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Guia Completo do Patrulheiro Amplificado

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Andre Oliveira
Direitos autorais
© All Rights Reserved
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Patrulheiro Amplificado

Hit Points: 8 + Con

Hit Point por level: 1d8 (ou 5) + Con

Saving Throw: Força ou Sabedoria e Destreza

Proficiencias: (3) Arcana, Animal Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Stealth, Survival

Armas: Simples e Marciais

Armadura: Leve, Média e Escudos

Equipamento Inicial:

A-

Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, Aljava, 20 Flechas, Foco Druídico, Pacote de Explorador

B-

150 GP

Tabela de Level
Prof Inim. Ter. Truque Mag
Level Feat. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
. Fav. Fav. s ias
Inimigo
Favorito,
Terreno
1 2 Favorito, 1 1 2 3 2
Maestria de
Armas,
Spellcasting
Estilo de
Luta,
2 2 1 1 2 4 3
Explorador
Nato
3 2 Subclasse 1 1 2 5 4 2
4 2 Ability Score 1 1 3 6 4 3
5 3 Ataque Extra 2 1 3 7 4 3 2
6 3 Andarilho 2 2 3 8 4 3 3
Feat
7 3 2 2 3 9 4 3 3 1
Subclasse
8 3 Ability Score 2 2 3 10 4 3 3 2
9 4 Expertise 3 2 3 11 4 3 3 3 1
10 4 Incansável 3 2 4 12 4 3 3 3 2
Feat
11 4 3 3 4 13 4 3 3 3 2 1
Subclasse
12 4 Ability Score 3 3 4 14 4 3 3 3 2 1
Caçador
13 5 4 3 4 15 4 3 3 3 2 1 1
Implacável
Véu da
14 5 4 3 4 16 4 3 3 3 2 1 1
Natureza
Feat
15 5 4 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 1
Subclasse
16 5 Ability Score 4 4 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
Caçador
17 6 5 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Perfeito
Sentidos
18 6 5 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Selvagens
19 6 Dádiva Épica 5 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Matador de
20 6 6 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Inimigos

Spellcasting – O patrulheiro utiliza seu modificador de Sabedoria para conjurar suas magias, e pode utilizar um Foco Druídico para
conjurar suas magias. Ao terminar um descanso longo, você pode escolher por trocar uma das suas magias ou truques. Você recupera
todos seus espaços de magia ao terminar um descanso longo.

Inimigo Favorito – Escolha um tipo de criatura entre: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais, fadas, demônios,
gigantes, monstruosidades, gosmas, plantas ou mortos-vivos. Ou alternativamente escolha entre duas raças da categoria humanoide
como um inimigo favorito.
Você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para localizar seus inimigos favoritos, e também em testes de Inteligência
para lembrar detalhes sobre eles.

Adicionalmente, você aprende uma das línguas faladas pelo seu inimigo favorito, se ele tiver uma.

Conforme você ganha Leveis de Patrulheiro, você consegue ter novos inimigos favoritos adicionais, conforme demonstrado na tabela, os
inimigos que você escolher devem ter relação com os estudos que seu personagem faz, seja por livros ou outras fontes de conhecimento
(como outros patrulheiros ou aventureiros), ou por criaturas qual ele tenha encontrado com frequência em suas aventuras.

Terreno Favorito – Escolha um tipo de terreno entre: ártico, costa, deserto, floresta, planície, montanha, pântano ou Underdark, caso
precise fazer um teste de Inteligência ou Sabedora sobre informações do seu terreno favorito, você terá o dobro de proficiência.

Além disso, em seu terreno favorito, você recebe os seguintes benefícios:

 Terreno difícil não atrasa você e seu grupo, se você estiver tomando liderança da viagem.
 Seu grupo não pode se perder enquanto viaja, exceto por meios mágicos.
 Mesmo engajado em outras atividades (como forragear, navegar, localizar), você se mantém alerta.
 Caso esteja se movendo sozinho, você pode andar furtivamente em velocidade normal
 Se você forragear, você encontrará o dobro de recurso do que o normal.
 Se você estiver tentando localizar alguma criatura, você também saberá o numero exato delas, seu tamanho, e há quanto tempo
elas estiveram na área.

Você se torna capaz de aprender terrenos favoritos novos conforme ganha Leveis de Patrulheiro, mas para isso, será necessário fazer
estudos extremos sobre o terreno ou viver ativamente nele por 30 dias (o seu modificador de Sabedoria reduz o numero de dias
necessários)

Estilo de Luta – Você aprende um dos Estilos de Luta disponíveis no Talento de Estilos de Luta ou alternativamente pegar o estilo de luta
Guerreiro Druídico, recebendo dois Truques da lista de Druida de sua escolha, esses truques não contam na sua tabela de truques de
Patrulheiro, e elas são conjuradas com Sabedoria. Além disso, ao ganhar um Level de Patrulheiro, você pode escolher por trocar esses
truques por outros da lista de Druida.

Explorador Nato – Você recebe Expertise em uma habilidade de Inteligência, Sabedoria ou Destreza qual você já seja proficiente. Além
disso, você aprende duas línguas novas.

Subclasse – Escolha entre uma das Subclasses: Mestre das Feras, Caçador Encantado, Perseguidor Obscuro, Guardião do Enxame:

Caçador Encantado – Magias:

(3) – Ensnaring Strike, Entangle, Druidcraft, Elementalist, Barkskin

(5) – Call Lighining, Plant Growth

(7) – Conjure Woodland Beings, Freedom of Movement

(9) – Awaken, Hold Monster.

(3) Alteração de Elemento: Ao usar uma magia que seja do tipo ácido, fogo, frio, elétrico, trovejante ou veneno, você pode gastar 1
ponto de magia a mais para poder trocar o tipo da magia para outro destes descritos na habilidade.

(3) Marcação Mística: Ao causar uma criatura, adicionalmente você pode aplicar a magia Fogo das Fadas especificamente no alvo, o alvo
ainda um teste de resistência de Destreza com CD igual das suas magias e caso falhe, sofre todos os efeitos da magia normalmente. Você
não precisa se concentrar para usar essa habilidade. Você pode usar essa habilidade igual o seu bônus de proficiência, recuperando todos
os usos após um descanso curto.

(5) Ataque Mágico: Ao usar a ação Atacar, você pode optar por alterar um de seus ataques por uma magia, contanto que ela tenha
apenas um alvo e cause dano.
(7) Conexão da Natureza: Após você terminar um descanso longo, você recebe resistência a um tipo de dano das magias qual você pode
alterar em Alteração de Elemento e você recebe algumas características visuais referentes ao tipo que você escolheu (como a mudança
da cor dos pelos ou cabelo), você pode alternar a resistência uma vez por descanso longo após se concentrar por 1 minuto.

Além disso, você, a sua vontade, pode ativar e desativar as magias Falar com Animais e Falar com Plantas, tendo duração indefinida e sem
consumir pontos de magia.

(7) Clareza Mágica: Você recebe proficiência e vantagem em testes de resistência de Sabedoria.

(11) Fogo-Fátuo: Ao utilizar Marcação Mística em um alvo, além de sofrer o efeito da magia Fogo das Fadas, o alvo também sofre 2d6 de
dano Psíquico, sofrendo metade caso tenha sucesso no teste de resistência. Além disso, caso possua outras criaturas adjacentes ao alvo,
você pode escolher até duas para sofrer o efeito de Fogo-Fátuo, as criaturas adicionais devem fazer o teste de resistência.

(15) Explosão Elemental: Ao receber dano, você pode gastar sua reação para explodir sua energia elemental, causando 1d8 de dano do
tipo da sua resistência atual da habilidade Conexão da Natureza, além de causar os seguintes efeitos para cada tipo:

 Fogo: Explode em um cone de 15-foot a sua frente e causa 1d8 de dano de fogo, objetos inflamáveis na área do cone que não
estão sendo vestidos ou carregados começam a queimar
 Gelo: Explode em uma área de 10-foot em sua volta e reduz a velocidade de todos (menos você) na área em 10 feet.
 Elétrico: Dispara um raio de 10-foot de largura e 30-foot de comprimento e todos que estiverem dentro da área precisam fazer
um teste de resistência de Destreza ou receberam Stunned até o final do próximo turno da criatura.
 Trovejante: Explode em uma área de 10-foot em sua volta e todas as criaturas dentro da área precisam fazer um teste de
resistência de Constituição ou serão empurradas 20 feet para trás
 Veneno: Cria uma nuvem de veneno com a área de 10-foot em sua posição que dura até o fim do seu próximo turno, todas as
criaturas que entrarem pela primeira vez dentro da área ou terminarem o turno nela precisam fazer um teste de resistência de
Constituição ou sofreram 1d6 de dano de veneno e Poisoned por 1 minuto
 Ácido: Explode em um cone de 15-foot a sua frente e todos dentro da área sofrem -1 CA por 1 minuto e seu próximo ataque
sofre desvantagem

 Ataque Extra – Quando utilizar a ação Atacar, você pode fazer dois ataques dentro da mesma ação.

Andarilho – Você recebe +10 feet de movimento enquanto estiver sem armadura pesada. Além disso, você recebe movimentação de
escalada e natação igual seu movimento.

Expertise – Escolha duas habilidades qual você é proficiente para receber Expertise

Incansável – Com uma ação bônus, você pode receber 1d8 + seu modificador de Sabedoria como cura. Você tem um número de cargas
desta habilidade igual o seu modificador de Sabedoria e recebe todas as cargas novamente após ter um descanso longo.

Além disso, após completar um descanso curto, você retira 1 ponto de exaustão, caso possua algum.

Caçador Implacável – Marca do Caçador perde a condição de concentração, porém, ao tentar usar a magia novamente caso ela já esteja
ativa, o alvo será trocado.

Véu da Natureza – Com uma ação bônus, você pode receber invisibilidade até o fim do seu próximo turno. Você tem um número de
cargas desta habilidade igual o seu modificador de Sabedoria e recebe todas as cargas novamente após ter um descanso longo.

Além disso, você também pode gastar 1 minuto enquanto estiver tendo acesso a recursos naturais para criar uma camuflagem. Esta
camuflagem te dá +10 em Stealth contanto que você não faça nenhuma ação, reação ou movimentação, após cancelar sua camuflagem,
será necessário utilizar a habilidade novamente para criar outra camuflagem.

Caçador Perfeito – Você possui vantagem em ataques feitos à criatura qual você tem a magia Marca do Caçador como alvo. Além disso
você pode marcar alvos igual seu modificador de Sabedoria.

Sentidos Selvagens – Você recebe 30 feet de visão cega.

Matador de Inimigos – O dano da magia Marca do Caçador aumenta da 1d10 invés de 1d6.

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