /Car 6.‬
P

‭ ções:‬
A
‭•‬ ‭Lazer‬ ‭Brilhante‬ ‭Psíquico‬ ‭[Ação‬ ‭Complexa]‬ ‭Raio‬ ‭Psíquico:‬ ‭O‬ ‭cavalo‬ ‭dispara‬ ‭um‬
‭raio‬ ‭psíquico‬ ‭de‬ ‭seu‬ ‭chifre‬ ‭a‬ ‭uma‬ ‭distância‬ ‭de‬ ‭9‬ ‭metros‬ ‭contra‬ ‭a‬ ‭Armadura‬ ‭do‬
‭alvo, causando 2d8+mod de dano psíquico.‬
‭•‬ ‭Lux‬ ‭nos‬ ‭olhos‬‭[Ação‬‭Simples]‬‭O‬‭cavalo‬‭dispara‬‭um‬‭feixe‬‭luminoso‬‭nos‬‭olhos‬‭da‬
‭criatura‬ ‭que‬ ‭recebe‬ ‭-2‬ ‭em‬ ‭perícias.‬ ‭Ao‬ ‭subir‬ ‭de‬ ‭grau,‬ ‭esse‬ ‭aumento‬ ‭se‬ ‭torna‬
‭4,6,8,10 no Grau Especial‬
‭•‬ ‭Cuspir‬ ‭[Reação]‬ ‭O‬ ‭cavalo‬ ‭cospe‬ ‭no‬ ‭alvo‬ ‭a‬ ‭6m‬ ‭que‬ ‭acabou‬ ‭de‬ ‭realizar‬ ‭teste‬
‭reduzindo‬‭seu‬‭valor‬‭em‬‭1.‬‭Ao‬‭subir‬‭de‬‭grau,‬‭esse‬‭aumento‬‭se‬‭torna‬‭2,‬‭3,‬‭4‬‭e‬‭5,‬‭no‬
‭Grau Especial.‬

‭ erícias‬
P
‭• Reflexo • Pontaria‬

I‭ nvocação: Torre [4° Grau 3 PE]‬


‭ V: 35 / CA: 19 / Mov: 10,5m /For 8 /Des 16 /Const 16 /Int 6 Sab 6 /Car 6.‬
P

‭ ções:‬
A
‭• Barragem de Flechas Flamejantes [Ação Complexa] Os arqueiros da torre‬
‭disparam flechas de fogo conta a Armadura de um alvo a até 6m causando‬
‭2d8+mod de dano de fogo.‬
‭• Roque da Torre[Reação]: Se uma peça a 4,5m for receber dano, a Torre faz‬
‭um Roque com ela se coloca na frente recebendo o dano em seu lugar.‬

‭ aracterísticas:‬
C
‭•Barreira do Rei : A torre deve defender seu rei , quando o rei for sofrer dano a‬
‭Torre pode receber até 5 de dano no seu [Link] subir de grau, esse valor se‬
‭torna 10,15,20,30, no Grau [Link] caracteristica iginora RD‬

‭ erícias:‬
P
‭• Fortitude • Pontaria‬
I‭ nvocação: Rainha [4° Grau 3PE]‬
‭ V: 35 / CA: 14 / Mov: 6m /For 8 /Des 6 /Const 16 /Int 16 Sab 6 /Car 6.‬
P

‭ ções:‬
A
‭Golpe de Misericórdia [Ação Complexa] A invocação desfere uma golpe em‬
‭um inimigo. Alcance de 6m, rolagem de Feitiçaria para acerto, causa 2d8 +‬
‭modificador de atributo de dano Radiante em um acerto.‬

‭ aracterísticas:‬
C
‭Acompanhante de honra: Ao atacar uma criatura que já sofreu dano nesta‬
‭mesma rodada causa‬ ‭1d6‬‭de dano extra Ao subir de‬‭grau, esse valor se torna‬
‭1d8, 1d10, 1d12, 2d8‬‭, no Grau Especial.‬
‭Companhia perfeita: Ao atacar uma criatura recebe +2 [Link] subir de‬
‭grau, esse valor se torna 2,4,6,8, 10 no Grau Especial.‬

‭ erícias:‬
P
‭• Feitiçaria • História • Fortitude • Reflexos • Vontade‬
‭Treinamento controle de invocações‬

‭Etapa de treino‬ ‭Focos‬ ‭Requisitos‬ ‭Benefícios‬

‭Etapa 1‬ ‭1‬ ‭-‬ ‭ uando tentar domar uma‬


Q
‭maldição, recebe +1 no bonus‬

‭Etapa 2‬ ‭1‬ ‭-‬ S‭ ua reversa de inovações‬


‭aumenta em 1.‬

‭Etapa 3‬ ‭1‬ ‭Ter 2 invocações‬ ‭ uando tentar domar uma‬


Q
‭maldição recebe vantagem‬

‭Etapa 4‬ ‭2‬ ‭Ter 4 invocações‬ ‭ ocê pode ter 1 invocação‬


V
‭a mais em campo.‬
‭ ônus de Treinamento Completo‬
B
‭Com grande compreensão e planejamento, você se torna capaz de unir suas‬
‭invocações. Escolha duas invocações e faça uma quimera com elas de forma‬
‭permanente o custo dela ainda é a soma de ambas, seu limite de invocações‬
‭consequentemente reduz em 1.‬
‭Voto. Seguida as regras‬

-‭ -Regra‬ ‭de‬ ‭comer‬ ‭uma‬ ‭peça–‬ ‭Se‬ ‭por‬ ‭algum‬ ‭motivo‬ ‭suas‬ ‭peças‬ ‭levarem‬ ‭alguém‬ ‭a‬ ‭0‬ ‭de‬ ‭vida‬ ‭elas‬
‭devem ir para posição que a criatura estava.‬
‭--Regra‬ ‭de‬ ‭movimento–‬ ‭Suas‬ ‭peças‬ ‭só‬ ‭podem‬ ‭se‬ ‭mover‬ ‭de‬ ‭forma‬ ‭condizente‬ ‭a‬ ‭elas(‬ ‭Descrição‬‭da‬
‭forma certa ao fim). Mas ganham uma segunda ação de movimento‬
‭--Regra de ameaça– Se suas peças atacarem da posição certa, recebem vantagem.‬
‭Mas se atacar da posição errada recebe desvantagem.‬
‭--Regra‬ ‭de‬ ‭ser‬ ‭ameaçado–‬ ‭Se‬ ‭suas‬ ‭peças‬ ‭obrigarem‬ ‭alguém‬ ‭a‬ ‭realizar‬ ‭um‬ ‭teste‬ ‭de‬ ‭resistência‬ ‭da‬
‭posição certa, esse faz com desvantagem. Se for da posição errada faz com vantagem.‬
‭–Jogadas‬‭Agressivas–‬‭Se‬‭suas‬‭peças‬‭causarem‬‭dano‬‭da‬‭posição‬‭certa‬‭recebem‬‭dados‬‭de‬‭dano‬‭igual‬
‭a‬‭metade‬‭da‬‭dua‬‭maestria(arredondado‬‭para‬‭baixo).‬‭Da‬‭posição‬‭errada‬‭a‬‭mesma‬‭coisa,‬‭mas‬‭perdem‬
‭dado de dano..‬
‭–Aceitar‬ ‭o‬ ‭desafio–Você‬ ‭se‬ ‭torna‬ ‭incapaz‬ ‭de‬ ‭usar‬ ‭seu‬ ‭domí[Link]‬ ‭caso‬ ‭outra‬ ‭criatura‬ ‭use,‬ ‭seus‬
‭efeitos‬ ‭são‬ ‭adicionados‬ ‭ao‬ ‭domínio.‬ ‭O‬ ‭mesmo‬ ‭ainda‬ ‭pode‬ ‭desativar‬ ‭o‬ ‭tal‬ ‭domínio‬ ‭para‬ ‭encerrar‬
‭ambos. Você se beneficia apenas dos seus efeitos e o dono do domínio dos efeitos dele.‬
‭–Jogar‬‭com‬‭a‬‭Cabeça–‬‭Você‬‭recebe‬‭Desvantagem‬‭em‬‭todos‬‭os‬‭testes‬‭de‬‭Força‬‭e‬‭o‬‭limita‬‭a‬‭10,‬‭mas‬
‭recebe +4 no seu modificador de técnica aumentando seu limite a 30.‬
‭–Sedentarismo‬‭Por‬‭Jogar–‬‭Você‬‭recebe‬‭Desvantagem‬‭em‬‭todos‬‭os‬‭testes‬‭de‬‭Destreza‬‭e‬‭Constituição,‬
‭mas recebe +2pe por nível.‬
‭–Amante‬‭dos‬‭jogos–‬‭Suas‬‭peças‬‭sempre‬‭serão‬‭de‬‭tamanho‬‭médio‬‭e‬‭nunca‬‭serão‬‭alteradas,‬‭mas‬‭você‬
‭sempre‬ ‭ganha‬ ‭em‬ ‭jogos‬ ‭e‬ ‭competições‬ ‭como‬ ‭xadrez,cara‬ ‭ou‬ ‭coroa,video‬ ‭game‬‭dentre‬‭outros‬‭jogos‬
‭em roleplay.‬
‭(Nota: Não recomendo aumentar o tamanho das peças)‬

‭ -Posição certa de atacar/ Posição certa andar.‬



‭•‬‭Peões:A criatura deve estar na 1 casa na diagonal/‬‭Andar 1 ou 2 casas em linha reta.‬
‭•‭B
‬ ispo. A criatura deve estar em diagonal/ Anda em‬‭linha diagonal‬
‭•‭T
‬ orre. A criatura deve estar em linha reta/ Anda‬‭em linha reta.‬
‭•‭R
‬ ainha. A mesma coisa que bispo mais a torre.‬
‭•‬‭Cavalo. A criatura deve estar a 2 casas em linha‬‭e 1 casa para o lado, em forma de L/‬
‭Anda 2 casas em linha e 1 casa para o lado,em forma de L.‬
‭•‭R
‬ ei, Uma casa em qualquer direçã[Link] casa em qualquer‬‭direção.‬

‭ ota para o jogador: o voto foi feito pensando onde cada tópico tem seu benefício e‬
N
‭malefício já relacionado. Desta forma, caso não goste de um deles somente ignore o tópico‬
‭e apresente para seu mestre sem tal tópico.‬
‭ ota para o jogador 2: Caso venha a fazer uma quimera. Escolha 1 das peças que‬
N
‭foram usadas para criar a quimera, o resultado da quimera conta como aquela peça‬
‭escolhida para fins do voto. (exemplo, fundir bispo + torre, você tem uma rainha como‬
‭resultado, vc escolhe se vai funcionar como bispo ou como torre)‬
‭—Aptidões‬
‭Aura Blindada‬
‭ ocê molda a sua aura para ser efetiva contra golpes, deixando-os mais lentos em seu percurso,‬
V
‭em um efeito movediço. Você recebe RD contra ataques a corpo-a-corpo igual ao dobro do seu‬
‭Nível de Aptidão em Energia.[Pré-Requisito: Nível 6, Nível de Aptidão em Energia 2]‬

‭ Novos Aliado‬

‭Alquimista‬‭, preparado para ajudar e repor sua [Link]‬‭acompanhado por um‬
‭Alquimista adiciona +3 no seu máximo de PE/Vigor. Um veterano adiciona +6. Um‬
‭mestre adiciona +9.‬

E‭ strategista‬‭, preparado para te auxiliar a comandar‬‭seu companheiro. Estar‬


‭acompanhado por um Estrategista adicionou +1 no seu valor de iniciativa. Um veterano‬
‭adiciona +2 e recebe + 1,5m de descolamento. Um mestre adiciona +3 de iniciativa 3m‬
‭de descolamento.‬

‭—Propriedades para Ferramentas Amaldiçoadas‬

‭—Propriedades para Armas‬


‭•‭P
‬ acificadora: . A sua ferramenta amaldiçoada se torna‬‭capaz de amplificar a capacidade‬
‭ a sua técnica, estando conectada a ela. Sempre que curar ou dar vida temporária com‬
d
‭uma técnica, ela causa um dado de cura ou vida temporada adicional do mesmo tipo.‬
‭•‭P ‬ acifista:Sua ferramenta Adiciona +2 às rolagens‬‭de cura e vida temporária da arma. Essa‬
‭propriedade pode acumular até 2 vezes..‬
‭•‬‭Dourada. Sua ferramenta é banhada em ouro. Enquanto‬‭estiver portando uma arma com‬
‭a propriedade Dourada, o portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Enganação.‬
‭•‬‭Cravejada. Sua ferramenta é cravejada de jóias.‬‭Enquanto estiver portando uma arma‬
‭com a propriedade imponente, o portador recebe um bônus de +3 em rolagens de‬
‭Persuasão‬
‭—Propriedades para Uniformes‬
‭•‬‭Defletora. A energia imbuída no uniforme assume‬‭um aspecto semelhante à defletora,‬
c‭ ausando danos naqueles que atacarem a distância. Sempre que o portador de um‬
‭uniforme com esta propriedade sofrer dano, o atacante recebe Xd6 + modificador de‬
‭constituição do portador, de dano perfurante, onde X é igual ao bônus de maestria‬
‭•‬‭Absorvedor: Seu uniforme deixa de conceder CA e‬‭passa a conceder RD no mesmo valor‬
‭contra todos os tipos de dano(exceto alma).[Requer: Blindado.]‬
‭—Propriedades para Escudos‬
‭•‬‭Grandes Espinhos. A energia imbuída no escudo assume‬‭um aspecto semelhante ao de‬
‭ spinhos, causando danos naqueles que atacarem de perto. Sempre que o portador de um‬
e
‭escudo com esta propriedade sofrer dano, o atacante recebe Xd6 + modificador de‬
‭constituição do portador, de dano perfurante, onde X é igual ao bônus de maestria.‬
‭•‬‭Amplo. A energia imbuída se expande ao redor dele‬‭dando uma amplitude. Você recebe‬
‭+2 em algum teste de resistência a sua escolha. Você pode pegar esta propriedade até 4‬
‭vezes, mas apenas para testes de resistências diferentes.‬

‭Características de Invocações‬
•‭ ‬ ‭Clarividência‬ ‭:Toda‬ ‭criatura‬ ‭dentro‬ ‭de‬ ‭3‬ ‭metros‬ ‭da‬ ‭invocação‬ ‭tem‬ ‭sua‬ ‭CD‬
‭aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 3, 4, 5 e 6, no Grau Especial.‬
‭•‬‭Fé‬‭inabalável:‬‭A‬‭invocação‬‭recebe‬‭2‬‭de‬‭CD.‬‭Ao‬‭subir‬‭de‬‭grau,esse‬‭valor‬‭se‬‭torna‬‭3,‬
‭4,5 e 6,no Grau Especial.‬
‭•‬‭Exímio‬‭[X].A‬‭invocação‬‭recebe‬‭2‬‭em‬‭X.‬‭Ao‬‭subir‬‭de‬‭grau,‬‭esse‬‭valor‬‭se‬‭torna‬‭4,‬‭6,‬‭8‬
‭e 10, no Grau Especial.‬
‭•‬ ‭Motivador‬ ‭[X]A‬ ‭invocação‬ ‭concede‬ ‭2‬ ‭em‬ ‭X‬ ‭a‬ ‭todos‬ ‭os‬ ‭aliados‬ ‭a‬ ‭3m.‬ ‭Ao‬ ‭subir‬ ‭de‬
‭grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 10, no Grau Especial.‬
‭•‬ ‭Acompanhante‬ ‭de‬ ‭honra:‬ ‭Ao‬ ‭atacar‬ ‭uma‬ ‭criatura‬ ‭causa‬ ‭1d6‬ ‭de‬ ‭dano‬ ‭extra‬ ‭Ao‬
‭subir‬ ‭de‬ ‭grau,‬ ‭esse‬ ‭valor‬ ‭se‬ ‭torna‬ ‭1d8,‬ ‭1d10,‬ ‭1d12,‬ ‭2d8‬‭,‬ ‭no‬ ‭Grau‬ ‭Especial,‬ ‭podendo‬
‭acontecer 1x por turno.‬
‭• Companhia perfeita: Ao atacar uma criatura recebe +[Link] subir de grau,‬
‭esse valor se torna 2,4,6,8,10 no Grau Especial.‬
‭• Barreira do Rei : A torre deve defender seu rei , quando o rei for sofrer dano a‬
‭pode receber até 5 de dano no seu [Link] subir de grau, esse valor se torna 10, 15,‬
‭20 e 30, no Grau Especial. Este efeito ignora a RD da invocação.‬
‭• Agressiva: Recebe +1 de dano por dado de dano.‬
‭•‬ ‭Lacerante:‬ ‭No‬ ‭final‬ ‭do‬ ‭turno‬ ‭causa‬ ‭1d6‬ ‭de‬ ‭dano[‬ ‭tipo]‬ ‭a‬ ‭todas‬ ‭as‬ ‭criaturas‬‭a‬‭1,5‬
‭[Link] subir de grau, esse valor se torna‬‭1d10,‬‭2d8, 2d10, 3d8‬‭, no Grau Especial.‬
‭•‬‭Inteligente:‬‭Possui‬‭inteligência‬‭para‬‭falar‬‭e‬‭comunicar‬‭de‬‭forma‬‭clara,‬‭assim‬‭como‬
‭expressar emoções.‬
‭• Muito Grande: Requer ter Grande. O shikigami se torna Enorme.‬
‭• Minúsculo: Requer ter Pequeno. O shikigami se torna Minúsculo.‬
‭•‬‭Movimento‬‭Alternativo.‬‭O‬‭atributo‬‭usado‬‭para‬‭definir‬‭o‬‭movimento‬‭da‬‭invocação‬‭é‬
‭trocado por outro a sua escolha‬
‭•‬ ‭Resiliência‬ ‭Alternativa.‬ ‭O‬ ‭atributo‬ ‭usado‬ ‭para‬ ‭definir‬ ‭a‬ ‭vida‬ ‭da‬ ‭invocação‬ ‭é‬
‭trocado por outro a sua escolha.‬
‭•Sacrifício:‬ ‭Caso‬ ‭você‬ ‭seja‬ ‭levada‬‭a‬‭0‬‭de‬‭vida.‬‭Sua‬‭invocação‬‭se‬‭sacrifica‬‭por‬‭você‬
‭recebendo o dano e se desinvoca no processo.‬
‭•Bomba‬ ‭Relogio:Quando‬ ‭ela‬ ‭é‬‭derrotada‬‭causa‬‭dano‬‭igual‬‭um‬‭de‬‭seus‬‭ataques‬‭em‬
‭area de 3m.‬
•‭ Com‬‭reserva:‬‭Ela‬‭possui‬‭uma‬‭reserva‬‭de‬‭energia‬‭amaldiçoada‬‭igual‬‭a‬‭sua‬‭maestria‬
‭que‬ ‭só‬ ‭pode‬ ‭ser‬ ‭usada‬ ‭para‬ ‭suas‬ ‭próprias‬ ‭ações‬ ‭com‬ ‭custo.[Pre-Requisito:‬
‭Shikigami de Técnica]‬
‭•Olheira:‬ ‭Você‬ ‭pode‬ ‭se‬ ‭concentrar‬ ‭e‬ ‭enviar‬ ‭seus‬ ‭sentidos‬ ‭para‬ ‭[Link]ê‬ ‭fica‬
‭inconsciente durante esse processo mas pode ver, ouvir e sentir tudo que ela puder.‬
‭•‬‭Bem‬‭treinada:‬‭Ela‬‭pode‬‭obedecer‬‭comandos‬‭simples‬‭como‬‭“‬‭proteger‬‭um‬‭lugar”‬‭ou‬
‭“deixar‬ ‭algo‬ ‭em‬ ‭um‬ ‭lugar/pessoa‬ ‭que‬ ‭saiba‬ ‭o‬ ‭caminho”.Semelhante‬ ‭a‬ ‭um‬
‭Autônoma‬ ‭mas‬ ‭para‬ ‭funções‬ ‭que‬ ‭ela‬ ‭obrigatoriamente‬‭não‬‭esteja‬‭com‬‭você.‬‭Caso‬
‭ela chegue a 0 de vida você saberá.‬
‭•‬‭Enxame:‬‭Essa‬‭invocação‬‭são‬‭duas‬‭em‬‭[Link]‬‭tem‬‭½‬‭da‬‭vida‬‭original,CA‬‭reduzida‬
‭em‬ ‭10,-5‬ ‭em‬ ‭todas‬ ‭as‬ ‭perícias‬ ‭e‬ ‭perde‬ ‭um‬ ‭dado‬ ‭em‬ ‭todas‬ ‭suas‬ ‭ações‬ ‭simples‬ ‭e‬
‭complexas.‬
‭•‬ ‭Foco:Ela‬ ‭pode‬ ‭ser‬ ‭o‬ ‭foco‬ ‭de‬ ‭suas‬ ‭habilidades.‬ ‭Podendo‬ ‭realizar‬ ‭elas‬ ‭a‬ ‭partir‬ ‭da‬
‭invocação‬ ‭como‬ ‭ponto‬ ‭inicial,‬ ‭os‬ ‭dados‬ ‭de‬ ‭dano‬ ‭por‬ ‭reduzir‬ ‭alcance‬ ‭não‬ ‭funcionam‬ ‭nesse‬
‭caso‬‭.‬
‭•‬ ‭Forma‬ ‭de‬‭arma:‬‭Ela‬‭tem‬‭um‬‭formato‬‭de‬‭item‬‭não‬‭consumível,‬‭podendo‬‭ser‬‭usada‬
‭como tal. De custo referente a até o grau da invocação.‬
‭•‬ ‭Encantada(tipo)[Requer‬ ‭forma‬ ‭de‬ ‭arma]:‬ ‭Ela‬ ‭possui‬ ‭uma‬ ‭propriedade‬ ‭de‬ ‭uma‬
‭arma. Pode ser pego diversas vezes.‬
‭• Rápida invocação: Você consegue invocar ela durante a iniciativa.‬
‭• Imortal: Uma vez por cena quando ela chegar 0 de PV renasce com 1 de PV.‬
‭•‬ ‭Polegares‬ ‭opositores:‬ ‭Sua‬ ‭invocação‬ ‭tem‬ ‭a‬ ‭capacidade‬ ‭de‬ ‭segurar‬ ‭e‬ ‭usar‬ ‭itens‬
‭que tenha maestria. Desta forma ele pode receber os benefícios da mesma.‬
‭•‬‭Burro‬‭de‬‭carga:‬‭Sua‬‭invocação‬‭ganha‬‭a‬‭capacidade‬‭de‬‭carregar‬‭item‬‭por‬‭você.‬‭Ela‬
‭pode‬‭guardar‬‭um‬‭valor‬‭igual‬‭a‬‭um‬‭modificador‬‭dela‬‭em‬‭espaços‬‭.Ela‬‭ainda‬‭precisa‬
‭estar em campo para que possa guardar ou retirar itens e o tipo de ação não muda.‬
‭•‬ ‭Regenerativa.‬ ‭No‬ ‭início‬ ‭do‬ ‭turno‬ ‭a‬ ‭invocação‬ ‭cura‬ ‭a‬ ‭si‬ ‭mesma‬
‭1d4/1d6/1d8/1d12/2d8 por grau dela.[Pré-requisito: Energia reversa]‬
‭•‬ ‭Bola‬ ‭de‬ ‭demolição:‬ ‭A‬ ‭invocação‬ ‭tem‬ ‭uma‬ ‭capacidade‬ ‭maior‬ ‭de‬ ‭causar‬ ‭dano‬ ‭a‬
‭estruturas e objetos. Elas são consideradas Vulneráveis.‬
‭• Afobada: Ao ser invocada pode realizar 1 ação.‬

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