Novas Trilhas do Ordem Paranormal
Novas Trilhas do Ordem Paranormal
Os PE são calculados com base na Classe do personagem, sendo os Ocultistas que possuem
mais, os Especialistas com quantidade média, e os Combatentes com menos pontos.
Combatentes:
PV = 20 + Vigor
Sanidade = 12
PE = 3 + Presença
Perícias = 6 + Inteligência
Especialistas:
PV = 16 + Vigor
Sanidade = 16
PE = 4 + Presença
Perícias = 12 + Inteligência
Ocultistas:
PV = 12 + Inteligência
Sanidade = 20
PE = 6 + Presença
Perícias = 9 + Inteligência
Ao transcender com 30% de Exposição Paranormal sem um objeto amaldiçoado com ritual, o
indivíduo poderia escolher uma habilidade de seu Arquétipo. Ao transcender com um objeto, o
indivíduo escolhia seu Arquétipo e aprendia o ritual do objeto.
COMBATENTE
Mais do que apenas pessoas violentas ou truculentas, combatentes são a primeira linha de
defesa da humanidade contra o Outro Lado e suas criaturas. São tanto espada quanto escudo
dos grupos de agentes, treinando para lutar com todo tipo de armas, e com a força e coragem
para encarar os perigos de frente. É o tipo de agente que prefere abordagens mais diretas e
costuma atirar primeiro e perguntar depois.
poderes:
Apego Angustiado: Não importa o quão profundos sejam seus ferimentos, você escolhe a
agonia enlouquecedora da dor a perder a consciência diante da própria morte. Você não fica
inconsciente por estar morrendo, mas sempre que terminar uma rodada nesta condição e
consciente, perde 1 ponto de Sanidade.
Caminho para a Força: Se for para alguém do seu grupo ser pego, que seja você. Quando usa a
ação de sacrifício em uma cena de perseguição (p. XX), você pode gastar 1 PE para fornecer
+20 extra (para um total de +2020) nos testes dos outros personagens e, quando usa a ação
chamar atenção em uma cena de furtividade (p. XX), você pode gastar 1 PE para diminuir a
visibilidade de todos os seus aliados próximos em –2 (em vez de –1).
Ciente das Cicatrizes: Acostumado a manusear armas, você aprendeu também a identificar as
marcas que elas deixam. Quando faz um teste para encontrar uma pista relacionada a armas ou
ferimentos, você pode usar Luta ou Pontaria no lugar da perícia original. Pré-requisito: treinado
em Luta ou Pontaria.
Correria Desesperada: Você já esteve diante de coisas que não podem ser derrotadas, e
aprendeu da forma mais trágica que às vezes fugir é a única chance de vitória. Você recebe
+3m em seu deslocamento e +O em testes de perícia para fugir em uma perseguição.
Engolir o Choro: Mesmo ferido, você não vai emitir um pio até que a ameaça se afaste. Você
não sofre penalidades por condições em testes de perícia para fugir e em testes de Furtividade.
Instinto de Fuga: Sabendo que nem toda batalha pode ser vencida, você desenvolveu um
sétimo sentido para prever quando é hora de fugir. Quando uma cena de perseguição (ou
semelhante) tem início, você pode fazer um teste de Intuição (DT 20). Se passar, recebe +2 em
todos os testes de perícia que fizer durante a cena. Pré-requisito: treinado em Intuição.
Mochileiro: Você já precisou pegar a estrada para escapar de perseguidores o suficiente para
saber como carregar tudo que precisa. Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você pode
se beneficiar de uma vestimenta adicional. Pré-requisito: Vig 1.
Paranoia Defensiva: Você sabe que eles estão lá fora, e fará tudo ao seu alcance para
mantê-los assim. No início de cada cena, você pode gastar uma rodada e 3 PE. Se fizer isso,
cada personagem presente (incluindo você) escolhe entre receber +5 na Defesa contra primeiro
ataque que sofrer na cena ou recebeu um bônus de +5 em um único teste de perícia feito até o
fim da cena.
Sacrificar os Joelhos: Diante de algo que não pode ser vencido, você consegue abrir mão da
autopreservação para superar seus limites de fuga. Uma vez por cena de perseguição (p. XX),
quando faz a ação esforço extra, você pode gastar 2 PE para passar automaticamente no teste
deperícia. Pré-requisito: treinado em Atletismo.
Sem Tempo, Irmão: Você sabe que pistas são importantes, mas com o paranormal podendo
surgir a qualquer momento, cada segundo conta. Uma vez por cena de investigação, quando
usa a ação facilitar investigação (Ordem Paranormal RPG, p. 80), você pode prestar ajuda de
forma apressada e descuidada. Você passa automaticamente no teste para auxiliar seus
aliados, mas faz uma rolagem adicional na tabela de eventos de investigação (p. XX).
Valentão: Em algum momento, a vida lhe ensinou que a brutalidade pode ser amedrontadora, e
agora esse é seu principal idioma. Você pode usar Força no lugar de Presença para Intimidação.
Além disso, no início de cada cena, pode gastar 1 PE para fazer um teste de Intimidação para
assustar como uma ação livre.
— AGENTE SECRETO:
Às vezes, um governo precisa lidar com um problema de forma discreta — por precisar operar
fora de sua jurisdição, para não assustar a população ou por vários outros motivos. Quando
esse é o caso, usam-se agentes secretos, indivíduos treinados para trabalhar sozinhos ou em
pequenos grupos, que contam apenas com suas próprias habilidades, determinação e sorrisos
carismáticos. Você se tornou um desses agentes e, por suas capacidades, foi escolhido para a
missão mais confidencial de todas — trabalhar com a Ordo Realitas para proteger a
humanidade contra o Outro Lado.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Diplomacia ou Enganação.
NEX 10% - Carteirada. Como parte do esforço conjunto de sua agência e a Ordem, você recebe
documentos especiais. No início de cada missão, você recebe documentos que lhe fornecem
privilégios jurídicos especiais. Esses documentos podem incluir a sua identidade verdadeira ou
não, e podem ser individuais ou incluir os demais membros da sua equipe (conforme apropriado
à missão). Os benefícios específicos desses documentos ficam a critério do mestre, mas em
geral incluem acesso a locais restritos ou proibidos, permissão para portar armas de fogo e
autoridade para assumir a jurisdição de investigações da polícia. Pessoas comuns não
conseguem perceber que seus documentos são falsos, mas membros de agências de
segurança ou indivíduos veteranos em Crime podem desconfiar de sua veracidade. Os
documentos constam como itens operacionais que não ocupam espaço — mas cuidado para
não perdê-los em locais onde novos não podem ser fornecidos!
NEX 40% - O Sorriso. Em seu trabalho como agente, você aprendeu que se manter contido com
um sorriso “sincero” e palavras gentis são ferramentas muito eficientes em uma investigação.
Você recebe +2 em Diplomacia e Enganação e, quando falha em um teste de uma dessas
perícias, pode gastar 2 PE para repetir a rolagem (apenas uma vez por teste), mas deve aceitar
o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Por fim, uma vez por cena, você pode
fazer um teste de Diplomacia para acalmar a si mesmo.
NEX 65% - Método Investigativo. Acostumado a vasculhar locais em segredo, você aprendeu a
ser rápido ou “controlar a situação” antes que coisas ruins aconteçam. A urgência de qualquer
cena de investigação em que você esteja presente aumenta em 1 rodada. Além disso, quando o
mestre faz uma rolagem na tabela de eventos de investigação, você pode gastar 2 PE para
transformar o resultado em “sem evento”. Você pode usar este efeito mais de uma vez na
mesma cena, mas a cada uso adicional seu custo aumenta em +2 PE.
NEX 99% - Multifacetado. Viver sob vários disfarces tem sido útil, mas você faz isso há tanto
tempo que talvez nem se lembre mais quem é de verdade. Essas habilidades que surgem
quando você precisa, foram aprendidas em disfarces anteriores, ou são apenas sua mente
buscando uma saída? Uma vez por cena, você pode gastar 3 pontos de Sanidade para receber
todas as habilidades de até NEX 65% de uma trilha de combatente ou especialista à sua
escolha (você deve cumprir quaisquer pré-requisitos específicos da trilha). Você pode usar
essas habilidades até o fim da cena, mas não pode escolher a mesma trilha mais de uma vez na
mesma missão. Os pontos de Sanidade gastos para ativar essa habilidade só podem ser
recuperados ao fim da missão.
— CAÇADOR:
Em um mundo cheio de predadores sobrenaturais, você decidiu não ser mais uma presa.
Valendo-se de relatos de segunda mão, notícias de jornais e relatórios de incidentes
inexplicáveis, você reúne informações sobre como caçar as coisas que espreitam na escuridão.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Sobrevivência.
NEX 10% - Rastrear o Paranormal. Você estudou criaturas paranormais o suficiente para saber
como identificar seus sinais e seguir seus rastros. Você recebe +2 em Sobrevivência e pode
usar essa perícia no lugar de Ocultismo para identificar criaturas e no lugar de Investigação e
Percepção para perceber e encontrar rastros, pistas e criaturas que tenham traços paranormais.
NEX 40% - Estudar Fraquezas. Você acredita que todo ser, mesmo aqueles do Outro Lado, tem
uma fraqueza. E você vai encontrá-la... você precisa! Você pode gastar duas ações de interlúdio
estudando as fraquezas de um ser específico, como uma criatura paranormal ou um membro de
um culto. Para isso, você precisa de uma pista diretamente ligada ao ser, como uma parte do
seu corpo ou de suas vestes. Ao fim dos estudos, você recebe uma informação útil sobre o ser.
Isso pode ser uma característica relevante (“a criatura é do elemento Sangue”) ou uma
informação sobre seus hábitos (“apesar de matar qualquer coisa, ela parece preferir idosos”).
Cada pista fornece apenas uma informação e, a critério do mestre, informações diferentes
podem exigir pistas específicas.
NEX 65% - Atacar das Sombras. Você aprende a usar as sombras para sua proteção. Atacando
sem ser visto, talvez você tenha uma chance de derrotá-los. Você não sofre –20 em testes de
Furtividade por se mover ao seu deslocamento normal e, se estiver usando uma arma silenciosa
(como uma arma corpo a corpo, um arco ou uma besta, mas não uma motoserra ou uma arma
de fogo), a penalidade que você sofre em Furtividade por atacar na mesma rodada é reduzida
para –20. Além disso, sua visibilidade inicial em cenas de furtividade (veja p. XX) é sempre 1
ponto abaixo do inicial (podendo ser negativa).
NEX 99% - Estudar a Presa. Você sabe que eles são mais fortes, e que para derrotá-los,
precisará revelar todos os seus segredos. Quando usa Estudar Fraquezas contra uma criatura
paranormal ou um cultista, você pode transformar o tipo desse ser em sua “presa”. Contra seres
desse tipo, você recebe +20 em testes de perícia e resistência a dano 5. Você só pode ter um
tipo de ser como presa ao mesmo tempo.
— MONSTRUOSO:
Muito se fala sobre os ocultistas escolherem o caminho de tornarem sua mente uma porta para
o paranormal, na tentativa de usá-lo contra ele mesmo, mas de vez em quando, um combatente
é corajoso ou insano o bastante para fazer o mesmo com seu corpo. Você propositalmente
desfigura e altera seu corpo para que as Entidades o invadam com maior intensidade, contudo,
para sua infelicidade, os métodos para isso costumam ser brutais. Combatentes dessa trilha que
chegam aos níveis mais altos de exposição inevitavelmente perdem o controle e se tornam
inimigos da Ordem.
NEX 10% - Ser Amaldiçoado. Em suas veias corre uma maldição paranormal que aos poucos o
está transformando em um monstro. Você se torna treinado em Ocultismo (se já for treinado, em
vez disso recebe +2 nessa perícia). Escolha um elemento paranormal entre Sangue, Morte,
Conhecimento ou Energia. Uma vez por dia, você precisa executar uma etapa ritualística desse
elemento (por exemplo, beber sangue humano para Sangue, inalar cinzas de mortos para
Morte, tatuar palavras que causam medo para Conhecimento ou receber choques de cabos
elétricos para Energia). Se fizer isso, até o fim do dia você recebe os efeitos descritos a seguir,
conforme o elemento escolhido. Caso contrário, você sofre de fome e sede nesse dia. Por fim,
se adquirir afinidade com um elemento, deverá escolher aquele selecionado para esta
habilidade.
└ sua aparência em cada elemento determinado caso escolha monstruoso:
SANGUE:Suas presas ficam protuberantes e seus olhos se tornam vermelhos. Você recebe
resistência a balístico e Sangue 5 e faro e, quando faz um contra-ataque bem-sucedido, soma
seu Vigor na rolagem de dano, mas sofre –20 em Ciências e Intuição.
MORTE: Você fica pálido e seu metabolismo se torna bem mais lento. Você recebe resistência a
perfuração e Morte 5 e imunidade a fadiga e soma o dobro de sua Força em seu total de pontos
de vida, mas sofre –20 em Diplomacia e Enganação.
ENERGIA Sua pele ganha cicatrizes de queimaduras elétricas com múltiplas cores. Você recebe
resistência a corte, eletricidade e fogo 5 e soma sua Agilidade na RD recebida por um bloqueio
bem-sucedido, mas sofre –20 em Investigação e Percepção.
40% - SER MACABRO Conforme sua humanidade é substituída pela Entidade, as mudanças
em seu corpo e mente se intensificam. A resistência a dano que você recebe por executar a
etapa ritualística de seu elemento aumenta para 10, enquanto a penalidade em perícias
aumenta para –2020. Por fim, quando executa sua etapa ritualística, você recebe os efeitos
adicionais incluídos na descrição de seu elemento, a seguir.
SANGUE: Você veste poucas roupas, expondo o máximo de sua pele sensível ao ambiente que
puder. Seu corpo já está repleto de cicatrizes e feridas, muitas causadas por você mesmo para
saborear a dor. Devorar qualquer coisa que não seja carne ou sangue não é capaz de conter
sua fome. Você pode usar Força para calcular seus pontos de esforço (em vez de Presença).
Além disso, pode gastar uma ação de movimento e 1 ou mais PE (limitado por sua Força) para
recuperar 1d8 PV por PE gasto.
MORTE: Roupas modernas e complexas não parecem fazer sentido pra você. Seus trajes são
anacrônicos e simples, às vezes adornado de cristais, esqueletos de pequenas criaturas
pendurados, pedras, raízes e plantas mortas. Você recebe +20 em Intimidação e pode usar
Vigor para calcular seus pontos de esforço (em vez de Presença). Além disso, morre se iniciar
quatro turnos morrendo na mesma cena (e não apenas três) e não precisa mais comer ou beber
para viver, mas ainda sofre da fome paranormal causada por essa trilha.
CONHECIMENTO: Você está sempre vestindo joias de ouro puro ou roupas com ouro em suas
linhas. Seu corpo está quase inteiramente coberto de palavras que evocam medo, como
famosas últimas frases ou pedidos de socorro. Você já sabe que é superior a todos eles. Seu
Intelecto aumenta em +1. Além disso, você pode usar Intelecto como atributo-chave para
Enganação e para calcular seus pontos de esforço (em vez de Presença).
ENERGIA: Você está sempre vestindo roupas complexas e modernas diferentes, com luzes
brilhantes e dispositivos conectados a baterias e à sua pele para receber pequenos choques
estimulantes. Você pode usar Agilidade como atributo-chave para para calcular seus pontos de
esforço (em vez de Presença). Além disso, quando acerta um ataque corpo a corpo, pode gastar
1 ou mais PE (limitado por sua Agilidade). Se fizer isso, seu ataque causa +1d6 pontos de dano
de Energia para cada 1 PE gasto.
NEX 65% - SER ASSUSTADOR: Como um parasita, você sente a Entidade andar por todo o
seu corpo, fazendo de você uma morada. A resistência a dano que você recebe por executar a
etapa ritualística de seu elemento aumenta para 10, mas sua Presença é reduzida
permanentemente em 1. Por fim, quando executa sua etapa ritualística, você recebe os
seguintes efeitos adicionais associados ao seu elemento.
SANGUE: Você dilacerou seus próprios órgãos sensitivos, como olhos, nariz e orelhas, para que
possa sentir com total intensidade o sabor e a dor da sua existência. Arames farpados e lâminas
enroladas em seu corpo permitem que você não pare de sentir. A esse ponto, a palavra “não” já
parece ser um conceito inútil para suas decisões: você está disposto a aceitar tudo, provar de
tudo, sofrer tudo. Você tem 50% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou
ataque furtivo. Além disso, recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, corte).
Uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para atacar com outra arma, você pode
gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
MORTE: O lodo preto da Morte faz parte do seu consumo diário, ele se espalha pelo seu
organismo apodrecendo seu sistema, mantendo-o vivo através da morte. Não é incomum você
ser considerado um “acumulador de lixo”, é difícil diferenciar um animal vivo de um galho morto,
pois perante a Morte todas as coisas são iguais. No início de cada turno em que estiver
morrendo, você pode fazer um teste de Vigor (DT 15). Se passar, encerra a condição morrendo
e acorda com 1 PV. Além disso, sempre que faz um acerto crítico em combate ou reduz um
inimigo a 0 PV, você recupera 2 PE.
CONHECIMENTO: Você injeta e ingere ouro líquido esporadicamente e não há mais espaço
para tatuagens. Ler, reler e escrever novos registros faz parte da sua rotina extremamente
organizada e metódica. Você pode deixar de ser treinado em uma de suas perícias para receber
um número de dados de bônus igual ao seu Intelecto. Até o fim da cena, sempre que fizer um
teste, você pode gastar um desses dados de bônus para receber +20 nesse teste. Você
recupera todas as perícias treinadas perdidas dessa forma ao final de seu próximo interlúdio.
ENERGIA: A intensidade dos choques aumenta, além de ter conectado em suas veias
pequenos tubos para gotejamento de ácido. Respirar através de uma máscara de gás para
inalar alucinógenos a todo momento deixa tudo mais divertido, colorido e caótico. Sua
resistência a dano passa a se aplicar também a dano químico. Além disso, você pode extrair
energia de fontes elétricas; para isso, deve gastar uma ação de movimento e tocar uma fonte de
eletricidade. Você recupera uma quantidade de PE conforme o tipo de fonte: 1d4 PE para um
dispositivo portátil, como um tablet ou celular, 2d4 PE para um dispositivo grande, como uma
moto ou um carro elétrico, e 4d4 para uma fonte do tamanho de uma casa. Usar este efeito
descarrega completamente a fonte e sobrecarrega seus circuitos, que se tornam incapazes de
transmitir energia.
NEX 99% - SER ATERRORIZANTES: Você foi transformado no habitat perfeito para a entidade
que reside no interior de seu corpo e mente. Os efeitos por executar sua etapa ritualística se
tornam permanentes (mas você ainda precisa executá-la para evitar sentir fome e sede) e você
passa a ser considerado uma criatura paranormal para efeitos de habilidades e itens. Além
disso, a resistência a dano que você recebe por essa trilha aumenta para 15 e você recebe os
seguintes efeitos adicionais associados ao seu elemento.
SANGUE: Você se move como uma criatura bestial, não existe sensibilidade ou empatia.
Apenas o instinto e a necessidade de consumir mais. Se o resultado é devorar, essa é a decisão
correta. Pensamentos são esporádicos e raros, como pequenos sustos de humanidade que são
engolidos pelo fluxo que banha o Outro Lado. Seu Intelecto diminui em –1 e sua Força aumenta
em +1. Sempre que causa dano com sua mordida em um ser, você recupera 5 PV. Além disso,
você aprende o ritual Forma Monstruosa. Entretanto, seu desejo de assumir essa forma pode
sobrepujar sua própria vontade; sempre que sofrer dano, você deve fazer um teste de Vontade
(DT 10 + o dano sofrido). Se falhar e não estiver sob efeito de Forma Monstruosa, sua próxima
ação padrão deve ser conjurar esse ritual (se não puder, você perde a ação).
MORTE: Você está morto, mas ainda é forçado a existir. A sua aparência é análoga a de um
cadáver apodrecido, todos os seus órgãos foram consumidos pela Morte e, por dedicar sua
existência inteira à entidade, você se tornou imortal. Preso na eternidade de cada segundo, você
ainda é arrastado pela Realidade através da percepção alheia, pois mesmo que sua mente
tenha se tornado o próprio tempo, todas as coisas precisam de um fim. Sua Presença diminui
em –1 e seu Vigor aumenta em +1. Você recebe imunidade a dano de Morte e se torna imortal
(se morrer, você retorna à vida no dia seguinte, sendo “restaurado” pelo lodo). Por fim, você
aprende o ritual Fim Inevitável.
CONHECIMENTO: Sua boca desapareceu após você costurá-la com fios dourados, ninguém é
digno do seu ensinamento. Seus olhos aumentaram e ficaram mais profundos, com escleras
negras. Todos os seus membros se alongaram e ficaram mais finos. Suas tatuagens e textos se
converteram em sigilos do Outro Lado. A verdade que você deve esquecer está atrás de uma
porta dourada, e você consegue enxergá-la, mas sabe que ao abri-la, irá perder tudo. Sua Força
diminui em –1 e seu Intelecto aumenta em +1. Além disso, você aprende um ritual de
conhecimento de quarto círculo a sua escolha. Entretanto, sempre que conjura esse ritual, você
perde a memória de tudo que vivenciou desde o início da cena.
ENERGIA: Tudo faz parte de você e você é tudo. Você se tornou uma metamorfose ambulante,
tomando uma forma plasmática que não pode ser descrita nem como líquida, sólida ou gasosa.
Seu corpo flutua alguns centímetros acima do chão e não é mais possível segurar objetos, afinal
tudo que você toca também se torna parte de você enquanto está em contato. Seus traços
físicos mudam constantemente e você não pode ser mais descrito com apenas uma aparência
definitiva. Decisões lógicas não fazem mais parte da sua vida, o Caos é inevitável. Sua Força
diminui em –1 e sua Agilidade aumenta em +1. Você pode pairar a 1,5m do chão com
deslocamento 9m (o que permite que ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda),
pode passar por qualquer espaço por onde uma criatura Minúscula poderia passar e se torna
imune a condições de paralisia de origem física (como ser agarrado ou enredado). Por fim, você
aprende o ritual Deflagração De Energia. Entretanto, você não pode mais empunhar ou vestir
itens e não consegue manipular objetos.
ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de
conhecimento técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o
paranormal. Transitando entre a força do combatente e os poderes do ocultista, o especialista é
um agente versátil, capaz de desempenhar diferentes papeis em uma equipe.
poderes:
Acolher o Terror: Você já sofreu tanto medo que às vezes aceitar o terror é como voltar para
casa. Você pode se entregar para o medo (veja p. XX) uma vez por sessão de jogo adicional.
Contatos Oportunos: Ao longo de sua vida, você fez amizades úteis com pessoas de vários tipos
em muitos lugares. Você pode usar uma ação de interlúdio para acionar seus contatos locais.
Você recebe um aliado de um tipo à sua escolha (veja Ordem Paranormal RPG, p. 170), que lhe
acompanha até o fim da missão ou até ser dispensado. Você só pode ter um desses aliados por
vez, e o mestre tem a palavra final sobre a disponibilidade de cada aliado. Pré-requisito: treinado
em Crime.
Disfarce Sutil: Você sabe como se disfarçar rapidamente, usando pequenos detalhes para
alterar sua aparência. Quando faz um disfarce em si mesmo usando Enganação, você pode
gastar 2 PE para se disfarçar como uma ação completa e sem necessidade de um kit de
disfarces. Pré-requisitos: Pre 2, treinado em Enganação.
Esconderijo Desesperado: Você já esteve diante de coisas que não podem ser derrotadas, e
aprendeu da forma mais trágica que às vezes se esconder é a única chance de vitória. Você não
sofre –20 em testes de Furtividade por se mover ao seu deslocamento normal. Além disso, em
cenas de furtividade (veja p. XX), sempre que passa em um teste para esconder-se, sua
visibilidade diminui em –2 (em vez de apenas –1).
Especialista Diletante: A vida lhe ensinou que todo tipo de conhecimento pode ser útil. Você
aprende um poder de outra classe (exceto poderes de trilha), à sua escolha, cujos pré-requisitos
possa cumprir. Pré-requisito: NEX 30%. b Flashback. Um novo trauma recente desbloqueia um
conhecimento adormecido. Talvez fosse uma memória enterrada fundo em sua mente, ou uma
habilidade desenvolvida por seu cérebro como um mecanismo de defesa. Escolha uma origem
que não seja a sua. Você recebe o poder dessa origem.
Leitura Fria: Você estudou técnicas de “leitura fria”, a capacidade de analisar e compreender
uma pessoa através de suas mais sutis reações. Uma vez em cada interlúdio, se passar alguns
minutos interagindo com uma pessoa, ou mesmo observando-a no mesmo ambiente, você pode
fazer três perguntas pessoais sobre ela, tais como “Qual seu filme favorito?”, “Qual sua
profissão?” “Ele tem algum animal de estimação?”. O mestre pode responder com a verdade ou
se negar a responder, mas, para cada pergunta não respondida, você recebe 2 PE temporários
que duram até o fim da missão. Esse poder só pode ser usado uma vez em cada pessoa, e
apenas em NPCs. Pré-requisito: treinado em Intuição.
Mãos Firmes: Quando há um caçador à espreita, derrubar sequer uma agulha pode ser o
suficiente para revelar sua localização. E você não quer que isso aconteça. Quando faz um teste
de Furtividade para esconder-se, você pode gastar 2 PE para diminuir em 20 a penalidade que
sofre por fazer uma ação muito chamativa ou um ataque. Se estiver em uma cena de furtividade
(p. XX) e fizer uma ação discreta que envolva manipular um objeto (como usar um kit de
ferramentas), você pode gastar 2 PE para não sofrer –20 em seu teste. Pré-requisito: treinado
em Furtividade.
— BIBLIOTECÁRIO:
Poucas pessoas lêem tanto quanto você, mas diferente do que imaginam, passar a vida cercado
de conhecimento não te torna menos apto. Na verdade, seu vasto conhecimento é muitas vezes
a única solução para situações desesperadoras. Alguém precisa ser a chave dos segredos.
Alguém precisa saber, mesmo que isso signifique perder.
NEX 10% - Estudante Dedicado: Com um pouco de esforço, você pode se lembrar de muitas
informações úteis de suas leituras. Quando faz um teste de uma perícia baseada em Intelecto,
você pode gastar 2 PE para receber +20 nesse teste.
NEX 40% - Leitor Contumaz: Você consome livros de forma obstinada. O bônus concedido pela
ação de interlúdio ler aumenta para 1d8 e você pode aplicar esse bônus em testes de qualquer
perícia. Além disso, quando usa este bônus em um teste, você pode gastar 2 PE para
aumentá-lo para 2d8 (em vez de 1d8).
NEX 65% - Rato de Biblioteca: Acostumado com bibliotecas, você sabe como extrair
informações de qualquer lugar repleto de livros. Se estiver em um ambiente com muitos livros
(como uma livraria, uma biblioteca ou um antiquário), você pode gastar alguns minutos (ou, se
estiver em uma cena de investigação, uma rodada) para receber os benefícios de uma ação de
interlúdio à sua escolha entre ler e revisar caso. Você só pode usar essa habilidade uma vez por
cena.
NEX 99% - A Força do Saber: Tanto tempo passado entre livros e textos fortaleceu sua mente.
Seu Intelecto aumenta em +1 e, ao fazer um teste de perícia baseado nesse atributo, você pode
gastar 5 PE para rolar novamente um dado que tenha rolado 10 ou menos. Você pode rolar
novamente quantos dados quiser, pagando 5 PE por cada, até seu limite de PE.
— PERSEVERANTE:
Você sabe que é um sobrevivente. Talvez tenha sido o único a escapar com vida de uma grande
tragédia, ou simplesmente possua o espírito necessário para perseverar onde todos os outros
caíram. Em filmes de terror, os monstros e assassinos costumam pegar suas vítimas isoladas
uma a uma com facilidade, até se depararem com uma protagonista resiliente e que parece
nunca desistir. Seja por experiência ou instinto, você tem certeza que se estivesse em um
desses filmes, seria o último sobrevivente a sair vivo no final.
NEX 10% - Soluções Improvisadas: Você não é um sobrevivente à toa. Quando as coisas dão
errado, você consegue pensar em alguma solução inusitada. Você pode gastar 2 PE para rolar
novamente 1 dos dados de um teste recém-realizado (apenas uma vez por teste) e ficar com o
melhor resultado entre as duas rolagens.
NEX 40% - Fuga Obstinada: Seu instinto de sobrevivência lhe impulsiona para desprender as
mais desesperadas fugas. Você recebe +O em testes de perícia para fugir de um inimigo (seja
em uma perseguição ou não). Além disso, em cenas de perseguição, se você for a presa, pode
acumular até 4 falhas antes de ser pego.
NEX 65% - Determinação Inquestionável: Nos momentos mais sombrios, você consegue
encontrar em seu interior a força para perseverar. Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE e
uma ação padrão para remover uma condição de medo, mental ou de paralisia que esteja lhe
afligindo. A critério do mestre, certas condições, como paralisia causada por uma doença, não
podem ser removidas por essa habilidade.
NEX 99% - Só Mais um Passo…: Você não chegou até aqui para morrer, e fará qualquer coisa
para escapar com vida. Quando sofre dano que reduziria seus PV a 0, você pode gastar 5 PE
para, em vez disso, ficar com 1 PV. Esta habilidade não funciona contra dano massivo e não
pode ser usada se você estiver exatamente com 1 PV.
— MUAMBEIRO:
Você sempre foi bom em lidar com equipamentos, seja negociando itens ou fabricando suas
próprias versões destes. Seu talento para providenciar as ferramentas necessárias para a
ocasião pode ser fundamental para manter todos em sua equipe vivos.
NEX 10% - Mascate: Você aprendeu um ofício útil, e desenvolveu métodos para ter sempre à
mão o que precisa para praticá-lo. Você recebe treinamento em uma Profissão à sua escolha
entre armeiro, engenheiro ou químico, e soma na sua capacidade de carga o bônus de perícia
da Profissão em que tiver o maior grau de treinamento. Se for veterano em Profissão (armeiro),
por exemplo, você recebe +10 espaços de carga.
NEX 40% - Olhar do Sucateiro: Você tem um bom olhar para encontrar pequenos objetos úteis,
mesmo em meio a lugares completamente desprovidos de recursos. Uma vez por cena, você
pode gastar 2 PE para encontrar um cicatrizante (ou outro medicamento aprovado pelo mestre),
um pacote de munição sem modificações, uma granada ou um componente. Um componente é
um item que ocupa 0,5 espaço e que pode ser consumido quando você faz um teste de
Profissão para fabricar ou consertar um item em campo para fornecer +5 nesse teste.
NEX 65% - Laboratório de Campo: Sua habilidade em reparar e fabricar itens permite que você
lide com a complexidade de dispositivos paranormais. Você recebe treinamento em uma
Profissão à sua escolha entre armeiro, engenheiro ou químico ou, se já for treinado em uma
dessas perícias, se torna veterano nela. Além disso, você pode usar fabricação em campo para
fabricar e consertar itens paranormais (fabricar um item paranormal exige três ações de
interlúdio que não precisam ser consecutivas, veja p. XX).
NEX 99% - Achado Conveniente: Entre protótipos e itens encontrados durante a missão, sua
mochila sempre pode ter a ferramenta certa para a ocasião. Você pode gastar uma ação
completa e 5 PE para “produzir” um item de até categoria III (exceto itens paranormais). O item
pode ser um protótipo em que você estava trabalhando, um item encontrado anteriormente na
missão ou qualquer outra justificativa aprovada pelo mestre. O item permanece em
funcionamento até o fim da cena, quando então deixa de funcionar permanentemente (fica sem
energia ou munição, uma peça fundamental se gasta ou quebra etc).
OCULTISTA
Considerados até recentemente como inimigos da Realidade, os estudiosos do oculto
rapidamente demonstraram sua importância na guerra contra o paranormal, conquistando seu
espaço nas fileiras da Ordo Realitas. Mais do que apenas conjuradores de rituais, ocultistas são
especialistas em assuntos relacionados ao Outro Lado. Combinando seu conhecimento com
uma mente treinada para suportar os horrores que atravessam a Membrana, ocultistas podem
ser verdadeiros guardiões da Realidade. Em histórias de sobrevivência, ocultistas talvez sejam
os únicos capazes de realmente contra-atacar, usando o Outro Lado contra ele mesmo. Porém,
tal poder tem seu custo, e ocultistas nesse gênero tendem a ser figuras trágicas, com destinos
selados — afinal, lidar com o paranormal por muito tempo sempre traz consequências
irreparáveis.
poderes:
Deixe os Sussurros Guiarem: Você sabe abrir sua mente para os sussurros do Paranormal,
vozes que lhe guiam às custas de sua Sanidade. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE e
uma rodada para receber +2 em testes de perícia para investigação até o fim da cena.
Entretanto, enquanto este poder estiver ativo, sempre que falha em um teste de perícia, você
perde 1 ponto de Sanidade.
Estalos Macabros: Você sabe colidir pequenos objetos amaldiçoados para gerar distrações
fortuitas em momentos de necessidade. Quando faz uma ação para atrapalhar a atenção de
outro ser (como distrair em uma cena de furtividade ou fintar em combate), você pode gastar 1
PE para usar Ocultismo em vez da perícia original. Se o alvo da sua distração for uma pessoa
ou animal, você recebe +5 no teste.
Minha Dor me Impulsiona: Você está acostumado com sacrifícios dolorosos e aprendeu a
transformar sua dor em impulso físico. Quando faz um teste de Acrobacia, Atletismo ou
Furtividade, você pode gastar 1 PE para receber +1d6 nesse teste. Você só pode usar este
poder se estiver com pelo menos 5 pontos de dano não mental. Pré-requisito: Vig 2.
Nos Olhos do Monstro: Por mais assustador que seja encarar o paranormal, fazer isso pode
fornecer a chave para escapar dele com vida. Se estiver em uma cena envolvendo uma criatura
paranormal, você pode gastar uma rodada e 2 PE para encarar essa criatura (você precisa ser
capaz de ver os olhos ou o mais próximo de um “rosto” da criatura, definido pelo mestre). Se
fizer isso, você recebe +2020 em testes contra a criatura (exceto testes de ataque) até o fim da
cena.
Olhar Sinistro: Aquilo que para outros é quase uma ciência, para você é a imposição da própria
vontade. Você pode usar Presença no lugar de Intelecto para Ocultismo e pode usar esta perícia
para coagir (veja Intimidação). Pré-requisito: Pre 1.
— EXORCISTA
Da escuridão da noite, quando as sombras se tornam mais densas, emerge um chamado
desesperado. Um grito sufocado pela presença maligna que assola uma alma atormentada. É
então que o exorcista se ergue para enfrentar o paranormal. Com sua fé como escudo e suas
palavras como espada, independente de sua religião ou crença, você mergulha na escuridão,
onde a Realidade e o Outro Lado travam uma batalha pelo medo humano.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Religião.
NEX 10% - Revelação do Mal: Qualquer que seja sua fé, seus estudos teológicos o prepararam
para perceber os sinais do paranormal. Você recebe +2 em Religião e pode usar essa perícia no
lugar de Investigação e Percepção para notar e encontrar seres, rastros ou pistas que tenham
traços paranormais. Além disso, você pode usar Religião para perceber a presença de criaturas
invisíveis ou incorpóreas em alcance curto que estejam conectadas a uma pessoa ou animal.
Fazer isso requer uma ação completa e um teste contra DT 25 (ou oposto a uma perícia
adequada da criatura, como Enganação ou Furtividade).
NEX 40% - Poder da Fé: Sua fé e o estudo de suas doutrinas religiosas alimentam suas defesas
mentais e espirituais. Você se torna veterano em Religião ou, se já for veterano, recebe +20
nessa perícia. Quando falha em um teste de Vontade, você pode gastar 2 PE para repetir o teste
usando Religião, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem, mesmo que seja menor que
a primeira.
NEX 65% - Parareligiosidade: Você conjura rituais com uma intensidade tão fervorosa que
potencializa os seus efeitos. Quando conjura um ritual que causa dano, você pode gastar +2 PE
para que o ritual cause 1 ponto de dano extra, por dado de dano, em criaturas paranormais.
NEX 99% - Chagas da Resistência: Por meio de sua fé, sua mente consegue extrair forças de
seu corpo para suportar qualquer agressão. Quando sua Sanidade é reduzida a 0, você pode
gastar 10 PV para, em vez disso, ficar com SAN 1.
— POSSUÍDO
Você nunca quis contato com o Outro Lado, mas ele parece ter especialmente escolhido você
para perseguir. Desde que consegue lembrar, você estava predestinado a essa maldição, como
se o paranormal estivesse crescendo em seu interior antes mesmo de seu nascimento… E
assim, você foi empurrado para uma batalha sem fim… Sem opção, só lhe resta lutar, enquanto
o paranormal dentro de você aflora cada vez mais.
NEX 10% - Poder Não Desejado: Você sente o paranormal tomando forma em seu interior. Ele
oferece um poder assustador, mas ao mesmo tempo exige que você siga o caminho que ele
escolheu. Sempre que receber um novo poder de ocultista, você deve escolher o poder
Transcender. Além disso, uma vez por cena, você pode gastar uma ação de movimento para
sacrificar uma quantidade de pontos de vida até seu limite de PE. Para cada 2 PV que sacrificar
desta forma, você recebe 1 PE. Pontos de vida sacrificados desta forma só podem ser
recuperados por meio da ação de interlúdio dormir.
NEX 40% - As Sombras Dentro de Mim: Cada vez mais a Entidade cresce dentro de você,
tomando seus músculos e guiando seus movimentos. Você pode gastar 2 PE para assumir uma
postura desnatural e se movimentar de maneira bizarra mas silenciosa, recebendo +20 em
Furtividade por 1 rodada. Se usar este poder em uma cena de furtividade (veja p. XX), nesta
rodada o aumento em sua visibilidade por fazer uma ação comum ou chamativa é reduzido em
–1 (respectivamente para visibilidade +0 e +1).
NEX 65% - Ele Me Ensina: Mais do que apenas uma força, o paranormal lentamente se torna
uma voz, sussurrando segredos em sua mente. Escolha entre transcender ou receber o primeiro
poder de uma trilha de ocultista que não a sua. Você precisa atender os pré-requisitos do poder.
NEX 99% - Tornamo-nos Um: Desabrochando em seu interior, o paranormal se manifesta como
uma dádiva poderosa. Baseado no elemento com que tem afinidade, você recebe um dos
poderes a seguir.
Presente de Sangue: Uma vez por rodada, você pode gastar 10 PE para recuperar 50 PV.
Quando faz isso, até o início do seu próximo turno, os bônus por treinamento em suas perícias
baseadas em Força e Vigor, e em Intimidação, mudam para +35. As demais perícias baseadas
em Presença mudam para –10. Você pode ativar esse poder mesmo inconsciente.
Presente do Saber: Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para reescrever uma fração de
seu próprio ser. Você recebe um poder qualquer de qualquer classe ou trilha até o fim da cena.
Você deve cumprir os pré-requisitos do poder escolhido, e não pode escolher poderes de trilha
de NEX 99%. A cada vez que usa este poder, você deve fazer um teste de Vontade (DT 15 + 5
para cada vez que usou este poder na mesma missão). Se falhar, perde 1d6 pontos de
Sanidade para cada vez que usou esse poder nesta missão.
Presente do Tempo: Uma vez por rodada, você pode gastar 10 PE para receber um turno
adicional na última contagem de iniciativa da rodada. Você pode ativar essa habilidade mesmo
inconsciente.
Presente do Espaço: Uma vez por rodada, você pode gastar 10 PE para se teletransportar
para outro ponto em alcance médio. Você não precisa conhecer o local para onde vai nem
precisa vê-lo, mas se teletransportar-se para um espaço ocupado vai ser arremessado para o
espaço disponível mais próximo.
— PARAPSICÓLOGO
Você esteve em um meio de pessoas dedicadas a cuidar da mente humana... Mas, quando
descobriu a maior ameaça para a nossa psique, descobriu também que seus colegas não
passavam de tolos céticos. Quando você falou sobre o paranormal, eles apenas riram.
Desprezado pela academia, você decidiu perseguir a verdade sozinho. Afinal, a diferença entre
o remédio e o veneno é a dosagem. Se o paranormal pode ser usado para perturbar, também
pode ser usado para sanar. Ele só precisa ser estudado, analisado e aplicado por alguém
competente como você, mesmo que isso custe sua vida.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Profissão (psicólogo).
NEX 10% - Estalos Hipnóticos: Por meio de seus estudos parapsicológicos, você começa a
compreender os efeitos do paranormal sobre a mente humana. Você recebe +2 em Profissão
(psicólogo) e pode usar esta perícia como Diplomacia. Além disso, uma vez por rodada, quando
você ou um aliado em alcance curto falha em um teste de resistência contra uma condição de
medo, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de Profissão (psicólogo) e usar o resultado
desse teste no lugar do teste de resistência falho.
NEX 40% - Palavras-chave: Combinando psicologia e estudos do Outro Lado, você desenvolveu
técnicas e sabe o que dizer para restaurar a sanidade de seus pacientes. Quando passa em um
teste de perícia para acalmar (veja Ordem Paranormal RPG,p. 44), você pode gastar uma
quantidade de pontos de esforço até seu limite de PE. Para cada 1 PE gasto desta forma, a
pessoa que está sendo tratada recupera 1 ponto de Sanidade (ou 1 PE, se estiver usando a
regra “Jogando sem Sanidade” da p. XX).
NEX 65% - Reprogramação Mental: ignorando os avisos de cautela de seus pares, você
descobriu como hipnotizar e manipular a mente humana para reprogramar suas capacidades.
Você pode gastar 5 PE e uma ação de interlúdio para manipular o cérebro de outra pessoa
voluntária em alcance curto (essa pessoa também gasta sua ação de interlúdio). Até o próximo
interlúdio, a pessoa recebe, à escolha dela, um poder geral, um poder da própria classe ou o
primeiro poder de uma trilha que não a dela, acreditando que isso sempre fez parte de sua vida.
A pessoa precisa cumprir os pré-requisitos do poder escolhido.
NEX 99% - A Sanidade Está Lá Fora: Graças aos seus estudos, a capacidade de curar a mente
humana de (quase) todas as mazelas está ao seu alcance. Você pode gastar uma ação de
movimento e 5 PE para remover todas as condições de medo ou mentais de uma pessoa
adjacente (incluindo você mesmo).