Com o sucesso de empreendimentos inovadores como Uber e Airbnb, não é surpresa que a
economia da partilha está a transformar-se num negócio em expansão para o B2C. O conceito
de partilha de bens e serviços é perfeitamente adequado para os consumidores que preferem
gerir eles próprios os negócios a preços razoáveis. Fácil acesso aos produtos e serviços é a base
da economia da partilha. Assim, bom os sites são uma obrigação para o sucesso das
plataformas colaborativas. As empresas podem concentrar-se em oferecer uma experiência
envolvente aos seus usuários, incluindo esse tipo de elementos no nosso site: revisões por
pares, navegação simplificada, mapas, imagens, e vídeo.
Nintendo Switch: Is this the “Blue Ocean” come back
Quando a Nintendo Wii foi lançada em 2006, muito poucos analistas teriam previsto que a
Nintendo Wii seria um dia líder de mercado no mercado de consolas de jogos contra as
consagradas marcas PlayStation 3 (PS3) e Xbox 360. Mas os analistas podem estar errados: na
semana até 23 de agosto de 2007 [Link] dados, que se baseia em dados de
amostra de retalhistas de todo o mundo o mundo, indicou que a Wii da Nintendo (que foi
lançada em novembro de 2006 - um ano após a Xbox 360) tinha ultrapassado as vendas de
unidades vitalícias da Xbox 360, tornando a Nintendo a nova líder de mercado mundial em
ambos os negócios de jogos e consolas.
Isso teve um grande impacto em editores de terceiros e também influenciaram as decisões que
as três principais intervenientes (Microsoft, Sony e Nintendo) fariam no futuro.
Um fator que, sem dúvida, ajudou a Wii da Nintendo a crescer tão rapidamente foi o amplo
apelo da consola em todos os grupos etários, demografia e países. No entanto, o primeiro lugar
da Nintendo no mercado mundial ficou abaixo do ataque maciço da Sony e do novo dispositivo
de deteção (ver abaixo). A grande questão é agora - tem a nova Nintendo Switch a capacidade
de repetir a estratégia «Blue Ocean» a partir de 2006?
Nintendo - key facts and financial data
Nintendo Co. foi fundada em 1889 como a Marufuku Company para fazer e vender 'hanafuda'.
Cartas de jogo japonesas. Abandonando empreendimentos anteriores em favor de brinquedos
na década de 1960, a Nintendo tornou-se uma empresa de videojogos na década de 1970,
tornando-se uma das mais influentes da indústria e a terceira empresa listada mais valiosa do
Japão, com um valor de mercado de mais de US$ 85 bilhões. Hoje a Nintendo
([Link]) está envolvida na criação de produtos de entretenimento interativo.
Fabrica e comercializa hardware e software para os seus sistemas de videojogos domésticos. A
empresa opera principalmente no Japão, Europa e América. Está sediada em Quioto, Japão. No
total, todo o Grupo Nintendo (incluindo subsidiárias) emprega cerca de 5.200 pessoas.
Aproximadamente 80% da receita da empresa é gerada em regiões fora do Japão. Ao longo dos
anos, a Nintendo conseguiu obter maiores retornos sobre seus investimentos, ativos e
patrimônio em comparação com a média da indústria. A Nintendo não levantou nenhum
capital através de dívida nos últimos anos. O rácio da dívida total sobre capital próprio da
empresa no início de 2015 estava próximo de zero, em comparação com a média do setor de
12%. O status de livre de dívidas indica a capacidade da empresa de financiar suas operações
de forma eficiente. Além disso, não ter obrigação de dívida proporciona à empresa liquidez e
flexibilidade financeira significativas.
The video game console industry
O mercado do software de entretenimento interativo caracteriza-se por ciclos de vida curtos
dos produtos e pela introdução frequente de novos produtos. As consolas de jogos são
relativamente caras no início do ciclo de vida do produto. Os fanáticos por jogos pagam caro
para ter um console cedo, mas as vendas realmente saltam nos anos dois e três, à medida que
a lei de Moore e as economias de escala reduzem os preços e desenvolvedores terceirizados
lançam jogos indispensáveis. No quarto ano, o burburinho terá começado sobre a próxima
geração, e as consolas de jogos serão frequentemente encontradas na mercearia local a preços
com desconto. A Nintendo opera no mercado das consolas de videojogos desde 1977, com a
introdução dos jogos televisivos a cores, sendo considerada a empresa mais antiga deste
mercado. É um dos maiores fabricantes de consolas do mundo e líder no mercado de consolas
portáteis. A empresa lançou seis gerações de consoles nas últimas duas décadas, incluindo o
Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64,
GameCube, Wii e WiiU. A Nintendo tem dominado o mercado de jogos portáteis desde o
lançamento do sistema portátil Game Boy original em 1989. A Nintendo DS, a atual consola
portátil da Nintendo, tinha, no final de dezembro de 2014, já registado vendas vitalícias
superiores a 150 milhões.
Nintendo's launch of Wii
A Nintendo lançou o Wii em novembro de 2006. Os argumentos da Nintendo para utilizar esta
marca foram:
· Wii soa como 'nós', o que enfatiza que esta consola é para todos.
· O Wii pode ser facilmente lembrado por pessoas de todo o mundo, independentemente do
idioma que falem.
· O Wii tem uma grafia 'ii' distinta que simboliza tanto os controladores únicos quanto a
imagem das pessoas se reunindo para jogar.
A genialidade da Wii é que ele mudou as regras e inventou um tipo de jogo com interação
massivamente aprimorada entre jogador e jogo.
Wii's first attack - the blue ocean strategy
A Nintendo estava tentando criar um oceano azul, criando uma experiência de jogo única e
mantendo o custo de seu sistema mais baixo do que o da Sony e da Microsoft.
Em uma entrevista [Link], Perrin Kaplan, vice-presidente de marketing e assuntos
corporativos da Nintendo of America, discutiu sua implementação do oceano azul:
Dentro da Nintendo, chamamos a nossa estratégia de "oceano azul". Isto contrasta com um
"oceano vermelho". Ver um oceano azul é a noção de criar um mercado onde inicialmente não
havia - sair onde ninguém ainda foi. Oceano Vermelho é o que nossos concorrentes fazem -
competição acalorada onde as vendas são finitas e o produto é bastante previsível. Estamos
fazendo jogos que estão expandindo nossa base de consumidores no Japão e nos Estados
Unidos. Sim, aqueles que sempre jogaram ainda estão jogando, mas temos pessoas que nunca
jogaram para começar a adorar com títulos como Nintendogs, Animal Crossing e Brain Games.
Estes jogos são oceano azul em ação (Rosmarin, 2006).
Parte da estratégia do oceano azul envolve a criação de uma tela de estratégia que retrata o
espaço de mercado atual e o nível relativo de oferta para os principais atributos em que as
empresas competem. Ajuda a visualizar quais as ofertas mais caras para competir. Também
ajuda as empresas a identificar quais valores eliminar, reduzir e/ou elevar e, finalmente, ajuda
a identificar novos valores que não estão atualmente em concorrência.
A Figura 1 mostra uma tela de estratégia para o Nintendo Wii no ponto de introdução no final
de 2006, em comparação com o Xbox 360 da Microsoft e o PlayStation 3 da Sony. O eixo x do
gráfico lista as principais fontes das vantagens competitivas do Wii, no momento da introdução
(final de 2006):
· Preço: Wii era 30-40 por cento mais barato do que Xbox 360 e Sony Playstation 3.
· Potência da CPU: O Wii tinha uma velocidade de processador comparativamente baixa e
nenhum Dolby 5.1 (sistema de som). Tanto o PS3 quanto o Xbox 360 tinham processadores
muito mais poderosos do que você encontraria na maioria dos PCs.
· Armazenamento (disco rígido): no modelo básico, o Wii não tinha disco rígido.
· Vídeo de alta definição: tanto a PS3 como a Xbox 360 utilizavam chips gráficos topo de gama
que suportavam jogos de alta definição e estavam preparados para TV de alta definição.
Os gráficos do Wii eram marginalmente melhores do que o PS2 e o Xbox original, mas o Wii
empalideceu ao lado do PS3 e Xbox 360.
. DVD: tanto a Sony como a Microsoft proporcionaram a oportunidade do DVD. A Sony até
incluiu uma unidade de DVD Blu-Ray.
· Conectividade (online): o Xbox especialmente se posicionou como o console de jogos online
com funções multiplayer.
· Controlado por movimento: com o seu inovador manípulo de controlo de movimento, o Wii
acrescentou um novo valor ao jogo. O bastão integrava os movimentos de um jogador
diretamente no videogame (por exemplo, tênis, golfe, lutas de espadas).
· Jogabilidade única: a nova consola de jogos Wii detetou a profundidade e o movimento dos
jogadores, adicionando assim um elemento totalmente novo à experiência de jogo.
· Voltado para a família (grande público): com o stick de controle de movimento, a Nintendo
abriu o mundo dos consoles para um público completamente novo de não-jogadores
inexplorados a partir dos 30 anos. Pais e até avós gostavam de jogar Wii.
Wii's market shares compared with Microsoft (Xbox One) and Sony (SP4) - and their earlier
versions.
O Quadro 1 apresenta as vendas mundiais de consolas de jogos entre 2005 e 2017, juntamente
com a quota de mercado correspondente.
As vendas atuais da Nintendo Switch dividem-se de forma bastante equilibrada entre os três
principais mercados - 30 por cento foram vendidos no Japão, o mercado americano (incluindo
o Canadá e a América do Sul) representa 40 por cento e outros mercados (incluindo a Europa e
a Austrália e alguns nichos de mercado) 30 por cento. As vendas da Sony (PS4) e da Microsoft
(Xbox One) foram distribuídas de forma mais desigual: a Microsoft vende na América do Norte,
enquanto os maiores mercados da Sony são o Japão, a China e o resto da Ásia.
A nível retalhista, as consolas de jogos são vendidas através de uma variedade de retalhistas
eletrónicos e áudio/vídeo, supermercados, lojas de desconto, grandes armazéns e lojas de
retalho na Internet.
Nintendo's strategy
Wii conseguiu se tornar um líder de mercado, enfatizando sua simplicidade e preço mais baixo
(do que Sony e Microsoft) para quebrar barreiras para novos clientes.
A Nintendo tem atraído utilizadores não tradicionais, como mulheres e pessoas com mais de 60
anos, com títulos fáceis de jogar, como Brain Training e Wii Fit (lançados em abril/maio de
2008).
A Nintendo é altamente dependente de subfornecedores de hardware e software. A empresa
contrata uma série de subfornecedores e fabricantes contratados para produzir os principais
componentes das consolas de jogos e montar produtos acabados. A empresa não foi capaz de
atender à crescente demanda por seu novo console Wii após seu lançamento em novembro de
2006, porque seus fornecedores não foram capazes de aumentar sua produção a tempo. A
escassez de componentes-chave ou dos produtos acabados teve um efeito negativo nas
receitas da empresa.
A Nintendo também está muito dependente dos seus fornecedores de software, que
desenvolvem novos jogos com base num acordo de licenciamento com a Nintendo.
Enquanto o mercado do hardware (consolas) é dominado por três intervenientes, o mercado
do software é mais aberto e fragmentado, com vários intervenientes regionais e
programadores locais. No entanto, a indústria de software de jogos está passando por um
período de consolidação.
Wii's second attack - The Wii U
Depois que os dois concorrentes, Sony e Microsoft lançaram seus novos Playstation Move e
Xbox Kinect em 2010, a Nintendo saiu com o que eles achavam que deveria ser a nova
Estratégia do Oceano Azul:
Em novembro de 2012, o novo Wii U da Nintendo foi lançado para venda mundial. Os
protótipos do console e do controle Wii U foram revelados pela primeira vez na E3 2011. O Wii
U GamePad é o controlador principal para o Wii U. Possui um ecrã tátil incorporado, que pode
complementar ou replicar a jogabilidade mostrada no ecrã principal. Ao utilizar a função 'Off
TV Play', o comando pode funcionar como um ecrã autónomo sem a utilização de um televisor.
O Quadro 1 mostra as vendas mundiais de consolas de jogos (em milhões de unidades) entre
2005 e 2017, juntamente com as quotas de mercado correspondentes, ilustradas em Figura 2.
O Wii U estava disponível a dois preços: básico (US$ 300 nos EUA) e deluxe (US$ 350).
Em 2013, o novo Super Mario Bros U foi um dos jogos Wii U mais vendidos. Também lançado
em 2013 foi o popular LEGO City: Undercover. Neste jogo LEGO original, exclusivo para Wii U,
os jogadores assumem o papel de Chase McCain, um policial duro que é um mestre do
disfarce.
Quando os planos para o Wii U foram anunciados no final de 2011, o mercado de ações ficou
um pouco dececionado. A questão agora era se a Nintendo poderia criar outro "oceano azul".
Essas preocupações com o Wii U da Nintendo também vieram em um momento em que
smartphones e tablets estão tirando ações dos consoles de jogos.
The competitors' response to Nintendo's Wii U
Os dois principais concorrentes do Wii sofreram algumas mudanças drásticas desde que o
primeiro console foi introduzido, como discutido a seguir.
Sony PlayStation PS4
Em 2008, as vendas acumuladas do PlayStation 2 (PS2) atingiram 130 milhões de unidades,
tornando-o a plataforma de jogos mais vendida do mundo. No entanto, o lançamento em
2006-07 da nova geração da PS3 da Sony não se traduziu no sucesso imediato que a empresa
esperava. Não foi tão bem sucedido como o Nintendo Wii. A Sony sofria com a perceção de
que era um console complexo apenas para ser usado em uma sala escura por jovens
qualificados. O grupo etário central costumava ser um grupo demográfico restrito de homens
de 14 a 30 anos.
Em setembro/outubro de 2010, a Sony lançou o PlayStation Move, uma plataforma de controle
de jogos com sensor de movimento para o console de videogame PlayStation 3 (PS3). Baseado
numa varinha de comando de movimento portátil, o PlayStation Move utiliza a câmara
PlayStation Eye para seguir a posição da varinha e sensores inerciais na varinha para detetar o
seu movimento.
Em novembro de 2013, a Sony lançou seu novo Sony Playstation 4 (PS 4), que agora é o líder do
mercado mundial.
Microsoft Xbox One
O Xbox original foi lançado em 2001 - seis anos após o primeiro Sony PlayStation 1 (PS 1). A
Microsoft continua a visar o segmento de jogadores "sérios" com a Xbox 360. Os gráficos, jogos
e jogos de internet do Xbox Live se mostraram populares entre o principal segmento de
usuários, principalmente jovens do sexo masculino. O mercado dos EUA continua sendo o mais
importante até agora, representando quase 50% das vendas totais do Xbox.
A Xbox é a consola com a taxa de "jogo anexado" mais elevada. Isto é definido como o número
médio de jogos que cada proprietário de consola compra. Para a Xbox 360, a Microsoft
conseguiu uma média de "jogos por consola" de 8 para 1 em 2008, a mais alta da indústria.
A força da rede de distribuição de software da Microsoft também manteve a empresa viva no
negócio, permitindo que a Microsoft tenha uma presença em mais mercados mundiais do que
a Nintendo. A Microsoft está fortemente posicionada em países como China, Índia, Malásia e
África do Sul, todos os quais são mercados em crescimento, e isso é promissor para futuras
vendas do Xbox.
Em novembro de 2010, o Kinect para Xbox 360, ou simplesmente Kinect, foi introduzido em
todo o mundo. É um dispositivo de entrada com sensor de movimento para o console de
videogame Xbox 360. Ao contrário de seus rivais, o Kinect da Microsoft não usa um controle.
Em vez disso, uma série de sensores permite que o jogador controle a ação usando gestos,
movimento e fala.
Baseado em um periférico complementar estilo webcam para o console Xbox 360, ele permite
que os usuários controlem e interajam com o Xbox 360 sem a necessidade de tocar em um
controle de jogo, através de uma interface de usuário natural usando gestos e comandos
falados. O novo Xbox One foi lançado em novembro de 2013.
Antes de seu lançamento oficial, o Xbox One recebeu críticas mistas; os recursos voltados para
o entretenimento foram elogiados, mas houve controvérsia em torno de um mandato para o
Kinect ser usado em todos os momentos.
Globalmente, a comparação «aproximada» entre os três concorrentes é a seguinte: (Quadro 2).
A Microsoft tem sido agressiva nos cortes de preços desde o lançamento. Em junho de 2014,
eles reduziram o preço de US$ 500 para US$ 400, retirando o Kinect do pacote padrão. Em
fevereiro de 2015, reduziram ainda mais o preço para 350 dólares. O aumento no volume de
vendas foi bastante forte no início de 2015, então os especialistas do setor pensaram que seria
apenas uma questão de tempo até que a Sony tivesse que reagir.
Nielsen market study
No início de 2015, o monitor de varejo Nielsen (Pike, 2015) divulgou os resultados de seu
estudo de jogos, este examinando os principais fatores que os compradores consideraram ao
comprar seu console de nova geração. O estudo, chamado Nielsen 360 Gaming Report,
perguntou a 4.400 entrevistados nos EUA quais eram os fatores determinantes por trás da
compra de seus consoles. Para os jogadores com 13 anos ou mais, "melhor resolução" foi um
fator determinante para o PlayStation 4, enquanto "marca" foi a principal qualidade para o
Xbox One. Enquanto isso, as pessoas gravitavam mais em direção ao Wii por seu "fator
diversão", que também pode ser a razão pela qual o Wii era mais popular entre as crianças.
Além do fator diversão, os proprietários do Wii também compraram seu console por causa do
preço competitivo e da biblioteca de jogos para crianças pela qual a Nintendo é conhecida.
Mario Kart 8 e Smash Bros são exemplos de títulos exclusivos voltados para crianças.
Tecnicamente, o Wii não era percebido como forte em poder de processamento ou em
resolução de tela como os outros dois consoles, mas além do fator diversão e preço
competitivo, o Wii tinha mais pontos de venda. A Nintendo dedica seu tempo ao
desenvolvimento de novos jogos através de franquias emblemáticas e investe muito tempo e
energia em novos empreendimentos de jogos.
No primeiro ano do ciclo de vida do PS4 e Xbox One, um dos principais pontos de discussão foi
a resolução. Alguns jogos multiplataforma foram capazes de alcançar uma resolução mais alta
no PS4 do que em seus homólogos do Xbox One.
O estudo de jogos da Nielsen também mostrou que a grande maioria dos proprietários de
sistemas de nova geração já possuía um console doméstico antes. Na verdade, entre 80% e
90% já possuíam um PlayStation 3, Xbox 360 ou Wii. No entanto, o PS4 mostrou que foi bem
sucedido em capturar não apenas os proprietários anteriores do PS3 (66%), mas também Xbox
360 (59%) e Wii (72%). Isso pode explicar por que o PS4 se saiu tão bem em vendas.
Launch of Nintendo Switch in March 2018
O Switch é um híbrido de consolas domésticas (plug na TV) e portáteis. A Nintendo
desenvolveu o produto com base no crescimento dos jogos móveis e no sucesso do console
PlayStation4 da Sony.
O Nintendo Switch é um sistema único que pode ser usado tanto como um portátil ou um
console doméstico, e acontece que a Nintendo pode rastrear qual modo você está usando
quando você joga. A informação foi divulgada durante o relatório financeiro semestral da
empresa referente ao final de 2018. E os dados mostram que a Nintendo está em algo com seu
design de dupla finalidade. O detalhamento de dados mostra como os jogadores estão usando
seus sistemas com base em contas Nintendo registradas. A maioria dos jogadores, um pouco
mais de 50%, usa tanto o modo TV quanto o modo portátil. Isto é seguido por cerca de 30 por
cento dos jogadores que usam principalmente o modo de mesa ou portátil, com menos de 20
por cento dos jogadores usando principalmente o Switch no modo de TV. Nintendo define
"primário" como jogadores que gastam mais de 8o por cento do seu tempo num determinado
modo.
Essa flexibilidade e versatilidade do hardware é fundamental para o Switch - combinada com os
jogos incomparáveis da Nintendo. Nem a Sony nem a Microsoft jamais poderão lançar jogos
Mario ou Zelda em seu console, nem é provável que ofereçam um produto semelhante que
opere de duas maneiras diferentes. Os jogadores de Nintendo Switch não estão ignorando um
modo para outro. A Nintendo apostou que os jogadores queriam usar os dois modos, e agora
tem dados de uso do mundo real mostrando que os jogadores estão de fato aproveitando ao
máximo essa escolha.
Em conclusão, neste momento o Switch não tem muita concorrência. Nem a Sony nem a
Microsoft têm muito apetite por dispositivos portáteis para jogos. A questão é saber se é
provável que a Nintendo mantenha este mercado muito lucrativo completamente para si.
O Nintendo Switch foi vendido por US $ 299,99 no lançamento, menor do que o preço de
lançamento de US $ 399,99 do PlayStation 4 e certamente menor do que o preço de
lançamento de US $ 499,99 do Xbox One. Os acessórios, no entanto, são relativamente caros.
Além disso, os jogos são normalmente mais caros no Switch em relação a outros consoles. Os
jogos no Switch normalmente custam exatamente na faixa de preço de US$ 60, o que é
bastante caro quando comparado a outras plataformas de consoles de jogos. Pode ser jogado
em casa ou em viagem, acrescentando valor ao preço já apelativo. Não é exatamente uma
compra por impulso a esse preço, mas o Switch tem um preço bom o suficiente para que as
pessoas se sintam confortáveis em pegá-lo como um segundo sistema, ou mesmo como seu
primeiro novo console em muito tempo. Preço não é tudo, mas um preço mais baixo é melhor.
E o Switch parece ter um preço quase perfeito para muitos compradores.
A estes preços, a Nintendo terá provavelmente perdas com a venda do hardware, mas a partir
do momento em que o consumidor compra uma peça de software, toda essa relação com o
cliente se torna positiva, em termos de lucros para a Nintendo. O objetivo do modelo de
negócios é impulsionar a base de instalação para o hardware e, em seguida, gerar uma forte
relação de ligação com todo o software (jogos).
Os pais sentem-se seguros em deixar crianças ainda mais novas jogarem com o Switch, e os
maiores jogos do sistema atraem muitas faixas etárias diferentes. Muitos pais usam isso como
desculpa para conseguir um brinquedo com o qual querem brincar.
A Nintendo domina a arte de fazer hardware e jogos que funcionam com a sua família. A
Nintendo constrói modos mais fáceis para que crianças e pais possam brincar juntos e se
divertir, desde Super Mario Odyssey até as assistências de corrida disponíveis em Mario Kart 8
Deluxe.
MAIN PROBLEMS
The case appears to focus on whether Nintendo can maintain its competitive position,
particularly with the Nintendo Switch, in the face of strong competition from Sony and
Microsoft, similar to how they previously succeeded with the Wii, which managed to surpass
Xbox 360's lifetime unit sales despite launching a year later.
GENERAL RESOURCES
Organizational /Human Resources
Grupo Nintendo (incluindo subsidiárias) emprega 6717 pessoas (em 2022)
Fonte:
[Link]
Technological/Physical Resources
Fabrica e comercializa hardware e software para os seus sistemas de
videojogos domésticos
Aggressive trademark protection strategy that consists in strong copyright
enforcement for games and characters
Financial Resources
Valor de mercado de mais de US$ 85B (uma das mais influentes da indústria e a
terceira empresa listada mais valiosa do Japão) na década de 70.
Para consultar o valor atual:
[Link]
80% da receita da empresa é gerada em regiões fora do Japão (à data do artigo,
2018 (?))
A Nintendo DS tinha, no final de dezembro de 2014, já registado vendas
superiores a 150 milhões desde o seu lançamento em 2004.
MARKETING RESOURCES
STP
Segmentation
Demographic Segmentation
Age: Nintendo targets a wide range of age groups
Gender: Both male and female gamers
Income: Various income levels, as Nintendo offers products at different price points
Geographic Segmentation
Está sediada em Quioto, Japão.
Opera principalmente no Japão, Europa e América.
Psychographic Segmentation
Nintendo offers a big diversity of products fulfilling the desires
of all types of gamers (explained in Targeting)
Behavioral Segmentation
Gamers seeking innovative and unique gaming experiences
Consumers who value portability and versatility in gaming
devices
Targeting
Casual gamers: Those who enjoy simple, intuitive games and social gaming
experiences
Hardcore gamers: Fans of Nintendo's exclusive franchises and those seeking
high-quality gaming experiences
Families: Offering family-friendly content and multiplayer options
Mobile gamers: Targeting those who appreciate the portability of the Switch
Diverse age groups: Appealing to both younger and older demographics
Positioning
Nintendo positions the Switch as a unique and versatile gaming device that
offers:
Innovation: The Switch combines home console and portable gaming in one
device, continuing Nintendo's tradition of innovative products [1][3]
Versatility: Users can play at home or on-the-go, catering to various gaming
preferences and lifestyles
Social gaming: Emphasizing multiplayer experiences and local co-op play
Exclusive content: Leveraging Nintendo's strong franchises and first-party titles
Quality: Maintaining Nintendo's reputation for high-quality, polished games
and hardware
Accessibility: Offering an intuitive and user-friendly gaming experience for all
skill levels
MARKETING MIX
Product
Consolas:
Nintendo DS (lançada em novembro de 2004)
Nintendo Wii (lançada em novembro de 2006)
Nintendo Wii U (lançada em novembro de 2012)
Nintendo Switch (lançada em março de 2017)
Jogos:
The Legend of Zelda
Super Mario
Animal Crossing
Pokémon
Nielsen 360 Gaming Report (estudo)--> Principais fatores que os compradores consideraram
ao comprar seu console de nova geração, relativamente à Nintendo :
fator diversão
preço competitivo e da biblioteca de jogos para crianças (Mario Kart 8 e Smash Bros)
dedica seu tempo ao desenvolvimento de novos jogos através de franquias
emblemáticas e investe muito tempo e energia em novos empreendimentos de jogos.
Price
Place
Fonte: [Link]
analysis/
Lojas físicas
Distribuição online
Promotion
Eventos: Nintendo Direct
Publicidade: Em meios digitais, redes sociais, televisão e parcerias com influenciadores
para promover produtos.
Participação em feiras: E3, Gamescom e outros eventos de videojogos.
Services
Nintendo eShop, onde os utilizadores podem comprar jogos digitais, e o Nintendo
Switch Online, um serviço de subscrição para acesso a jogos online e conteúdo
adicional.
Serviços de subscrição: Como o Nintendo Switch Online + Expansion Pack, que oferece
acesso a conteúdos adicionais de jogos e DLCs exclusivos.
(Programs and Activities)
MACRO
PESTEL (APENAS FORÇAS MAIS RELEVANTES)
Economic: Nintendo maintains strong financial performance with:
Higher returns on investments, assets, and equity compared to industry average
Debt-free status indicating efficient operations
80% of revenue generated from regions outside Japan
Technological: O mercado do software de entretenimento interativo caracteriza-se por
ciclos de vida curtos dos produtos e pela introdução frequente de novos produtos
Industry is characterized by short product life cycles
Frequent need for new product introductions
Competition based on sensing devices from Sony and Microsoft
Sociocultural: Wii's success was partly due to "broad appeal across all age groups,
demographics, and countries"
MICRO
Competitors
Sony (Playstation 3); Microsoft (Xbox 360)
No final de 2006, em comparação com o Xbox 360 da Microsoft e o PlayStation 3 da Sony, a
Nintendo Wii apenas conseguia superar os seus concorrentes em: Price; Motion controllable;
Unique gameplay; Family-oriented (large public)
Costumers
Suppliers
A Nintendo é altamente dependente de subfornecedores de hardware e
software (devido ao aumento da procura após o lançamento da Nintendo DS).
Intermediaries (retailers, distributors, agents,…)
Retalhistas: Variedade de retalhistas eletrónicos e áudio/vídeo, supermercados,
lojas de desconto, grandes armazéns e lojas de retalho na Internet.
STRATEGY
Estratégia: "oceano azul". Ver um oceano azul é a noção de criar um mercado onde
inicialmente não havia - sair onde ninguém ainda foi.
Envolve a criação de uma tela de estratégia que retrata o espaço de mercado atual e o nível
relativo de oferta para os principais atributos em que as empresas competem. Ajuda a
visualizar quais as ofertas mais caras para competir. Também ajuda as empresas a identificar
quais valores eliminar, reduzir e/ou elevar e, finalmente, ajuda a identificar novos valores que
não estão atualmente em concorrência.
Nintendo Microsoft Sony
Segmentation
Demographic Jovens do sexo Homens: 14-30
masculino anos
Geographic Estados Unidos, Ásia
China, Índia, (principalmente
Malásia e África China e Japão)
do Sul
Psychographic Aposta em jogos
que envolvem
toda a família
Behavioral
STP Targeting
Positioning
Product Xbox 360; Playstation 1
Xbox One Playstation 3;
Playstation 4
Marketing Mix Price Switch - USD Xbox One – USD Playstation 4 –
299,99 499,99 USD 399,99
Junho 2014 –
500$->400$
Fevereiro 2015
– 400$->350$
Distribution
Communication
Services
SWOT
S|W
O | T à Macro e Micro
Fonte: [Link]
analysis/ (ver também a análise SWOT neste site!)
A Nintendo opera no mercado das consolas de videojogos desde 1977, com a introdução dos
jogos televisivos a cores, sendo considerada a empresa mais antiga deste mercado. É um dos
maiores fabricantes de consolas do mundo e líder no mercado de consolas portáteis
Seis gerações de consoles nas últimas duas décadas, incluindo o Nintendo Entertainment
System, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, GameCube, Wii e Wii U
PESTEL (Forças Relevantes)
Político: Baixa influência, mas há implicações regulatórias nas diferentes regiões.
Económico: Competição com outras formas de entretenimento e influência dos preços
de consolas na decisão de compra.
Sociocultural: A Nintendo aposta na cultura de entretenimento familiar e social,
especialmente com a popularidade de jogos que reúnem várias faixas etárias.
Tecnológico: Inovação em jogabilidade (e.g., híbrido portátil/mesa da Switch).
Ecológico: Menos relevante, mas a empresa segue diretrizes ambientais.
Legal: Cuidados com direitos de propriedade intelectual e normas de segurança para
produtos destinados a crianças.