Nome do agente: Rhenyas Auditore
Classe e Trilha:Atleta e Ocultista de Combate
Pontos de prestígio: NEX:45
AGILIDADE:
FORÇA:+3
VIGOR:+1
INTELECTO:
PRESENÇA:+1
SAÚDE
PV ATUAL:56
PV TOTAL:56
P.E ATUAL:55
P.E TOTAL:55
SAN ATUAL:10
SAN TOTAL:10
Mov:6
DEFESAS
PASSIVA: [20]5 Natural+15 de armadura pesada
BLOQUEIO:[X]
ESQUIVA:[X]
RESISTÊNCIAS A DANO
Física:+5
Balística:+5
Sangue:+5
Morte:
Energia:
Conhecimento:
Resistência a insanidade:3
Você pode escolher ter +5 em 4 pericias a sua escolha entre Ciência, Diplomacia,
Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Religião e Tecnologia.
Também pode ter +10 em 2 pericias que já possui 5 ou pode ter +5 em mais 2 pericias que
não é treinado, e nesse meio tempo você perde um dos +10.
E mais uma com +10.
ATLETISMO:+5
ATUALIDADES:
CIÊNCIAS:
DIPLOMACIA:
ENGANAÇÃO:
FORTITUDE:
FURTIVIDADE:
INTIMIDAÇÃO:
INTUIÇÃO:0
INVESTIGAÇÃO:
LUTA:
MEDICINA:
OCULTISMO:+5
PERCEPÇÃO:
PILOTAGEM:
PONTARIA:
PRESTIDIGITAÇÃO:
PROFISSÃO:
REFLEXOS:
RELIGIÃO:
TÁTICA:
TECNOLOGIA:
VONTADE:+5
ARMAS
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO RECARGA ESPECIAL
Foice Físico +10 Corpo a corpo 1d10+6+1d6 de morte 17+2d ------- --------------
PODERES PARANORMAIS:
-110%. Uma vez por cena, quando fizer um teste de perícia usando Força ou Agilidade
(exceto testes de ataque) você pode usar 2 PE para receber +5 no teste.
-Escolhido pelo Outro Lado (1° Nível). Você teve uma experiência estranha e foi
escolhido e tocado pelo Outro Lado. Escolha três rituais de 1º círculo. Você aprende e pode
lançar esses rituais e eles não contam no máximo de rituais que pode aprender.
-Sangue: Você sente ainda mais dor, mas em troca você ficará mais forte. (+7 de vida)
-Ocultista de combate: Se atingir o inimigo com ataque físico ou balístico, causa-se +1d de dano.
-Energia: Golpe de sorte 1= dobra a margem de ameaça.
Ocultista: Sacar ingredientes de rituais se torna ação livre.
Ocultista de combate: O paranormal lhe ajuda no combate, e isso está claro para você. 3 vezes por
combate, pode se adicionar +5 de luta. (4 PE)
Morte: Pode se realizar um ataque corpo a corpo de presença+luta, em um acerto causa-se 1d6+pre
e o dano causado recupera-se em pontos de vida. (2 PE)
Sangue: Ao ficar no estado de machucado, nos turnos que você estiver nesse estado, se recupera 2
de vida. 3 de (PE) para ativar, e 1 por rodada gasta.
-Energia: golpe de sorte 2: além de dobrar a sua margem de crítico (que é o 1), adiciona +2 na
margem de crítico.
INVENTÁRIO:
ITEM DETALHE ESPAÇO PRESTÍGIO
Armadura pesada (desvantagens de –10 +(-2d) em testes de agilidade) 2 Slots
Complementos para Ritual de Energia 5 slots = 10 Rituais
Amuleto de Sangue Armadura 1 Slot
Foice Arma 3 Slots (A foice também te garante +5 em vontade e +1d em testes de vontade.)
2 Celulares (1 para uso apenas de rituais, a cada ritual a bateria 10%.) Apenas 1 ocupa Slot
Fonte de Luz 1 Slot
Livro de Rituais em Braile 1 Slot +5 e +1d em testes de ocultismo.
15 Slots Ocupados e 5 Livres
RITUAIS
Energia.
Ritual de paralisação
Círculo:2° Circulo
Alcance: Toque
Alvo: Personagem
Execução: Ação Padrão
Duração: 1d3+1 de Rodadas
Resistência: Vigor + Fortitude
DT = Pre*5+Ocultismo do conjurador
Ele deixa o alvo, no estado de Paralisação, custando 6 de PE. Por mais 2 PE, causa
2d4+PRE de dano de Energia
Ritual Velocidade Fantasmagórica
Círculo:1° Circulo
Alcance: Toque
Alvo: Personagem
Execução: Ação completa
Duração: 1d6 de Rodadas
Resistência: -
Fazendo esse ritual, as entidades de energia lhe permitem mais 1 ação padrão por turno,
custando 3 PE.
Ritual de aumento de [Link] e medo
Circulo:1° Circulo
Alcance:Toque
Alvo: Objeto
Execução: Ação Padrão
Duração: 1d3+1 de Rodadas
Resistência: -
Aumenta o dano de uma arma de fogo, aumentado 1d6+2 de dano de energia, custa 3 de
PE, por mais 3 de PE, pode fazer em arma corpo-a-corpo.
Armadura de morte e sangue
Circulo:1° Circulo
Alcance: Toque ou Próprio
Alvo: Personagem
Execução: Ação Padrão
Duração: 1d3+1 de Rodadas
Resistência: -
Consegue invocar uma armadura de sangue ou morte, recebendo +5 de Armadura Física e
+5 de Morte ou sangue, tudo isso por 4 de PE.