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Habilidades da Respiração da Fera - Inosuke

Uma hb de feitiçeiroa e maldições
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Respiração da Fera- Inosuke

Essa é uma arte marcial inspirada no personagem Inosuke Hashibira de Demon


Slayer/Kimetsu no Yaiba, mantendo a Respiração da Fera e suas características
instintivas e selvagens. Inosuke é um Caçador de Demônios, e seu estilo de
combate é único, intuitivo e centrado em habilidades sensoriais aprimoradas
Funcionamento Básico - Respiração da Fera
A Respiração da Fera é um estilo de combate baseado em ataques
selvagens e instintivos, inspirada no comportamento e nos instintos de
animais selvagens. Essa respiração confere ao usuário uma série de
habilidades de ataque e percepção, permitindo-lhe detectar a presença de
inimigos e atacá-los com precisão e ferocidade. Usando movimentos
imprevisíveis e uma força primal, o usuário da Respiração da Fera pode
adaptar-se rapidamente ao campo de batalha, respondendo de forma
instintiva a ameaças.

Aspectos do Funcionamento Básico:


Estilo de Combate Intuitivo: O usuário luta guiado por seus instintos, sem seguir
padrões convencionais. Sua técnica se adapta ao fluxo do combate, o que
dificulta que oponentes prevejam seus movimentos. Esse estilo não segue

posturas rígidas, o que permite uma mobilidade única e ataques em ângulos


inesperados.

Instinto de Caça: O personagem tem vantagem em rolagens de Percepção


aumentando em + 2 para detectar presenças invisíveis ou escondidas a até
15 metros.

Flexibilidade Bestial: Permite ao usuário deslocar ou estender articulações


de maneira anormal, aumentando seu alcance de ataque e capacidade de
evasão em 1,5 Metros.

Percepção Sensorial Aprimorada: O usuário tem uma percepção aguçada,


capaz de detectar inimigos em áreas próximas e reagir rapidamente a
ameaças.

Ataques Instintivos: Com nomes inspirados em "presas" e "formas", as


técnicas da Respiração da Fera consistem em uma sequência de golpes
rápidos e brutais, focados em cortes múltiplos e ataques de longo alcance.

E você recebe duas Lâmina Nichirin – Espadas Serrilhadas


A Nichirin é composta por duas espadas únicas, ambas com lâminas
serrilhadas e aparência bruta, que complementam seu estilo de luta selvagem
e instintivo. Essas lâminas são projetadas para rasgar e cortar de maneira
imprevisível, aproveitando sua habilidade em combate com a Respiração da
Fera. O formato das lâminas confere-lhes uma capacidade adicional de
perfuração e cortes profundos, especialmente eficazes contra maldições.

Propriedades da Lâmina Nichirin:

● Tipo de Arma: Espada Dupla Serrilhada


● Dano Inicial: 1d8 / 1d10 por lâmina
● Propriedades: Destruidora, Certeira, Potente, Afiada
● Tipo: Cortante e Perfurante
● Grau Inicial: Quarto Grau

Progressão da Lâmina

1. Quarto Grau (Inicial): A Nichirin Serrilhada de Inosuke recebe +1 em


acerto e dano e causa dano adicional a inimigos com resistência a
corte, ignorando 3 pontos dessa resistência.
2. Terceiro Grau: Ganha a propriedade Voraz, aumentando o dano
contra inimigos de ND maior. O usuário recebe um bônus de +2 para
romper bloqueios ou escudos adversários.
3. Segundo Grau: A Lâmina Serrilhada ganha +2 em acerto e dano, além
da propriedade Frenética: uma vez por combate, pode causar um
acerto crítico em 18 ou mais (reduzindo a margem de crítico).
4. Primeiro Grau: A Lâmina de Inosuke atinge seu potencial máximo,
recebendo +3 em acerto e dano. Ganha a propriedade Indomável,
ignorando todas as resistências a dano cortante e perfurante de
inimigos do tipo maldição ou demônios. Além disso, a cada acerto
crítico, o usuário recupera pontos de vida temporários iguais ao
modificador de Destreza.
5. Grau Especial: Ao atingir o Grau Especial, as lâminas de Inosuke
ganham a habilidade única Espírito da Fera Selvagem: cada ataque
da Respiração da Fera agora causa uma quantidade adicional de dano
igual ao bônus de maestria do usuário. Enquanto estiver empunhando
suas Nichirin, Inosuke recebe +2 em rolagens de Percepção e um
bônus de +3 em testes de resistência contra efeitos que diminuam sua
velocidade.
Efeito Especial: Frenesi da Fera

● Frenesi da Fera: Ao iniciar um combate, você pode ativar a habilidade


Frenesi da Fera. Durante três rodadas, ele realiza ataques adicionais
com ambas as lâminas ao custo de 4 Pontos de vigor por rodada.
Enquanto o efeito está ativo, ele recebe +2 em acertos e pode atacar
com ambas as lâminas em um movimento contínuo, dificultando
bloqueios inimigos. Caso cause dano crítico, aplica um efeito de
sangramento moderado (2d6 por rodada) no alvo, que dura até que o
alvo gaste uma ação para se estabilizar.

Habilidades Passivas

Percepção Instintiva Habilidade Passiva Nível 0


Com os sentidos aguçados, o personagem é capaz de captar
mudanças mínimas no ambiente ao seu redor. Isso concede um bônus
de +1 em rolagens de Percepção e uma vantagem em detectar criaturas
que tentam se esconder.

Fúria Primal Habilidade Passiva Nível 1


O usuário entra em um estado de agressão controlada, aumentando
seu dano em combate corpo a corpo em +2 sempre que tiver menos da
metade dos pontos de vida. Esse aumento de dano representa a
explosão de adrenalina ao enfrentar perigo.

(Redução Permanente de 2 Pontos de vigor)

Elasticidade Animal Habilidade Passiva Nível 2


Esta habilidade aumenta ainda mais a capacidade de
deslocamento das articulações, permitindo que o usuário ajuste
seu corpo para escapar de imobilizações. Ele recebe +2 em testes
de resistência contra condições de Restrição ou Imobilização, e
ao ativar Flexibilidade Bestial, o alcance aumenta para 3 metros
por um turno.
(Redução Permanente de 4 Pontos de vigor)

Aprimoramento de Reflexos Habilidade Passiva Nível 2


Com o treinamento intenso e os reflexos de uma fera, o usuário
recebe um bônus de +2 em Iniciativa e pode realizar uma reação
adicional por turno para esquiva. Esse aprimoramento garante
uma capacidade de resposta rápida a qualquer ameaça.

(Redução Permanente de 4 Pontos de vigor)

Olhos de Caça Habilidade Passiva Nível 3


Você desenvolve uma visão apurada, quase predatória, que
permite identificar pontos vulneráveis em seus inimigos. Sempre
que se realizar um acerto crítico, o dano aumenta em 1d6
adicional. Além disso, o personagem pode detectar presenças
invisíveis a até 5 metros ao redor.

(Redução Permanente de 6 Pontos de vigor)

Olhar Devorador Habilidade Passiva Nível 4


Você desenvolve um instinto de sobrevivência aprimorado,
permitindo-lhe reagir rapidamente a qualquer ameaça. Quando
um inimigo realiza um ataque contra o usuário, este pode, uma
vez por combate, ativar o Instinto Selvagem, ganhando vantagem
no próximo ataque contra esse inimigo. Além disso, ele ganha +2
em sua Classe de Armadura até o início de seu próximo turno,
enquanto adota uma postura defensiva e analítica. (Redução
Permanente de 8 Pontos de vigor)

(Pré-requisito: Nível 15 e Elasticidade Animal)

Predador Supremo Habilidade Passiva Nível 5


Você alcançou o auge de suas habilidades instintivas,
tornando-se um verdadeiro predador em combate. Ele pode
utilizar Flexibilidade Bestial em todos os ataques de seu turno,
aumentando o alcance em até 3 metros e aplicando um bônus de
+3 no dano de ataques corpo a corpo contra criaturas de
tamanho igual ou maior. Além disso, enquanto em combate, ele
pode detectar automaticamente presenças invisíveis ou
escondidas a até 18 metros, percebendo mudanças sutis no
ambiente com precisão absoluta.

(Redução Permanente de 10 Pontos de vigor)

(Pré-requisito: Nível 17 e Instinto Selvagem)

Respiração da Fera - Habilidades


Primeira Presa: Perfure (Ugachi Nuki) Habilidade Marcial de
Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance:Corpo a corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
O usuário executa uma estocada rápida, afundando ambas as espadas em direção ao
pescoço do alvo. A precisão letal visa
acertar pontos vitais, tornando o golpe
devastador. Esse ataque perfurante inflige
2d8 de dano perfurante.

Aprimoramento Nível 2: O dano aumenta


para 4d8, e o ataque recebe um bônus de
acerto de +2, simbolizando a prática e a
brutalidade aprimorada do usuário ao
longo do tempo
Instinto de Caçador Habilidade Marcial de nível 0
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
Você ativa seus sentidos aguçados, ganhando vantagem em rolagens
de Percepção e Esquiva em +1 até o início do próximo turno.

Você pode detectar inimigos invisíveis ou escondidos em um raio de 15


metros.
Aprimoramento Nível 2: Aumenta a área para 25 metros e concede +1
em rolagens de Iniciativa enquanto está ativo.

Segunda Presa: Despedace (Kirisaki)


Habilidade Marcial de nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Seres no alcance
Duração: Imediata
Em um movimento implacável, o usuário
desfere ambas as lâminas em um golpe em
"X" na diagonal, tentando dilacerar a carne e o
osso de seu oponente. A técnica causa 3d6 de
dano cortante e representa a selvageria do
estilo da Fera.

Aprimoramento Nível 2: Se o golpe acertar, o


alvo deve passar em um teste de resistência
ou sofrer a condição de sangramento, levando
1d6 de dano adicional a cada rodada, simbolizando o efeito devastador dos cortes.

Terceira Presa: Retalhe e Devore (San no kiba: Kuizaki)


Habilidade Marcial de nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata

O usuário avança em alta velocidade e desfere um golpe horizontal com ambas as


espadas, visando decapitar ou incapacitar o oponente com um único movimento. O
ataque causa 5d6 de dano cortante

Aprimoramento Nível 3: O dano aumenta para 9d6, e o ataque impõe desvantagem


ao alvo -2 na rolagem de defesa, simulando o poder bruto e a velocidade que
dificultam o bloqueio.

Quarta Presa: Retalhe e Destroce (Kiri Komazaki) Habilidade


Marcial de nível Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata

Em um frenesi de ataques, o usuário desce as


lâminas repetidamente em ataques diagonais
rápidos, atingindo o oponente múltiplas vezes.
Cada golpe causa 4d6 de dano cortante e pode
ser repetido até 3 vezes, aumentando a chance
de atordoar o alvo pelo impacto contínuo.

Aprimoramento Nível 3: Recebe um bônus de +2


em todas as rolagens de ataque enquanto usa
essa técnica, simulando a habilidade e precisão do usuário em desferir múltiplos
golpes rápidos.

Quinta Presa: Corte Insano (Kuruizaki) Habilidade Marcial


de nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 3 Metros ao redor do usuário
Alvo: Todas as criaturas a até 3 metros do usuário
Duração: Imediata
O usuário gira com ferocidade em um ataque circular, desferindo golpes
indiscriminadamente em todas as direções, ferindo tudo ao seu redor. Esse ataque
atinge todos os inimigos na área, causando 5d6 de dano cortante.

Aprimoramento Nível 4: O dano aumenta para 6d6, e a área de efeito se expande


para 5 metros, aumentando o alcance e a potência do ataque destrutivo.

Sexta Presa: Mordida Afiada (Ranguigami) Habilidade Marcial


de nível Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Com um movimento cruzado, o usuário desce ambas as lâminas em um
corte horizontal semelhante a uma mordida. O ataque visa atingir o
torso ou a cabeça do alvo, causando 6d6 de dano cortante.

Aprimoramento Nível 4: Esse ataque ganha um bônus crítico de +1,


aumentando a chance de um dano crítico e simulando o impacto feroz
da técnica.

Sétima Forma: Percepção Espacial (Kukan Shikikaku) Habilidade


Marcial de nível Nível 3
Conjuração: Ação bônus
Alcance:15 Metros
Alvo:Área ao redor do usuário
Duração: 2 turno

Detecta a posição de inimigos dentro de 15 metros.

Aprimoramento Nível 4: A área de percepção aumenta para 30


metros e concede +2 em testes de Percepção.

Oitava Presa: Avanço Explosivo (Bakuretsu Moshin) Habilidade


Marcial de nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata

O usuário avança com ferocidade, desferindo múltiplos golpes em uma rápida


sequência empurrando e perfurando todos os inimigos. Esse movimento
causa 6d6 de dano cortante e pode permitir ao usuário penetrar linhas de
defesa inimigas.
Aprimoramento Nível 5: O alcance do avanço aumenta para 9 metros e o
dano para 8d6, demonstrando o poder crescente e a agressividade do
movimento.

Nona Presa: Golpe Ondulado Estendido (Shin – Unerizaki)


Habilidade Marcial de nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Corpo a corpo +1,5
metros adicional
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata

Ao deslocar suas articulações de


maneira instintiva e incomum, o
usuário aumenta o alcance de seu
golpe, desferindo um ataque que
alcança o oponente mesmo a uma
certa distância. O golpe causa 5d6
de dano.

Décima Presa: Presas Giratórias (Enten Senga) Habilidade Marcial


de nível 5
Conjuração: Ação completa
Alcance: 6 Metros ao redor do
usuário
Alvo: Todos no Alcance
Duração: Imediata

Girando as lâminas
rapidamente ao redor de si, o
usuário cria uma barreira de
vento que repele inimigos e
dissipa qualquer névoa ou
fumaça ao redor. Essa técnica é
usada para aumentar a visibilidade e afastar inimigos, causando 4d6 de dano
e empurrando os oponentes para trás.

Arremesso Súbito – Omoitsuki no Nagesaki Habilidade Marcial


de nível Nível 5

Conjuração: Ação comum


Alcance: 12 Metros
Alvo: Até 2
Duração: Imediata

O usuário arremessa suas espadas contra o alvo, causando 5d8 de dano perfurante
em um golpe de longa distância que incapacita o oponente dependendo do lugar
acertado .

Feito por: Laiko


Sistema: Feiticeiros & Maldições da Setsugiri
Desculpa por qualquer erro de gramática, pontuação e explicação. Agradeço
qualquer crítica construtiva.

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