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Riachuelo
Games
LUFTWAFFE 46
Combates Aéreos a Jato em 1946
Projeto de Jogo : Antonio Marcelo Por Antonio Marcelo – amarcelo@[Link]
Design das Peças : Antonio Marcelo
Jogadores de Teste : Antonio Marcelo,
Rodrigo Soledade, Marcelo Almeida, Introdução
Ricardo Sartori, Dali, Pliscka e
Márcio Alves Bem vindo ao primeiro módulo de expansão do Luftwaffe 46 : Bombardeiros. Neste novo
. conjunto de regras introduziremos os bombardeiros, com missões especiais e com toda uma
Arte da Capa : Marek Rys
série de regras novas para você se divertir. Antes de mais nada você precisa ter o livro de
mrys1@[Link]
regras do Luftwaffe 46 a mão, para poder jogar este módulo. Caso você não o tenha ainda,
Email: dê um pulinho no site da Riachuelo Games em [Link] e baixe-o.
riachuelo@[Link]
Home Page : O que você precisa para jogar ?
[Link]
Estão disponíveis fóruns, módulos,
artigos, visite ! Antes de iniciarmos o nosso jogo,
você precisa das seguintes coisas :
Fotos e Esquemas (créditos) :
[Link] 1 Trena
Dan Johnson e seus respectivos 2 dados de seis lados (os famosos
proprietários d6)
1 superfície lisa (uma mesa grande
Este jogo está sob o regime de GPL, ou por exemplo)
seja você é livre para reproduzir, copiar, O livro de regras do Luftwaffe 46
distribiur, guardando apenas a informação
dos seus desenvolvedores. A licença Papel e Caneta
utilizada é a Artística GNU. Copyleft - Miniaturas que representem seus
Antonio Marcelo Ferreira da Fonseca aviões (opcional)
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O jogo : Subir – o jogador subirá suas peças um plano acima dos
oponentes
Nesta nossa expansão uma nova fase é colocada no jogo. Mergulhar – o jogador mergulhara suas peças um plano abaixo
Anteriormente tinhamos : dos oponentes
Loop – Proibido para os bombardeiros
Escrita de ordens de movimento Immelman – Proibido para os bombardeiros
Movimentação
Combate As manobras proibidas para os bombardeiros, são devido ao
Ejeção dos Pilotos seu grande tamanho e diferença de mobilidade para os caças.
Agora as fases são as seguintes : Os custos de certas manobras também são diferentes para os
bombarderios, são eles :
Escrita de ordens de movimento Virar 60 graus – ½ do movimento
Movimentação Vira 45 graus – 2/3 do movimento
Combate Subir – 2/3 do movimento
Bombardeio Mergulhar – dobra o movimento.
Ejeção dos Pilotos / Tripulação
Exemplo : Um bombardeiro com 9 cm de poder de
O que muda nesta expansão : movimentação, quer fazer uma manobra de 45, graus,
então ele ao virar retira 6 cm que é o equivalente a 2/3 da
a) Escrita de ordens de movimento – Nesta fase os jogadores movimentação total, restando-lhe 3 cm para continuar a
escrevem suas ordens nas folhas de papel, só que certos sua movimentação.
bombardeiros não podem executar certas manobras, que antes
eram comuns aos caças. Vamos explicar cada uma delas : Movimentação – Funciona exatamente da mesma maneira do
Luftwaffe 46, obedecendo as características dos bombardeiros.
A frente – o jogador move suas peças a frente sem nenhum
penalidade Acima e abaixo :
Virar 60 graus – o jogador pode virar suas peças 60 graus, mais
sofrerá a penalidade do movimento Quando um avião mergulha, ele fica abaixo dos demais, tendo
Virar 45 graus – o jogador pode virar suas peças 45 graus, mais algumas vantagens e desvantagens, a mesma coisa quando ele
sofrerá a penalidade do movimento sobre, fica acima dos outros aviões. Não é permitido mergulhar
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duas vezes, pois neste caso o avião se chocaria com o solo, Vamos ver o esquema abaixo :
nem subir duas vezes pois não haveria teto para o avião. Logo
só é possível ficar acima ou abaixo nunca, duas vezes acima ou
duas vezes abaixo. Quando um avião está acima e mergulha, o
mesmo volta para o mesmo nível dos outros e vice-versa.
Combate
Combate – Esta é a fase mais importante do jogo é neste
momento em que os pilotos entrarm em combate decidindo a
batalha. Cada avião possui armas, que são traduzida para o que O jogador pode escolher atacar cada alvo com uma torreta
chamamos de poder de fogo, ou PF. O poder de fogo indica a específica, ou concentrar o fogo das duas torretas em um único
capacidade de infrigir danos no seu oponente até derrubá-lo, ou alvo, caso tenha visão.
danificá-lo até sua destruição. Junto a isto o avião tem os pontos
estrutura (PE), que indicam a resistência de receber impactos O combate é simultâneo, ou seja os jogadores devem rolar
sem ser derrubado. Cada arma possui um alcance, ou seja o simultaneamente seus dados para cada uma das situações de
limite máximo da qual a arma é efetiva contra seu oponente. combate e consultar as tabelas abaixo. Só que para o ataque
aos bombardeiros o jogador que ataca com um caça, deve rolar
O combate para ser declarado deve obedecer alguns fatores os dados na tabela de danos abaixo, pois o alvo é maior e mais
:a)As armas devem estar em seu alcance;b)As armas não fácil de atingir :
podem estar inoperantes;
O combate é um pouco diferente do combate com caças já que
os bombardeiros possuem torretas com canhões e podem
atacar um ou mais caças simultaneamente. Vamos observar a
ficha do JU EF 132, vamos reparar que o mesmo possui 2
canhões um no nariz e um na cauda. Significa que o mesmo
pode atacar dois alvos. De acordo com a posição do alvo, o
mesmo não poderá estar no arco de tiro do canhão. É
desnecessário dizer que um alvo abaixo do avião não poderia
ser acertado pelos canhões , somente o do nariz e da cauda.
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Chave da Tabela : Antes o jogador deverá sortear qual o tripulante foi atingido, e
em seguida verificar os efeitos abaixo.
E – Dano especial, consultar a tabela de danos especiais
D – Dano normal retira um ponto de estrutura
SE – Sem efeito, o ataque não causou nenhum dano
Danos Especiais :
O dano especial representa um dano muito bem sucedido contra
o alvo. O jogador que foi atingido por um dano especial deverá
rolar um dado e consultar a tabela abaixo :
Chave da Tabela
Vive – o tripulante foi ligeiramente ferido, mas a função que ele
exercer no avião continua ativa.
Morte – o tripulante é morto e a aqui a situação muda de figura.
Por exemplo se o piloto for atingido, o co-piloto
automaticamente assume, se os dois forem atingidos, o avião
cairá. Se um artilheiro for atingido, a sua torre fica desativada e
não atira mais. A mesma coisa com o bombardedor e com o
navegador. Veja a ficha dos aviões.
E seguida deverá consultar as tabelas abaixo para os feitos
secundários
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explosão, o jogador deverá rolar 1d6, se tirar 1, o motor
explode, mas o avião não é destruído, e o PM caia a
metade.
Chave da Tabela
SE – Sem efeito
DE – As armas são destruídas, o avião não poderá entrar em
combate
EX – A munição é atingida e o avião explode numa bola de Chave da Tabela
fogo. A peça é eliminada do jogo. SE – Sem efeito
D – A asa é atingida perde um ponto de estrutura
AE – A asa é arrancada o avião cai em parafuso. A peça é
eliminada do jogo.
Chave da Tabela
SE – Sem efeito
DE – O motor é atingido e o PM até o final do jogo cai a
metade
EX – O motor é atingido e o avião explode numa bola de fogo. Chave da Tabela
A peça é eliminada do jogo. C – O tanque de combustível é atingido perde um ponto de
estrutura
OBS : Se o avião tiver mais de um motor, no caso de V – Combustível vazando. O jogador deverá rolar um dado. O
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resultado é é o número de turnos que ele ainda poderá os resultados. Já o defensor, deverá eleger um dos alvos
combater. Ao término a peça deverá ser retirada do jogo, pois atacantes para realizar o seu, ou seja o resultado só afeta um
acabará o combustível do avião atacante, não os dois.
IN – No caso de incêncio o jogador deverá rolar um dado, se
tirar 6 o avião explodirá e será eliminado do jogo. No próximo Pode haver neste caso duas situações interessantes :
turno na fase de escrita de ordens ele deverá rolar o dano
novamente, se obter 6 o avião explode e será eliminado do a)No caso de um dano normal (D) - o avião deverá descontar
jogo. Isto deverá ser feito até o final da partida. Contudo alguns de seus pontos estruturais os danos recebidos. Se por acaso os
bombardeiros tem sistema de extinção de fogo, role 1d6, se mesmos forem zerados, o avião é derrubado.
obter 1 ou 2 o fogo é apagado. b)No caso de um dano especial (DE) – Nesta situação nos
EX – O combustível é atingido e o avião explode numa bola de esbarramos em alguns caso como : destruição de municão (DE).
fogo. A peça é eliminada do jogo.
Quando o atacante tiver a sorte de tirar dois danos especiais e o
mesmo atingirem o mesmo lugar (exemplo munição), destruíndo
a mesma da primeira vez e em seguida no segundo ataque, obter
o mesmo resultado (destruição da munição), o ataque será
transformado em explosão. No caso de vazamento de
combustível, o segundo ataque no mesmo lugar será tratado
como incêndio, e no caso de incêndio explosão.
Situações especiais de combate :
Chave da Tabela
DE – A munição é destruída e o avião não poderá mais O bombardeiro é diferente do caça em vários aspectos, já que
combater possui uma tripulação, e a mesma esta espalhada por todo o
EX – A munição é atingida e o avião explode numa bola de avião. Normalmente um a equipe é composta dos seguintes
fogo. A peça é eliminada do jogo. tripulantes :
Ataques Combinados e Acumulação de Danos : Piloto
Co-piloto
Um ou mais aviões podem atacar o mesmo alvo. Neste caso o Artilheiro(s)
jogador atacante executará seus ataques normalmente e obterá Bombardeador
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Navegador a sua missão de bombardeiro, para isso ele deverá rolar um d6
para especificar o alvo :
Um tripulante pode de repente ter mais de uma função, por
exemplo o co-piloto 1 – Instalação Secreta
pode ter a função de navegador, isto está especificado na fica 2 – Cidade
dos aviões. 3 – Cidade
4 - Conjunto Industrial
Ejeção dos Tripulantes : 5 – Campo de Pouso
6 - Porto
Nesta útlima fase se o avião não foi destruído em uma explosão,
o tripulante poderá ejetar. Para isso ele deverá rolar um dado se Em seguida determinar a distância, ou seja em que turno de jogo
tirar 1 ou 6, para cada um dos tripulantes, ele não consegue ele atingirá o alvo para iniciar o bombardeio.
ejetar morrendo na tentativa, 2,3,4 ou 5, ele conseguiu saltar de
maneira bem sucedidade e poderá ser aproveitado em outro 1 – 6o. Turno
jogo (ver regras opcionais do Luftwaffe 46) 2 – 4o. Turno
3,4, 5 – 3o. Turno
Colisões : 6 – 2o. Turno
Pode coincidir que o movimento de um caça e um bombardeiro
terminem no mesmo lugar. Caso isto ocorra pode acontecer Exemplo :
uma colisão. Para evitar que isto aconteça os dois jogadores O jogador dos bombardeiros rola 1d6 para determinar o alvo,
devem rolar um dado e se caso qualquer um deles obtenha 1 ou tirando o valor 3, uma cidade. Em seguida sorteará adistância,
2, significa que seu avião não foi desviado e chocou-se com o rolando novamente 1d6. Ele obtem um 5, no 3o. Turno de jogo
de seu adversário. Se isto ocorrer os jogadores deverão retirar ele atingirá o alvo.
suas peças e considera-las eliminadas. Caso eles se desviem,
deverão para seus aviões antes de os mesmos se encontrarem. Chegando ao alvo :
Bombardeios caso o jogador dos bombardeiros chegue com pelo menos um
avião ao alvo, ele poderá realizar o bombardeiro. Para acertar o
Nesta fase o jogador que controla os bombarediros tentará alvo ele necessita tirar 1, 2 ou 3 no dado. Contudo certos alvos
atingir o alvo. Antes do início da partida o jogador deverá rolar possuem modificadores de dificuldade, ou seja valores que
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devem ser somandos no dado. São eles :
1- Alvo destruído
Instalação Secreta +2 2,3 – Alvo severamente danificado
Cidade 0 4, 5– Alvo levemente danificado
Conjunto Industrial +1 6 – Alvo destruído
Campo de Pouso +1
Porto +1 Os alvos destruídos são considerados como uma missão de
pleno suceso.
Escoltas :
Os aviões dos bombardeiros podem ter aviões de caça como
escolta, contudo os mesmos só podem dar cobertura até o 3o.
Turno de jogo.
Em seguida deverão ser retirados do tabuleiro, pois é
considerado que seu raio de ação terminou e deverão retornar
as suas bases por falta de combustível.
Fogo Antiaéreo :
Esta é uma regra opcional da qual o jogador que está jogando
contra os bombardeiros poderá adotar em comum acordo coms
eu adversário. Quando os bombardeiros remanescentes
Exemplo : chegarem ao turno de seu alvo, antes de bombardearem, serão
submetidos a fogo antiaéreo.
Um jogador rola o dado para tentar acertar um porto
obtendo 2. Como o porto tem um modificador de +1, o O jogador adversário deverá rolar 1d6 para cada bombarediro,
resultado final é 3. Logo ele acertou. se obter 1 significa que atingiu o alvo. Em seguida deverá rolar o
dano na tabela na coluna de 4cm, aplicando o resultado da
Caso ele acerte deverá verificar o dano causado : regra de combate.
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[Link]
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