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RPG: Regras e Criação de Personagens

Sistema de RPG Autoral próprio

Enviado por

Nickbubicz
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Sistema de RPG: A Guilda dos

guerreiros da luz

As ações são medidas com um d20


padrão e são classificadas em:
Inteligência, percepção, investigação
(dificuldade mental), destreza,
velocidade, reflexo, força, furtividade
(dificuldade física), vontade, fé,
instinto e magia (dificuldade
sobrenatural). EX: se um jogador tiver
3 pontos de QI, ele soma 3 pontos ao
valor do d20. Cada jogador tem duas
ações por vez e pode se deslocar 10m
por ação e fazer um teste de atletismo
se quiser se mover mais 5m. Em
combate, um jogador pode esquivar
(reflexo c/ sens), bloquear
(resistência) ou contra atacar (defesa)
Atributos e dados
fisicalidade conhecimento sensibilidade táticas QI
oculto

atletismo, força, conhecimento, percepção, gambiarra, luta, inteligência,


reflexo, línguas, magia, diplomacia, defesa e análise,
agilidade, história furtividade e furtividade investigação e
resistência e malandragem percepção
fortitude.

Puzzles:
Para resolver puzzles/enigmas, cada
jogador pode rolar um d20 de
inteligência, e se o número for
correspondente a dificuldade do
desafio, o jogador obtem sucesso.
Existem 3 níveis de puzzles:
nível 1: precisa de 5 pontos no d20 de
inteligência.
O nível 2 precisa de pelo menos 10
pontos;
e o nivel 3 precisa de 15.
Inimigos: existem 5 níveis de inimigos
e 5 classificações pros mesmos, que
são: fácil (dif.1, 5hp), normal (dif.7,
50hp), moderado (dif.10, 70hp), difícil
(dif.12, 100hp) e boss (dif.15,
120-300hp). Os inimigos podem ser:
voadores, enxames, tanques, mágicos
e guerreiros.

Magia: Os personagens de classe


mágica podem usar itens mágicos e
feitiços simples (bola de fogo, cura,
escudo etc), realizar pactos, invocar
armas de outras dimensões ou
encantar pessoas ou itens. A magia
pode ser fácil (dif.7) e gasta 5 pontos
de stamina, média (dif.12, -7stamina),
difícil (dif. 15 -10stamina) e ajuda
celestial (dif.20, -50stamina).
Existem 9 casas de magia, sendo
elas: Aquática, Infernal, Natural,
Elétrica, Gravitacional, Espacial,
Curativa, Temporal e Mental. Existem
também 3 níveis de magia, que
causam diferentes danos e
determinados níveis pode fazer.
Magias gastam estamina, que se
recarrega a cada duas rodadas

Nível m. 1 Nível m. 2 Nível m. 3


1d12+7 2d12+7 3d12+7
níveis 1-5 níveis 6-15 níveis 16-20
-15 est. -14 est. -13 est.

Poções:
Existem poções de cura e
reanimadoras pequenas (+10 hp/est)
e grandes (+25 hp/est), que custam 50
e 100 moedas de ouro
respectivamente. Cada jogador pode
carregar poções equivalentes a
metade de seus atributos, ou seja se
um jogador tem 100 de hp, ele pode
carregar poções que ao total, curem
50hp.

Criação de personagens: cada


personagem tem 5 atributos, e são
eles: Fisicalidade (atributos físicos), QI
(inteligência), conhecimento oculto
(furtividade/contatos), táticas
(manuseio de armas, artes marciais e
técnicas de combate) e sensibilidade
(percepção sobrenatural). Cada
jogador, ao criar um personagem,
recebe 10 pontos, e podem aplica-los
nas 5 categorias. Os personagens
possuem pontos de vida, estamina
(0-100) e a cada nível, ganham 2
pontos, e ao chegar no nível máximo
do jogo (20), ficam com 90 pontos de
sanidade, mas começam com 50
Modelo de ficha
Nome:
Classe:
Raça:
Fisicalidade:
QI
Conhecimento
oculto:
Táticas:
Sensibilidade:
HP: 100
Sanidade: 50
Estamina: 25
Nível: 1
História (opcional):
Desenho/miniatura (opcional):
Combate: cada jogador tem direito a
duas ações por rodada, e
classificadas em ataque/defesa,
contra-ataque e movimento.
As armas são classificadas pelo dano
que causam, sendo eles 1d4, 1d6, 1d8
ou 1d12 e pelo seu tipo, lâminas,
arquearia, defesa, mágicas, pòlvora e
brutas.
Para se defender de um ataque, o
jogador deve fazer um tste de
agilidade ou resistência, com
dificuldade equivalente ao ataque
inimigo.
Para fazer um teste de sanidade, deve
ser utilizado um d100, caso o número
for menor que a sanidade atual, o
jogador tem sucesso. Se a diferença
for de 1-9 pontos, ele perde um d6 de
sanidade, se for de 10-30 pontos, um
d8, e se for de 31-50, um d10 e de
51-99, um d20

XP: Os jogadores podem coletar


experiência ao matar inimigos,
resolver puzzles, encontrarem
soluções para problemas ou de
"presente" do mestre. De acordo com
a situação, a quantidade de xp varia
de acordo com a dificuldade de seu
desafio, e para subir de nível são
necessários 100 pontos de
experiência, e a cada nível "upado", o
jogador ganha um ponto de atributo e
pode investi-lo onde bem desejar.
Armas de fogo: São bem precárias, e
podem ser usadas uma vez, e depois
precisam usar uma rodada para
recarregar. existem 3 tipos de
munição, sendo esses: Normal (dano
da tabela de armas), Perfurante (+1
de dano) e preenchível (Pode ser
combinada a outros itens).
Armas e dano
Dano lâminas arquearia mágicas brutas Pólvora

1d10 adaga, faca, arco curto e - machado de


punhal e faca dardos mão/duplo,
de arremesso marreta,

1d12 espada curta, arco longo e Cajado machado, Pistola


facão, e besta porrete,
espadas mangual

2d12 lança, espada arpão, besta- - machado/ Rifle


de duas mãos dupla marreta/
mangual de
duas mãos
2d20 Montante Canhão de
mão
Classes
Mágicos Combatentes Furtivos

Ganham +1 ponto de Ganham +1 ponto de Ganham +1 ponto de


conhecimento oculto táticas por nível, 1 dado sensibilidade por nível,
por nível, 1 dado de de ataque e dano a 1 dado de ataque e
ataque e dano a cada10 cada10 níveis (joga os dano a cada 10 níveis
níveis (joga os dois e dois e pega o maior) +2 (joga os dois e pega o
pega o maior) +2 de de vida e 1 ponto maior) +2 de sanidade
estamina e 1 ponto selecionável a cada 2 e 1 ponto selecionável a
selecionável a cada 2 níveis. cada 2 níveis.
níveis.
Tem bônus de +1 em Tem bônus de +1 em Tem bônus de +1 em
testes de conhecimento testes de táticas testes de sensibilidade
oculto

Modificação: Todas as armas podem


ser aprimoradas de 3 maneiras
diferentes, magicamente,
improvisadamente e artesanalmente.
Ao aprimorar uma arma, o jogador
joga um dado e esse será seu
acréscimo ao dano ou ataque com
aquela arma, o jogador pode escolher.
uma arma pode ser aprimorada
diversas vezes, mas pra isso são
necessários recursos. Os testes da
modificação mágica são pra ver se
funciona e se a arma não quebra
(ambos dif.15)

Modificação mágica Modificação Modificação artesanal


improvisada
Acrescenta 1d8 de Acrescenta 1d6 de Acrescenta 1d4 de
ataque/dano à arma ataque/dano à arma ataque/dano à arma
Precisa de um teste Precisa de um item Precisa de um ferreiro
de conhecimento plausível e um teste e dinheiro
oculto, e depois um de de táticas
sensibilidade

Estados:
Ao perder sua sanidade, um jogador
começa a enlouquecer, e tem 3
rodadas para ser salvo, quem desejar
salva-lo deve fazer um teste de
diplomacia com dificuldade 11.
Ao perder sua stamina, deve fazer um
teste de vontade (dt. 15) para evitar o
desmaio. Se ele passar, ele terá
penalidade de -7 em todos os testes
até alguém reanima-lo com poções,
remédios ou feitiços reanimadores.

Ao perder sua vida, um jogador


começa a morrer, e se não for
socorrido em 1 rodada, ele morre.

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