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Homebrew: O Deus dos Mares em RPG

Uma hb de feitiçeiros e maldições
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Homebrew: O Deus dos Mares em RPG

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“Não temos necessidades de exércitos, não temos necessidades de traição e

não necessitamos de apoio, como deuses… desde o começo, somos seres


perfeitos…”

Homebrew feita por: Blackout


1
O Deus dos Mares
A Origem “O Deus dos Mares”, é exclusiva para os usuários da técnica presente nesta
homebrew, representando e adaptando o “Poseidon”, da obra de Record of Ragnarok.

◆ Bônus de Atributo: Um “Deus dos Mares” recebe 2 pontos em Destreza, Sabedoria


ou Inteligência e em 1, um dos quais não foi escolhido.

◆ Mobilidade Córrega: Você contém a habilidade de se movimentar junto da água, seu


deslocamento aumenta em 3 metros e, nos níveis 5, 9, 13 e 17, ele aumenta em +1,5
metros, além disso, como uma ação livre, você pode trocar seu deslocamento padrão,
para deslocamento de nado e vice-versa, ti também pode escolher andar sobre as águas,
ao invés de apenas nadar nela. Sempre que estiver perto da água, ela fica agitada.

◆ Fluidez Oceânica: Sempre que estiver chovendo ou você estiver em lugares como
rios, oceanos e por aí vai(caso esteja próximo deles, também conta), você passa a somar
metade do seu modificador de maestria em rolagens de dano, cura, acerto e reflexos, no
nível 5, o bônus muda para seu modificador de maestria, no nível 15, se torna o dobro
do seu modificador de maestria, você pode pagar 2 pontos de energia para somar o
mesmo valor em redução de dano e a metade dele, em sua classe de armadura. Além
disso, você possui acesso à aptidões aquáticas.

Homebrew feita por: Blackout


2
Talentos de Origem
Domínio das Águas: Sendo considerados o deus dos oceanos, você possui a capacidade
de controlar as águas, você se torna imune a se afogar ou quaisquer coisas do tipo,
sempre que for atingido por uma habilidade que tenha a ver com a maré ou as águas, no
geral, você pode realizar um teste de vontade contra o usuário dela e caso obtenha um
resultado maior do que o de tal ser, você anula a habilidade, ordenando a água a realizar
a sua vontade, caso a habilidade seja através de um item ou quaisquer coisas parecidas,
é anulado automaticamente, pois um mero acessório não pode se comparar a você. Esta
habilidade só pode ser usada caso a ND ou Nível do alvo seja no máximo de 5 níveis de
diferença entre você e quem a usou(no sentido do cara ser nível mais alto que você),
além disso você usa sua reação e metade dos pontos de energia gastos pelo alvo, caso
não gaste energia, você paga 2 PE, você também pode “abrir” as águas, andar sobre ela e
mais(Requisito: Destreza e Inteligência ou Sabedoria 16, Nível 4).

Pé d'água: Você concentra a água em seu corpo diretamente para seus pés, ficando
mais rápido, seu movimento aumenta em 4,5 metros e passa a não receber ataques de
oportunidade tanto ao se movimentar quanto ao atacar e você ignora terreno difícil
(Requisito: Destreza 16, Nível 6).

Tirano dos Oceanos: Sempre que acertar um ataque crítico, o dano aumenta em um
dado e o alvo deve realizar um teste de astúcia contra metade do resultado total do
acerto e caso falhe, você recebe +2 na sua Classe de Armadura e reflexos, durante uma
quantia de rodadas igual a metade da sua maestria e, o máximo que pode ser aumentado
na sua Classe de Armadura e reflexos é de 6, além disso, o dano só é aumentado em um
dado, a cada três ataques críticos, após o primeiro, além disso sempre que utilizar um
Tridente, o dano dele é considerado um nível acima(Requisito: Destreza 18, Nível 8).

O Deus mais Temível: Você é temido por todos, que mal possuem a coragem de sequer
olhar em seus olhos ou levantar a voz para você, sempre que realizar um teste de
Intimidação, você o realiza com vantagem e soma seu bônus de maestria nele, caso já
some, soma novamente e passa a calcular esta perícia com qualquer outro atributo
mental a sua escolha, caso o ser seja imune a amedrontado, ele fica abalado, ao invés
disso, além de que sempre que enfrentar um inimigo amedrontado ou abalado por você,
a classe de armadura dele é reduzida num valor igual a metade do seu modificador de
destreza, enquanto a sua aumenta num valor igual a metade do modificador do seu
maior atributo mental(Requisito: Inteligência, Sabedoria ou Carisma 14 e Nível 10).

Homebrew feita por: Blackout


3
Perfeito como as águas: Você é perfeito como as águas… ou não, elas são quase tão
perfeitas quanto você?, você deve escolher entre dois caminhos, “Perfeição Marítima”
ou “Primor dos Mares”, descrita no fim desta homebrew(Requisito: 5 Níveis em Aptidões
Aquáticas e Nível 12).

Invencível sob as águas: Sobre as águas, você é Invencível, inigualável, caso esteja com
a habilidade “Fluidez Oceânica” ativa, você recebe +2 em redução de dano, Classe de
Armadura e, +1 dado de dano(Requisito: 5 Níveis em Aptidões Aquáticas e Nível 15).

Destreza Divina: Você é o deus dos mares, oceanos, terremotos, cavalos e muito mais,
sua velocidade e destreza transcendem qualquer uma que exista, ao obter este talento,
sua Destreza pode chegar a níveis inimagináveis, seu limite de destreza se torna 40, não
sendo possível o ultrapassar(Requisito: 20 Níveis em Especialista em Combate, 6 Níveis
em Aptidões Aquáticas, “Perfeito como as Águas”, Técnica Máxima, Domínio das Águas e,
“Deus dos deuses(D.D.D)”.

Homebrew feita por: Blackout


4
Maré Perfeita- Poseidon
A Técnica “Maré Perfeita” é inspirada nas habilidades demonstradas pelo Poseidon, na terceira
luta do Ragnarok, junto também de algumas outras habilidades que a complementam. O
Funcionamento Básico desta técnica, se consiste em “Pontos de Superioridade”, e você recebe 1
Ponto de Superioridade sempre que um inimigo errar um ataque contra você, cada Ponto de
Superioridade lhe concede: +1 na sua CA, +1 no seu acerto, +1 em Fortitude, Reflexos, ou
Vontade, a sua escolha(apenas um dos 5) ao acumular 10 PS, você recebe vantagem em 3
rolagens a sua escolha, durante uma quantia de rodadas igual a sua maestria, você pode
acumular uma quantidade de PS igual a metade do seu nível(Mínimo 1)+seu modificador de
atributo, além disso, no Nível 4, você recebe acesso a segunda parte do Funcionamento Básico,
que são os Pontos de Inferioridade, que funciona da seguinte maneira: A cada 2 ataques
acertados no mesmo alvo, ele recebe 1 Ponto de Inferioridade, que faz com que o alvo receba
um desses prejuízos a escolha do usuário: -2 na sua Classe de Armadura, -2 no acerto da
criatura ou -2 em todas as rolagens de fortitude, vontade e reflexos, caso um alvo chegue a 10
Pontos de Inferioridade, ele recebe desvantagem em três rolagens dele, a sua escolha, durante
uma quantidade rodadas igual a sua maestria, sempre que um inimigo acertar um ataque
contra você, você perde todos os seus acúmulos de “Pontos de Superioridade” e caso você erre
um ataque contra seu alvo, ele perde todos os acúmulos de “Pontos de Inferioridade”, caso seu
oponente esteja amedrontado ou abalado contra você, os benefícios e malefícios aumentam em
um, não é possível acumular nenhum deles fora de um combate, além disso, caso um inimigo
acerte mais de dois ataques em você, quando estiver com 0 pontos de superioridade, você recebe
1 ponto de Inferioridade, recebendo +1 a cada 3 ataques. Você pode escolher trocar uma das
suas habilidades de técnica iniciais, pelo “Tridente de Poseidon”, que também pode ser feito em
um interlúdio. Além disso, essa técnica é dividida em 2 partes, as quais são: “Combate Divino”
e “Comando Marítimo”. Obs: Habilidades de TR dos inimigos, conta para o funcionamento
básico, retirando pontos de superioridade normalmente, mas caso o usuário retire um sucesso
crítico ou evite a habilidade de qualquer forma, conta como se o inimigo tivesse errado.

Homebrew feita por: Blackout


5
Aqui está a arma de Poseidon, seu letal tridente, capaz de destruir seus alvos com um
único golpe, além de necessitar de uma grande maestria para saber o usar.

O Tridente de Poseidon
Quarto Grau +2 Recebe +1 no acerto e dano.

Terceiro Grau +3 Recebe a propriedade


“Adaptada”.

Recebe +1 no acerto e dano,


Segundo Grau +4 recebe a propriedade
“Certeira”.

Recebe +2 no acerto e dano,


Primeiro Grau +5 recebe a propriedade “Longa”
e “Defensora”

Grau Especial +6 Recebe a sua propriedade


única “Maré Impetuosa”.

Maré Impetuosa
Uma arma digna do Deus dos deuses, causando um impacto tão violento quanto a
maré. Sempre que retirar um resultado no dado de acerto de sua arma que seja
considerado crítico(caso seja um forçado, ainda funciona)você pode pagar 3 PE para
realizar um ataque adicional, com um limite de vezes igual à metade da sua maestria
por cena, além disso, ao acertar um crítico, um alvo deve realizar um teste de reflexos
contra o valor retirado pelo seu acerto e, caso o mesmo falhe, o usuário soma seu nível
no dano.

Homebrew feita por: Blackout


6
Combate Divino
Amphitrite Habilidade de Técnica de Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Um Alvo
Duração; Imediata
Com sua arma, você desfere uma grande quantia de estocadas no inimigo, você realiza
um ataque contra o alvo com 2d12 de dano adicional após o ataque e recebe uma
quantia de ataques adicionais no seu turno igual a ¼ do seu total de “Pontos de
Superioridade”, arredondado para cima com cada um tendo seu dano reduzido pela
metade.
Evolução por nível de técnica:
Nível 2: O bônus de dano passa a ser 3d12 e o primeiro ataque adicional não tem
redução no dano, o total de golpes adicionais muda para ⅓.
Nível 3: O primeiro ataque adicional passa a causar 1d6 de dano adicional e nenhum
ataque passa a ter seu dano reduzido pela metade e, sim pelo seu bônus de maestria.
Nível 4: O total de golpes muda para metade e o bônus de dano se torna 4d12, do
primeiro ataque adicional passa a ser 2d8, todos os ataques subsequentes deixam de ter
seu dano reduzido.
Nível 5: O primeiro golpe passa a ter seu dano aumentado em 5d12 e todos os ataques
subsequentes(exceto o primeiro ataque adicional) passam a ter seu dano aumentado em
2d6.
Obs: Todos os ataques exceto o primeiro, não tem seu dano alterado pelo crítico e a
habilidade “Ataque Extra” não pode ser usada em nenhum dos ataques adicionais desta
técnica, além disso, esta habilidade só pode ser usada uma quantidade de vezes igual a
sua maestria, por cena, estes mesmos ataques não aplicam “Pontos de Inferioridade”.

Homebrew feita por: Blackout


7
“Sua alcunha foi ser tudo… tudo menos perfeito” Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Um alvo
Duração: Imediata
Seu oponente em sua visão, é alguém imperfeito e inferior a você, ao ser alvo de um
ataque, você pode realizar um teste de reflexos(apenas caso o ataque for lhe acertar, caso
erre, você não precisa fazer o teste) contra a CD ou acerto do alvo, caso obtenha o
melhor resultado, o golpe é anulado e, caso ele esteja no seu alcance, você realiza um
ataque corpo-a-corpo contra ele, com desvantagem no acerto.
Evolução por nível de Técnica:
Nível 2: O teste de reflexos passa a ser feito com +5 e você perde a desvantagem no
ataque, além disso, você joga seu oponente para a estrutura mais próxima, em até 6
metros.
Nível 3: Você passa a anular completamente o golpe, sem necessidade de testes e, caso
acerte o golpe, você causa 2d6 de dano adicional durante o ataque, além de que, o alvo é
jogado para 9 metros para a estrutura mais próxima e, caso ele tenha sua vida reduzida
a 0, ele é partido ao meio e tendo apenas sua parte superior jogada, com sua parte
inferior, caindo, ficando de joelhos e, após isso, lentamente caindo em direção ao chão.

Homebrew feita por: Blackout


8
Serenidade Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentrada
Você mantém sua postura e começa a fluir sua energia e água dentro de seu corpo, você
recebe 3 metros de movimento adicionais e sua classe de Armadura aumenta em 2.
Evolução por nível de Técnica:
Nível 2: O aumento de movimento muda para 4,5 metros e a classe de armadura
aumenta para 4.
Nível 3: Você passa a também receber +4 em rolagens de acerto.

Assobio Celeste Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Variável
Alcance: Todos em 18 metros escutam
Alvo: Próprio
Duração; Sustentada e Concentração(1 PE)
Você começa a assobiar, uma melodia impecável e bela, qualquer um ao escutá-la fica
encantado(não a condição), caso use sua ação bônus, você recebe +4 em acerto, reflexos
e fortitude, todos seus ataques passam a causar 2d8 de dano adicional(durante o golpe),
caso use sua ação comum você recebe todos os bônus anteriores porém, a sua Classe de
Dificuldade aumenta em 3 e, recebe +2 na sua redução de dano, caso use sua ação
completa, recebe os seguintes bônus: +5 nas rolagens, passa a receber 4 de redução de
dano, sua Classe de dificuldade aumenta em 4 e todos seus ataques passam a causar 3d8
de dano adicional, o custo dessa habilidade é aumentado em 3.
Evolução por nível de técnica:
Nível 3: Ação Bônus: +7 nas rolagem, e todos seus ataques passam a causar 3d8 de dano
adicionais; Ação Comum: Mesmo bônus, porém a sua classe de dificuldade aumenta em
5 e você passa a receber 5 de redução de dano; Ação Completa: Todos esses bônus são
aumentados em 1, o custo se torna 2 PE para sustentar, o custo da habilidade passa a ser
aumentado em 4.

Homebrew feita por: Blackout


9
Postura Perfeita Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus ou reação ao utilizar “Assobio Divino”
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: Concentração, Sustentada(1 PE)
Pré Requisito: Estar com a habilidade “Assobio Divino” ativa, estar focado em um
inimigo(Explicado no voto), e ter sofrido dano.
Você entra em uma postura que ninguém mais possui, algo perfeito, entre defesa e
ataque, você pega um pouco de seu sangue e passa por seus cabelos, levantando-o, além
de jogá-lo para qualquer direção(o sangue que restou em suas mãos), entrando num
estado ainda mais letal para seus inimigos, ao usar essa postura, não possível utilizar
nenhuma postura de especialista em combate, ao fazer isso, você recebe os seguintes
bônus: Sempre que realizar um ataque, você causa +1d4 de dano adicional para cada
metro que se descolou antes do ataque, ou, caso não tenha se deslocado antes do ataque,
causa +1d4 adicional para cada 1,5 metros de distância a qual sua arma pode chegar,
perfurando seus oponentes com grande força, além de ter o dano reduzido no mesmo
valor, porém, sendo aplicado pelo seu inimigo(resumidamente, cada metros que ele se
deslocou reduz em +1d4, o mesmo vale caso não tenha se deslocado, mudando para o
alcance da habilidade), o limite adicional é equivalente aos seus “Pontos de
Superioridade” atuais.

Homebrew feita por: Blackout


10
Chione, Tyro, Demeter: Relâmpago Divino!!!! Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance/Área: Ler descrição
Alvo: Ler descrição
Duração: Imediata
O usuário realiza uma enxurrada de ataques, rapidas o suficiente para criar pós
imagens. Você dá um impulso e realiza um salto com a distância aumentada em 1,5
metros, após isso você realiza uma enxurrada de ataques em seu/s alvo/s, com o alcance
do seu ataque corpo-a-corpo aumentado em 1,5 metros, você pode escolher entre atacar
um alvo ou em área, caso ataque um único alvo, você realiza três ataques contra ele, no
primeiro causando seu dano com o Tridente com +2d6 durante o ataque, no segundo
você causa o dano com seu tridente dividido pela metade, com isso o alvo deve realizar
um teste de fortitude com a classe de dificuldade aumentada em 3 e caso falhe recebe a
condição de sangramento médio durante 2 rodadas(ainda deve realizar o teste de
fortitude nas 2 rodadas subsequentes e a Classe de Dificuldade ainda continua
aumentada) e no terceiro ataque você causa ⅓ do seu dano total com o Tridente, porém
o alvo fica caído e recebe -8 em todas as rolagens que envolvam um atributo físico
durante duas rodadas; caso escolha atacar em área, todos a sua escolha em uma área
esférica de 9 metros devem realizar um teste de reflexos com a classe de dificuldade
aumentada em 4 e caso falhem recebem um ataque que é considerado um 20 natural
com 3d8 de dano adicional durante o ataque e recebem a condição de sangramento
médio durante 3 rodadas, em ambas as versões você ignora 7 de redução de dano, além
disso, o usuário perde 3 pontos de superioridade.

Homebrew feita por: Blackout


11
“Não se ache tanto, peixinho” Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação ou Ação Comum
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Armas
Duração: Imediata
Um simples peixe, não pode fazer nada contra o Governante dos oceanos, ainda mais,
alguém tão falho, perdendo seu único meio de defesa em um instante; ao um inimigo
retirar uma falha crítica você pode destruir a arma dele, você deve fazer um teste de luta
com +8 contra a resistência do item, que é igual a 12, +4 para cada
grau da arma, somado ao modificador de força do portador dela, você também pode
tentar realizar esta técnica, caso o alvo esteja no seu alcance corpo-a-corpo.

“Parece que eu vou ter que lutar a sério” Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: 5 turnos
Pré Requisito: 6 “Pontos de Superioridade”, ter sofrido dano e estar focado em pelo menos
um alvo, “Assobio Celeste” ativo, “Postura Perfeita” e “Serenidade” ativa
Você reforça seus músculos e passa a lutar um pouco mais a sério; você recebe 12
pontos de atributos para distribuir entre: Destreza, força e inteligência, além disso, você
passa a transformar imunidades em resistências e, resistência em 10 de redução de
dano, além de ignorar 7 de redução de dano, todas as habilidades descritas no pré
requisito devem continuar ativas, caso uma delas seja desativada, essa habilidade junto
de todas as outras já ativas, também são.

Homebrew feita por: Blackout


12
Comando Marítimo
Esta parte da técnica é mais focada em poderes e habilidades que o Poseidon poderia ter,
focado mais em outras obras e na própria mitologia do que em Shuumatsu no Valkyrie.

Barreira d'água Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você cria uma barreira d'água em volta de seu corpo, para evitar ataques inimigos, você
cria uma barreira que anda junto de você e, que caso algum golpe vá te acertar(de
preferência contra TR's), ele deve destruir a barreira para poder lhe causar dano, a qual
possui 23 pontos de vida e, somente é desfeita ao ser destruída ou, caso você mesmo a
desfaça com uma ação livre, para usar essa habilidade é necessário ter pelo menos 2
níveis em aptidões aquáticas.
Nível 3: Os Pontos de Vida se tornam 33.

Presa Marinha Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um alvo
Duração: Imediata/1 Rodada
Apontando seu tridente para seu inimigo, você o faz se tornar uma presa dos mares,
com o alvo realizando um teste de fortitude contra um teste de vontade seu, tendo a
própria água de seu corpo ficando contra ele, recebendo as condições de agarrado e
exposto em uma falha, porém, caso ele suceda, ele recebe -4 em suas rolagens, caso o
mesmo tenha seu corpo tendo mais água do que o normal em seu água, ela recebe
garantidamente a condição de agarrado.

Homebrew feita por: Blackout


13
Fonte sem fim Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros
Alvo: Ler Descrição
Duração: Ler Descrição
Como o deus Supremo dos Mares, você pode criar água do nada, realizando um teste de
feitiçaria com +7, com CD igual ao seu nível+seu nível em aptidões aquáticas, em caso
de sucesso, você simplesmente cria uma fonte de água, que inicialmente tem 1,5 metros
em esfera+1,5 para cada 2 no resultado do teste, acima da CD, junto disso, você pode
escolher sustentar essa habilidade, com a água aumentando em +1,5 metros para cada
turno que se passar, com você, também podendo usar sua ação bônus e realizar outro
teste para a aumentar, porém, sem o bônus, para cada sucesso, ela aumenta em +3
metros, esta água só pode ser dissipada ao seu querer, podendo até mesmo trazer um rio
que havia secado de volta(caso vá fazer algo deste tipo, como trazer de volta água para
um local a qual tenha acabado, a CD é reduzida em 2), esta água não pode ser destruída
ou evaporado de qualquer forma que seja. Para usar essa habilidade, é necessário ter
pelo menos 4 níveis em aptidões aquáticas e, essa fonte cresce em 4,5 metros a cada dia,
até que você ordene que ela para.

Vórtice Aquático Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Área: Ler descrição
Alvo: Qualquer um na área(A quantidade e quem, é a seu critério)
Duração: Sustentada(2 PE)
Seus inimigos, não podem escapar das águas, ninguém pode… estando numa superfície
aquática, mesmo que rasa(os inimigos também devem estar), você pode, usando sua
ação bônus, comandar o mar para o puxar, o alvo deve realizar um teste de fortitude, em
uma falha, ele é puxado para qualquer lugar em até 9 metros dentro desta área(A qual é
toda que está coberta por água) e, todo turno, deve realizar novamente, sendo puxado
mais 9 metros em uma falha(em caso de sucesso, é puxado apenas 4,5 metros, da mesma
forma que quando a conjurou), enquanto a sustentar.

Homebrew feita por: Blackout


14
Aparatar através do Mar Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Área/Alcance: 24 Metros
Alvo: Ler Descrição
Duração: Imediata
Você pode se locomover através dos Mares de forma impressionante e incompreensível,
mas a seu comando, qualquer um, ou qualquer coisa, não podem fazer nada, sendo
movidos à força pelas águas, si próprio, ou, qualquer um(ou coisa) a sua escolha que
esteja em contato com a água, pode ser teletransportado para qualquer lugar que tenha
água, em até 24 metros, realizando um teste de vontade contra um seu e, caso você o
sobrepuje, é o que acontece(caso seja um objeto, você faz um teste de acordo com o
grau, seguindo a mesma CD da habilidade “Não se ache tanto, peixinho”), você pode
fazer o mesmo com si próprio e, além disso, caso o alvo queira, ele pode escolher não
fazer o teste e falhar automaticamente.

Maremoto Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Área: 15 Metros em cone
Alvo: Tudo na área
Duração: Imediata
Com sua força bruta, você pode simplesmente dar socos no solo e, com essa força
aplicada, fazer com que através das placas tectônicas, criar uma grande deslocamento
bruto em um gigantesco “bloco” de água, criando um maremoto todos na área, realizam
um teste de fortitude, em caso de falha, recebem 6d10 de dano aquático e 6d10 de dano
tectônico, porém, caso esteja em locais como praias, costas e por aí vai, a área se torna
22,5 metros e o dano aumenta em 1 dado(de ambos os dados), além disso, todos os itens,
são destruídos(Menos os seus, pois não há água que tenha coragem de lhe causar
ferimentos), narrativamente, caso não esteja perto de água, você força com que ela
venha em alta velocidade pro campo de batalha, porém, deve ter uma fonte d'água em
pelo menos 50 km, tendo no mínimo 250 KM de água. Este maremoto percorre 13,89 12
metros por segundo, ou seja, 72 metros por turno, tendo este sistema para chegar,
demorando uma quantidade de tempo específica pra chegar e, para cada turno que ele
não chegar, o usuário deve pagar 2PE para sustentar, com a CD do teste, também,
aumentando em +1 para cada turno que demorar, e, +3 na rolagem de dano, para cada
turno, com o usuário escolhendo qual bônus deseja em cada turno, com limite igual a
+10 na CD e +15 no dano(lembrando que este bônus se aplica nas duas rolagens de
dano).

Homebrew feita por: Blackout


15
Bolha de Terremoto Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada(2 PE)
Além de sua grande força bruta, você consegue replicar através da energia amaldiçoada,
um pequeno terremoto, porém em suas mãos, aumentando drasticamente sua força, seu
dano desarmado aumenta em 3d12, junto de somar +10 em todas suas rolagens de dano,
além de receber +4 de acerto e, ignorar 4 de redução de dano.

O Tridente de Poseidon Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Área: Linha de 27 Metros
Alvo: Todos na Linha
Duração: Imediata
Apontando seu tridente, você dispara uma poderosa rajada de água, com grande
impacto, aniquilando seus inimigos. Você realiza um teste de acerto contra a maior CA
de todos presentes na linha e, caso acerte, todos devem realizar um teste de reflexos e,
em caso de falha, recebem 20d12 de dano aquático e, caso tenham seus pontos de vida
reduzidos a 0, eles morrem de forma automática, pulando os portões da morte, além
disso, caso um ou mais alvos tenham falhado no teste e você tiver retirado um valor que
fosse considerado um crítico pelo seu tridente, eles devem realizar um teste de
fortitude, com a CD aumentada em 1 para cada 57 pontos de dano recebidos e, em caso
de falha, recebem uma consequência aleatória da tabela de consequências extremas ou,
sangramento forte em um sucesso(Inspirado no ataque “Lança de Poseidon/Tridente de
Poseidon”, do jogo “Cavaleiros do Zodíaco Alma dos Soldados”).

Homebrew feita por: Blackout


16
Cólera de Poseidon Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Área: 6 Metros em esfera
Alvo: Todos na área
Duração: Imediata
A ira do deus dos mares, capaz de fazer todo o mundo se abalar, é trazida ao mundo,
para acabar com todos ao seu redor, sem sequer uma dificuldade, todos em uma área
esférica de 6 metros, devem realizar um teste de fortitude, recebendo 14d12 de dano
chocante ou aquático, em um sucesso, apenas metade, além disso, todos em uma área
esférica de 30 metros, recebem a condição de abalado sem necessidade de testes,
demonstrando o poder de sua ira.

Armadura de Poseidon Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentado(2 PE)
Através de sua fúria e das águas você cria uma armadura, não para se proteger, mas para
mostrar sua força, você recebe 4d10 Pontos de Vida temporários e, sempre que receber dano, os
inimigos recebem 1d6 de dano, com +1d6 para cada ponto no seu modificador de atributo,
limitado a 10d6.

Homebrew feita por: Blackout


17
Além disso, você pode trocar uma habilidade de técnica, para receber o Shikigami “Hipocampo”
que serve como montaria para o deus dos mares, cavalos, tempestades, terremotos, rios e
oceanos, podendo ter até 3 hipocampos.

Hipocampo-4⁰ Grau
Pontos de Vida: 30|Classe de Armadura: 19| Movimento: 10,5 Metros
Força: 12| Destreza: 16| Constituição: 12| Inteligência: 6{ Sabedoria: 6| Carisma: 6|

Ações
Montaria(Ação Simples): O Hipocampo serve de montaria para seu usuário e até mesmo
aliados, com uma ação simples, o usuário pode subir em seu hipocampo, com mais um aliado
podendo, caso o utente do hipocampo permita.

Características:
Sublimação: O Hipocampo está em constante sublimação, necessitando de seu usuário o
abastecendo constantemente, todo turno, o usuário deve gastar 1 ponto de energia para o
hipocampo permanecer ativo, caso não, ele é desfeito, porém, o Hipocampo tem seu
deslocamento somado a metade do deslocamento do usuário.

Perícias:
Acrobacia: ?| Luta: ?| Reflexos: ?| Fortitude: ?|

No terceiro Grau ele recebe a característica “Grande” contando como um tamanho acima, no
segundo, ele recebe a característica “Cardume” recebendo +1,5 metros de movimento para
cada outro hipocampo em até 3 metros, no 1⁰ Grau ele recebe a característica “Cavalo
Marinho”, recebendo todo o deslocamento do usuário de bônus, ao invés de apenas metade.

Homebrew feita por: Blackout


18
Técnicas Máximas
O Dilúvio De 40 dias!
Medusa, Alope, Demeter! O Dilúvio De 40 Dias!!!! Habilidade de Técnica Nível 6
Conjuração: Ação Completa+Ação de movimento(Todo turno)
Área: 21 Metros
Alvo: Todos na área
Duração: 3 Turnos
Pré Requisito: Estar com o máximo de “Pontos de Superioridade”, ter usado a “Amphitrite”
ou o “Relâmpago Divino” e, estar com a habilidade ““Parece que eu vou ter que lutar a
sério””, ativa.
O que foi responsável pelo dilúvio de 40 dias e 40 noites, que cobriu o mundo
completamente, você o usa, como se fosse um dilúvio de ataques sobre seus inimigos,
tão rápido que chega a criar pós imagens o suficientes que forma um domo, o usuário
começa a atacar de todas as direções e em alta velocidade, o usuário realiza um ataque
com seu tridente contra o inimigo e caso acerte, ele recebe a condição de sangramento
extremo, após isso, você realiza um ataque adicional para cada 3 Pontos de
Superioridade em todas as rodadas com a habilidade ativa e, todos os ataques adicionais
seguem a mesma regra dos da “Amphitrite”, pela sua velocidade, todos os ataques feitos
contra você durante a sua técnica máxima são feitos com desvantagem e com o acerto
reduzido pelo seu modificador de destreza, pois o usuário fica se movendo
constantemente, mudando de posição a todo momento(o que deve ser feito, pelo
jogador) fazendo com que sempre que um inimigo tentar o atacar, ter que fazer um teste
de percepção contra seus reflexos, caso falhe, ele te confunde com uma das pós imagens
e todos seus ataques exceto o primeiro, acertam todos na área, após isso o usuário
recebe 5 pontos de exaustão e fica exposto, além de diferentemente de todas as outras
habilidades, após usar o “Dilúvio de 40 dias” você perde todos seus pontos de
Superioridade, assim como, caso o/s inimigo/s sobreviva/m, ele/s perde/m todos os seus
acúmulos de pontos de Inferioridade, observação, caso o/s alvo/s cheguem a 0 de pontos
de vida durante essa técnica, eles são completamente destruídos, sem direitos a portões
da morte ou quaisquer características(exceto coisas como “Determinado a Viver”).

Homebrew feita por: Blackout


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Seismós
Seismós Habilidade de Técnica Nível 6
Conjuração: Duas Ações Completas(Uma em um turno e outra no próximo)
Área: 30 Metros em esfera
Alvo: Todos na área
Duração: Imediata
Requisito: Ter usado a habilidade “Maremoto”
Primeiramente você dá um soco no ar e, depois outro, quebrando o mesmo, criando um
gigantesco terremoto, destruindo TUDO e TODOS em seu caminho, ao usar essa
habilidade, todos em uma área de 30 Metros, devem realizar um teste de reflexos, em
caso de falha, recebe a condição de caído, tremendo, após isso, todos devem realizar um
teste de fortitude, recebendo 29d10 de dano tectônico em uma falha, ou metade em um
sucesso, essa habilidade ignora qualquer imunidade, resistência ou redução de dano,
além de que, ao um alvo, chegar a 0 pontos de vida, ele morre automaticamente,
pulando os portões da morte, além disso, todos, ficam abalados e, após isso, caso todos
tenham falhado no teste, um outro Maremoto aparece, seguindo as mesmas regras da
técnica “Maremoto”, porém com o dano causado é reduzido a metade; toda área se torna
terreno difícil, e qualquer item é destruído. Além disso, caso tudo tenha ocorrido, você
pode gastar mais uma ação completa, fazendo com que todo local afetado, fique na
diagonal(como na imagem), com todos tendo que fazer um teste de reflexos para
qualquer ação que for realizar, caindo em uma falha, a CD é a mesma de uma ferida
interna.

Homebrew feita por: Blackout


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O Avatar de Poseidon
O Avatar de Poseidon Habilidade de Técnica Nível 6
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada(3 PE)
Requisito: 3 Hipocampos invocados e ativos, além da habilidade “Armadura de Poseidon ”
ativa.
A sua forma final, capaz de aniquilar tudo em
seu caminho, ao conjurar essa habilidade, sua
CD aumenta em 4, você recebe 4 dados de
dano em todas as rolagens de dano ou 5 caso
seja para “O Tridente de Poseidon”, você se
torna de tamanho Colossal e seus hipocampos
se tornam de tamanho Enorme, você ganha
uma coroa de caranguejo, entrando na forma
descrita na imagem, porém, seu peito, é um
ponto vital, caso alguém acerte um crítico bem
ali, você se destransforma, perdendo todos os
bônus, seus Hipocampos se fundem a você,
com eles recebendo também mais uma ação e
não podendo ser mortos enquanto esta técnica
estiver ativa, seu movimento se torna 0,
ficando imóvel naquele local em que se
transformou, além disso, seu avatar possui
Pontos de Vida igual ao de todos seus
Hipocampos somados+⅓ de sua vida, todas
suas técnicas têm seu alcance aumentado em 9
Metros ou caso sejam em área, 4,5 metros, além de você receber +10 no acerto(Obs: é
necessário alcançar seu ponto vital para realizar um crítico contra ele).
Golpear e Perfurar: Esta é a ação que os Hipocampos recebem, sendo complexa. Você
ordena que seu/s Hipocampo/s ataque/m, realizando um teste de ataque contra o
inimigo, causando 4d12+2x modificador de destreza do Hipocampo, além de que, o alvo
deve realizar um teste de resistência de fortitude, recebendo a condição de agarrado e,
enquanto estiver agarrado, ficará com a condição de sangramento médio, fazendo um
teste todo turno para escapar.
Homebrew feita por: Blackout
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Habilidades Passivas
Criador dos Cavalos Habilidade Passiva de Nível 1
Você não é somente o deus dos mares, mas também dos cavalos, tendo a capacidade de
correr mais rápido que qualquer um, seu deslocamento aumenta em 3 metros, perde 2
pontos de energia permanentes.
Evolução por nível de passiva:
Nível 2: Seu deslocamento aumenta em 4,5 metros, ao invés de 3. Perde +2 PE
permanentes.
Nível 3: Seu deslocamento aumenta em 6 metros ao invés de 4,5. Perde +2 PE
permanentes.
Nível 4: Seu deslocamento aumenta em 7,5 metros, ao invés de 6. Perde +2 PE
permanentes.
Nível 5: Seu deslocamento aumenta em 9 metros, ao invés de 7,5m. Perde +2 PE
permanentes.

Abarcamento Habilidade Passiva de Nível 1


É impossível fugir de seu tridente; o alcance do seu tridente aumenta em 3 metros, você
perde 2 PE permanentes.

Precisão Divina Habilidade Passiva de Nível 1


Você possui uma precisão que transcende qualquer outra, você recebe +2 em rolagens
de acerto, você perde 2 PE permanentes.
Nível 2: O bônus muda para +3, perde +2 PE permanentes.
Nível 3: O bônus muda para +5, perde +2 PE permanentes.
Nível 4: O bônus muda para +6, perde +2 PE permanentes.
Nível 5: O bônus muda para +9, perde +2 PE permanentes.

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Movimentos Imprevisíveis Habilidade Passiva de Nível 1
É impossível prever o movimento de alguém que está num nível tão alto, ou melhor,
aquele que é o topo. Sua Classe de Armadura aumenta em 2, você perde 2 PE
permanentes.
Nível 2: O bônus muda para +3, perde +2 PE permanentes.
Nível 3: O bônus muda para +5, perde +2 PE permanentes.
Nível 4: O bônus muda para +6, perde +2 PE permanentes.
Nível 5: O bônus muda para +9, perde +2 PE permanentes.

Ímpeto Marítimo Habilidade Passiva de Nível 1


Para seus inimigos, a cada golpe seu, parece que eles ficam mais fortes, porém isso
apenas reflete a fraqueza deles. Sempre que acertar um ataque, o próximo ataque
causará +1 de dano, acumulando, com limite igual aos seus pontos de superioridade que
possuir, além de que, ao errar um golpe, você perde os bônus.

Detrimento Físico Habilidade Passiva de Nível 1


Sua força causa detrimentos irreversíveis em seus oponentes, seu tridente ou punhos,
recebem um bônus de 1d6 de dano, o qual conta para o crítico, você perde +2 PE
permanentes.
Nível 2: O bônus muda para 1d10, perde +2 PE permanentes.
Nível 3: O bônus muda para 2d8, perde +2 PE permanentes.
Nível 4: O bônus muda para 3d8, perde +2 PE permanentes.
Nível 5: O bônus muda para 3d12, perde +2 PE permanentes.

“Um deus não teme" Habilidade Passiva de Nível 1


Um deus não teme, ainda mais você, tu se torna imune a condição de amedrontado e,
caso receba a condição de abalado, você não demonstra emoção alguma sobre. Perde +2
PE permanentes.

Perfeição Habilidade Passiva de Nível 1


Você passa a ser mais superior ainda que seus inimigos, você passa a obter um ponto de
Superioridade sempre que acertar um inimigo, esta habilidade não conta para os
ataques adicionais da técnica, perde 2 PE permanentes.
Nível 2: Passa a receber 2 pontos de superioridade ao um inimigo errar um ataque,
perde +2 PE permanentes.
Nível 3: Um inimigo passa a receber um Ponto de Inferioridade, sempre que você
acertar um golpe nele ao invés de a cada 2, perde +2 PE permanentes.

Homebrew feita por: Blackout


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Balanço de Poseidon Habilidade Passiva de Nível 2
Você utiliza sua arma de forma perfeita e ataca em momentos inesperados, ao utilizar
“Serenidade”, “Assobio Divino”, “Postura Perfeita” ou “Parece que eu vou ter que lutar a
sério” você pode utilizar sua reação para atacar seu inimigo,(resumindo, ativou a
habilidade, usou sua reação atacou o cara, cabo), perde 4 PE permanentes.

Manejo Perfeito Habilidade Passiva de Nível 2


Sua Destreza e velocidade são incomparáveis, seu atributo de destreza tem seu limite
alterado para 30, perde 4 pontos de energia permanentes.

Golpe Perfeito Habilidade Passiva de Nível 2


Seus golpes são simplesmente perfeitos, atingindo seus inimigos no local certo e com a
força certa, seu atributo de destreza tem seu valor aumentando em 2. Perde 4 PE
permanentes.
Nível 3: O aumento muda para 3, perde +2 PE permanentes.
Nível 4: O aumento muda para 4, perde +2 PE permanentes.
Nível 5: O aumento muda para 6, perde +2 PE permanentes.

Insurgir Habilidade Passiva de Nível 3


Você reage de forma perfeita, sem margens para erros, você recebe uma reação
adicional, perde 6 pontos de energia permanentes.

“Comece abaixando o tom…” Habilidade Passiva de Nível 3


Primeiramente seus inimigos devem abaixar sua ousadia para lutar com você, durante a
rolagem de iniciativa, um alvo deve realizar um teste de vontade contra sua CD, em caso
de falha, ele recebe -4 em todas as rolagens contra você, durante a primeira rodada.

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“Seu insignificante pedaço de merda” Habilidade Passiva de Nível 4
Seus inimigos são insignificantes para você, ainda mais quando estão assustados com
tamanho poder, sua Classe de dificuldade aumenta em 3 e sempre que enfrentar um
inimigo que esteja abalado ou amedrontado, você causa 2d6 de dano adicional após o
ataque, contra ele. Perde 8 PE permanentes.

“Dos meus mares, saiba que é refém” Habilidade Passiva de Nível 5


Todos não passam de refém dos seus mares, sempre que realizarem um teste de
resistência forçado por você, recebem um prejuízo na rolagem igual a -5. Perde 10 PE
permanentes.

Deus dos deuses(D.D.D) Habilidade Passiva de Nível 5


Você é considerado o “Deus dos deuses”, todos o temem ou o respeitam, isso devido ao
quão grande é seu poder, uma quantidade de vezes igual a metade da sua maestria, você
pode ignorar uma falha crítica e re-rolar o dado(caso ela seja novamente uma falha
crítica, o resultado do dado muda para 2), além disso, você passa a realizar ataques de
oportunidade num 2(caso o ataque erre você) e não apenas em um 1, além disso, você
recebe +3 em uma perícia a sua escolha, que não seja luta ou pontaria. Perde 10 pontos
de energia permanentes.

“Infelizmente, seu oponente era Poseidon” Habilidade Passiva de Nível 5


Não importa quem seja, sempre que estiver lutando, todos
pensaram na dificuldade que é, o enfrentar, mesmo quando
parecer que um golpe irá lhe acertar, eles percebem que não
podem fazer nada. Quando um golpe for te acertar, com o
seu alvo cheio de esperança, você pode desviar dele e o
surpreender, mostrando sua incrível velocidade, ao ser alvo
de um ataque, que irá lhe acertar, você pode, usar sua reação,
para realizar um teste de reflexos contra a atenção do alvo,
em um sucesso, você desvia do ataque e, caso possua
deslocamento o suficiente, você some da visão de seu
oponente, com ele vendo apenas uma pós imagem, com tu
aparecendo atrás dele e, podendo realizar um ataque contra
tal, como se estivesse desprevenido, esta habilidade custa 5
pontos de energia além da reação e, só pode ser usada uma
quantidade de vezes igual a metade da sua maestria por
descanso. Perde 10 PE e 10 PV permanentes.

Homebrew feita por: Blackout


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“Durante 40 dias e 40 noites” Habilidade Passiva de Nível 5
A sua técnica Suprema, ainda mais destrutiva e duradoura, a quantia de turnos de
duração da sua técnica máxima muda para 4 e toda a área afetada, se torna terreno
difícil, além disso, caso seu inimigo tente sair da área dela, você realiza um ataque de
oportunidade adicional, perde 12 pontos de energia permanentes.

“Das minhas onda é de onde vem” Habilidade Passiva de Nível 5


É de suas ondas de onde vem a força e impacto de certas habilidades. As habilidades
“Seismós”, “Maremoto”, tem sua área aumentada em 4,5 metros e, a habilidade “Bolha
Terremoto”, passa a adicionar 4d12, ao invés de 3d12. Perde 10 PE permanentes.

Petáxei Habilidade Passiva de Nível 5


Você se move tão rápido que parece que está à voar, ao estar no ar, você pode pagar 2
PE, para se manter estável nele, o enxergando como uma plataforma, podendo usar seu
deslocamento Terrestre, como se fosse aéreo.

I antanáklasi tou Poseidóna Habilidade Passiva de Nível 5


O Reflexo de Netuno, tão rápido que sequer pode ser percebido, você recebe +9 em
reflexos.

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Expansão de Domínio: Αvyssaléo Thálassa
Αvyssaléo Thálassa
Ao ativar este domínio, todos passam a enxergar o abismo entre você e eles, uma voragem sem
fim, a cada falha se sentindo cada vez mais longe de te acompanhar ou sequer tentar, sentindo
o desejo de desistir. Ela só pode ser usada caso possua a aptidão “Expansão Completa”. Caso
use essa expansão como uma sem barreiras, o totem é uma réplica gigantesca de seu tridente
e, quando alguém que for alvo do acerto garantido, réplicas de seu Tridente acertam os alvos.

Efeitos:

◆ O Abismo do Oceano de um deus: Sempre que você acertar um golpe em um inimigo, ele
receberá 1 ponto de “Profundidade”, para cada ponto, ele recebe -1 de prejuízo em todas as
rolagens de vontade, reflexos e fortitude, caso chegue a 10 pontos, passa a fracassar
automaticamente(falha crítica), em testes de vontade, fortitude ou reflexos, a sua escolha,
sempre que receber 5 pontos de profundidade o alvo deve realizar um teste de vontade contra
sua CD e caso falhe, ele começa a desistir de lutar contra você, ficando , na 2⁰ falha, ele fica
fragilizado ou exposto, caso ele falhe na 3⁰ vez, ele simplesmente desiste, ficando 2 turnos com
a penalidade em todas as rolagens e em sua CA, após isso, ele perde todos os pontos de
profundidade, sempre que ele acertar um golpe em você, ele chega mais perto de te alcançar,
perdendo 1 nível de profundidade e, caso não tenha nenhum, enquanto você não tem nenhum
Ponto de Superioridade, sua CA é reduzida em 5+sua aptidão em domínio.

◆ Acerto Garantido: Todos seus ataques de oportunidade têm acerto garantido.

◆ Efeito Ambiental(Lentidão): Reduz o movimento de todos exceto o usuário em 3 metros.

◆ Efeito Ambiental(Condições): Todos que estiverem no alcance do domínio que o nível ou


ND seja inferior ao seu, ficam amedrontados, os outros devem fazer um teste de vontade,
ficando amedrontado ou abalado em uma falha.

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Votos de Restrição:
“Não temos necessidades de exércitos, não temos necessidades
de traição e não necessitamos de apoio, como deuses… desde o
começo, somos seres perfeitos…”
Você é um deus, na sua visão, perfeito, você não precisa de exércitos, apoio, planos ou
quaisquer tipos de coisa, você não depende de nada nem ninguém; você se recusa a
receber ajuda em uma luta, caso receba quaisquer tipos de apoio(Torcidas ou coisas do
tipo, não contam) você só consegue usar metade da sua energia máxima e os
“requisitos” para conseguir seus acúmulo de Superioridade e acumular Inferioridade
nos inimigos é aumentado em 2 e a passiva “Perfeição” é inutilizada, além de que caso
você receba um ponto de Inferioridade, recebe-se 2 ao invés de 1, sua Classe de
Armadura também é reduzida num valor igual ao seu bônus de maestria, porém caso
você lute sozinho contra um ou mais oponentes, você passa a receber 1 ponto de
Superioridade adicional por turno(sem necessidade de fazer nada) enquanto o inimigo
recebe também, naturalmente 1 ponto de Inferioridade por turno, além disso, você
recebe metade dos seus pontos de energia máximos em pontos de energia temporária,
caso você lute ao lado de alguém que você considera perfeita ou tem respeito por ela,
você não recebe vantagens e nem desvantagens deste voto, exceto os seguintes: Você
não pode possuir nenhuma invocação além dos Hipocampos, não é afetado por
nenhuma habilidade de suporte, ou de qualquer outro player que te dê buffs's de alguma
forma, se recusando(você pode perder este dbuff, através do famoso desenvolvimento,
ou até mesmo o voto inteiro, dependendo do grau de desenvolvimento)não pode ter
aliados(como por exemplo de feiticeiro companheiro), nem mesmo maldições de bolso,
ou qualquer coisas do tipo, além de, não poder usar focos de interlúdio para
treinamentos de qualidade tipo.

Homebrew feita por: Blackout


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“Você não merece que eu olhe em seus olhos, engolido pelo
mar, farei um oceano de ossos…”
Você se recusa a olhar nos olhos de qualquer ser que não seja perfeito em sua visão,
com um olhar amedrontador(Porém lindos), você também irrita grande parte das
pessoas por isso, sendo bem menos carismático, tu mal dirigi a palavra a qualquer um
que você não tenha respeito, que não seja para o humilhar ou ameaçá-lo, seu carisma é
reduzido em 2 e seu limite é alterado para 14, você recebe desvantagens em todos os
testes de carisma(Que não seja Intimidação ou Performance), além de que sua classe de
armadura é reduzida num valor igual a sua maestria e o mesmo em seu acerto, porém,
caso você escolha lutar a sério, você foca em um inimigo como ação livre(em qualquer
turno), realizando todos seus ataques com metade do seu bônus de maestria somado no
acerto(caso já some, soma novamente), você passa a somar 2x seu modificador de
atributo no dano, ao invés de apenas 1x(caso foque o inimigo), a sua Classe de Armadura
aumenta em um valor igual a metade da sua maestria;Além disso, você recebe +2 em sua
destreza, os bônus de focar um alvo, funcionam apenas no escolhido, para qualquer
outro ser que não esteja focando, você continua com as desvantagens, porém, é
considerado desprevenido, além disso, uma quantidade de vezes igual a sua maestria,
você pode realizar testes de performance com vantagem, devido a sua beleza
incomparável.

Homebrew feita por: Blackout


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Voto Contratual: O Verdadeiro Rei dos Mares
Ao encontrar o “Leviatã” o Mandamento do Mar, ele o desafia, caso você o vença, ele
lhe passa parte de sua força para você, admitindo que você é o verdadeiro Rei dos
Mares, você recebe pontos de energia igual ao seu nível e, pontos de vida igual a metade
deste valor(ambos não escalam), além de subir um nível de aptidão aquática, podendo
chegar a 6 níveis com este nível adicional, além de 1 habilidade de técnica adicional,
caso você perca, ele lhe devora, absorvendo sua força, o Nível de Dificuldade dele
aumenta em 5 e ele soma os seus pontos de vida e energia juntos aos dele, o mesmo
conta para redução de danos. A Ficha de Inimigo está na próxima página; o Leviatã se
encontra nos Mares, onde ele se esconde esperando o momento certo para aparecer,
uma das primeiras maldições que já existiu, esperando alguém como você, um deus,
para a confrontar, lhe encontrando no momento certo, quando já estiver forte o
suficiente, uma voz ecoará em sua cabeça, te dando a localização exata do Leviatã e
fazendo a ti, esta proposta(a voz é do próprio Leviatã).

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O Leviatã
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial, Nível de Dificuldade(ND): 25, Calamidade
Pontos de Vida: 2460| Classe de Armadura: 55| Pontos de Energia: 111
Tamanho: Colossal| Movimento: 36 Metros
Atributos: FOR(32)| DEX(22)| CON(30)| INT(22)| SAB(30)| CAR(20)
Testes de Resistência: Astúcia: +21| Fortitude: +36| Reflexos: +21| Vontade: +36
Iniciativa: 21| Atenção: 50
Perícias: Atletismo: +57| Percepção; +55| Ocultismo: +55| Intuição: +45| Prestidigitação:
+37| Religião: +45| Feitiçaria: +47| Enganação: +35
Níveis de Aptidão: EA: +5| CL: +5| BR: +2| DOM: +5| ER: 0
Resistências: Imunidade a dano aquático, vulnerável dano queimante, 45 de RD geral

Ações:(Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)


Rugido Marítimo: O Leviatã grita, onde todos numa área circular de até 18 metros são
afetados, porém todos em até 2 km escutam com clareza, todos na área de efeito, devem realizar
um teste de fortitude CD55, caso falhem, ficam paralisados e surdos, caso passem ficam surdos
e imóveis, caso retirem uma falha crítica, ficam também, caídos. Além disso, o céu se fecha,
começando a chover. A duração de cada uma das condições é de 2 turnos exceto o paralisado,
que é apenas uma rodada.

Abater: O Leviatã busca abater seus inimigos de forma rápida, utilizando um de seus seis
braços para te esmagar e prender fazendo um teste de atletismo contra um teste do alvo de
atletismo ou acrobacia, caso a vítima falhe na disputa, ela fica caída e agarrada, fazendo um
teste todo turno para sair ou saindo de outras formas, como por exemplo causar dano a ele.

Soco Marítimo: O Leviatã com um de seus seis braços ataca seu inimigo, realizando um teste
de acerto, com +55, caso acerte causa 9d10+71 de dano aquático ou impacto.

Rajada Oceânica(2 Ações, 5 PE): O Leviatã, abre sua boca para soltar uma grande e
gigantesca rajada de água, com os alvos realizando um Teste de fortitude, caso acerte todos
numa linha de 27 metros, recebem 10d10+76 de dano aquático e toda a área se torna terreno
difícil.

Técnica Máxima(1x Por Cena, 5 Ações, 10 PE): O Tsunami de 2004: O Tsunami mais
mortal de toda a história, todos em 120 metros(Tanto no ar, quanto terra, água qualquer um,
em até 120 metros) devem realizar um teste de fortitude, caso falhem recebem 15d10+120 de

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dano aquático e ficam Inconscientes, além de perder 2 membros aleatórios, caso retirem uma
falha crítica.

Expansão de domínio: Atlântida(3 Ações, 15 PE): Ao abrir seu domínio completo(utilizando


4 de seus seis braços), todos se encontram num gigantesco Oceano dentro da água, realizando
um teste de fortitude CD55 todo turno recebendo 4d10+16 de dano aquático, além disso, todos
devem segurar o ar, para não se afogar, afinal você está dentro de um oceano, além disso, seu
“Soco Marítimo”, recebe acerto garantido.

Uso de Ações Rápidas: Três vezes por rodada, O Leviatã, pode usar “Soco Marítimo” e
“Abater” como uma ação rápida, no final do turno de uma criatura.

Características:
Seis Braços: O Leviatã possui seis braços, sempre que utilizar “Soco Marítimo” ou “Abater”, ele
pode usar em até seis alvos ao mesmo tempo, ainda gastando uma ação. O alcance de seus
braços é de 9 metros, cada, além disso, sempre que causar dano ele ignora imunidade,
resistência e até 25 de redução de dano, além disso, sempre que o Leviatã acerta um ataque, a
Classe de Armadura do alvo é reduzida em 3, durante três rodadas, podendo reduzir em até 15.

Guarda Inabalável: O Leviatã tem uma guarda extremamente refinada, sendo difícil o atingir
e causar verdadeiros danos. No começo de toda rodada, o Leviatã recebe pontos de vida
temporários igual a 125. Além disso, toda rodada, enquanto ele não sofrer dano, sua CA é
aumentada em um valor igual a 10.

Desafiar a Morte: O Leviatã não é encerrado facilmente, constantemente desafiando a morte.


Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, não morrendo imediatamente, entrando em um estado
de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus pontos
de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos de vida. Entretanto, ela ainda
pode lutar, tendo apenas sua quantidade de ações comuns e de ações rápidas reduzida pela
metade. Para ser efetivamente finalizado, um personagem deve realizar um Golpe Final, o qual
utiliza uma ação comum e exige um teste com d20, cujo bônus é igual a bônus de maestria +
metade do nível + modificador do maior atributo. A Classe de Dificuldade deste teste é igual a
36. Para cada rodada em que o inimigo estiver desafiando a morte, a CD diminui em 5. Para
poder tentar realizar um golpe final, é necessário que o inimigo esteja dentro do alcance de uma
das habilidades ou ações ofensivas do personagem, embora não seja preciso se prender a uma
apenas caso haja um sucesso: ao triunfar em um teste de golpe final, ele deve ser descrito de

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maneira épica e memorável, podendo utilizar todo o arsenal do personagem a causá-lo ou, até
mesmo, incluir outros personagens aliados na descrição.

Resistência Amaldiçoada Parcial e Completa: O Leviatã, consegue de duas maneiras


distintas, pode se forçar a resistir melhor a efeitos nocivos, uma quantidade de vezes igual a 8,
ele pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência(Falha pra sucesso e sucesso para
sucesso crítico). Além disso, a resistência total, que faz com que um teste de resistência se torne
automaticamente um sucesso crítico, uma quantia de vezes igual a 3.

Kokusen: Sempre que o Leviatã retirar um 20 natural em um teste de acerto, ele causa o dano
total.

Escama Impenetrável: Sempre que o Leviatã receber um ataque crítico, ele tem 50% de chance
de anular os bônus recebidos no dano, por ele(1 ou 2 em 1d4).

Em volta do Mundo: O Leviatã, é Grande o suficiente para dar uma volta inteira no mundo,
apenas com seu tamanho(Ele passa a ocupar 1,5x o que já ocupava de espaço, ou seja 13,5
metros) além disso caso seu corpo esteja, completamente submerso ele fica completamente
invisível, além de não o sentirem ao tocá-lo, além disso, não é possível mudar a posição do
Leviatã, a não ser que seja por vontade própria dele.

Físico Profano: O Leviatã, é uma criatura extremamente gigantesca, fazendo com que nenhum
tipo de veneno ou toxina, seja capaz de o afetar, além disso, por ser semelhante a uma serpente,
uma vez por rodada ele pode escolher causar dano venenoso ao invés de outro.

Olhos Flamejantes: Os olhos do Leviatã, tem sua cor extremamente parecida com o fogo,
fazendo com que seja sua parte mais vulnerável, sempre que causarem dano em seus olhos, ele
recebe como se fosse vulnerável, porém uma vez por rodada, ele pode trocar seu dano, por dano
queimante, com 2d10+30 de dano adicional.

Alma Intocável: O Leviatã, é um ser extremamente antigo, com conhecimentos distintos, O


Leviatã se torna resistente a dano na alma.

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Aptidões Aquáticas
Aura Aquática: Sua aura é única e Guarnecer com Água: Você passa a
especial, escorregadia, desviando os guarnecer suas armas com o poder de sua
golpes, sua Classe de Armadura aumenta água, com uma ação livre, você pode, em
num valor igual a metade do seu nível de ataques desarmados ou em até 2 tipos de
Aptidões Aquáticas(arredondado para armas escolhidas(é possível colocar em
cima), como uma reação ao receber um de aliados, caso esteja com a arma dele
golpe, você pode alterar para igual ao seu em sua posse, ou em até 1,5 metros(o
nível de aptidão durante uma rodada, mesmo vale para os
além de pagar 2 PE para isso. punhos)transformando o dano dela em
dano aquático(Requisito: Aura Aquática)
Aura Aquática Aprimorada: Você passa
a revestir essa aura escorregadia e úmida Onda Resiliente: Seus golpes atacam
em volta de seu corpo, recebendo redução com a força das ondas; as armas ou
de dano geral igual a seu nível de aptidão punhos, tem seu dano aumentado em um
aquática-1(Requisito: Aura Aquática). nível e, nos níveis 3, 4 e 5, causa dano
adicional equivalente a +1d6, +1d8 e
Aura Aquática Perfeita: Seus inimigos +1d10, respectivamente(Requisito:
passam a se sentir no mar quando em sua Guarnecer com água, força ou destreza
presença, você pode pagar 2 PE e utilizar 18 e um atributo mental em 14).
sua ação livre, em uma área de 1,5 metros
multiplicado pelo seu nível de aptidão Rapidez Aquática: Você passa a se
aquática(de forma esférica, também mover de forma parecida como a água,
contando para a altura, o mesmo valor, tendo uma fluidez perfeita em seus
pra cima e baixo, deixando-a ativa movimentos, com uma ação bônus, você
durante 2 rodadas), tudo é considerado pode escolher, durante uma quantidade
terreno difícil, seja ar, terra ou qualquer de rodadas igual a metade do seu nível de
coisas do tipo, além de que sempre que aptidão aquática, aumentar seu
for atingido, o atacante deve realizar um deslocamento em um valor igual a
teste de reflexos, tendo seu deslocamento 1,5m×seu nível de aptidão
reduzido em 3 metros durante uma aquática(Requisito: Aura Aquática, 20
rodada(acumulável)(Requisito: Aura de destreza).
Aquática Aprimorada, Constituição 16).

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Ira do Mar: Seus golpes ficam mais maximizar o dano de uma quantidade de
impactantes e letais, com aqueles que o dados igual a metade do seu nível de
recebem pensando que estão sendo alvos aptidão aquática arredondado para cima,
da mais pura ira do mar, a habilidade ou, ao errar um alvo, você pode escolher
“Guarnecer Água” e “Onda Resiliente” causar metade do dano que iria causar
passam a estar sempre ativas e, você nele, com o mesmo podendo realizar um
passa a ignorar redução de dano igual a teste de reflexos contra o valor do
2+seu nível de aptidão resultado de seu acerto(não importando
aquática(Requisito: Resiliente, Aura se retirou uma falha crítica, apenas o
Aquática Perfeita). valor final)causando ⅓ do dano caso o
mesmo suceda(Requisito: 5 níveis em
Corpo Aquático: Seu corpo passa a se aptidões aquáticas, 22 de destreza).
revestir mais ainda com a água,
aumentando drasticamente sua
resistência, a redução de dano se torna o
dobro do seu nível de aptidão
aquática(Requisito: Constituição 18 e
Aura Aquática Aprimorada).

Redirecionar através do Mar: Você


passa a conseguir, através de sua aura,
redirecionar a força dos golpes para
outro local, aumentando sua resistência,
você pode, como uma reação, realizar um
teste de reflexos contra o atacante(acerto
ou CD), caso suceda, você reduz o dano
pela metade e, a criatura ou estrutura
mais próxima(que não pode ser o
atancante), recebem essa metade do dano,
essa habilidade só pode ser usada uma
vez a cada 3 rodadas(Requisito: Corpo
Aquático, 20 de Constituição).

Acerto Marítimo: O Mar nunca erra e,


sempre destrói seus alvos com grande
impacto, uma vez por rodada, você pode
escolher entre ao acertar um ataque,

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Caminhos dos Oceanos
Perfeição Marítima
O primeiro caminho do talento “Perfeito como as águas” o qual visa te tornar tão perfeito
quanto as águas, caso você escolhe este caminho, você recebe uma quantidade de características
igual a metade da sua maestria, recebendo mais uma sempre que atualizar, as quais são:

O Mais Veloz: Você, é o deus mais rápido existente, com ninguém podendo se comparar. Você
recebe +6 metros de movimento, além de +1,5 para cada ponto no seu modificador de destreza,
com todo o movimento(o valor total) dado a esta característica, sendo limitado a 12 metros.

Mar Inexorável: Você é como os oceanos, não cede, não se abala, e é implacável. Sua Classe
de Armadura aumenta num valor igual a metade do seu bônus de maestria, somado a metade
do seu nível de aptidões aquáticas, ambos, arredondado para baixo.

Fluidez da Correnteza: Você tem a fluidez de uma corrente marítima, recebendo uma reação
adicional.

Robustez Marinha: O Mar, não pode ser derrotado, derrubado, abalado, de qualquer forma
que seja, o mesmo vale para você. Você passa a somar seu nível de aptidão aquática na sua
fortitude, além de metade dos bônus que recebe em reflexos pela habilidade “Fluidez Oceânica”
em fortitude.
Bônus de Caminho Completo:
Procedência do Mar: Ao terminar este caminho, você recebe esta característica, a qual, como
bônus, faz com que: A primeira reação que utilizar na rodada(qualquer rodada, essa habilidade
se ativa sempre, mas apenas para a sua primeira reação utilizada, naquela rodada), pode ser
“reciclada”, caso ela tenha seu propósito bem sucedido, você não a perde.

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Primor dos Mares
Este é o segundo caminho do talento “Perfeito como as Águas”, o qual visa te tornar mais
perfeito que os mares, através de comandar os mares com um “punho de ferro”, sendo o terror
de seus inimigos. Você recebe uma quantidade de características desse caminho igual a metade
da sua maestria, recebendo mais uma sempre que se atualizar, caso o escolha, a quais são
essas(para escolher esse caminho, é necessário possuir ambos os votos presentes nessa
homebrew):

O Comandante do Mar: Você governa o mar com um punho de ferro, sendo um comandante
tirano, um grande general, que derrota qualquer um sem ajuda, sua margem para ataques
críticos é reduzida em 2, além de passar a somar seu nível de aptidão+1 em rolagens de dano.

Temido até por Deuses: Você é temido até mesmo pelos deuses, com uma notória força, você
passa a somar o dobro do seu nível de Aptidões Aquáticas na perícia de Intimidação, além do
mesmo em vontade.

Sua Fraqueza é Evidente: O Tridente revela a evidente fraqueza de seus inimigos, sua CD
aumenta num valor igual a +1 para cada grau do seu tridente, junto de somar seu nível de
Aptidões Aquáticas.

Vou te afogar no Mar: Seus inimigos não passam de comida para seus tubarões, seus alvos
passam a receber dano adicional, num valor igual a metade dos seus PS atuais, além de que
inimigos amedrontados tem seu dado de dano reduzido em um nível contra você.
Bônus de Caminho Completo:
Sucumba perante o Mar: Seus inimigos sucumbem perante tamanha força, seu tridente
recebe uma propriedade adicional a sua escolha, além de que, você passa a receber 1
ponto de energia temporário sempre que retirar um crítico e, a margem para seus
ataques críticos é reduzida em 1.

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Uniforme do Rei dos Mares
O traje de Poseidon, de Grau Especial, capaz de aumentar sua velocidade, flexibilidade e
resistência, é um uniforme sob medida.

Propriedades: Blindado, Propulsor e Ricochete.

Agilidade Aquática:
Por estar comumente em contato com o fundo do mar, faz com que o usuário se mova de forma
melhor, você recebe +3 metros de movimento e passa a somar seu nível de aptidões aquáticas
em todas as perícias e testes que envolvam a destreza.

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Achou que eu iria agradecer? Hunf…
Obrigado por terem lido até aqui, até a próxima!!!

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