Chess
Art - Chess World
Feito de um fã para outros fãs.
Discord pessoal para dúvidas butlercell#4974
riado por Art a Voz Consciência/Voz da Esquizofrenia com a ajuda do
C
meu grande amigo Camelo/Qin da hb do Emiya Shirou de Fate .
Uma honra aos criadores das hb Enten,KillerQueen,Caça-Alma,Snake-Eyes
. Lienyz da Magia de Frien,Lucie do Imutavel e Arthur Leywin do santuário
1.2 que serviram de inspiração tambem ao Sonserina que deu uma olhada
para corrigir algumas coisas assim como a atenciosa Ju gos/tosa ,o
sincero Parker Honrado ,ao deus dos gatos GodCat ,ao recorrente
Nerdegamer ,ao gatão do DanielGatãoque e a BiancaGoshtZ me tiraram e
46 dúvidas no total.
ocê é fraco( lhe falta ódio!), não é um guerreiro. Você é um general estrategista e o
V
campo de batalha é uma tabuleiro previsível, se tomar as decisões corretas poderá
chegar a vitória. Pois xadrez é igual a jogo da velha. E quem não pode lutar com os
braços luta com a cabeça.
Funcionamento Básico✩
ocê possui a habilidade de manifestar peças de xadrez e assim como fazer
V
seus movimentos e estratégias.
O mundo é um tabuleiro gigante e você é o Rei dele.
Ao derrotar um oponente você pode usurpar uma pequena parcela da energia
de quem derrotou e usar para criar um Peão caso ainda tenha espaço no seu
limite de invocações.
ste roubo não causa malefício algum para a outra parte sendo apenas um
E
recurso necessário da técnica para representar a subjugação de outro ser sem a
real necessidade de alguém morrer.
Para saber mais sobre o peão, olhe mais abaixo em Shikigamis.
Habilidades de Técnica Nível 0
E sbarrar no Tabuleiro Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Livre Alcance: 9m
Alvo:1 peça Duração:Instantânea
Move uma peça 1,5 metros ainda gerando ataques de oportunidade [Link]
pode ser usada 1x por turno
uardar Dentro do Tabuleiro
G Habilidade Passiva Nível 0
Você já sofreu muito tendo que guardar as peças dentro do tabuleiro de forma
perfeitamente organizada que aprendeu a otimizar melhor o espaço. Você recebe +2 de
espaço de itens.
inha vez
M Habilidade Passiva Nível 0
Um Rei solitário é um Rei desprotegido. Uma vez por turno, quando uma criatura
adjacente a você se mover você pode mover 1,5 metros para a seguir, esse movimento
não gera ataque de oportunidade.
Habilidades de Técnica Nível 1
I nvocação Emergencial Habilidade Passiva Nível 1
Conjuração: Reação Alcance: Próprio
Alvo: Próprio Duração: Imediata
Você rapidamente invoca uma das peças dentro de seu estoque para o proteger,
servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou afetado por uma
habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma peça para o proteger.
Você paga metade do custo para invocar a maldição, e reduz o dano em um valor igual a
5 multiplicado pelo custo pago para usar a habilidade. Você pode escolher armazenar a
peça novamente, após a invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de
invocação dela.
T abuleiro Pré Armado Habilidade PassivaNível 1
Abdicando de 2 pe.Ao entrar num combate você podeimediatamente invocar ,ainda
pagando seu custo ,uma de suas peças, mesmo que não seja sua vez.
nalisar peças
A Habilidade PassivaNível 1
Abdicando de 2pe.Ao entrar num combate você podeimediatamente utilizar análise
profunda, ainda pagando seu custo, mesmo que não seja sua vez.
vançar e Atacar!(com variações)
A Habilidadede Técnica Nível I
Conjuração:Bônus Alcance:Toque/12m ReiV
Alvo:Uma criatura Duração:Imediata
Você faz o mesmo movimento de uma peça e avança em direção ao alvo o atacando
causando dano do tipo que a peça da.
Cavalo I Dano 4d8
Bispo II Dano 8d8
Torre III Dano 14d8
Rainha IV Dano 16d10
Rei V Dano 22d12
orda do Tabuleiro(com variações)
B Habilidade de Técnica Nível I
Conjuração:Bônus Alcance:Toque/12m no lvl 5
Alvo:Uma criatura Duração:Sustentada
Você encanta a criatura com o pensamento de um líder e estrategista nato. Essa criatura
e seus aliados a 1,5m ficam inspirados e revigorados recebendo vida temporária no fim
do turno da criatura encantada.
ível I
N d10 de vida.
1
Nível II 2d6 de vida.
Nível III 2d12 de vida.
Nível IV 4d10 de vida.
Nível V 6d12 de vida.
Habilidades de Técnica Nível 2
J á Previ Isso Habilidadede Técnica Nível II
Conjuração:Reação Alvo:Você Duração:Imediata
Você compensa sua falta de resistência e velocidade com intelecto e estratégias para se
manter vivo.
Realiza um TR de astúcia contra um teste de ataque ou habilidade de teste de
resistência, mudando a perícia no teste: em um sucesso, anula o dano; em uma falha,
reduz o dano pela metade.
E xplicar 4 Jogadas Habilidadede Técnica Nível II
Conjuração:Bônus Alcance:Toque/1,5m Alvo:Uma criatura Duração:Imediata
Você envia a informação das primeiras 4 possíveis jogadas do jogo de xadrez para o
alvo, todas as 315 milhões. Assim, forçando o alvo a fazer teste de Astúcia . Caso ele
falhe em resistir, sua mente para processar todas as informações o deixando
Incapacitado por 1 rodada. Caso ele resista, recebe desorientado 1 rodadas.
Habilidades de Técnica Nível 3
bertura Italiana
A Habilidade Passiva Nivel III
Você adquire um estilo de abertura que te permite “ rocar “ desde o início.
Uma vez por combate você pode gastar sua reação e anular um [Link] limite de PE
diminui em 6.
J ogadas Novas HabilidadePassiva Nivel III
Às vezes você se depara com jogadas novas e inusitadas. Mas os bons jogadores
aprendem com suas falhas .A primeira vez que for receber uma condição que você já
recebeu nessa cena, você a anula. Seu limite de PE diminui em 6.
oque
R Habilidade deTécnica Nível III
Conjuração:Reação Alcance:9m Alvo:Você e uma peça Duração:Imediata
Você anula o ataque que uma criatura iria receber. Você e alguem que poça ver podem
se mover até 4,5m na direção uma da outra e depois trocar de lugar caso venha a estar
adjacente.
adrez 4d
X Habilidade de Técnica III
Conjuração: Bônus Alvo: Uma Criatura Alcance: Toque Duração:Sustentada
As vezes não desestabilizar o mental de seu oponente é o suficiente para encerrar o
embate.O alvo faz teste de Vontade contra sua CD aumentada em 1. Se ele falhar recebe
exposto por 1 rodada e enfeitiçado por 2. Se passar, recebe enfeitiçado por 2.
Habilidades de Técnica Nível 4
Passos a Frente
3 Habilidade Passiva IV
Você já previu os movimentos de seus inimigos e se preparou com contra medidas.
Você tem duas reações por rodada, mas a segunda não pode ser igual a [Link]
limite de PE diminui em 8.
Técnica Máxima
eque Mate
X Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Bônus Alvo: Você Duração:Imediata
Você recebe 1 ação padrão.
Expansão de Domínio:
S ua expansão cria um espaço próprio, o qual por fora ocupa uma área
esférica de 9 metros e dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu
nível de aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos:
eu jogo Minhas regras
M
● Xeque: (Efeito Especial)Caso alguém termine seu turno na
área que seja a posição certa de ataque de uma peça. Essa
peça recebe +1 de acerto e dado a mais dano por ponto na
aptidão de domínio nesse alguém.
●Peças Magnetizadas (Efeito Ambiental - Lentidão) Você
pode fazer com que toda criatura hostil dentro da expansão
de domínio tenha a sua velocidade de movimento reduzida
em Reduz 3m de movimento.
● Você passa: (Efeito Especial) No fim do turno todas as
criaturas não estejam a 1,5m de você ou um shikigami seu
devem realizar um teste de Astúcia. Numa falha recebem
Incapacidade por 1 turno e num
sucesso,Caido,Desorientado,Desprevinido e Enjoado por 1
turno.(considerando 5 em aptidão em domínio)
—-Posição de ameaça
•P eões. A criatura deve estar na 1 casa na diagonal
•B ispo. A criatura deve estar em diagonal
•T orre. A criatura deve estar em linha reta.
•R ainha. A mesma coisa que bispo mais a torre.
•C avalo.A criatura deve esta a 2 casas em linha e1 casa p/ o lado, em
forma de L
•R
ei, Uma casa em qualquer direção
nvocações:
I
Nota:Caro jogador…Decidi deixar todos os shikigamis grau 4 com apenas as coisas
mais legais, sinta-se a vontade para aumentar o nível deles ou modificá-los durante
seu jogo e caso queira jogar com shikigami de técnica sugiro que apenas escolha um
e refaça eles seguindo as regras de shikigami de técnica e muita fé.
I nvocação: Peão [4° Grau 3PE]
PV: 35 / CA: 19 / Mov: 10,5m /For 8 /Des 16 /Const 16 /Int 6 Sab 6 /Car 6.
Ações:
• Peão D2 para D4 [Ação Complexa]. A invocação desfere um corte contra um
alvo e volta para sua posição. Uma rolagem de Luta para acerto e causando
2d8 + modificador de atributo, de dano cortante, em um acerto.
•Apoio moral [Reação]. Concede +1 de acerto para uma peça a 6m que esteja
atacando.
aracterísticas:
C
• Adaptação: Quando uma de suas peças deixar o campo de batalha, pode
transformar seu Peão em uma outra peça, caso tenha uma diferença no custo
entre o Peão e a outra Invocação, o custo deve ser pago.
erícias:
P
• Luta • Reflexo
I nvocação: Bispo Preto [4° Grau 3 PE]
V: 35 / CA: 15 / Mov: 6m /For 8 /Des 16 /Const 16 /Int 6 Sab 6 /Car 16.
P
ções:
A
• Escudo da fé [Ação Complexa ]. Envolve o alvo com sua fé criando um
escudo que concede 2d8+Mod de vida temporária para uma peça..Esse valor
se torna 3d8,3d12,4d12,5d12 no Grau Especial.
• Oração [Ação simples ]. O Bispo faz uma oração para levantar sua fé. Assim
a próxima vez que for conceder suas bênçãos adiciona [Link] valor se torna
1d10,2d6,2d8,2d12 no Grau Especial.
• Salvação [Reação]. O Bispo faz uma prece rápida e concede um escudo que
concede 1d4+Mod de vida temporária para uma peça que irá sofrer dano. Esse
valor se torna1d6, 2d6, 3d8 4d10, no Grau Especial.
Perícias: • Vontade • Feitiçaria
I nvocação: Bispo Branco [4° Grau 2 PE]
V: 35 / CA: 15 / Mov: 6m /For 8 /Des 6 /Const 16 /Int 16 Sab 6 /Car 6.
P
ções:
A
•Subjugarcomafé[AçãoComplexa]:Irradiandosuaféobrigaoalvoarealizar
um teste de Vontade CD 10+½lvldoinvocador+Mod+1/grau.Casofalhe,recebe
a condição de Amedrontado e desprevenido .Por 1 rodada .
aracterística
C
•Clarividência :Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua CD
aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 3,4,5,6, no Grau Especial.
•Féinabalável:Ainvocaçãorecebe2deCD.Aosubirdegrau,essevalorsetorna
3, 4, 5 e 6, no Grau Especial.
erícias
P
• Feitiçaria • Vontade• Reflexos • Fortitude • Religião
I nvocação: Cavalo branco[4° Grau 3PE]
PV: 35 / CA: 19 / Mov: 10,5m /For 8 /Des 16 /Const 16 /Int 6 Sab 6 /Car 6.
Ações:
• Pisotear [Ação Complexa].Ainvocaçãoavançaeatropelauminimigo,depois
retornando. Alcance de 6m, rolagem de Luta para acerto, causa 2d8 +
modificador de atributo de dano Contusional em um acerto.
aracterísticas:
C
• Montaria. A invocação pode servir como uma montaria. Montar-se na
invocaçãoéumaaçãodemovimento,masopermitesemoverutilizandoaação
evalordemovimentodainvocação.Umainvocaçãodeveserpelomenosmédia
em tamanho para receber essa característica
• Mobilidade do cavalo. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem o
seuvalordeReflexosaumentadoem2.Aosubirdegrau,esseaumentosetorna
4, 6, 8 e 10, no Grau Especial.
erícias:
P
• Reflexo• Luta
I nvocação: Cavalo preto[4° Grau 3 PE]
V: 35 / CA: 19 / Mov: 10,5m /For 8 /Des 16 /Const 16 /Int 6 Sab 6 /Car 6.
P
ções:
A
• Lazer Brilhante Psíquico [Ação Complexa] Raio Psíquico: O cavalo dispara um
raio psíquico de seu chifre a uma distância de 9 metros contra a Armadura do
alvo, causando 2d8+mod de dano psíquico.
• Lux nos olhos[AçãoSimples]Ocavalodisparaumfeixeluminosonosolhosda
criatura que recebe -2 em perícias. Ao subir de grau, esse aumento se torna
4,6,8,10 no Grau Especial
• Cuspir [Reação] O cavalo cospe no alvo a 6m que acabou de realizar teste
reduzindoseuvalorem1.Aosubirdegrau,esseaumentosetorna2,3,4e5,no
Grau Especial.
erícias
P
• Reflexo • Pontaria
I nvocação: Torre [4° Grau 3 PE]
V: 35 / CA: 19 / Mov: 10,5m /For 8 /Des 16 /Const 16 /Int 6 Sab 6 /Car 6.
P
ções:
A
• Barragem de Flechas Flamejantes [Ação Complexa] Os arqueiros da torre
disparam flechas de fogo conta a Armadura de um alvo a até 6m causando
2d8+mod de dano de fogo.
• Roque da Torre[Reação]: Se uma peça a 4,5m for receber dano, a Torre faz
um Roque com ela se coloca na frente recebendo o dano em seu lugar.
aracterísticas:
C
•Barreira do Rei : A torre deve defender seu rei , quando o rei for sofrer dano a
Torre pode receber até 5 de dano no seu [Link] subir de grau, esse valor se
torna 10,15,20,30, no Grau [Link] caracteristica iginora RD
erícias:
P
• Fortitude • Pontaria
I nvocação: Rainha [4° Grau 3PE]
V: 35 / CA: 14 / Mov: 6m /For 8 /Des 6 /Const 16 /Int 16 Sab 6 /Car 6.
P
ções:
A
Golpe de Misericórdia [Ação Complexa] A invocação desfere uma golpe em
um inimigo. Alcance de 6m, rolagem de Feitiçaria para acerto, causa 2d8 +
modificador de atributo de dano Radiante em um acerto.
aracterísticas:
C
Acompanhante de honra: Ao atacar uma criatura que já sofreu dano nesta
mesma rodada causa 1d6de dano extra Ao subir degrau, esse valor se torna
1d8, 1d10, 1d12, 2d8, no Grau Especial.
Companhia perfeita: Ao atacar uma criatura recebe +2 [Link] subir de
grau, esse valor se torna 2,4,6,8, 10 no Grau Especial.
erícias:
P
• Feitiçaria • História • Fortitude • Reflexos • Vontade
Treinamento controle de invocações
Etapa de treino Focos Requisitos Benefícios
Etapa 1 1 - uando tentar domar uma
Q
maldição, recebe +1 no bonus
Etapa 2 1 - S ua reversa de inovações
aumenta em 1.
Etapa 3 1 Ter 2 invocações uando tentar domar uma
Q
maldição recebe vantagem
Etapa 4 2 Ter 4 invocações ocê pode ter 1 invocação
V
a mais em campo.
ônus de Treinamento Completo
B
Com grande compreensão e planejamento, você se torna capaz de unir suas
invocações. Escolha duas invocações e faça uma quimera com elas de forma
permanente o custo dela ainda é a soma de ambas, seu limite de invocações
consequentemente reduz em 1.
Voto. Seguida as regras
- -Regra de comer uma peça– Se por algum motivo suas peças levarem alguém a 0 de vida elas
devem ir para posição que a criatura estava.
--Regra de movimento– Suas peças só podem se mover de forma condizente a elas( Descriçãoda
forma certa ao fim). Mas ganham uma segunda ação de movimento
--Regra de ameaça– Se suas peças atacarem da posição certa, recebem vantagem.
Mas se atacar da posição errada recebe desvantagem.
--Regra de ser ameaçado– Se suas peças obrigarem alguém a realizar um teste de resistência da
posição certa, esse faz com desvantagem. Se for da posição errada faz com vantagem.
–JogadasAgressivas–Sesuaspeçascausaremdanodaposiçãocertarecebemdadosdedanoigual
ametadedaduamaestria(arredondadoparabaixo).Daposiçãoerradaamesmacoisa,masperdem
dado de dano..
–Aceitar o desafio–Você se torna incapaz de usar seu domí[Link] caso outra criatura use, seus
efeitos são adicionados ao domínio. O mesmo ainda pode desativar o tal domínio para encerrar
ambos. Você se beneficia apenas dos seus efeitos e o dono do domínio dos efeitos dele.
–JogarcomaCabeça–VocêrecebeDesvantagememtodosostestesdeForçaeolimitaa10,mas
recebe +4 no seu modificador de técnica aumentando seu limite a 30.
–SedentarismoPorJogar–VocêrecebeDesvantagememtodosostestesdeDestrezaeConstituição,
mas recebe +2pe por nível.
–Amantedosjogos–Suaspeçassempreserãodetamanhomédioenuncaserãoalteradas,masvocê
sempre ganha em jogos e competições como xadrez,cara ou coroa,video gamedentreoutrosjogos
em roleplay.
(Nota: Não recomendo aumentar o tamanho das peças)
-Posição certa de atacar/ Posição certa andar.
—
•Peões:A criatura deve estar na 1 casa na diagonal/Andar 1 ou 2 casas em linha reta.
•B
ispo. A criatura deve estar em diagonal/ Anda emlinha diagonal
•T
orre. A criatura deve estar em linha reta/ Andaem linha reta.
•R
ainha. A mesma coisa que bispo mais a torre.
•Cavalo. A criatura deve estar a 2 casas em linhae 1 casa para o lado, em forma de L/
Anda 2 casas em linha e 1 casa para o lado,em forma de L.
•R
ei, Uma casa em qualquer direçã[Link] casa em qualquerdireção.
ota para o jogador: o voto foi feito pensando onde cada tópico tem seu benefício e
N
malefício já relacionado. Desta forma, caso não goste de um deles somente ignore o tópico
e apresente para seu mestre sem tal tópico.
ota para o jogador 2: Caso venha a fazer uma quimera. Escolha 1 das peças que
N
foram usadas para criar a quimera, o resultado da quimera conta como aquela peça
escolhida para fins do voto. (exemplo, fundir bispo + torre, você tem uma rainha como
resultado, vc escolhe se vai funcionar como bispo ou como torre)
—Aptidões
Aura Blindada
ocê molda a sua aura para ser efetiva contra golpes, deixando-os mais lentos em seu percurso,
V
em um efeito movediço. Você recebe RD contra ataques a corpo-a-corpo igual ao dobro do seu
Nível de Aptidão em Energia.[Pré-Requisito: Nível 6, Nível de Aptidão em Energia 2]
Novos Aliado
—
Alquimista, preparado para ajudar e repor sua [Link]acompanhado por um
Alquimista adiciona +3 no seu máximo de PE/Vigor. Um veterano adiciona +6. Um
mestre adiciona +9.
E strategista, preparado para te auxiliar a comandarseu companheiro. Estar
acompanhado por um Estrategista adicionou +1 no seu valor de iniciativa. Um veterano
adiciona +2 e recebe + 1,5m de descolamento. Um mestre adiciona +3 de iniciativa 3m
de descolamento.
—Propriedades para Ferramentas Amaldiçoadas
—Propriedades para Armas
•P
acificadora: . A sua ferramenta amaldiçoada se tornacapaz de amplificar a capacidade
a sua técnica, estando conectada a ela. Sempre que curar ou dar vida temporária com
d
uma técnica, ela causa um dado de cura ou vida temporada adicional do mesmo tipo.
•P acifista:Sua ferramenta Adiciona +2 às rolagensde cura e vida temporária da arma. Essa
propriedade pode acumular até 2 vezes..
•Dourada. Sua ferramenta é banhada em ouro. Enquantoestiver portando uma arma com
a propriedade Dourada, o portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Enganação.
•Cravejada. Sua ferramenta é cravejada de jóias.Enquanto estiver portando uma arma
com a propriedade imponente, o portador recebe um bônus de +3 em rolagens de
Persuasão
—Propriedades para Uniformes
•Defletora. A energia imbuída no uniforme assumeum aspecto semelhante à defletora,
c ausando danos naqueles que atacarem a distância. Sempre que o portador de um
uniforme com esta propriedade sofrer dano, o atacante recebe Xd6 + modificador de
constituição do portador, de dano perfurante, onde X é igual ao bônus de maestria
•Absorvedor: Seu uniforme deixa de conceder CA epassa a conceder RD no mesmo valor
contra todos os tipos de dano(exceto alma).[Requer: Blindado.]
—Propriedades para Escudos
•Grandes Espinhos. A energia imbuída no escudo assumeum aspecto semelhante ao de
spinhos, causando danos naqueles que atacarem de perto. Sempre que o portador de um
e
escudo com esta propriedade sofrer dano, o atacante recebe Xd6 + modificador de
constituição do portador, de dano perfurante, onde X é igual ao bônus de maestria.
•Amplo. A energia imbuída se expande ao redor deledando uma amplitude. Você recebe
+2 em algum teste de resistência a sua escolha. Você pode pegar esta propriedade até 4
vezes, mas apenas para testes de resistências diferentes.
Características de Invocações
• Clarividência :Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua CD
aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 3, 4, 5 e 6, no Grau Especial.
•Féinabalável:Ainvocaçãorecebe2deCD.Aosubirdegrau,essevalorsetorna3,
4,5 e 6,no Grau Especial.
•Exímio[X].Ainvocaçãorecebe2emX.Aosubirdegrau,essevalorsetorna4,6,8
e 10, no Grau Especial.
• Motivador [X]A invocação concede 2 em X a todos os aliados a 3m. Ao subir de
grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 10, no Grau Especial.
• Acompanhante de honra: Ao atacar uma criatura causa 1d6 de dano extra Ao
subir de grau, esse valor se torna 1d8, 1d10, 1d12, 2d8, no Grau Especial, podendo
acontecer 1x por turno.
• Companhia perfeita: Ao atacar uma criatura recebe +[Link] subir de grau,
esse valor se torna 2,4,6,8,10 no Grau Especial.
• Barreira do Rei : A torre deve defender seu rei , quando o rei for sofrer dano a
pode receber até 5 de dano no seu [Link] subir de grau, esse valor se torna 10, 15,
20 e 30, no Grau Especial. Este efeito ignora a RD da invocação.
• Agressiva: Recebe +1 de dano por dado de dano.
• Lacerante: No final do turno causa 1d6 de dano[ tipo] a todas as criaturasa1,5
[Link] subir de grau, esse valor se torna1d10,2d8, 2d10, 3d8, no Grau Especial.
•Inteligente:Possuiinteligênciaparafalarecomunicardeformaclara,assimcomo
expressar emoções.
• Muito Grande: Requer ter Grande. O shikigami se torna Enorme.
• Minúsculo: Requer ter Pequeno. O shikigami se torna Minúsculo.
•MovimentoAlternativo.Oatributousadoparadefiniromovimentodainvocaçãoé
trocado por outro a sua escolha
• Resiliência Alternativa. O atributo usado para definir a vida da invocação é
trocado por outro a sua escolha.
•Sacrifício: Caso você seja levadaa0devida.Suainvocaçãosesacrificaporvocê
recebendo o dano e se desinvoca no processo.
•Bomba Relogio:Quando ela éderrotadacausadanoigualumdeseusataquesem
area de 3m.
• Comreserva:Elapossuiumareservadeenergiaamaldiçoadaigualasuamaestria
que só pode ser usada para suas próprias ações com custo.[Pre-Requisito:
Shikigami de Técnica]
•Olheira: Você pode se concentrar e enviar seus sentidos para [Link]ê fica
inconsciente durante esse processo mas pode ver, ouvir e sentir tudo que ela puder.
•Bemtreinada:Elapodeobedecercomandossimplescomo“protegerumlugar”ou
“deixar algo em um lugar/pessoa que saiba o caminho”.Semelhante a um
Autônoma mas para funções que ela obrigatoriamentenãoestejacomvocê.Caso
ela chegue a 0 de vida você saberá.
•Enxame:Essainvocaçãosãoduasem[Link]tem½davidaoriginal,CAreduzida
em 10,-5 em todas as perícias e perde um dado em todas suas ações simples e
complexas.
• Foco:Ela pode ser o foco de suas habilidades. Podendo realizar elas a partir da
invocação como ponto inicial, os dados de dano por reduzir alcance não funcionam nesse
caso.
• Forma dearma:Elatemumformatodeitemnãoconsumível,podendoserusada
como tal. De custo referente a até o grau da invocação.
• Encantada(tipo)[Requer forma de arma]: Ela possui uma propriedade de uma
arma. Pode ser pego diversas vezes.
• Rápida invocação: Você consegue invocar ela durante a iniciativa.
• Imortal: Uma vez por cena quando ela chegar 0 de PV renasce com 1 de PV.
• Polegares opositores: Sua invocação tem a capacidade de segurar e usar itens
que tenha maestria. Desta forma ele pode receber os benefícios da mesma.
•Burrodecarga:Suainvocaçãoganhaacapacidadedecarregaritemporvocê.Ela
podeguardarumvalorigualaummodificadordelaemespaços.Elaaindaprecisa
estar em campo para que possa guardar ou retirar itens e o tipo de ação não muda.
• Regenerativa. No início do turno a invocação cura a si mesma
1d4/1d6/1d8/1d12/2d8 por grau dela.[Pré-requisito: Energia reversa]
• Bola de demolição: A invocação tem uma capacidade maior de causar dano a
estruturas e objetos. Elas são consideradas Vulneráveis.
• Afobada: Ao ser invocada pode realizar 1 ação.