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Vallaki: Raças e Classes em Baróvia

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RESUMO DA AMBIENTAÇÃO:

Sua história terá início na cidade de Vallaki, a mais populosa localidade nas terras da
Baróvia, uma região que há séculos se encontra amaldiçoada, enclausurada por uma
espessa névoa sem fim, da onde nenhuma alma pode escapar, a não ser que seja um dos
poucos afortunados a cair nas boas graças daquele que herdou e tem governado este
território por quase quatro séculos: Strahd Von Zarovich.
O burgomestre de Vallaki, Vargas Vallakovich, governador da cidade por direito de
nascença, faz de tudo para que as coisas pareçam estar bem. Tenta trazer esperança para
uma população que, há tantas gerações, se torna cada vez mais infeliz sob a regência de
alguém como Strahd, aquele cujo a maioria vê como o próprio mal encarnado.
Apesar da forte oposição de Vargas, Strahd se diverte ao ver as tentativas fúteis do
burgomestre de fazer algo significativo para uma mudança que jamais chegará. Não
importa quantos festivais ele promova, quanta censura ele faça àqueles que estão fartos
de suas palavras vazias, nem quão instável ele tenha tornado a cidade ao fazer tantos
presos políticos após discordarem de suas medidas. A esperança da população, já antes
minúscula, apenas diminui, enquanto o medo aumenta.
A pequena parcela da população que ainda possui algum tipo de fé, se volta para a
igreja de uma antiga divindade conhecida como “O Senhor da Manhã”, aquele que um
dia já foi responsável por fazer o sol brilhar em cada aurora. Sua luz já não é vista há
muito tempo, mas aqueles que ainda creem, sempre congregam na Missa de São Andral,
onde, ao orar em nome do santo guerreiro, que morreu lutando contra as forças
malignas, em nome do antigo deus, têm a esperança de receber proteção contra as
criaturas sombrias que vagam à noite, entre elas: mortos-vivos, licantropos, crias
vampíricas e espiões de Strahd.
Um comércio bastante lucrativo na cidade, por mais que perigoso, é a caça por peles de
lobos, ou mesmo, se tiver o azar de encontrar um, lobisomens, pelas quais as famílias
nobres, incluindo o próprio burgomestre, pagam uma farta quantia em ouro.

OPÇÕES DE RAÇAS:
Humanos: divididos em duas castas:
- Barovianos: cidadãos comuns espalhados por toda a Baróvia. Um povo bastante
diverso etnicamente devido às constantes imigrações das terras que Strahd dominava
durante suas conquistas expansionistas, antes da maldição se instaurar. O que realmente
os une é a língua comum, a paranoia e o medo sem fim. Poucos são aqueles que
possuem a coragem para tentar se opor a Strahd.
A última tentativa de revolta ocorreu a quase um ano, onde 300 pessoas se reuniram
para tentar invadir o castelo do tirano para destroná-lo. Infelizmente, não obtiveram
sucesso. Suas almas, presas a estas terras, marcham todas as noites para o mesmo local
em que pereceram, lutando em vão contra um inimigo que não podem tocar, até
sentirem a dor da morte uma vez mais. Elas passam uma forte mensagem para aqueles
que ousam desafiar o reinado de Zarovich, quebrando cada vez mais a esperança
daqueles que ainda tem coragem de lutar.
Classes disponíveis para Barovianos: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Guerreiro, Paladino,
Patrulheiro, Ladino, Bruxo e Mago.

- Vistanis: são os únicos que tem a permissão de sair das terras do tirano. Os
antepassados dos atuais Vistanis salvaram a vida de Strahd quando este ainda era um
mortal, o que garantiu generosos favores de sua parte, incluindo a liberdade de ir e vir
das suas terras. Tal liberdade permitiu que enriquecessem como um povo nômade e
mercantil, conhecidos por suas festas típicas, música e estilo de vida extravagante e
despreocupado, por conta de seu status privilegiado. Além dos privilégios sociais, a
herança mágica deste povo permite que tenham poderes psíquicos e visões proféticas.
Por mais que a maioria dos Vistani não tenha vontade de se opor ou, até mesmo, apoie
Strahd, alguns poucos conseguem reconhecer o mal que o seu reinado causou à
população baroviana e podem querer ajudar a destroná-lo, por mais que seja uma tarefa
que, muito provavelmente, os transforme em traidores renegados, se forem descobertos.
Classes disponíveis para Vistanis: Bardo, Druida, Guerreiro, Monge, Patrulheiro,
Ladino, Bruxo e Feiticeiro

Elfos:
A última linhagem élfica na região, os Elfos Crespusculares, foi amaldiçoada a
permanecer nestas terras até o seu derradeiro fim. Devido a uma traição contra o tirano,
todas as mulheres e crianças desta tribo foram exterminadas, para que os elfos
remanescentes não pudessem continuar sua linhagem. Estão fadados a esperar pela
morte enquanto são vigiados pelos Vistani que servem a Strahd. São excelentes
rastreadores e seus séculos vividos garantem muito conhecimento sobre a terra e os
costumes do povo. Sem muitas opções, talvez um dos membros remanescentes queira
finalmente vingar seu povo e lutar até o fim contra a tirania, mesmo que isso custe sua
vida.
Classes disponíveis para Elfos: Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Patrulheiro, Ladino,
Feiticeiro, Bruxo

Licantropos-Corvo:
Por mais que o nome licantropo possa assustar à primeira vista, esta tribo peculiar é, em
sua grande maioria, benevolente. Possuem a habilidade de adotar sua forma verdadeira,
idêntica a corvos comuns, mas podem escolher se disfarçar de humanos para evitar
suspeitas e conspirações contra seus estabelecimentos e famílias. Uma terceira forma, a
forma híbrida, também pode ser utilizada, sendo mais apta para situações de combate,
quando fugir não é uma opção.
A maioria das pessoas da Baróvia não sabe da existência dessa tribo, por mais que
tenham ouvido histórias sobre estes seres que adotam formas animalescas, vendo-os
como seres tão aterrorizantes quanto lobisomens, devido à boatos e lendas forjadas na
ignorância.
A maioria dos seus membros não tentará interferir de maneira direta, devido à discrição
que tanto prezam, mas ao ver que as intenções dos aventureiros são nobres, talvez um
deles queira se juntar ao bando para ajudá-los a fazer a diferença.
Classes disponíveis para Licantropos-Corvo: Bardo, Guerreiro, Patrulheiro, Ladino,
Feiticeiro, Mago

Para que cada um cumpra o seu papel, sugiro que, quando escolher uma classe, se
possível, selecione uma que ainda não está sendo utilizada por outro integrante do
grupo.
Classes já existentes na party atual: Feiticeiro, Monge, Clérigo, Druida e Ladino.

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