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Dust Affinity RPG: Guia Completo e Criação de Personagens

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gasterxlite
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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almost complete edition

ACE

Servidor Do Discord!
Em meio a um pais que parecia verdadeiramente extraordinário onde cada detalhe ganhava
vida em sua perfeição e a busca pela excelência atingia níveis inigualáveis, eu me encontrava.
Uma sobrevivente dos eventos que transformaram a fachada impecável de Damos em um
pesadelo silencioso.
Morando lá, como todo os Damosienses, eu carregava um segredo profundo dentro de mim.

Um segredo que se escondia nas sombras das vértices de meu corpo, um ser enclausurado
que drena a energia vital, uma sente-a de morte gradual e definitiva.

Oque antes era um segredo guardado com tanto zelo, hoje não se pode mais se manter
escondendo após o evento que determinou o novo rum de
nossas vidas, a “Eclosão”. Transformando todos aqueles que pereceram após o evento se
transformaram em monstros famintos que mais e mais tirava a vida das pessoas.

Eu fui uma das poucas pessoas que conseguiu superar a terrível ameaça, descobrimos um
método para se aproveitar do monstro que habita em nos, criando uma afinidade com ele e
permitindo utilizar habilidades impensáveis provenientes do mesmo para superar o caos que
Damos está.

É com essas novas habilidades e força recém-descobertas que seguimos adiantes prontos
para desafiar o desconhecido e moldar nosso próprio destino.

Para aquele que esteja lendo isso, está na hora de moldar


o seu destino.

Meu nome é Magali Machado.


Agradeço a todos os meus amigos que me auxiliaram na criação de Dust Affinity,
tanto de mundo, como de sistema.
Nós Criamos historias únicas, essas risadas e memorias jamais serão esquecidas, e
espero que a partir daqui, nos teremos mais aventuras juntos.
E que todos no final podemos se lembrar de Damos como nunca antes.

A baixo, estão a ilustração de personagens dos meus amigos que jogaram Dust Affinity
comigo, se liga!
oque é rpg? como eu jogo?
RPG é uma sigla para Role Playing Arrume um grupo de amigos, o
Game, traduzindo é um jogo de recomendado é 3 ou mais amigos
interpretação, assumindo o para realizar uma sessão, separe
controle do mundo ou personagem folhas de papeis, canetas e
fictício para contar uma historia alguns dados.
com você e seus amigos. Escolha quem será o Mestre, sendo
o narrador e o guia da aventura,
O RPG tomou forma nos Estados aquele que conectara os
Unidos na época nos anos 70 e a personagens dos jogadores ao
partir dai começou a espalhar sua mundo, e o resto ira fazer seus
popularidade a diante das décadas personagens.
e surgindo vários outros sistemas. Os jogadores irão preparar suas
fichas e o mestre preparar o
Eventualmente chegou no Brasil, se mundo e missões para jogadores.
tornando popular no país e
possuindo seus proprios sistemas Usando sua imaginação para
nacionais como Tormenta20 e Ordem imaginar o ambiente e como suas
Paranormal RPG. ações afetam o seu arredor, tudo
isso com muito improvisação.

Mais a frente, iremos explicar


mais detalhadamente o trabalho do
mestre, dos jogadores e como
jogar DUST AFFINITY RPG.

Marco golpeia o seu inimigo


com um soco devastador!
Direto no rosto, o nocauteando
e deixando o inimigo com
um nariz quebrado.
mecânicas introdutórias FALHA E SUCESSO EXTREMO
Ao realizar um teste e tirar um
resultado 20, parabéns!
Você acabou de ter um sucesso

teSTES extremo, ao ter esse resultado


você passa do teste independente
A parte mais básica do RPG são os de qual for a DT ou a DEF,
testes, em Dust Affinity Rpg, o automaticamente você passa.
dado principal que iremos utilizar
para os testes são os D20, os Porem, se tirar um resultado 1 e
dados de 20 lados. não passar no teste você tem um
falha critica, independente se
Os testes são feitos de acordo com tirou um resultado maior (exceto
os Atributos, se seu personagem 20) o numero que devera ser
ter 3 de inteligência e for fazer escolhido é o 1.
um teste com isso. Você automaticamente falha no
Você rolara então 3d20, após rolar teste da pior forma possível que
os dados, selecione o melhor pode gerar consequências para você
resultado e some o modificador. ou a volta de você.
Basicamente, fica
Atributo.D20+Moficador.
arredondar números
Você poderá requisitar um teste Eventualmente pode ter casos que o
para o mestre ou o mestre pedira numero esteja quebrado, nesses
para você um teste, você pode casos, sempre deve arredondar o
argumentar para ver se tem como numero para baixo.
usar algum outro atributo ou
modificador, lembrando que a Por exemplo, se for 1,5, conta
palavra final é sempre a do como 1.
mestre.

MODIFICADORES
Os modificadores são alterações
nos resultados dos testes, eles
podem ser a pericia utilizada ou o
numero que você tem de atributo.

Para um exemplo, caso for um teste


com pericia, você vai somar o
bônus que sua pericia oferece.
Atributo.D20+Pericia

Caso for um teste de agressão,


você vai somar a quantidade de
pontos que você tem da pericia que
você rolou.
Atributo.D20+Atributo do teste.

Você pode ter modificadores


negativos, que irão diminuir o seu
resultado, que varia de condição a
condição.
Termos importantes
No livro, você vai encontrar termos
que pertencem ao nicho e alguns que
pertencem exclusivamente ao sistema.
aqui estão alguns termos que você ira
encontrar:
NPC: No-playeble character, Taxa de movimento: Sua taxa de
sigla para personagem não movimento ou deslocamento
jogável, sendo personagens que representa a sua habilidade de
o mestre interpreta. se movimentar, a cada um de
PV: Também chamado de Pontos deslocamento representa 1
de vida, são os pontos que metro.
definem a saúde de seu OverHeal: Uma cura alem dos
personagem, se chegar a 0, pontos maximos de PV. Exemplo,
você entra em morrendo. PV maximo é 12, porem, estou
IN: Sua energia, Impulsos com 15 de PV, logo, tenho 3 de
nervos ou simplesmente IN, seu overheal
pontos para gastar em poderes Metagame: Um conhecimento
e habilidades. usado por fora do jogo que
DT: Dificuldade de teste ou garante uma vantagem ou
chamado DT, é o mínimo que um explicar uma decisão tomada
resultado precisa para passar dentro do jogo.
em um teste. Buff e Debuff: Buff é uma
RD: Resistencia a danos ou RD, melhoria e Debuff é um
ao receber dano, subtrai com enfraquecimento.
sua resistência. Ser: Qualquer ser vivo, aliado
Defesa: Sua defesa ou DEF, é ou inimigo.
capacidade de ser não ser
acertado, quando alguém tentar
te acertar, ele deve passar ou
chegar na sua defesa.
PDA : PDA ou penetração de
armadura é um modificador que
reduz a RD.
Cena: Uma cena é uma unidade
de tempo de jogo que dura de
alguns minutos a meia hora ou
mais, durante a qual os
jogadores tentam alcançar um
objetivo ou realizar algo
significativo no cenário. O
conjunto de cenas jogadas
formam uma sessão de jogo e,
por extensão, também vão
formando partes dos cenários,
arcos e campanhas.
C
R
I
A
Ç
Ã
O De personagens
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Criação de personagem
-passo a passo
Para a criação de um personagem em
Dust Affinity RPG, você devera seguir
esses passos:
1° Conceito- Quem é seu personagem
2° Level de Afinidade
3° Descendência
4° Atributos
5° Classes e Caminho
6° Pericias
7° Itens/Equipamentos
8° Poderes

Esses passos serão separados e melhor


explicados a seguir.

-conceito
O conceito é quem era o seu
personagem, oque ele fazia? Quantos
anos ele tem? Qual sua historia? Como
ele age? Onde ele nasceu? E varias
outras perguntas que personificam o
seu personagem, e transformam ele em
um personagem memorável que todos irão
lembrar.

Você não precisa criar paginas e


paginas sobre a historia do seu
personagem, mas é interessante criar
esses pontos de personalidade e
conversar com o mestre sobre.

Sempre que for criar um personagem,


converse com o mestre sobre ele, isso
vai facilitar personagens ficarem
melhor encaixados no mundo e ainda
situações relacionadas ao passado do
personagem.
exemplo de criação de personagem
Vamos criar um personagens juntos do 0 como Após colocar todos esses pontos, temos os
um exemplo para criar um personagem. seguintes status:
Aqui nascera Renan Lithmore, um barista de PV MAX 28; IN MAX 34; TAXA DE MOVIMENTO 7m
30 anos que estava sendo procurado pela DEFESA BASE 14; DT DE CONTROLE 16;
policia até que a Eclosão começou. PERCEPÇÃO PASSIVA 10.
Esse personagem terá seu LV DE AFINIDADE 4,
pois, o mestre disse que esse é o LV que o Vamos selecionar os poderes.
personagem poderia ser criado. Tenho direito a:
1 capacidade inicial que tenha logica
Então, vamos lá! com o passado do personagem
Eu tenho 4 pontos iniciais para distribuir 1 poder de caminho extra por causa da
e +1 por ser lv 4, logo, tenho 5 pontos. classe Fascinado
1 poder/capacidade por estar no LV 4 por
Decidi deixar os atributos como: padrão.
FOR 1, AGI 3, VIG 2, PRE 3, INT 1.
Distribuindo todos os pontos, terei que Então, o personagem ira ter esses poderes:
selecionar a sua descendência.
Escolherei Bahacame, e por isso, Saque Rápido como capacidade inicial, o
ganharei as pericia SOBREVIVENCIA E nosso barista tem que ter as mãos
ADESTRAMENTO e escolherei o poder rápidas para impressionar seus clientes.
FERRAMENTA DE FABRICA. Shock Point como seu poder de pecado
Agora, sua classe, decidi que farei ele extra vinda da classe Fascinado
um FASCINADO, por causa dessa escolha, Tratamento acelerado como
ele terei o poder INABALADO e terei um poder/capacidade.
poder de caminho extra.
No lv 4, eu tenho direito de escolher Agora devo escolher meus itens, por ser LV
meu caminho, então, o caminho será 4, tenho 13 pontos de espolio para adquirir
PECADO. vários itens.
Por ter 1 de força, carrego itens que vão
Terei um total de 9 Pericias vindas de: ate 10 de peso sem sofrer consequências.
2 perícias inicias que tenham a ver com Então irei pegar esses itens.
a história do personagem
4 outras perícias vinda da classe do Pistola com aprimoramento Automática,
FASCINADO custando 6 pontos e pesando 3.
e mais 2 pericias por passar do LV impar 2 Munições leves custando 2 e pesando 0.
3 para distribuir aonde desejar. Kit de Artes custando 1 e pesando 1.
Cicatrizante custando 2 e pesando 0.
Então decidi pegar essas perícias: 1 Marretinha custando 2 e pesando 1.

Como parte da história de nosso barman. Com isso, finalizando meus itens, com 13
1 de Diplomacia pontos e 5 de peso na minha mochila.
1 de Enganação
Como parte das outras perícias que ele E pronto, Renan Lithmore agora está pronto
terá. para ser interpretado e jogado.
2 de Artes
1 de Iniciativa
2 de Vontade
1 de Instinto
DESCENDENCIA
A sua descendência é saber da onde seu Tabela de poderes e pericias de Descendência
personagem veio, Damos é muito grande em
Damista
cultura e maneiras de levar a vida, cada
estado possui seu povo, e seu povo possui uma
Conectado Saber é poder Economia e Tecnologia
singularidade única.
Ao criar um personagem, você poderá escolher
uma descendência a ele, a descendência oferece Madehnse(a)
a duas opções de poderes ou uma dupla de
pericias, Após selecionar a sua descendência,
Bons cantos Fotos Belas Percepção e Artes
escolha 1 entre as duas opções para adquirir,
e adicione suas pericias extras vinda de sua
descendência. Aclado
Junto a isso, Damos é conhecido pela presença
de pessoas com características únicas no Bem da
Insistencia Mecânica e crime
Conquista
corpo, um povo cheio de diversidade. Seja pela
cor da pele, tipo de cabelo ou traços físicos
distintos, a comunidade de Damos é um exemplo Cabaquino
de como a diversidade pode ser celebrada e
valorizada. Proficiência com ervas Equilibrado Atletismo e Acrobacia
Cada estado possui características únicas que
podem ou não ser incluídos ao personagem.
Senagiele (a)
Temos aqui para a sua escolha ser descendente Trabalho de
do povo de: Bravata Vontade e resistencia
porto

Grande Dama Macaihyenses


Madêh
Aclodama
Instinto de vida Vindo do nada Intuição e intimidação
Makoli’s
Macaih
Senagielo Castreense
Cabaquina
Castrupreh Criador de simbolos fé Discernimento e analise
Bahacamo

Também temos o povo de outros paises a fora Bahacames


sendo os entrangeiro.
Ferramenta de Sobrevivência e
Amigo dos animais
Fabrica Adestramento

Makole

Resistencia a Caçada pela


Pontaria e Furtividade
Temperaturas neve

Estrangeiro

Importado Vim preparado Vivência e iniciativa.


Poder 1- Conectado
Gasta 2 IN para vasculhar na
internet algum tutorial.
Sempre que ter acesso a sinal de
celular, você consegue pesquisar,
Vivendo na capital de Damos, “Grande Dama”, o estado que
substituindo algum teste de
controla a economia e onde tem o maior número de grandes
perícia de INT para um teste de
empresas internacionais.
Tecnologia.
Você é um trabalhador no meio de grandes corporações que
pagam bem. Poder 2- Saber é poder
Quando faz um teste de perícia,
Damenses possuem aparência simples, todos de lá costumam você pode gastar 3 IN para somar
usar brincos, mulheres tendem a usar grandes brincos e sua Inteligência no teste. Você
homens a usar brincos menores. não pode usar esta habilidade em
A chance dos descendentes de Grande Dama nascer com testes de ataque.
cabelos e olhos Carmesin, sendo muito bem visto pela Perícias Ganhas-
sociedade por ser o padrão de beleza. Viver em um centro econômico é
Um fato curioso é que se um Albino que deveria nascer com caro, com tudo, é impossível não
cabelos e olhos carmesins, ele nascera com cabelos e estar conectado aqui.
olhos de cor Azul cobalto, que também são vistos com bons Aprende 1 de Economia e
olhos. Tecnologia.

Poder 1- Bons cantos


Você lembra de musicas
inspiradoras que relaxam todos.
Você pode gastar uma ação de
interlúdio pra dar para todos do
grupo uma ação extra de RELAXAR.
Poder 2- Fotos Belas
Você tem acesso a memórias de seu
passado, como Mahdense, você vive
tirando fotos de lindas paisagens
Madeh, a Metrópole de Damos, destaca-se como um estado e memórias.
encantador centrado no turismo. Sua economia floresce em Isso te motiva, você tem um
torno de diversos pontos turísticos, aproveitando uma compilado de fotos que podem ser
localização estratégica que combina beleza natural, acessadas em uma ação de
patrimônio cultural e uma infraestrutura turística interlúdio uma vez a cada 3
desenvolvida. Cada distrito em Madeh possui meses.
características únicas, contribuindo para a diversidade e Ao usar a ação relaxar, você
atração turística do estado. Essa combinação harmoniosa relembra de seu passado,
faz de Madeh um destino turístico completo e cativante. multiplicando o resultado por
1,5x.
Madeh segue a mesma moda da capital Grande Dama, Devido à Perícias Ganhas-
natureza cosmopolita e turística de Madeh, os habitantes Ao Viver em um local belo é
podem frequentemente adotar vestimentas modernas e necessário estar sempre atento as
estilizadas. Roupas da moda, cores vibrantes e padrões maravilhas que se escondem.
podem ser comuns, especialmente em áreas mais urbanas e Aprende 1 de Percepção e Artes.
turísticas.
Em Aclodama, um estado que abriga uma população Poder 1- Insistência.
diversificada de classe média alta a classe pobre, a vida Você vivenciou oque é difícil,
cotidiana é marcada por uma mistura de residências, e isso de tornou Insistência.
comércios de médio porte e empresas de influência Você tem ganha +2 PV por LV a
moderada. A peça central é a "Damos Energy Powered" partir do LV 0.
(D.E.P.), uma empresa governamental cuja principal sede
está em Aclodama, mas que desempenha um papel essencial Poder 2- Resiliência.
em toda a região. Você aprendeu a pensar rápido e
agir mais rápido ainda, no
Os habitantes de Aclodama exibem uma aparência parecida começo na sua primeira rodada,
com os costumes de Grande Deama. Trajando vestimentas o primeiro poder ativo que você
simples e práticas, a população reflete a amplitude utilizar vai ser considerado
econômica da região. A presença da D.E.P. destaca-se na como Uso passivo.
paisagem, sendo responsável por fornecer energia vital
para todos os Damosienses, envolvendo-se em várias formas Perícias Ganhas-
de produção de energia, de hidrelétrica a radioativa. Usando de maneira esperta oque
Essa diversidade visual e econômica cria uma atmosfera se tem, você aprendeu a
cosmopolita em Aclodama, onde a vida cotidiana é aproveitar oque o pouco que
alimentada pela eficiência e diversidade da D.E.P. , você conseguiu e tirar proveito
enquanto os habitantes refletem uma mistura única de do pouco.
estilos e estratos sociais. Aprendeu 1 de Mecânica e Crime.

Poder 1- Proficiência com ervas


Você entende o uso das ervas,
consegue fazer um teste de
Sobrevivência.DT16 (caso falhe
por mais de 5, você pega ervas
Em Cabaquina, o estado onde a natureza parece reinar
venenosas e o efeito é
soberana, com vastas florestas e montanhas imponentes que
contrário ao uso inicial) para
desafiam as nuvens, a economia é sustentada pela
utilizar ervas encontradas para
mineração e pela colheita de itens da flora. A população
criar remédios e tratamentos.
é dividida entre os moradores das montanhas, que mantêm
Mecanicamente, você cria um Kit
tradições antigas e utilizam pontes para conectar
de Medicina ou 2 gazes a partir
pequenas cidades no topo, e aqueles que vivem mais
de um punhado de ervas
próximos à fronteira com Senagielo, onde está localizada
medicinais.
a empresa de biotecnologia "NovaBorn".
Poder 2- Equilibrado
Não sofre consequências de
Em Cabaquina, a conexão com a natureza é profunda,
terrenos difíceis, alem de
especialmente para os habitantes das montanhas. Essa
ganhar +2 de deslocamento.
ligação se estende ao céu e às estrelas, influenciando
até mesmo as características físicas do povo, que Perícias Ganhas-
geralmente tem cabelos e olhos negros como a obsidiana. O ambiente em que você morava
é difícil um carro ser útil.
Devido à vida nas montanhas, as vestimentas podem ser Você aprende a usar as pernas
práticas e tradicionais, adaptadas ao ambiente natural. para grandes caminhadas.
Roupas resistentes e funcionais são comuns entre os Aprendeu 1 de Atletismo e
moradores dessas regiões. Acrobacia.
Poder 1- Bravata
Você se pronuncia a todos falando
uma bravata.
Ao gastar 3 IN, você deve
selecionar um atributo e não
utilizar ele em testes durante
toda a cena, em quanto esse
atributo estar sendo apostado,
todos os outros atributos ganham
um bônus numérico de +3.
Caso a regra seja descumprida,
você perde 2d6 de IN.
Senagielo, um estado burocrático com paisagem urbana Poder 2- Trabalho de porto
cinzenta, destaca-se em Damos como um hub crucial para Quando faz um teste de perícia
importação e exportação. Único estado com acesso direto usando Força ou Agilidade (Menos
ao mar e interligado por estradas asfaltadas, para agressões) você pode gastar
Senagiele(a) abriga a importante Damos Oil Company 3 IN para receber +10 nesse teste
(D.O.C), focada na extração de petróleo no Deserto no máximo 3 vezes por sessão.
Macaih. A paisagem urbana, embora não seja esteticamente
deslumbrante, revela sua importância econômica. O povo de Perícias Ganhas-
Senagielo é reconhecido por seus longos cabelos Você é acostumado a viver
cacheados, expressando orgulho em sua aparência pessoal. trabalhando duro, e você tem que
Em meio à sobriedade, seu povo se destaca pelos cuidados aguentar.
de seus cabelos, que na maioria são longos cabelos Aprende 1 de Vontade e
cacheados de todo tipo. Resistência.

Poder 1- Instinto de vida


Você é capaz de notar o perigo
em volta e você sabe que tem
que pensar rápido. Você pode
fazer um teste de Intuição DT
16 para cada ser com intenção
hostil contra você em sua
volta. Os alvos em que você
passou no teste ficam REVELADOS
Em um vasto deserto repleto de petróleo, comunidades por 1 rodada.
indígenas vivem em aldeias isoladas, mantendo uma
Poder 2- Vindo do nada
comunicação restrita com outros estados. A cidade
Você veio do nada, e devido a
principal, Macaih, destaca-se em uma região com
isso, você não tem o conceito
temperatura mais suportável. O povo, com pele negra e
de individualidade.
cabelos crespos, adapta-se ao ambiente árido. Suas
Você começa com 1 LV na
vestimentas, práticas e funcionais, incorporam também
frente de todos.
elementos culturais, como joias e tecidos tradicionais. A
Sendo LV 12, você ganha PV e
arquitetura das aldeias é projetada para enfrentar o
IN como se fosse “LV 13”.
calor, usando materiais locais para fornecer sombra
natural. O artesanato local, incluindo tapetes e Perícias Ganhas-
cerâmicas, preserva tradições transmitidas ao longo das O deserto te adaptou, você
gerações. Além da adaptação ao deserto, a população sente quando o perigo o
manifesta uma conexão profunda com a terra, que aguarda.
transcende o aspecto econômico, tornando sua identidade Aprende 1 de Intuição e
verdadeiramente única. Intimidação.
Poder 1- Criador de símbolos
Você sabe criar selos com rabiscos
Em Castupreh, um estado tradicional afastado do restante incompreensíveis.
de Damos, as raízes culturais são profundas e as Você pode usar uma ação de
tradições são cuidadosamente preservadas. A principal interlúdio para fabricar um Amuleto
conexão que mantém com o restante do país é sua ativa Selado.
exportação de amuletos e outros itens culturais
Poder 2- Fé
Damosienses, contribuindo para a disseminação das
Sua fé e suas orações te
riquezas culturais para além de suas fronteiras.
fortalecem, você pode gastar sua
rodada para restaurar LV de IN
O povo de Castupreh, fiel aos contos ancestrais dos
temporário que termina ao final da
Damosienses, mantém uma relação íntima com seus deuses.
cena.
Desde os tempos antigos, havia uma compreensão singular
de que a Eclosão estava destinada a ocorrer, e essa Perícias Ganhas-
consciência moldou a identidade espiritual do povo. Você esteve no meio de um local
repleto de religião e cultura sobre
Os membros da igreja em Castupreh frequentemente usam seu próprio corpo, você entende
vestimentas litúrgicas tradicionais, com cores e símbolos mais sobre os antigos contos do
que refletem a espiritualidade arraigada do estado. parasita do que ninguém.
Detalhes bordados e elementos simbólicos podem estar Aprende 1 de Discernimento e
presentes nas roupas cerimoniais. Análise.

Poder 1- Amigo dos animais


Você é um amigão dos animais,
alguém que os entende de fato,
qualquer teste de adestramento
com animais que não sejam
Em Bahacamo, o interior de Damos, a vasta paisagem de agressivos são considerados um
fazendas e cidades caipiras é envolta em mistério devido sucesso instantâneo.
à fertilidade excepcional da terra. Os trilhos de trem
entrelaçam a região, conectando comunidades e contando Poder 2- Ferramentas de Fábrica
histórias de coragem. Apesar de tecnologicamente Vindo de um interior, não é nada
modestos, os Bahacames resistem à modernidade, mais justo que aprender logo a
preservando tradições rurais. Neste cenário de faroeste, usar ferramentas melhor que
onde o oeste encontra plantações, Bahacamo é um reduto de todos.
pioneirismo e lealdade, onde cada estação de trem é um Escolha uma arma corpo a corpo
ponto de encontro para contadores de histórias e que, a critério do mestre,
aventureiros. A terra, rica e misteriosa, continua a ser poderia ser usada como ferramenta
o palco onde o passado se entrelaça com os sonhos do em sua profissão (um chicote como
futuro. toureiro). Você sabe usar a arma
escolhida e recebe +1 em testes
Como o estado é grande, o ambiente era repleto de de ataque e +1DX de dano, além
pistoleiros fora da lei, justiceiros, xerifes e vários do crítico diminuir em 1.
outros tipo. Perícias Ganhas-
Viver no campo é viver saber como
Seus indivíduos geralmente de cabelos castanhos e lidar com a natureza.
bronzeados pelo sol, os homens com barbas cheia e roupas Aprende 1 de Sobrevivência e
de couro mulheres com seus cabelos amarrados e vestidos. Adestramento
Poder 1- Resistência a temperatura.
Você ganha 5 de RD ELM e ganha +5
Em Makoli's, um estado encravado entre montanhas em testes de resistência a
imponentes e um clima gelado, os Makole se destacam por temperaturas extremas.
suas características faciais distintivas. Com cabelos
naturalmente cacheados que adicionam uma textura única, e Poder 2- Caçada Pela neve
olhos ligeiramente apertados que proporcionam um olhar Você entende o ditado um dia é da
expressivo e penetrante, eles exibem uma diversidade caça e o outro é do caçador.
fascinante. Você ao entrar em Furtividade
Além disso, uma tradição marcante entre os Makolenses é a possui 2 modos.
presença de tatuagens faciais sutis. Delicadamente Ao ficar duas rodadas sem agredir,
desenhadas, essas tatuagens adornam o rosto de cada você pode fazer um teste de
indivíduo, representando uma expressão pessoal de furtividade como ação livre,
identidade cultural e uma ligação profunda com as entrando em modo caça, este modo
tradições do estado. As tatuagens podem variar de padrões aumenta o seu dano em +LV/3.D6,
geométricos suaves a desenhos inspirados na natureza, após agredir seu alvo depois desse
como flores ou animais locais. modo, você entra em modo presa,
Assim, em Makoli's, a beleza facial vai além das aumentando sua taxa de movimento em
características naturais, refletindo a rica herança do 2 e sua defesa em 1 por uma rodada.
povo e sua harmonia única com o ambiente montanhoso.
Essas características, desde os cachos naturais até as Perícias Ganhas-
tatuagens faciais, tornam-se testemunhos visíveis da O ambiente da neve é agressivo e só
identidade cultural e da conexão profunda entre os caçando você arruma comida.
habitantes e a natureza que molda suas vidas. Aprende 1 de Pontaria e Furtividade

Você é um estrangeiro que veio a Damos, pode ter sido por Poder 1- Importado
trabalho, por turismo, por contrabando ou para recomeçar Importado sai mais barato! Você
a sua vida, o motivo não importa muito. ganha 4 pontos extras.
Você agora se encontra no meio do caos que Damos agora é,
e você não sabe como, mas se sente estranho, como se algo Poder 2- Vim Preparado
tivesse adentrado o seu corpo e começado a remover sua Toda vez que faz um teste de
energia. iniciativa, pode refazer o teste
Desde que esse caos começou você não se sente mais você uma única vez, caso não esteja
mesmo, seu corpo mudou e se sente cada vez mais distante satisfeito com o resultado, porém
de sua própria identidade. deve aceitar a segunda rolagem
Você pode ter vindo de qualquer outro pais, Japão, como definitiva.
Brasil, EUA, Rússia e mesmo assim, você agora não é mais
um deles, você é de Damos agora, você agora é um Perícias Ganhas-
Damosiense. Você se arrumou para a viagem e
buscou entender sobre o pais!
Suas características físicas vem de acordo com seu pais Aprende 1 de Vivência e
de origem. Iniciativa.
- distribuindo atributos Inteligência
As competências físicas, mentais, sociais Define seu raciocínio, memória e educação
básicas de um personagem. geral.
Existem 5 atributos para distribuir seus Alguém com INTELECTO alto tem conhecimento
pontos, inicialmente, todos os atributos amplo sobre diversos assuntos e
começam com 1 e você tem 4 pontos para habilidades que envolvem o estudo.
distribuir entre eles. (Pode ser abreviado para INT)
Caso queria, você pôde deixar atributos em 0 Aumentar o atributo de INTELECTO aumenta a
para ganhar mais 1 ponto para distribuir em quantidade de PERÍCIAS aprendidas.
outros.
Presença
Força: Define seus sentidos, força de vontade e
Define sua potência muscular e habilidade habilidades sociais.
atlética. Uma pessoa com PRESENÇA alta possui boa
Uma pessoa com FORÇA elevada tem grande lábia ou aparência, ou atenta e preparada
força física. mentalmente.
(Pode ser abreviado para FOR) (Pode ser abreviado para PRE)
Aumentar esse atributo aumenta o DANO de Aumentar o atributo de PRESENÇA aumenta o
suas armas corpo a corpo e sua capacidade de seu acúmulo de IN.
Carga.
Agilidade: Vigor
Define sua saúde e resistência física.
Define sua coordenação motora, velocidade
Uma pessoa com VIGOR elevado é grande e
de reação e destreza manual.
robusta ou tem seu corpo bem preparado e
Uma pessoa com AGILIDADE elevada é rápida e
exercitado regularmente.
tem movimentos precisos.
(Pode ser abreviado para VIG)
(Pode ser abreviado para AGI)
Aumentar esse atributo aumenta o seu
Aumentar esse atributo aumenta a DEFESA e a
acumulo de PV.
TAXA DE MOVIMENTO.

ATRIBUTOS PODERES E CAPACIDADES CAMINHO


Você ganha um novo Você tem uma capacidade No lv 4, você escolhe seu
atributo para base no Lv 1 caminho entre pecado,
distribuir no lv 4, 8 e benção ou sem caminho.
12. Você ganha um novo
Lv 2 : O máximo que um poder do seu caminho ou BENÇÃO oferece +3 IN a
atributo pode alcançar uma capacidade no lv 4, cada Lv a partir do LV 4
é 3; 6, 10 e 12. PECADO oferece +4 PV a
Lv 4 : O máximo que um cada Lv a partir do LV 4
atributo pode alcançar No lv 8 você ganha dois SEM CAMINHO oferece +2 IN
é 4; poderes do seu caminho, e PV a cada LV a partir do
Lv 7 : O máximo que um ou duas capacidades ou LV 4
atributo pode alcançar uma de cada.
é 5;

- Escolher seu caminho:


Ao alcançar o LV 4 o parasita evolui em você, seu corpo é perfeito para receber o poder recebido,
você DESPERTA e escolhe seu caminho de Afinidade, podendo escolher entre BENÇÃO, PECADO E SEM
CAMINHO. (Veja no Capitulo Ambientação)
Você é Sobrehumano agora.
-- LEVEL DE AFINIDADE 1
O mundo está um caos, e você é apenas uma vítima no meio dessa
destruição, oque um simples humano poderia fazer afinal?
Ao iniciar no level de afinidade 1, você não tem poderes ou coisas do tipo,
seus atributos serão básico serão:

Seu PV é 16+VIG.
Seu IN é 5+PRE.

Você tem direito a 1 capacidade inicial e 2 perícias iniciais que


obrigatoriamente tem que condizer com a história do personagem.

O limite máximo que pode colocar pontos em um atributo é 3;


Você pode se tornar até TREINADO em uma perícia.

- LEVEL DE AFINIDADE 2 a 12
A partir do level 2 de afinidade, os
status se tornaram um padrão pré
definidos pela sua classe. A evolução
chega até o level 12.

Poderes e habilidades poderão ser


desbloqueadas a partir daqui.

Inicialmente você ira selecionar uma classe, essa classe segue como base de
habilidades para seu personagem, ao todo, são 6 classes, sendo elas:

bruto DUELISTA FLEXIVEL FASCINADO sentinela suporte


Após selecionar uma classe, o personagem terá para si habilidades únicas de
classe e que é desbloqueada de acordo com o level do personagem.
Mas claro, se o jogador não gostar de jogar com o personagem por causa da
classe, ele tem todo o direito de conversar com o mestre para troca-la, no
final, oque importa é a diversão de todos do grupo!

A baixo, uma explicação de como funciona o ganho de poderes, pontos de


atributos e acumulo de status de acordo com o caminho do seu personagem.
Seu PV inicial é 25+VIG.
Os brutos são guerreiros incansáveis, A cada LV você ganha 5+VIG de PV a partir do LV3
capazes de resistir a ataques que deixariam ↹
outros em pedaços. Seu IN inicial é 9+PRE.
Sua principal missão é proteger seus A cada LV você ganha 2+PRE de IN a partir do LV3
aliados, servindo como muralha
Aprende 2+INT perícia ao se tornar BRUTO.
intransponível e assegurando que o grupo
No lv 6 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
avance com segurança pelo campo de No lv 7 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
No lv 8 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
batalha.

No level 2: Ganha +2 de defesa base.


-
No level 4: Aprende BATE EM MIM! e Ganha +1 de defesa base.
-
No level 6: Aprende ESTOU AQUI! e a capacidade
PROEFICIENCIA: PROTEÇÕES PESADAS caso já tenha, ganha uma
capacidade extra; e ganha +2 de defesa base.
-
No Level 10: Ganha +1 de Defesa base e aprimora o BATE EM
MIM!

- BATE EM MIM!
Capacidade de classe
Classificação: Controlar
MAIO
Uso: Ativa. treinando seu
Duração: Imediata impacto de touro!
Alcance: Perto.
Custo: 3 IN
Se impõe em frente ao inimigo, o intimidando e o
desafiando a golpear você. Ele obrigatoriamente terá
que tentar te agredir caso esteja em seu campo de visão.
Caso o alvo da habilidade seja um humano, o alvo terá
que rolar um teste de VONTADE DT.4+DEF, se falhar, ele
não ira se sentir confrontado contra você

Aprimoramento Lv 10:
Consegue usar essa habilidade em dois alvos por rodada ao
invés de um.

- ESTOU AQUI!
Capacidade de classe
Classificação: Posicionamento
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN
Você ganha uma ação extra para se
movimentar.
Essa ação de se movimentar
obrigatoriamente deve ser em direção
a uma aliado.
Seu PV inicial é 20+VIG.
A cada LV você ganha 4+VIG de PV a partir do LV3
Com habilidades afiadas e uma destemida

disposição para enfrentar o perigo cara a
cara, o duelista é uma força temida no Seu IN inicial é 10+PRE.
A cada LV você ganha 3+PRE de IN a partir do LV3
campo de batalha. Sua destreza
excepcional e maestria com armas corpo a Aprende 2+INT perícias ao se tornar DUELISTA
No lv 5 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
corpo o tornam especialistas em desferir No lv 6 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
golpes precisos e letais, deixando um No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.

rastro de oponentes derrotados.

No level 2: Aprende TECNICA DE LUTA e ganha uma - TECNICA DE LUTA *Concentrar (Desbloqueia no LV 2)
capacidade extra. Ganha +1d4 no acerto de
Capacidade de classe
-
Classificação: Aprimoramento agressões/manobras ou ganha +5 no
No level 4: Desbloqueia o poder PERFURANTE e
ganha um concentrar extra, além de ganhar mais Uso: Uso Passivo dano.
uma capacidade extra. Duração: Imediato
- Alcance: Pessoal *Perfurante (Desbloqueia no LV 4)
No level 6: Desbloqueia o poder BEM FEITO e Custo: 2 IN Ganha 2+LV/6 em nível de P.D.A. no
TRESPASSAR e ganha um concentrar extra. Uma vez por turno você pode gastar mesmo tipo de dano que você vai causar.
- IN para executar um dos efeitos
No level 10: Ganha mais um concentrar extra,
abaixo como parte do ataque corpo a *Bem Feito (Desbloqueia no LV 6)
Além de ganhar mais uma capacidade extra.
corpo. Faz um golpe e usa uma manobra
(O uso deve ser anunciada antes do gastando a mesma ação:
golpe) Derrubar
Desarmar
No LV 4,6 e 10, você ganha um Quebrar
concentrar extra por +2 IN no custo Empurrar
da habilidade, isso significa que você Agarrar
pode usar PERFURANTE e gastar +3
IN para usar 3 vezes o concentrar *Trespassar (Desbloqueia no LV 6)
como efeito bônus. Golpeia ou realiza uma manobra em um
inimigo em seu alcance como ação livre.
Efeitos de bônus do Concentrar se
mantem nesse segundo alvo.

dova
Abatendo com
sua foice!
Seu PV inicial é 19+VIG.
Com habilidades versáteis e uma curiosa A cada LV você ganha 3+VIG de PV a partir do LV3

disposição para explorar o desconhecido, o
flexível é uma força adaptável em qualquer Seu IN inicial é 11+PRE.
situação. Sua destreza ampliada e intelecto A cada LV você ganha 3+PRE de IN a partir do LV3
refinado o tornam especialistas em usar
Aprende 6+INT perícias ao se tornar FLEXÍVEL
diversas técnicas, se aproveitando das No lv 3 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
fraquezas dos oponentes e as oportunidades No lv 4 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
do ambiente.

No level 2: Aprende IMPROVISAR e aumenta


sua taxa de movimento em +2.
-
No level 4: Aprende ESFORÇAR A MAIS e
aumenta o espaço da sua mochila em +5.
-
No level 10: Aprimora ESFORÇAR A MAIS.

- IMPROVISAR
Capacidade de classe
Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal
Custo: 3 IN
Ganha 2d20+2 em qualquer teste
menos em testes de agressão ( Exceto
Vontade e Intuição).

- ESFORÇAR A MAIS
Capacidade de classe
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN
Você ganha uma ação extra no seu turno. leonardo
Aprimoramento LV 10: l ombardi
Pode gastar o 9 de IN para ganhar duas ações
e seus grafites
extras por rodada ao invés de uma.
Se fundindo mais com o parasita que Seu PV inicial é 16+VIG.
A cada LV você ganha 1+VIG de PV a partir do LV3
qualquer um, o Fascinado ofereceu seu corpo ↹
em troca de mais poder e habilidades
provindas do parasita. O Fascinado tem como
Seu IN inicial é 15+PRE.
A cada LV você ganha 5+PRE de IN a partir do LV3
principal destaque o uso de poderes e
eficiência de uso dos mesmos. sendo admirado Aprende 3+INT perícias ao se tornar FASCINADO
pelo seus aliados pela sua maestria e No lv 6 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
No lv 7 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
temido por aqueles que ousarem estar em No lv 8 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
sua frente pelo mesmo motivo.

No level 2: Defina seu caminho antecipad-


amente e escolha um poder de caminho
extra.
-
No level 4: Aprende INABALADO e aprende
mais um poder de caminho extra.
-
No level 6: Aprende AMPLIFICAR e aprende
mais um poder de caminho extra.
-
No level 10: Aprimora o INABALADO.

- AMPLIFICAR
Capacidade de classe
Classificação: Aprimoramento ITALO
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato LOMBARDI
Alcance: Pessoal
se empolgando demais!
Custo: 2 IN
Você pode aprimorar o poder de caminho que for usar, o
amplificando e mudando o alcance de toque para curto, de curto
para perto e por aí em diante.
A cada aumento além da primeira vez, o custo da habilidade
aumenta em +1.

- INABALADO
Capacidade de classe
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal
Custo: 5 IN
Você tem um incrível controle mental emocional, como
um robô que não sente nada ou uma pessoa que se
entende totalmente.
Ao usar a habilidade, o seu DT DE CONTROLE
aumentar em +4, ou dar +4 em testes de PRE para
resistir a efeitos mentais.

No LV 10, melhora o efeito de +4


para +8 a custo de aumentar o
valor da habilidade inicial em +4.
Com habilidades letais e uma corajosa Seu PV inicial é 17+VIG.
A cada LV você ganha 2+VIG de PV a partir do LV3
disposição para enfrentar o perigo de frente

ou de longe, o sentinela é uma força
devastadora no campo de batalha. Sua Seu IN inicial é 10+PRE.
A cada LV você ganha 3+PRE de IN a partir do LV3
destreza incomparável e maestria com armas
de fogo e armas à distância o tornam Aprende 4+INT perícias ao se tornar SENTINELA
especialistas em causar dano com tiros No lv 5 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
No lv 7 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
certeiros e explosivos, abatendo um a um os No lv 8 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
oponentes que ousam desafiá-lo.

No level 2: Aprende LETALIZAR. - LETALIZAR


-
No level 4: Aprende O PERIGO DO GATILHO. Capacidade de classe
- Classificação: Aprimoramento
No level 6: Aprimora o LETALIZAR Uso: Uso Passivo
- Duração: Imediato
No level 8: Nova configuração para O Alcance: Pessoal
PERIGO DO GATILHO Custo: 3 IN
- Dispara com precisão e letalidade em seu
No level 10: Nova configuração para O
alvo.
PERIGO DO GATILHO e aprimora o LETALIZAR.
O dano do disparo é aumentando dano
em (LV/3+1)x5.
- O PERIGO DO GATILHO
Capacidade de classe
No LV no 6 e 10, você pode gastar +1
Classificação: Aprimoramento
de IN para causar +5 de dano extra.
Uso: Passiva
Duração: Ilimitada
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Você aprendeu habilidades únicas com armas a tEKKS
distancia, no LV 4, selecione uma das configurações, no nOVABORN
LV 8 e 10 você poderá ganhar uma nova
configuração.
*GUN FU
Ao ficar no alcance de agressões corpo a corpo do alvo,
aumenta sua DEF em +2, o dano do seu Contra-ataque é
sempre considerado o dano critico da sua arma.

*DISPARADOR LETAL
Ao mirar, o critico da arma diminui em -2 de dano e Nível
de PDA igual LV/3.

*DISTRIBUIR
Pode gastar reações especiais para dar disparos extras.

*INQUIETO
A cada disparo, você pode andar 1m como ação livre.

*PORTE
Armas a distancia em seu inventario tem seu peso e ponto
de espolio reduzido a metade, a munição agora tem o uso
de cenas aumentando em 2x e custo reduzido em 1 (
mínimo 1).
Unido o grupo, o suporte é o pilar que um bom Seu PV inicial é 19+VIG.
A cada LV você ganha 2+VIG de PV a partir do LV3
time precisa, curando e auxiliando todos a

terem os seus resultados maximizados.
Seja no campo de batalha ou nas Seu IN inicial é 12+PRE.
A cada LV você ganha 4+PRE de IN a partir do LV3
complexidades do dia a dia, o suporte é sempre
útil para dar a todos do grupo um lugar Aprende 4+INT perícias ao se tornar SUPORTE
seguro para se tratar. ser suporte é um No lv 4 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
No lv 5 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
trabalho difícil, nem todos querem ser o No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
suporte, mas todos precisam de um.

- ENCORAJAR
No level 2: Aprende REVITALIZAR e aumenta +1
em taxa de movimento. Capacidade de classe
- Classificação: Utilidade
No level 4: Aprende ENCORAJAR Uso: Uso passivo
- Duração: Imediata
No level 12: Aprimora o REVITALIZAR. Alcance: Campo de Visão
Custo: 3 IN + Reação
- REVITALIZAR Você pode gastar reações para que aliados em seu
Capacidade de classe campo de visão sejam encorajados. Lucy
Classificação: Recuperar Fazendo-o ganhar um bônus de 4+LV/2 no
malboroh
Uso: Ativo próximo teste ( Menos para testes de agressão e (Colorido por @Akali_100)
Duração: Imediato Manobra).
Alcance: Pessoal Você pode usar essa habilidade para que testes que
Custo: 6 IN e uma rodada. aliados que tenham recentemente falhados
Você ganha um bônus de +4 em MEDICINA e pode possam ser refeitos e ainda oferecendo
recuperar PV’S ou IN’S de um aliado em seu alcance. o bônus. Está habilidade pode
Curando 2/5+MEDICINA do PV do alvo ou ser usada em quanto você possuir
restaurando 2/5 de IN do alvo. reações especiais para gastar.
Inicialmente, você consegue usar esse poder um
numero de vezes igual ao seu INTELECTO+4 até o
próximo interlúdio.

Aprimoramento Lv 8:
Você pode gastar 10 IN para conseguir curar
4/5+MEDICINA de PV ou recuperar 3/5 de IN do
alvo.
Agora você consegue usar esse poder um numero de
vezes igual ao seu INTELECTO+6 até o próximo
interlúdio.

Aprimoramento Lv 12:
Você pode gastar 20 IN e uma rodada para reviver
um aliado que ja tenha morrido. Essa ação só pode
ser feita uma vez por pessoa e uma vez por cena.
Agora você consegue usar esse poder um numero de
vezes igual ao seu INTELECTO+8.
Detalhes Finais
Ganho de Pericias
Calculando Controle- extras-
Para impor seu controle a outros seres, o
A cada LV impar a partir do Lv 3, você ganha
cálculo de DT DE CONTROLE é:
pericias extras por classe.
10+Vontade+(LV/2).
Para resistir a esse controle é um teste de BRUTO: A cada Lv ímpar +2 perícia.
PRE ou VIG +Vontade como preferir. SUPORTE: A cada Lv ímpar +3 pericias.
Ao todo, apenas poderes de benção utilizam a DUELISTA: A cada Lv ímpar +2 perícia.
DT de controle, em quanto pecado possui DT FLEXIVEL: A cada Lv ímpar +3 perícias.
variadas de acordo com cada habilidade. FASCINADO: A cada Lv ímpar +2 pericia.
SENTINELA: A cada Lv ímpar +2 perícias.
Calculando Percepção No Lv 9, você aprende +1 perícia extra.

Passiva-
Sua percepção passiva é a capacidade de
perceber coisas passivamente, sem
necessariamente estar procurando alguma coisa.
Ela é calculada com:
10+Percepção.
Calculando Defesa-
A defesa ou DEF é o quão bom seu personagem é
em não ser acertado ou ser acertado em lugares
de forma a reduzir o impacto causado.
A DEF é um sistema de extrema importância no
combate no sistema, pois é com ela que você
deve lidar quando lutar contra seus inimigos e
com ela que você deverá lidar para não ser
acertado pelo mesmo.

A defesa base é calculada com:


11+AGILIDADE.

Calculando Taxa de
movimento-
Sua taxa de movimento é o quanto seu
personagem consegue correr até certo lugar
usando uma ação.
Em mapas com GRID, 1 m equivale a um quadrado;
Você anda 2m por diagonal, além de que não
pode ocupar um espaço que outro ser esteja
ocupando.

A taxa de movimento base é calculada com:


4+AGILIDADE.
lidando com
‘’combos”’
Jogadores mais
experientes com o sistema
de Dust Affinity podem
acabar uma hora ou outro
criando combos e serem
reconhecidos como
“Combeiros”.
E aqui está um relato
pessoal sobre esse tipo
de situação.
Por muito tempo, tentei
arrumar formas de quebrar
os combos dos meus
jogadores pois eu
acreditava que estava
criando dificuldade para
eles, mas percebi que o
pessoal da mesa que não
procura causar danos ou
acertos absurdos estavam
ficando claramente para
tras, e isso não foi uma
sensação boa pra mesa ,
entenda como mestre, cada
jogador tem o seu
brilho, tem uns que
gostam de interpretar,
outros que gostam da
historia, outros que
simplesmente querem criar
combinações de
habilidades divertidas,
deixe
eles brincarem, e você
vai
perceber que você vai se
divertir mais do que
pensava.
p
e
r
i habilidades mundanas, importantes
para solucionar desafios físicos,

c
mentais e sociais.

Teste de perícia.
Os testes de perícia são testes
relacionados às competências que o
personagem possui.

i Quando o mestre requisitar um teste


de perícia você vai rolar o ATRIBUTO
base daquela perícia e irá somar o
modificador oferecido da perícia.

a Exemplo:

Jason é VETERANO em Medicina, isso


oferece ele +6 em testes de
medicina;
Medicina é feito com INTELECTO,

s
então após rolar os dados de
INTELECTO, o maior resultado foi 14;
logo ele somará 14+6 dando o
resultado 20 para esse teste feito
por Jason.
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
PRESENÇA
Intuição (min Nv1)
Intimidação (min Nv1)
Diplomacia
Em vários RPG'S, temos perícias que são as
Enganação
habilidades que os personagens possuem, que
Percepção
possam auxiliar em situações específicas
Adestramento (min Nv1)
que eles se prepararam; Não sendo diferente
Vontade
em DUST AFFINITY RPG.
Aqui temos 25 perícias diferentes que seu
personagem pode se especializar, tendo
INTELIGENCIA
ações especiais nessas perícias. Tecnologia KIT(min Nv1)
As perícias possuem níveis, que a cada Analise
nivel ou NV ela oferece um modificador para Atualidades (min Nv1)
o teste relacionado. Sobrevivência KIT (min Nv1)
Mecânica (min Nv1)
[Link] (+0) Discernimento (min Nv1)
[Link] (+2) Medicina KIT (min Nv1)
[Link] (+4) Economia (min Nv1)
[Link] (+6) Artes KIT (min 1)
[Link] (+8) Precisão
[Link] (+10)

Cada perícia tem seu atributo relacionado, AGILIDADE


que é o atributo que deve ser rolado os Acrobacia
d20, mas o mestre pode trocar o atributo Atletismo
relacionado. Crime KIT (min Nv1)
Exemplo, um teste de FOR+ATLETISMO para Pilotagem (Min Nv1)
realizar um salto poderoso. Furtividade
Iniciativa
Algumas perícias vão ser preciso um Kit

VIGOR
específico para utilizar a perícia sem
problemas.
Resistência Oque você
(As perícias ainda podem ser utilizadas com
a desvantagem de -2d20 na rolagem). criou dessa
varia vez Urnn?
Algumas perícias requerem pelo menos Nv1 Profissão
para poderem ser usadas, e se forem usadas
sem cumprir os requisitos, perdem -3d20 na
rolagem; Outras que não peçam essa perícia,
podem utilizar normalmente sem os bônus de
possuir essas perícias.
Siga a tabela ao lado, a tabela apresenta
qual pericia esta associada a qual
atributo.

Lembrando, você pode convencer o mestre a e>


heh
usar um outro atributo para realizar o
teste, sendo a palavra final ainda dele.
Lista de pericias
intuição- diplomacia-
Esta perícia mede sua empatia e “sexto Você convence pessoas com lábia e
sentido”. argumentação.

Perceber Mentira- Mudar Atitude-


Faça uma disputa de Intuição, Você muda a categoria de atitude de um NPC
caso o seu resultado ultrapasse o do alvo, em relação a você ou a outra pessoa. Faça
você percebe a mentira. uma de Diplomacia contra um teste de
Vontade do alvo.
Pressentimento (Nv 2)- Se você passar, muda a atitude dele em uma
Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia categoria para cima ou para baixo, à sua
de sua índole ou caráter, ou uma situação, escolha.
para perceber qualquer fato estranho (por Se passar por 6 ou mais, muda a atitude em
exemplo, se os habitantes de uma vila estão até duas categorias. Se falhar por 6 ou
agindo de forma esquisita). Este uso apenas mais, a atitude do alvo muda uma categoria
indica se há algo anormal. na direção oposta.
Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer
intimidação- –2d20 no teste para fazê-lo como uma ação
Você pode assustar ou coagir outras
completa (para evitar uma briga, por
pessoas.
exemplo). Você só pode mudar a atitude de
uma mesma pessoa uma vez por dia.
Assustar-
Gaste uma ação padrão e faça uma disputa de
Persuasão (TREINADO, DT 20)-
teste de Intimidação contra Vontade contra
Você convence uma pessoa a fazer alguma
pessoa em alcance curto.
coisa, como responder a uma pergunta ou
Se você passar, ela fica assustada pelo
prestar um favor.
resto da cena.
Se essa coisa for custosa (como emprestar
(não cumulativo)
um carro) você sofre –6 em seu teste.
Se for perigosa (como cometer um crime)
Coagir (TREINADO)-
você sofre –11 ou falha automaticamente.
Faça uma disputa entre Intimidação contra
Disputa de Diplomacia da pessoa. Este uso
[Link]+Vontade uma pessoa adjacente.
gasta um minuto ou mais, de acordo com o
Se você passar, ela obedece uma ordem sua.
mestre.
(como fazer uma pequena tarefa, deixar que
você passe por um lugar que ele estava
Acalmar-
protegendo etc…)
Você acalma uma pessoa com Paranóia.
Você deve fazer um teste de DIPLOMACIA.DT20
Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso
para acalmar a pessoa, assim, no início da
ou que vá contra a natureza dela, ela
próxima cena a pessoa perde essa Paranóia.
recebe +5 no teste ou passa
Se falhar por mais de 5, a pessoa não pode
automaticamente.
ser acalmada mais dessa forma.
Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo
com o mestre, e deixa a pessoa hostil
Persuasão (TREINADO, DT 20)-
contra você.
Você convence uma pessoa a fazer alguma
coisa, como responder a uma pergunta ou
prestar um favor.
Se essa coisa for custosa (como emprestar Observar-
um carro) você sofre –6 em seu teste. Você vê coisas discretas ou escondidas.
Se for perigosa (como cometer um crime) A DT varia de 15, para coisas difíceis de
você sofre –11 ou falha automaticamente. serem vistas (um livro específico em uma
Disputa de Diplomacia da pessoa. Este uso estante) a 30, para coisas quase invisíveis
gasta um minuto ou mais, de acordo com o (uma gota de sangue em uma folha no meio de
mestre. uma floresta à noite). Para pessoas ou
coisas escondidas, a DT é o resultado do
enganação- teste de Crime feito para esconder a pessoa
Você manipula pessoas com blefes e trapaças ou ocultar o item. Você também pode ler
lábios (DT 20).
Mentir-
Você faz uma pessoa acreditar em algo que Ouvir-
não é verdade. Irá ocorrer uma disputa de Você escuta barulhos sutis.
Enganação contra Intuição do alvo. Mentiras Uma conversa casual próxima tem DT 0 — ou
muito implausíveis impõem uma penalidade de seja, a menos que exista alguma penalidade,
–2d20 em seu teste você passa automaticamente. Ouvir pessoas
(“Por que você está com uma espada? Ela é sussurrando tem DT 15. Ouvir do outro lado
de Brinquedo!”) de uma porta aumenta a DT em +5.
Você pode fazer testes de Percepção para
Intriga (DT 20)- ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre
Você espalha uma fofoca. Por exemplo, pode –2d20 no teste; um sucesso faz você
dizer que o dono do bar está aguando a acordar. Perceber seres que não possam ser
cerveja para enfurecer o povo contra ele. vistos têm DT 20, ou +10 no teste de
Intrigas muito improváveis (convencer o Furtividade do ser, o que for maior. Mesmo
povo que o delegado é um ET) têm DT 30. que você passe no teste, ainda sofre
Este uso exige pelo menos um dia, mas pode penalidades normais por lutar sem ver o
levar mais tempo, de acordo com o mestre. inimigo.
Uma pessoa pode investigar a fonte da
fofoca e chegar até você. Amai Miyazono
Isso exige um teste de Análise por parte ❤
dela, com DT igual ao resultado do seu Mirella Drezcart
teste para a intriga.

Insinuação (TREINADO, DT 20)-


Você fala algo para alguém sem que
outras pessoas entendam do que você
está falando. Se você passar, o
receptor entende sua mensagem.
Se falhar por 6 ou mais,
entende algo diferente do que
você queria. Outras pessoas
podem fazer um teste de Intuição
oposto ao seu teste de Enganação. Se
passarem, entendem o que você está
dizendo.

percepção-
Você nota coisas usando os sentidos.
adestramento- tecnologia-
Adestramento- Você possui conhecimentos avançados de
Você sabe lidar com animais. eletrônica e informática. Usos cotidianos,
como mexer em um computador ou celular,
Acalmar Animal (DT 25)- não exigem treinamento nesta perícia ou
Você acalma um animal nervoso ou testes. Esta perícia serve para usos
agressivo. Isso permite a você controlar avançados, como reprogramar um sistema de
um touro furioso ou convencer um cão de vigilância ou invadir um servidor seguro.
guarda a não atacá-lo. Este uso gasta uma
ação completa. Hackear-
Você invade um computador protegido. A DT
Cavalgar- é 15 para computadores pessoais, 20 para
Você pode andar a cavalo. Montar exige uma redes profissionais e 25 para grandes
ação de movimento, mas você pode montar servidores corporativos, governamentais ou
como uma ação livre com um teste de militares. Este uso gasta 1d4+1 ações
adestramento contra DT 20 (porém, se completas.
falhar por 5 ou mais, cai no chão). Se você falhar no teste, não pode tentar
Andar em terreno plano não exige testes, novamente até ter alguma informação nova
mas passar por obstáculos ou andar em que o ajude na invasão, como um nome de
terreno acidentado, sim. A DT é 15 para usuário ou senha.
obstáculos pequenos ou terreno ruim Se falhar por 6 ou mais, pode ser
(estrada esburacada) e 20 para obstáculos rastreado pelos administradores do sistema
grandes ou terreno muito ruim (floresta à que tentou invadir.
noite). Se você falhar, cai da montaria e Uma vez que invada o sistema, você pode
sofre 1d6 pontos de dano. Cavalgar é parte fazer o que veio fazer.
de seu movimento e não exige uma ação. Se Para procurar uma informação específica,
estiver à cavalo, você pode galopar. Gaste veja o uso para localizar o arquivo,
uma ação completa e faça um teste de abaixo. Outras ações, como alterar ou
adestramento. Você avança um número de deletar arquivos, corromper ou desativar
quadrados de 1,5m igual ao seu aplicativos ou bloquear o acesso de outros
deslocamento (modificado pela montaria) usuários, podem exigir novos testes de
mais o resultado do teste. Você só pode Tecnologia, à critério do mestre.
galopar em linha reta e não pode galopar
em terreno difícil. Localizar Arquivo-
Você procura um arquivo específico em um
Manejar Animal (DT 15, TREINADO)- computador ou rede que possa acessar (se
Você faz um animal realizar uma tarefa você não tiver acesso ao sistema,
para a qual foi treinado. Isso permite precisará primeiro invadi-lo; veja o uso
usar adestramento como Pilotagem para hackear, acima). O tempo exigido e a DT do
veículos de tração animal, como carroças. teste variam de acordo com o tamanho do
Este uso gasta uma ação de movimento sistema no qual você está pesquisando: uma
ação completa e DT 15 para um computador
vontade- pessoal, 1d4+1 ações completas e DT 20
Você usa esta perícia para testes de
para uma rede pequena e 1d6+2 ações
resistência contra efeitos que exigem
completas e DT 25 para uma rede
determinação, como intimidação e condições
corporativa ou governamental.
que te abala psicologicamente.
Este uso se refere apenas a localizar
A DT é determinada pelo efeito.
arquivos em sistemas privados que você não
A vontade também é usada como RD para
conhece. Para procurar informações
danos em IN e é usada também para o
públicas, na internet, use a perícia
calculo de DT de Controle.
Análise.
Operar Dispositivo (TREINADO)- sobrevivência-
Você opera um dispositivo eletrônico Você pode se guiar por regiões, evitar
complexo. Isso permite que você acesse perigos e improvisar itens básicos.
câmeras remotamente, destrava fechaduras
eletrônicas, ative ou desative alarmes, Orientar-se-
etc. Um personagem viajando em regiões perigosas
A DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para precisa fazer um teste de
equipamento profissional e 25 para Sobrevivência por dia para avançar. A DT
sistemas protegidos. depende do tipo de terreno (veja acima).
Este uso gasta 1d4+1 ações completas. Se passar, você avança seu deslocamento
normal. Se falhar, avança metade. Se
analise- falhar por 6 ou mais, se perde e não
Você sabe como descobrir pistas e avança pelo dia inteiro.
informações. Num grupo, um personagem deve ser
escolhido como guia. Personagens
Interrogar- treinados em Sobrevivência podem fazer
Você descobre informações perguntando ou testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais
indo para um lugar movimentado e mantendo de um personagem quiser fazer o teste por
os ouvidos atentos. si só, todos deverão rolar os dados em
Informações gerais (“Quem é o dono desse segredo. Os jogadores devem decidir qual
bar?”) não exigem teste. Informações guia seguir antes de verem o resultado!
restritas, que poucas pessoas conhecem
(“Quem é o delegado encarregado desse Rastrear (COMPETENTE)-
caso?”), têm DT 20. Você pode identificar e seguir rastros.
Informações confidenciais, ou que podem A DT varia: 15 para rastrear um grupo
colocar em risco quem falar sobre elas, têm grande, ou um único ser em solo macio,
DT 30. Este uso gasta desde uma hora até um como lama ou neve; 20 para um ser em solo
dia, a critério do mestre. comum (grama, terra); 25 para um ser em
solo duro (estrada, piso de interiores).
Procurar- Visibilidade precária ou clima ruim
Você examina um local. (noite, chuva, neblina) impõem –2d20 no
teste.
A DT varia:
Você precisa fazer um teste por dia de
15 para um item discreto ou no meio de uma
perseguição.
bagunça, mas não necessariamente escondido;
Enquanto rastreia, seu deslocamento é
19 para um item escondido (cofre atrás de
reduzido à metade.
um quadro, documento no fundo falso de uma
gaveta);
Se falhar, pode tentar novamente gastando
28 para um item muito bem escondido
mais um dia.
(passagem secreta ativada por um botão, Porém, a cada dia desde a criação dos
documento escrito com tinta invisível). rastros, a DT aumenta em +1.
Este uso gasta desde uma ação completa.

Vivencia- Resolução! (TREINADO)-


Um personagem explora uma situação de
Sua sabedoria, essa pericia pode te
risco para descobrir qual a melhor forma
informar de coisas que você possa ter
de sair vivo naquela situação.
ouvido falar em sua vida ou ter encontrado
A DT depende do nível de resolução que
por si mesmo.
Como conhecimento de assuntos gerais ou
noção básica de determinado assunto.
Pode fazer você saber de lendas, contos ou
áreas que você passou ou que conheceu por
alguém ou etc...
e a cena possui, se o personagem falhar fazê-lo como uma ação completa.
por 6 ou mais nesse teste, ele terá uma
conclusão precipitada que pode atrapalhar Identificar Poder (DT 18)-
o grupo. Quando alguém lança um poder, você pode
descobrir qual é o tipo de poder
mecânica- observando seus gestos. Este uso é uma
Você sabe lidar com ferramentas de reação especial.
construção, de engenharia mecânica ou
elétrica. Informação-
Você responde dúvidas relativas ao
Concerto (TREINADO)- parasita, objetos amaldiçoados, fenômenos
Você consegue arrumar equipamentos e anormais, ruínas, profecias, etc. Questões
sistemas mecânico ou elétricos. simples não exigem teste. Questões
Uma vez por cena, você pode fazer um teste complexas exigem um teste contra DT 20.
de MECANICA DT 12+(P.Q. do equipamento) Por fim, mistérios e enigmas exigem um
para recuperar 1d3 pontos de quebra do teste contra DT 30.
item.
Concertos de sistemas simples possuem
medicina-
Você sabe tratar ferimentos, doenças e
DT.15, sistemas medianos possuem DT 19, e
venenos. Esta perícia exige um kit de
sistemas mecânicos complexos possuem DT 22.
medicina. Sem ele, você sofre –6 no teste.
Você pode usar a perícia Medicina em si
Identificar sistema (DT16; COMPETENTE)-
mesmo, mas sofre –6 no teste.
Consegue identificar sistemas mecânicos ou
elétricos de todo tipo. Reconhecendo sua
Primeiros Socorros (DT 20)-
função e seu defeito.
Um personagem adjacente que esteja
morrendo e inconsciente perde essas
Recuperar defeitos(DT.18; VETERANO)-
condições e fica com 1 PV. A DT aumenta em
Consegue remover defeitos de equipamentos
+3 para cada vez que ele tiver sido
ao gastar uma ação e passar do teste de
estabilizado na cena.
MECANICA.DT18

Cuidados Prolongados (VETERANO, DT 20)-


Gambiarra (DT.20; ESPECIALISTA)-
Você trata até uma pessoa por ponto de
uma vez até o próximo interlúdio, ao gastar
Intelecto para que elas se recuperem mais
uma ação, você pode realizar um teste de
rapidamente. Se passar, elas recuperam o
MECANICA DT.20 para criar 1 incremento a
dobro dos PV por interlúdio nesse dia.
sua escolha para algum equipamento.
Este uso leva uma hora.
Você pode também, ao invés de criar algum
incremento, você pode escolher, você pode
Necropsia (TREINADO, DT 20)-
realizar um teste de [Link]+MECANICA DT.20
Você examina um cadáver para determinar a
para criar itens, os itens pegos tem um
causa e o momento aproximado da morte.
limite de 1d4 pontos de espolio.
Causas raras ou extraordinárias, como um
discernimento- veneno exótico ou uma maldição, possuem DT
Você estudou o Parasita, suas capacidades +10. Este uso leva dez minutos.
e sua natureza.
Tratamento (TREINADO)-
Identificar Item Assimilado (DT 20)- Você ajuda a vítima de uma doença ou
Você pode gastar uma ação de interlúdio veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação
para estudar um item assimilado e completa e faça um teste contra a DT da
identificar seus poderes o objeto contém. doença ou veneno. Se você passar, o
Você pode sofrer –2D20 no teste para paciente recebe +6 em seu próximo teste de
Resistencia contra esse efeito.
economia- Pontaria-
Você tem experiência em economizar seus A experiência que você possui em atirar
recursos e utilizá-los da melhor maneira. com armas ou objetos.

Aumenta os pontos de espolio máximos de Arremessar objeto -


acordo com ao bônus de treinamento e Ao arremessar qualquer objeto, faça um
geral. teste de Pontaria DT.15 (+3 a cada 3m a
partir de 4m). Caso você falhe por mais
Uso esperto (TREINADO)- de 5, você rolara 1d4:
Uma vez por cena pode fazer um teste de 2- O objeto vai para a direita
ECONOMIA DT.23 para não gastar sua 3- O objeto vai para a esquerda
munição/bateria durante aquela cena. 4- O objeto cai na metade do caminho
5- O objeto vai mais a frente do que
artes- esperava.
Você conhece conceitos artísticos e como
aplicá-los para impressionar as pessoas,
Mira avançada (Veterano, DT 21) -
quem sabe você seja reconhecido por uma
Você é acostumado a mirar com armas de
das suas performances.
fogo ou de disparo, você pode realizar um
(As artes precisam de um item artístico,
teste de Pontaria DT.21 em um alvo em seu
um violão, kit de pintura e etc… pesando 1
campo de visão para mirar nele como ação
e não custando nenhum ponto)
livre, caso falhe, você gasta uma ação
para mirar como padrão.
Impressionar (COMPETENTE,DT 21)-
Você consegue impressionar as pessoas com
Bônus de mira -
sua performance artística, melhorando a
Ao ter a pericia PONTARIA, você ganha um
forma que te tratam.
bônus de acerto ao usar a ação mirar,
Caso falhe por mais de 6, você se
quanto maior sua Pontaria, maior o bônus
envergonha na frente de todos, todos
ganho.
diminuem em um atitude ( não desce para
HOSTIL).
acrobacia-
Revoltar (COMPETENTE,DT 19)- Você consegue fazer proezas acrobáticas.
Você consegue irritar uma pessoa, os
fazendo ficar revoltados com sua Amortecer Queda (TREINADO,DT 15)-
performance ofensiva. Quando cai, você pode gastar uma reação
Caso falhe por mais de 6, a ofensa nem especial e fazer um teste de Acrobacia
o afeta e até pode ser interpretada como para reduzir o dano. Se passar, reduz o
piada ou uma piada de mal gosto. dano da queda em 1d6, mais 1d6 para cada
6 pontos pelos quais o resultado do teste
Reconhecido (ESPECIALISTA,DT 28)- Alguém exceda a DT. Se reduzir o dano a zero,
te reconheceu por uma performance passada, você cai de pé.
e adorou! Esse NPC te acha um ídolo e o
ama o tornando PRESTATIVO! Equilíbrio-
Caso falhe por menos de 11, ele te conhece Se estiver andando por superfícies
por uma performance passada, porém, ele precárias, você precisa fazer testes de
odiou, e ele ficou extremamente ofendido e Acrobacia para não cair.
se tornou HOSTIL! Cada ação de movimento exige um teste. Se
passar, você avança metade do seu
deslocamento. Se falhar, não avança. Se
falhar por 6 ou mais, cai.
A DT é 10 para piso escorregadio, 15 para
uma superfície estreita (como o topo de Saltar-
um muro) e 20 para uma superfície muito Você pode pular sobre buracos ou
estreita (como uma corda esticada). obstáculos ou alcançar algo elevado. Para
Você pode sofrer –2d20 no teste para um salto longo, a DT é 5 por quadrado de
avançar seu deslocamento total. Quando 1,5m
está se equilibrando você fica (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m
desprevenido e, se sofrer dano, deve e assim por diante).
fazer um novo teste de Acrobacia; se Para um salto em altura, a DT é 15 por
falhar, cai. quadrado de 1,5m (30 para 3m). Você deve
ter pelo menos 6m para correr e pegar
Levantar-se rapidamente (VETERANO,DT 20)- impulso (sem esse espaço, a DT aumenta em
Se estiver caído, você pode fazer um +5).
teste de Acrobacia para ficar de pé. Você Saltar é parte de seu movimento e não
precisa ter uma ação disponível. Se exige uma ação.
passar no teste, se levanta como uma ação
livre. Se falhar, gasta uma ação, mas Nadar -
continua caído. Você consegue nadar, você consegue ir se
locomover até metade de seu movimento em
Passar por Espaço Apertado (DT 25)- quanto nada.
Você pode se espremer por lugares Mas pode fazer esse teste para nadar mais
estreitos, por onde apenas sua cabeça rápido.
normalmente passaria. Você gasta uma ação Esse teste é similar a manobra disparada.
completa e avança metade do deslocamento. So que ao falhar, você começa a afogar e
asfixiar.
atletismo-
Você consegue realizar proezas atléticas.
crime-
Você sabe como cometer agir discretamente
Escalar-
ou táticas que facilitam crimes.
Gaste uma ação e faça um teste de
Atletismo. Se passar, você avança metade
Arrombar-
do seu deslocamento. Se falhar, não
Você abre uma fechadura trancada.
avança. Se falhar por 6 ou mais, você
A DT é 20 para fechaduras comuns (porta
cai. A DT é 10 para superfícies com
de um apartamento), 25 para fechaduras
apoios para os pés e mãos (como um
reforçadas (porta de uma loja) e 30 para
barranco com raízes), 15 para um portão
fechaduras avançadas (cofre de um banco).
ou árvore, 20 para um muro ou parede com
Este uso gasta uma ação completa.
reentrâncias e 25 para um muro ou parede
liso (como um prédio).
Furto (DT 20)-
Você pode sofrer –2d20 no teste para
Você pega um objeto de outra pessoa (ou
avançar seu deslocamento total. Quando
planta um objeto nas posses dela).
está escalando você fica desprevenido e,
Gaste uma ação e faça um teste de Crime.
se sofrer dano, deve fazer um novo teste
Se passar, você pega (ou coloca) o que
de Atletismo; se falhar, você cai. Se um
queria.
personagem adjacente a você estiver
A vítima tem direito a um teste de
escalando e cair, você pode tentar pegá-
Percepção (DT igual ao resultado de seu
lo. Faça um teste de Atletismo contra a
teste de Crime).
DT da superfície +5. Se passar, você
Se passar, ela percebe sua tentativa,
segura o personagem. Se falhar por 6 ou
tenha você conseguido ou não.
mais, você também cai!
Ocultar- lugar sem esconderijos ou sem movimento,
Você esconde objetos em você mesmo. Gaste como um descampado ou rua deserta.
uma ação e faça um teste de Crime um
oposto pelo teste de Percepção de iniciativa-
qualquer um que possa vê-lo. Se uma Esta perícia determina sua velocidade de
pessoa revistar você, recebe +10 no teste reação. Quando uma cena de ação começa,
de Percepção. cada personagem envolvido faz um teste de
Iniciativa. Eles então agem em ordem
Sabotar (VETERANO)- decrescente dos resultados.
Você desabilita um dispositivo. Uma ação
simples, como desativar um alarme, tem DT Preparado (VETERANO)-
20. Uma ação complexa, como sabotar uma Caso queira ter algo que já tenha deixado
pistola para que exploda quando preparado anteriormente que não foi
disparada, tem DT 26. descrito ao mestre, você pode fazer um
Se você falhar por 6 ou mais, algo sai teste de Iniciativa.DT25 para ter deixado
errado (o alarme dispara, você acha que a algo pronto para uma situação inusitada.
arma está sabotada, mas na verdade ainda
funciona...). Este uso gasta 1d4+1 ações Saque rápido DT 23(TREINADO)-
completas. Você pode sofrer uma Pode gastar uma reação especial para fazer
penalidade de –2D20 em seu teste para um teste de INICIATIVA DT 23, se passar
fazê-lo como uma ação completa. Os usos saca um item/arma como ação livre.
de arrombar e sabotar exigem um kit.
Sem ele, você sofre –6 no teste. Eu primeiro DT 25(VETERANO)-
Pode gastar uma ação na rodada para rolar
pilotagem- um teste de INICIATIVA DT 25, ganha +5 e
Você sabe operar veículos terrestres e pode subir na ordem de iniciativa do
aquáticos, como motos, carros e lanchas. combate. (Uma vez por cena)
Pilotar um veículo gasta uma ação de
movimento por turno. Situações comuns Eu primeiro DT 25(VETERANO)- Pode gastar
(dirigir em uma estrada, velejar em clima uma ação na rodada para rolar um teste de
tranquilo) não exigem teste. INICIATIVA DT 25, ganha +5 e pode subir na
Situações ruins (dirigir em uma. ordem de iniciativa do combate.
velejar em chuva ou ventania) exigem um (Uma vez por cena)
teste por turno contra DT 15.
Situações terríveis (dirigir em terreno resistência-
acidentado, velejar durante uma Você usa esta perícia para testes de
tempestade) exigem um teste por turno resistência contra efeitos que exigem
contra DT 25. Se você possuir Nv 3 nesta vitalidade, como doenças e venenos.
perícia, pode pilotar veículos aéreos, A DT é determinada pelo efeito.
como aviões e helicópteros. Você também usa Resistência para manter
seu fôlego quando está correndo ou sem
furtividade- respirar. A DT é 6 +6 por teste anterior
Você sabe ser discreto e sorrateiro. (veja a perícia Atletismo para mais
detalhes)
Esconder-se-
Veja a pagina de furtividade

Seguir-
Faça um teste de Furtividade oposto ao
teste de Percepção da pessoa sendo
seguida. Você sofre –6 se estiver em um
profissão-
Você sabe exercer uma profissão
específica, como advogado, engenheiro,
jornalista ou publicitário. converse com
o mestre para definir os detalhes de sua
profissão e que tipos de testes você
pode fazer com ela.
Por exemplo, um advogado pode fazer um
teste de Profissão para argumentar com a
polícia, enquanto um cozinheiro pode
usar esta perícia para dar bônus aos que
se alimentarem de sua comida.
E
q
u
i
p
a
m
e
n Parte da força de seu personagem
independente da maneira que luta,
são seus equipamentos.

y
Por isso, o mundo deixado é cheio
de espólios e repleto de mercantes
que vagam pelas cidades destruídas.

o Os equipamentos para todos os


sobreviventes da Eclosão.
Armas de fogo, laminas, marretas,
granadas e muito mais...

s Então, quais serão seus


equipamentos?
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
REGRAS DE
Os P.E. são distribuídos de acordo com essa
EQUIPAMENTOS tabela:

Regra de Peso LV 01 = 06 Pontos


LV 02 = 08 Pontos
Os personagens são pessoas comuns, logo
LV 03 = 10 Pontos
eles também tem um limite de peso. LV 04 = 13 Pontos
Tal limite é calculado de acordo com a LV 05 = 16 Pontos
FORÇA do personagem, cada ponto de FORÇA LV 06 = 18 Pontos
equivale a +5 de capacidade de carga. LV 07 = 20 Pontos
Todos os personagens carregam consigo uma LV 08 = 23 Pontos
mochila dando +5 extra no calculo. LV 09 = 26 Pontos
LV 10 = 28 Pontos
LV 11 = 32 Pontos
O personagem que carregará um peso além da LV 12 = 35 Pontos
capacidade de carga, ficará com a condição
PESADO, até soltar os itens que pesam
Damis (D$)
demais. Damis é a moeda que damos, 1 Damis
equivale mais ou menos a uns 10 dólares.
Itens com peso não especificado, pesam 0. Mesmo no fim, o povo damosiense é bem
interligado ao comércio, então, eles
Em resumo, o calculo é feito com: continuam usando a moeda para gastar entre
os postos de sobrevivente.
FORx5+5.
O gasto dos Damis em itens é PERMANENTE e
Pontos de Espolio o estorno dos itens/armas e etc só podem
O tempo que seu personagem não está em uma (talvez) ser feito no mesmo momento da
missão de campanha, então, ele explora compra.
para encontrar itens que futuramente possa
ajudá-lo, sendo diferentes de Damis. Cada ponto de espólio equivale a D$15,00.
Os pontos de espólio dos personagens são a A Cada D$500 pesa 1.
forma primária do personagem, com a o
tempo e a evolução do mesmo, os (Caso o Mestre queira deixar os jogadores iniciarem a
personagens ficam mais fortes e mais campanha com uma renda extra para os personagens, o
mestre pode administrar uma quantia geral de Damis
experientes, isso reflete também em seus para o grupo (Lembre que os pontos ainda são gastos
equipamentos. de maneira individual).

Você ao adquirir um item através de pontos Magali Machado


subtrai de seus pontos máximos, se quiser, com seu Calibre
pode devolver o item, arma, modificação,
Haytech-
incrementos a hora que desejar (claro, se
for possível no momento), assim estornando
seus pontos de espólio totalmente.
Pontos NÃO podem ser compartilhados entre
jogadores, entretanto, os itens adquiridos
com o mesmo, sim.
(Então não existe isso de “emprestar” ou
“dar” pontos aos outros.)

Pontos de espólio podem ser trocados por


D$15,00 cada.
(Aumentar a perícia ECONOMIA aumenta a
quantidade de P.E.)
Aliados-
Eventualmente, algum ou alguns NPC’S podem
Categoria de Atitude-
Todo NPC possui uma categoria de atitude
se juntar aos protagonistas para auxiliá-
em relação a cada personagem. Por padrão,
los. Dando bônus numéricos ao protagonista
a categoria inicial é “indiferente”, mas
que está auxiliando.
o mestre pode estipular outra se quiser.
Aliados não possuem PV,IN, ou participação As categorias são descritas a seguir.
no ciclo de rodadas. Mas algumas situações
podem deixá-lo debilitado, machucado ou -Prestativo.
até morto. Adora o personagem, está propenso a fazer
Ao se associar a um protagonista, ele tudo que o personagem mandar.
ficara ao lado do mesmo, sempre que o Você recebe +5 em testes de persuasão
personagem levar um dano critico, o aliado contra pessoas prestativas.
pode ser acertado, e decidiremos isso ao
rolar 1d6, e caso caia 5 ou 6 o aliado é -Amistoso.
acertado, e caso seja acertado duas vezes, Gosta do personagem.
ele cai em morrendo. Pode ajudá-lo e fazer pequenos favores,
mas dificilmente se arrisca por ele.
Aliados possuem 3 categorias de lv, sendo
-Indiferente.
elas:
Não gosta nem desgosta do personagem.
Novato, Experiente e Profissional.
Vai tratá-lo como socialmente esperado.

Novatos tem 1d6 quando são acertados;


-Inamistoso.
Experientes têm 1D10; Não vai com a cara do personagem.
Profissionais tem 1d12; Você sofre –5 em testes de persuasão
Os último número antes do número total são contra pessoas inamistosas.
oque os deixam machucados, e seguindo a
mesma regra. -Hostil.
Odeia o personagem e vai tentar
Os tipos de aliados são: prejudicá-lo; pode falar mal dele, roubar
suas coisas ou mesmo atacá-lo!
Caster Você falha automaticamente em testes de
Um aliado de benção ou pecado que auxilia persuasão contra pessoas hostis.
na conjuração de poderes ao aliado.
Diária dos Aliados-
Combatente
Um aliado de pecado ou benção que auxilia Os protagonistas podem contratar um
no combate de curta ou longa distância. serviço de aliado para acompanhar os
personagens.
Auxílio
Um aliado que carrega itens ou armas para Um aliado novato custa D$20,00 a
você, além de saber dar pequenos bônus em diária.
algumas perícias.
Um aliado experiente custa D$30,00 a
diária.
Socorrista
Um aliado especialista em medicina e
Um aliado profissional custa D$50,00 a
pronto para socorrer os abatidos.
diária.
Aliado Novato Experiente Profissional
+4 Em testes com VONTADE. +6 Em testes com VONTADE.
+2 Em testes com VONTADE.
Pode usar poderes 2 vezes por Pode usar poderes 2 vezes por
Pode usar poderes 2 vezes por
rodada, o custo do segundo poder rodada, o custo do segundo
Caster rodada, o custo do segundo
usado na mesma rodada com ação poder usado na mesma rodada com
poder usado na mesma rodada com
comum aumenta em +3. ação comum aumenta em +2.
ação comum aumenta em +4.

+2 Em testes de acerto corpo a +3 Em testes de acerto corpo a +4 Em testes de acerto corpo a


corpo ou em testes de acerto de corpo ou em testes de acerto de corpo ou em testes de acerto de
tiros. tiros. tiros.
combatente Uma vez por rodada, pode gastar Uma vez por rodada, pode gastar 1IN Uma vez por rodada, pode gastar
1IN para aumentar o dano de seu para aumentar o dano de seu 1IN para aumentar o dano de seu
golpe/Tiro em +1d8. golpe/tiro em +3d4. golpe/tiro em +3d6.

O aliado carrega 4 espaços O aliado carrega 10 espaços


O aliado carrega 7 espaços consigo.
consigo. consigo.
Pode ser enviado para recolher
Pode ser enviado para recolher Pode ser enviado para recolher
itens do chão.
itens do chão. itens do chão.
Auxilio Tx de movimento 6m.
Tx de movimento 8m.
Tx de movimento 10m.
Esse aliado tem +4 em uma perícia
Esse aliado tem +2 em uma Esse aliado tem +6 em uma
definida pelo mestre.
perícia definida pelo mestre. perícia definida pelo mestre.

Pode mover corpos inconscientes Pode mover corpos inconscientes em Pode mover corpos incoscientes
em até 3m. até 5m. em até 7m.
Pode gastar 2IN para ordenar Pode gastar 2IN para ordenar ele Pode gastar 1IN para ordenar
Socorrista ele cura 1d10+LV de você mesmo cura 2d8+LV de você mesmo ou aliado ele cura 3d8+LV de você mesmo
ou aliado adjacente. adjacente. ou aliado adjacente.

Serviços Damosienses- Bom: Uma estadia completa de 3 a 4


estrelas, bacana é aconchegante, parece
Damos possui vários tipos de prestadores de
que descansar aqui vai deixar o serviço
serviço, mercantes e entre outros.
de amanhã bem mais fácil.
Custa D$30,00 por pessoa.
Hospedagem-
A hospedagem podem ser classificadas como:
Confortável: Uma estadia 5 estrelas, com
certeza é o descanso vai ser divino,
Mediana: Uma estadia simples de 0 a 2
assim como você merece.
estrelas, uma cama que dá pro gasto, não
R$50,00 por pessoa
é o melhor lugar do mundo pra dormir,
mas com certeza, é melhor que o chão.
Custa D$15,00 por pessoa.

Tesouros e Espólios-
Tesouros em combate podem ser entregues pelo
mestre após derrotar um inimigo. Dificuldade Fácil - 1d6x3 créditos
Dependendo da sua dificuldade aumenta a
quantidade de créditos ganhos após a derrota de Dificuldade Complicada- 2d6x4 créditos
um inimigo.
Os créditos não necessariamente precisam ser
Dificuldade Média - 3d6x4 créditos
dinheiro, podem ser peças, comidas ou outros
itens valiosos que possam ser trocados ou
Dificuldade Complexa - 5d6x4 créditos
vendidos.

As armas possuem classificação diferentes, cada


Dificuldade Difícil - 7d8x4 créditos
uma possui uma maneira de utilizar de forma
única. Dificuldade Extrema - 8d8x5 créditos
Mercante- Mercante Medico (Qualidade 1)

O mercante possui vários tipos de 1. -Itens de recuperação +1


mercadorias, mas nem todos possuem todos 2. -Líquido Inflamável
os equipamentos, eles possuem qualidades
Mercante Medico (Qualidade 2)
diferentes, mercante de qualidade 1 e 2,
os de qualidade 2 possuem todos os itens 1. -(Custos -1 em todos que tiveram aumento)
do 1 e mais um pouco. Itens podem ser
mais caros dependendo do mercante, Mercante Geral (Qualidade 1)
adicionando mais pontos de espólio
1. -Itens Gerais +1
aumentando o preço em +D$15,00 2. -Bateria +2
3. -Aprimorar Bolsa +2
Mercante Fuzileiro (Qualidade 1) 4. -Acampamento +1
5. -Itens de Recuperação +2
1. Possui armas de fogo leves e armas de disparo leve.
2. Proteção Balística leve +1 Mercante Geral (Qualidade 2)
3. Munição Leve, Leve PowPow +2, Leve Explosiva +3,
Cartucho +2, Cartucho explosivo +4, Flechas e 1. -(Custos -1 em todos que tiveram aumento na
Flechas especiais +3. qualidade 1)

Mercante Fuzileiro (Qualidade 2) Mercante Ferreiro (Qualidade 1)

1. Possui armas de fogo pesadas e armas de disparo 1. -Incrementos Proteção +2


pesadas 2. -Incrementos Armas corpo a corpo +2
2. Incrementos para armas de fogo e armas de disparo. 3. -Incrementos Armas de Fogo e disparo +2
3. Proteção Balística Pesada +2. 4. -Incrementos Escudos +2
4. Incrementos Proteção de Balística +3 5. -Vestimenta +1
5. Munição Pesada, Pesada Powpow +1, Pesada Explosiva
+3. Mercante Ferreiro (Qualidade 2)
6. (Custos -1 em todos os que tiveram aumento na
qualidade 1) 1. -(Custos -1 em todos que tiveram aumento na
qualidade 1)
Mercante de Veículos (Qualidade 1)
Mercante Granadeiro (Qualidade 1)
1. -Possui veículos +2
2. -Incrementos para veículos +2 1. -Possui granadas de Atordoamento +1, fragmentação
+2, Fumaça +2, Incendiária +1
Mercante de Veículos (Qualidade 2) 2. -Munição leve explosiva +2, Munição pesada explosiva
+3
1. -(Custos -1 em todos os que tiveram aumento na 3. -Sucata
qualidade 1) 4. -Proteção leve de Estouro +1

Mercante Armeiro (Qualidade 1) Mercante Granadeiro (Qualidade 2)

1. Possui armas de simples Ágeis, Corpo a corpo Ágeis, 1. -Possui C4 +2, mina +1, granada P.E.M. +1.
Corpo a corpo pesada +4 , Alcance pequena +2 e 2. -Proteção pesada de Estouro +2
alcance grande +3 3. -(Custos -1 em todos que tiveram aumento na
2. Proteção Contato leve +1 qualidade 1)
3. Possui escudos leve +1, tatico +3
4. Modificação de armas corpo a corpo +1 Mercante Abençoado (Qualidade 1)
5. Bateria +1
6. Incremento +3 1. -Possui Armas abençoadas +1.
2. -Proteção Mental leve +1
Mercante Armeiro (Qualidade 2) 3. -Maldições +3
1. Possui armas Corpo a corpo pesada +2 e alcance 4. -Granada Anti-Criatura +2
grande + 1 5. -Monstruario +1
2. Proteção Contato pesada +2 6. -AAB
3. Incrementos de arma corpo a corpo +2 7. -Incrementos de Armas Abençoadas +2
4. Possui escudos de duas mãos +2
5. Incrementos Proteção de Contato +3 Mercante Abençoado (Qualidade 2)
6. (Custos -1 em todos os que tiveram aumento na
qualidade 1) 1. -(Custos -1 em todos que tiveram aumento na
qualidade 1)
2. -Proteção Mental pesada +2
Regra de armas e As armas possuem classificação
diferentes, cada uma possui uma maneira

equipamentos
de utilizar de forma única.

Armas simples Ágeis: Seguem a mesma regra de corpo armas corpo a corpo ágeis, sem a parte de diminuir
o crítico segurando com duas mãos.

Corpo a corpo Ágeis: podem ser usados AGI.D20+AGI em testes de acertos, caso segure essa arma com
duas mãos, o crítico diminui em -1.

Corpo a corpo Pesadas: devem ser usados FOR.D20+FOR em testes de acertos e devem ser empunhadas com
duas mãos.

Armas de alcance: devem ser usados AGI.D20+AGI em testes de acertos, podem acertar alvos em alcance
curto e devem ser empunhadas com duas mãos caso arma grande.
(Armas de alcance podem executar manobras Derrubar, Empurrar, Quebrar, Puxar e Desarmar em alcance
curto com -2 em todos os testes de manobras)

Armas de fogo leve: devem ser usados (INT ou AGI).D20, mas a somatória devem ser com INT em testes de
acertos.

Armas de fogo pesadas: devem ser usados INT.D20+INT em testes de acertos e devem ser empunhadas com
duas mãos.

Armas de disparo leve: devem ser usados INT.D20, mas a somatória pode ser com INT ou AGI em testes de
acertos, deve ser recarregado a cada tiro. Não aumenta o seu nível de alerta pelo som.

Armas de disparo pesado: devem ser usados INT.D20+INT, deve ser recarregado a cada tiro e devem ser
empunhadas com duas mãos. Não aumenta o seu nível de alerta pelo som.

Armas Abençoadas: devem ser usados PRE.D20, mas a somatória pode ser feita com PRE ou AGI em testes
de acertos.

Armas Improvisadas: São consideradas armas simples ágeis, todas dão 1d6+FOR CRIT 20/+1DX

Níveis de Penetração de Armadura- Saque-


A penetração de armadura ou PDA como O saque é uma ação que pode ser feita
normalmente é chamado, é a subtração da quantas vezes quiser na rodada, seu
RD (resistência a dano) ao receber dano. preço é uma ação.
A PDA possui níveis que representam o a Alguns itens; Incrementos e Habilidades
sua facilidade em romper armaduras. fazem a ação de sacar uma ação livre ou
reação.
O PDA é calculado com 5x Nível de PDA.
(5 de Nível PDA = 25 de PDA) Sacar qualquer equipamento/arma custa
ação.
Existem dano que são classificados com Sacar granadas custa ação.
FULL PDA, oque significa que ela anula a Sacar Itens de recuperação custam
resistência que você possuir. ação.
Tipos de danos- Acerto Critico-
-Físico/ FSC: O Crítico é um golpe certeiro que
Dano vindo via disparos, penetração, amplifica o dano original.
impacto ou corte. O dado deve cair no mesmo ou maior que o
-Mental/ MNT: número crítico da arma, sendo quanto menor
Dano diretamente na mente de um alvo. o critico, melhor. (sem somatória).
-Estouro/ STR: O crítico é representado com DX, o DX é
Dano vindo de explosões ou impactos relativo ao tipo de dado da arma.
semelhantes. Exemplo: A pistola da 1d10 de dano, com o crítico
sendo +2DX, logo o crítico da pistola é 3d10.
-Elemental/ ELM:
Dano vindo de elementos da natureza, eles
tem 4 tipos diferentes, eles são:
Fogo
Defeitos em Equipamentos
Eletricidade Um defeito é causado na seu equipamento quando
Frio ele alcança metade do ponto de quebra, o
Químicos. defeito pode ser decidido pelo mestre com base
Todos eles se encaixam em dano ELM. no contexto da cena, ou decidido pelo dado ao
(Resistência ELM é a resistência geral a todos, lado do titulo de defeitos de cada
porém, você pode ganhar resistência a apenas 1 equipamento.
elemento em situações especiais, como RD a Fogo por
usar uma roupa de bombeiro)
Defeitos em Escudos D6/2
Pontos de Quebra-
Os equipamentos não são indestrutíveis, Amoroso
eles podem quebrar. Seu escudo não é empunhado facilmente.
Se o equipamento estiver em mãos, é Ao sacar a arma, você limita todas as ações
dele. Impedido de sacar e levantá-lo na mesma
possível quebrar o objeto com a manobra
rodada.
quebrar. Rachado
Seu escudo está rachando, a cada 5 golpes
Os equipamentos possuem pontos de quebra, bloqueados com ele, ele ganha 1 ponto de
também chamados de P.Q, quando a manobra quebra.
quebrar for acertada, o equipamento ganha Desbalanceado
Seu escudo quebrou e deixou uma parte mais
1 ponto, se adquirir o máximo de pontos
pesada que a outra, deixando mais difícil de
de quebra, ele fica inutilizável até um manuseá-lo.
restaurar em um INTERLÚDIO ou até remover O escudo perde metade da RD geral que oferecia
um ponto de quebra.

Quando adquiridos metade dos pontos de Defeitos em Armaduras D6/2


quebra totais, o equipamento ganha um
defeito, o defeito é decidido pelo mestre Desatada
ou por uma rolagem especificada. A armadura não se prende facilmente mais a
você. A cada 2 rodadas, você tem que gastar
uma ação para prendê-lo novamente a você, caso
não faça, a armadura não oferece a RD.
Quebrando objetos fáceis- P.Q máximo: 1 –
DEF 10 ( Uma janela ou vidro) Descamada
Quebrando objetos médios- P.Q máximo: 1– A armadura perdeu camadas de proteção.
DEF 15 (um plástico ou madeira) Você perde metade da RD oferecida.
Quebrando objetos difícil- P.Q máximo: 2– Partida
DEF 18 (metal ou bronze) A armadura perdeu parte da estrutura.
Quebrando objetos muito difícil- P.Q máximo: 3– Você perde a DEF oferecida pela armadura.
DEF 20 (materiais reforçados)

- Acúmulos de vantgens e desvantagens (buff e debuffs):


Vantagens ou Desvantagens que veem da mesma fonte (Exemplo: Mesmo poder usado no
mesmo personagem duas vezes seguidas, ou mesma condição negativa causada ao
personagem consecutivamente na mesma cena.) não se acumulam, já efeitos de poderes
diferentes sim, se acumulam.
Defeitos para Armas de disparo. D6/2 Defeitos para Armas de Fogo. D10/2

Amoroso Calibre machucado


Sua arma não é sacada facilmente. O cano da sua arma está amassada ou com
Ao sacar a arma, você limita todas as defeito.
ações delas. -1DX do dano da arma.
Impedindo de sacar e atacar na mesma (caso o dado tenha somente um dado de
rodada. dano, siga a tabela.
Imprecisa D20 -> D12 -> D10 -> D8 -> D6 - D4)
Sua arma está com defeito na Coice Estonteante
estabilização. Sua arma perdeu seu apoio, causando um
-2D20 e -5 em acertos com essa arma. coice enorme.
Corda Arrebatada Caso crite com essa arma, você é atordoado
A arma está com a corda nas últimas, pelo coice e perde sua próxima ação.
quando sua arma crita, você ganha mais 1 (Caso use sua última ação da rodada para
ponto de quebra. atirar e crite, a sua próxima rodada você
ficará atordoado)
Defeitos para Armas Corpo a Corpo e Emperrada
Abençoadas. D10/2 Sua arma está com defeito e emperra seus
tiros.
Amorosa Ao atirar, role 1d4, se cair 1 ou 2, sua
Sua arma não é sacada facilmente. arma é emperrada e deverá ser desemperrada
Ao sacar a arma, você limita todas as com uma ação.
ações delas. Impedindo de sacar e atacar Mira quebrada
na mesma rodada. Sua mira está quebrada, dificultando o
Fofa acerto.
Sua arma bate fofo. -5 no acerto com essa arma.
O dano da arma é dividido por 2 Amorosa
(arredonda para baixo) Sua arma não é sacada facilmente.
Desbalanceada Ao sacar a arma, você limita todas as
Sua arma é desbalanceada. ações delas, impedindo de sacar e
-2D20 e -5 em acertos com essa arma. atirar/mirar na mesma rodada.
Frágil
Sua arma está no limite da sua
durabilidade.
A cada duas agressões, a arma ganha um
ponto de quebra
Alcances
Inofensiva
Sua arma está quase sem fio ou incapaz
TOQUE/ADJACENTE: encostar
de causar feridas marcantes.
CURTO: Até 2m em volta do usuário
Seu multiplicador de crítico é reduzido
PERTO: Até 4m em volta do usuário
a -2DX.
(Caso a arma tenha um crítico de +2DX, MÉDIO: Até 7m em volta do usuário
sua arma não crita mais) GRANDE: Até 10m em volta do usuário
ENORME: Até 20m em volta do usuário
IMENSO: 30m em volta do usuário
ILIMITADO: 1-...

Armas que excedem seu alcance, seus


críticos aumenta para 20 independente
do crítico da arma anterior e acertos
com a arma perdem -2d20.
Agressoes Especificas dano, diminuindo o tipo de dado, se
transforma em 1d4) para ganhar +1 de Def
e vice versa.
Punho- (AGI/FOR)
1D3+FOR - CRIT:20/+1DX Arremessável-
(Ao zerar o PV de um alvo com os punhos, você escolhe A arma é muito boa para ser arremessada,
matar o alvo ou deixá-lo inconsciente) você ganha +1d20 ao arremessar ela.

Arma improvisada- (AGI/FOR) Massiva-


1D6+FOR - CRIT:20/5 A arma é pesada e pode servir para golpes
(Armas improvisadas possuem 2 pontos de quebra, a
cada golpe, deve-se jogar 1d4 e se cair 4, a arma
brutais, você pode sacrificar 2d20 do
ganha +1 P.Q) acerto para aumentar o dano da arma em
+1DX.
Coronhada- (AGI/FOR)
1d4/1d6+FOR - CRIT:20/+1DX Precisa-
(A coronhada oferece 1d4 de dano para armas de fogo A arma, ao mirar, diminui o critico em
leve, e 1d6 para armas de fogo pesadas; Ao zerar o PV
-2.
de um alvo com a coronha, você escolhe matar o alvo
ou deixá-lo inconsciente)
Preço dos equipamentos-
Arremessar armas- Todos os equipamentos tem um custo, esse
o arremesso é feito com a pericia custo é em ponto de espolio.
PONTARIA. A distância do arremesso é 2+FOR
metros, a arma arremessada da o dano Level mínimo-
crítico da arma+2xFOR. Todos os equipamentos tem um level mínimo
para se conseguir adquirir, itens que não
Nocaute- especificam isso, podem ser adquiridos no
Todas as armas podem preferir nocautear a level 1.
matar o alvo.
Ao tentar realizar o nocaute, você tem -5 Teseu e seu
no teste de agressão. MARRRRTELO DE
GUERRA!
Habilidade das armas-
Rajada-
Submetralhadora e Fuzil de assalto podem
fazer uma rajada, você pode sacrificar
2d20 do seu acerto para ganhar +1DX, isso
pode ser feito mais de uma vez.

Perfurar-
Armas corpo a corpo com lâminas, podem
perfurar, aumentando o nível PDA em 1.
Você sacrifica 1d20 para acertar o alvo.

Versátil-
A arma é muito boa para ataque e defesa, o
perfeito equilíbrio.
Você pode diminuir o tipo de dado
(exemplo, a arma causa 1d6 de
tabela de armas
Armas simples Ágeis A PARTIR DO LV 1

Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nível PDA
Faca 1d4+For 19/4+1Dx FSC Toque 2 1 0
Martelo 1D6+For 20/+2DX FSC Toque 2 1 0
Foice 1D3+For 18/+6 FSC Toque 2 1 0
Soco Ingles Aumenta o Dano do Soco em For/[Link]+ - Crit 20/+2dx - Toque

Armas corpo a corpo Ágeis A PARTIR DO LV 1

Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Bastão 1D10+For 20/+3DX FSC Toque 3 2 0
Marretinha 2D6+For 17/6+2DX FSC Toque 2 2 0
Espada 1D10+For 18/+10+1DX FSC Toque 2 2 0
Machado 1D12+For 19/+2DX FSC Toque 3 2 0
Manopla Aumenta o Dano do Soco em +[Link]+ - Crit 19/+3dx - Toque

Armas corpo a corpo DE ALCANCE A PARTIR DO LV 3

Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Chicote 3D6 18/6+1DX FSC Curto 3 1 1

Armas corpo a corpo grande DE ALCANCE A PARTIR DO LV 4

Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Lança 2D8+For 17/+3DX FSC Curto 3 3 2
Gadanha 3D8+For 19/6+2DX FSC Curto 2 3 1
Alabarda 1d10+For 19/10+1DX FSC Curto 4 3 0

Armas corpo a corpo pesado A PARTIR DO LV 4

Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Marreta 2D12+For 19/+2DX FSC Toque 4 4 0
Katana 3D8+For 18/8+1DX FSC Toque 3 2 0
Montante 1D10+For 17/10+1DX FSC Toque 4 3 0
Machado Grande 2D8+For 18/+3DX FSC Toque 4 3 0

armas de fogo leve A PARTIR DO LV 2

Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Pistola 1D10 19/+2DX FSC Grande 3 2 0
Revolver 2D6 17/6+1DX FSC Grande 3 2 0
Submetralhadora 2D8 20/3DX FSC Grande 3 3 0
Cano Curto 2D8 18/+3DX FSC Curto 3 3 0

armas de disparo leve A PARTIR DO LV 1

Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Besta 1D10 19/+2DX FSC Toque 3 3 5
Armas DE DISPARO PESADA A PARTIR DO LV 2

Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Arco Composto 1D12+For 19/12+2Dx FSC Grande 4 2 1
Balestra 2D6 17/+3DX FSC Grande 3 3 2

Armas de fogo pesada A PARTIR DO LV 4

Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Fuzil de Caça 3D6 18/+2DX FSC Enorme 3 3 0
Fuzil de assalto 2D10 19/+2DX FSC Grande 4 4 0
Sniper 2D12 18/12+2DX FSC Enorme 4 4 0
Escopeta 5D6 17/+2DX FSC Curto 4 4 0

Armas abençoadas A PARTIR DO LV 4

Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Orbe 3D6+Pre 18/6+1DX MNT/FSC Perto 3 2 0
Baralho 1D12+Pre 18/+2DX MNT/FSC Médio 2 1 0
Lampião 2d8+Pre 19/+2DX MNT Perto 3 2 0
Boneco 1D10+Pre 19/+2DX MNT Médio 2 1 0

Descrição das armas

Faca (Custa 1)- Bastão (Custa 2)-


Uma faca de cozinha, canivete ou uma simples Um bastão de ferro ou madeira de 50cm de largura,
adaga. perfeito para golpear.
Não é a arma mais letal, mas da conta do recado. Você pode segurar o bastão com duas mãos e
Ela por possuir uma lamina, você pode usar a diminuir o seu critico em -2.
agressão especial perfurar e é Arremessável.
Marretinha (Custa 2)-
Martelo (Custa 1)- Uma marreta de construção, ela pode ser pequena,
Um martelo de construção, uma simples ferramenta, mas seu estrago é considerável.
porem efetiva. É considerada massiva O peso do ferro na ponta fornece um bom estrago.
É considerada massiva.
Foice (Custa 1)-
Uma foice de jardim, feito para cortar e podar as Espada (Custa 2)-
folhas das moitas. Uma espada curta ou tudo que tem uma anatomia
Por possuir uma lamina, você pode usar a agressão semelhante, a arma mais versátil, perfeito para
especial perfurar. ataque, perfeito para defesa.
Ela por possuir uma lamina, você pode usar a agressão
Soco Inglês (Custa 1)- especial perfurar.
Uma soqueira convencional de metal, machuca seus É considerada versátil.
dedos, mas machuca mais ainda quem é a vitima dos
socos. Machado (Custa 2)-
Um pequeno machado afiado de arremesso, é uma
arma confiável para o trabalho.
É uma arma arremessável.
Chicote (Custa 2)- Machado Grande (Custa 3)-
Um chicote de couro enrolado, com 2 metros de Um machado grande, como um machado de
comprimento. bombeiro. Feito para destruir os obstáculos no
Nas mãos certas, essa arma faz um estrago. caminho.
Ela é uma arma de alcance, oque significa que você É considerada arma Massiva.
pode atacar a alcance curto e pode realizar as
manobras: Derrubar, Desarmar, Empurrar, Puxar e Manoplas (Custa 3)-
Quebrar; em alcance curto As manoplas consistiam em luvas confeccionadas
em metais ou peles.
Lança (Custa 3)- Essas manoplas são feitas para o combate.
Uma haste de madeira com uma ponta metálica Elas são manoplas conjuntas, então, se você tem
afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada uma, você tem duas, caso você queira usar só uma,
ainda hoje por artistas marciais. você ganha +1d20 pra acertar mas o critico
A lança é difícil de usar em combates adjacentes, aumenta em 2.
recebendo a penalidade de -3 no acerto caso o É considerada uma arma Versátil.
alvo esteja em adjacente.
É uma arma arremessável e versátil. Pistola (Custa 1)-
Uma arma de mão comum entre policiais e militares
Gadanho (Custa 3)- por ser facilmente recarregável.
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão A arma é carregada com munição leves.
maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi
criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar Revolver (Custa 2)-
vidas. A arma de fogo mais comum, e uma das mais
Você pode usar a agressão especial Perfurar, além confiáveis.
de ser uma arma de alcance. A arma é carregada com munição leves.

Alabarda (Custa 3)- Submetralhadora (Custa 3)-


Parecida com a lança, porem, ao invés de uma Esta arma de fogo automática pode ser empunhada
ponta metálica, é posta uma lamina grande. com apenas uma mão.
Você pode usar a agressão especial Perfurar, além A arma é carregada com munição leves.
de ser uma arma de alcance.
Cano curto (Custa 2)-
Marreta (Custa 3)- Uma escopeta com cano cortado, comporta dois
Uma marreta de construção pesada com uma ponta cartuchos. Causa um estrago, a cada 2 metros de
de aço. A marreta é uma arma massiva e em distancia, o dano diminui em -2dx.
inimigos caídos, seu dano é aumentado em 1DX. A arma é carregada com cartuchos.

Katana (Custa 3)- Besta (Custa 1)-


Originária do Japão, esta espada longa e levemente Uma besta pequena de uma mão, feita para
curvada transcendeu os séculos. disparos rápidos e sem muita precisão.
Ela é uma arma versátil.
Arco composto (Custa 2)-
Montante (Custa 3)- Este arco moderno usa materiais de alta tensão e
Montante é um tipo de espada europeia de 150 cm um sistema de roldanas para gerar mais pressão.
de comprimento utilizada sobretudo durante a Idade
Média. Balestra (Custa 3)-
É considerada uma arma Massiva, e pode usar a Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos.
agressão especial perfurar. Essa arma é uma arma Precisa.
Fuzil de caça (Custa 3)- Orbe (Custa 2)-
Esta arma de fogo é bastante popular entre Um orbe flutuante que é controlado remotamente
fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. devido a uma pulseira, sempre que começa a flutuar,
Sendo considerada uma arma precisa emana uma chama de cor variável.
O orbe pode dar dano físico ou mental.
Fuzil de assalto (Custa 4)-
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos Baralho (Custa 2)-
modernos. É uma arma automática. Um baralho abençoado, emanando uma chama de
cor variável, o conteúdo do baralho pode ser diverso,
Sniper / Fuzil de Precisão (Custa 5)- podendo ser cartas de poker até cartas de Uno.
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para Ela pode dar dano de Mental ou Físico.
disparos longos e precisos. Ao atirar com essa arma
sem mirar, você é incapaz de causar acerto critico. Lampião (Custa 2)-
(Exceto 20) Um lampião que carrega chamas dentro dele, essas
Essa é uma arma precisa e não é capaz de dar chamas podem ser manipuladas por aquele que
rajadas. carregue.

Escopeta (Custa 4)- Boneco (Custa 2)-


Arma de fogo longa e com cano liso. Um boneco voodoo, que emana uma aura dourada,
A arma perde -2d6 a cada 2m. ela se conecta com seus olhos e afeta o alvo que
você conseguir ver em alcance médio.

Proteções-
As Proteções são oque seguram o dano de Proteção Física-
recebido e impedem feridas mais Um colete balístico com placas de kevlar
profundas, se você quiser encrenca, que impedem a penetração de tiros e de
leve um desses. outros objetos afiados.
Elas podem ser o fio entre a sua vida e
a sua morte. PROTEÇÃO ELEMENTAL-
Uma roupa grossa isolante que repele o
As proteção oferecem a você Defesa que contato direto do elemento com sua pele.
é a dificuldade de acertar golpes
vitais em você e RD (ou Resistencia a PROTEÇÃO ESTOURO-
dano), sempre que você receber dano do Uma armadura grossa revestida por metal
mesmo tipo que você tiver a proteção, para segurar a explosão
você ira subtrair o dano recebido com a
quantidade de RD que você possui. PROTEÇÃO mental-
Um manto que protege seu corpo com uma
Além de que você pode usar no máximo aura de cor variável.
uma proteção por vez e se você usar
armaduras pesadas sem proficiência,
elas pesam 10 e reduzem sua taxa de Só é possível utilizar uma proteção por
movimento em -4. vez, mas é possível carregar varias
delas.
Escudos-
PROTEÇÕES
Escudos são itens que devem ser
BONUS
Física RD PESO p.q. CUSTO empunhados um uma mão, armas de uma
DEF
mão ainda são usáveis, armas de
Básica +6 +2 4 4 3 duas mão não podem segurar um
Reforçada +12 +2 6 7 6 escudo.
Escudo de duas mãos só pode
Elemental
empunhar o escudo.
Básica +6 +2 3 4 3
Reforçada +12 +2 5 7 6 Mecânica do Escudo
A defesa do escudo só é contada quando se
MENTAL gasta uma ação para LEVANTAR O ESCUDO,
assim você só pode BLOQUEAR COM O ESCUDO
Básica +5 +3 3 3 3 como reação especial, essa reação pode ser
feita de forma ilimitada.
Encantada +10 +3 5 6 6
O movimento cai em -3M quando o escudo está
estouro levantado e perde -2d20-2 de acerto para
testes de agressão e manobra.
Básica +6 +2 4 5 3 BAIXAR O ESCUDO é custa uma reação.

Reforçada +12 +2 6 7 6
Escudos ( Arma corpo a corpo Ágil)-
Dano: 1D6+FOR
RD
Escudos PESO p.q. CUSTO CRIT:20/+2DX
geral
Escudo leve +4 2 5 2 Escudo Leve
Escudo tatico +6 4 8 4 Um escudo leve feito de madeira ou
aço, ele ocupa apenas um de seus
Escudo de duas mãos +10 7 10 6
braços e não parece ser um incomodo
apesar do seu tamanho.
Ao levantar Conta como Cover
Simples.

Escudo Tático
Um escudo de aço para operações
especiais táticas, ele é escuro e
(Thais) possui um pequeno vidro blindado
capitã Magalhães para visualizar o outro lado.
pronta a serviço!
Ao levantar Conta como Cover
Simples.

Escudo de Duas mãos


Um grande e pesado escudo, parecendo
quase uma grande porta. Você precisa
de no mínimo 2 de FOR para levanta-
lo e utiliza suas duas mãos para
ergue-lo.
Ao levantar Conta como Cover
Simples.
Equipamentos EXPLOSIVOS

Táticos O Arremesso de explosivos é feito com a


pericia PONTARIA.
Granadas tem um efeito em área de 4x4 e
tem seu efeito reduzido caso passem em um
teste de AGI.DT18.
Explosivos com outras especificações
sobressaem essas.

Explosivos custo Efeito especial

Seres afetados que falharem no teste ATORDOADOS,


Granada de Atordoamento 3 CEGO e SURDO por 2 rodadas, se passarem fica apenas
CEGO e SURDO durante 1 rodada.

Seres afetados que falharem no teste, sofrem 12+6D6 pontos


Granada de Fragmentação 4
de dano de STR. Se passarem, recebem metade do dano.
Produz uma fumaça espessa e escura de área 5x5. Seres na
Granada de Fumaça 3 área ficam CEGOS e sob camuflagem total. A fumaça
dura 2 rodadas.
Seres afetados que falharem no teste, sofrem 12+4D6 pontos
de dano ELM e ficam QUEIMANDO.
Granada Incendiaria 3 Se passar, recebe metade do dano e evita a condição.
O fogo queima por 2 rodadas até cessar.
Em casos de objetos inflamáveis, duram 4 rodadas.
Uma granada de pulso eletromagnético que desativa e
Granada de pulso
4 desabilita eletrônicos próximos e armas de fogo por 4
eletromagnético
rodadas em uma área de 6x6.
Dispara uma substância que prejudica o corpo e a mente da
criatura.
Granada Anti-Criatura 3
A criatura que for acertada com a granada anti-criatura
perde -3 de DEF até o final da cena.
Seres afetados que falharem no teste, sofrem 12+4D6 pontos
de dano ELM e ficam CONGELADO.
Granada Congelante 3
Se passar, recebe metade do dano e evita a condição.
Capaz de congelar agua por 2 rodadas.
Produz uma fumaça espessa e escura de área 4x4. Seres na
Granada Toxica 3 área ficam PUTREFATO e sob camuflagem parcial.
A fumaça dura 2 rodadas.
Explosivos custo Efeito especial

Produz uma fumaça espessa e escura de área 4x4. Seres na


Granada de Cansaço 3 área ficam EXAURIDO e sob camuflagem parcial.
A fumaça dura 2 rodadas.
Um explosivo automático que se ativa quando alguém pisa
em cima.
Assim que pisarem na mina, o alvo e uma área de 5x5
tomam 20+7d8 de Dano de STR e caem no chão. Quem
Mina 4
instalar a mina deve fazer um teste de Crime contra alvos
que queiram perceber a mina com Percepção. A mina pode
ser desativada com um teste de Crime DT.20, se falhar duas
vezes a mina explode.
Dinamite é um artefato explosivo à base de nitroglicerina,
ajeitado em um bastão com 20 cm de comprimento. Com a
mesma ação padrão é possível acender seu pavio com uma
das mãos e arremessá-la com a outra em um ponto à sua
Dinamite 4
escolha em alcance médio. A dinamite afeta um raio de 4x4
e seres e objetos soltos na área sofrem 4d6 de dano STR e
4d6 de dano de ELM de fogo e ficam QUEIMANDO
(Se passar, reduz à metade e evita condição QUEIMANDO).
Esta granada libera uma fumaça branca que preenche uma
área de 5x5 a partir do ponto de impacto. Seres que
comecem seus turnos na área ficam INCONSCIENTES e
CAÍDOS ou, se estiverem envolvidos em atividade física
Gas sonifero 3
intensa (como combate), ficam INSTAVEL e CANSADO por
1 rodada. O gás permanece na área por 2 rodadas.
(Resistencia DT 18, se passar fica apenas cansado por 1
rodada)
Um poderoso explosivo controlado remotamente. Este
explosivo pode ser aderido a qualquer superfícies e pode
criar passagens entre estruturas.
Alvos em uma área de de 5x5 sofrem 12d10 de dano de STR
e são arremessados para longe da explosão em 3m além de
ficar caído. A C4 deve ser acionada em alcance Médio,
C4 4
além desse alcance, ela se ativará quando o dono entrar em
alcance. Quando ativada, ela irá explodir em até 5 rodadas
(caso o dono queira, pode ativar mais cedo, sendo no
mínimo 1 rodada). A C4 pode ser desativada manualmente
com um teste de Crime DT.20, caso falhe 2 vezes a C4
explode.
MUNIÇÕES
Cada arma precisa de sua respectiva
munição para ser utilizada.
As munições em DUST AFFINITY RPG,
funcionam por cenas de combate, ou
seja, durante uma cena inteira, a
arma que a munição foi atrelada tem
munição até o fim da cena, gastando
uma das cenas que poderiam ser
usadas.

Tipo da Munição Peso custo Usos Efeito especial

Munição Leve 0 1 5 x
Munição Leve A arma leve que estiver usando essa munição
0 2 3
Aprimorada aumenta seu dano em +1DX.
Munição Leve
0 3 2 Oferece a arma +2d6 de Dano de STR a arma.
Explosiva
Cartuchos 1 1 5 x

Cartuchos Carregado 1 3 2 Oferece a arma +2d6 de Dano de STR

Munição Pesada 1 2 5 x

Munição Pesada a arma pesada que estiver usando essa munição


1 3 3
Aprimorada aumenta seu dano em +1DX.

Flechas 1 1 ∞ X

Flechas
1 2 3 Flechas com a MODIFICAÇÃO CONGELANTE
Congelantes

Flechas Sanguinárias 1 2 3 Flechas com a MODIFICAÇÃO SANGUINARIA

Transforma o dano da arma de disparo para


dano STR e acerta explode em 3x3 quadrados.
Flechas Explosivas 1 2 3
O alvo recebe dano inteiro, seres adjacentes
recebem -5 de dano STR.
Flechas Infernais 1 2 3 Flechas com a MODIFICAÇÃO INFERNAL

Flechas Eletricas 1 2 3 Flechas com a MODIFICAÇÃO ELETRICA


AMULETOS
Amuletos são uma forma do parasita se
expressar e deixá-lo mais conectado
com você. Enquanto este amuleto
estiver com você, você terá ou poderá
ativar os efeitos que ele dará.
Tem limite de ponto de quebra e peso
1. (Se o amuleto não estiver com você,
ele perdera o efeito em você)
A PARTIR DO LV 3.

Tipo do Amuleto custo Efeito especial

O amuleto armazena até duas habilidade, as


habilidades armazenada deve ser uma das
habilidades de caminho do usuário, gastando o
mesmo IN para o armazenamento dela no amuleto.
Quando for usar a habilidade futuramente, ela
poderá ser usada como ação livre e sem o custo do
Amuleto de Comando 6
IN.
(Caso queira colocar habilidades em meio ao
combate, você gasta uma ação para colocar um
poder que tenha no amuleto; esta ação pode ser
feita quantas vezes quiser na rodada.)
(Esse amuleto não possui efeitos cumulativos)
Ao empunhar esse amuleto em uma das mãos, você
reduz o custo de todas as habilidades de caminho em
Amuleto Canalizador 5 -2 (mínimo 1), você se torna capaz de utilizar 2
poderes ativos por rodada, o segundo poder tem
custo aumentado em +5.
O usuário ganha +1 atributo para distribuir.
Amuleto Potencial 4 (Esse amuleto possui efeitos cumulativos até o 3
amuleto)
O usuário ganha +1 poder/capacidade.
Amuleto Grimorio 4 ( Este amuleto tem o efeito acumulado a cada novo
amuleto obtido)
O usuário ganha +3 de Defesa
Amuleto de Defesa 2
(Esse amuleto não possui efeitos cumulativos)
Escolha um atributo para vincular a esse amuleto, ao
vincular a um atributo, ele ira extrair o máximo vindo
dele momentaneamente.
A cada 2 IN gasto você pode somar +1 na rolagem
Amuleto de Extração 3
desse atributo.
Ao realizar a extração, você precisa gastar uma ação
para recarrega-lo, assim podendo utilizar o amuleto
novamente.
Equipamentos
Gerais
ITENS DE RECUPERAÇÃO Sucata
(Custa 1)
Pedaços de metal que podem ser usados
Cicatrizante
para recuperar 1 ponto de quebra da seu
(Custa 2) equipamentos.
Um spray cicatrizante para
Tem dois usos.
tratamentos rápidos, você pode gastar
sua rodada para se curar 10 de PV, ou
gastar apenas uma ação para curar
Kit-Medico
1d10. (Custa 4)
Esse item, tem dois usos. Servindo para tratamentos, o kit medico
só pode ser usado se possuir a pericia
MEDICINA, você gastar a rodada para
Gaze
curar alguém usando ele, para isso,
(Custa 1) role INT+MEDICINA e compare a tabela:
Um pedaço de gaze esterilizada feita
O Kit tem dois usos. Pesa 1
para estancar sangramentos e proteger
feridas.
Kit medico; Tabela;
Cura 1d6 e pode remover a condição
0-15: 1D12
SANGRANDO ao usar.
16-20: 12+1D12
Sendo uso único.
21-⋯: 24+1D12

A.A.B.
Pechango
(Custa 2)
(Custo 1)
Uma espécie de líquido azul
Uma fruta tropical que tem um gosto de
borbulhante que acalma os nervos e
manga com pêssego extremamente saborosa
recupera a fadiga psicológica causada
e refrescante.
pelo parasita. Você pode gastar uma
Pode ser consumida e recupera somente
rodada para recuperar 10 de IN ou
1d4 de PV e IN uma vez por cena.
gastar uma ação para recuperar 1D10
de IN
Tem dois usos. APRIMORAMENTO DE MOCHILA
Você aprimora sua mochila para uma mais
Adrenalina- resistente, ganhando +5 espaços na sua
(Custo 2) bolsa pagando um custo de 3 pontos de
Uma seringa com adrenalina que pode espolio.
ser injetada. Você pode realizar essa melhoria
Quando injeta a adrenalina, ela quantas vezes você quiser, desde que a
oferece +2m na taxa de movimento e compra seja exclusivamente com os
oferece +Lvx2 de PV temporário até o pontos de espólios.
fim da cena. (Você não pode aprimorar a sua mochila
Sendo possível só usar uma vez por com Damis)
cena.
Uso único.
ITENS VARIADOS

Kit Especifico elétrica.


(Custa 1) Ao usar a bateria, ela dura 3 cenas.
Associe alguma perícia que precise de
kit, recuperando +2d20 no teste. Em Taser
pericias que não precisa de kit, você
(Custa 3)
ganha +1d20 adicional. Pesa 1. Ao acertar, o alvo precisa fazer um
teste de RESISTÊNCIA DT 10 ( +5 a cada
Vestimenta uso no mesmo alvo) se passar, fica
(Custa 1) atordoado, se falhar, fica
Uma peça de roupa que da +2 em uma INCONSCIENTE.
perícia específica. (BATERIA)- 1 disparo consome uma carga.
(Máximo de 2 vestimentas por vez, e -Alcance Grande
não funciona pegar 2 vestimentas da Máximo de pontos de quebra: 3
mesma perícia) Pesa 2.

Você pode gastar +1 ponto para Bombinhas


adicionar a uma peça de vestimenta
(Custa 1)
uma dessas melhorias: Bombinhas arremessáveis que explodem
Profissional: fazendo barulho e chamando a atenção de
aperfeiçoa a vestimenta, +4 em uma alvos em até alcance grande.
perícia ao invés de +2. alvos em alcance adjacente as
Eclética: bombinhas, ficam SURDOS por um uma
Oferece +1 em uma outra perícia. rodada.
Algumas pessoas e criaturas que escutem
Celular a bombinha tem uma reação de
(Custa 1) curiosidade, tendendo a se aproximar do
Permite conexão com outras pessoas centro do som, já outras tendem a
com o mesmo equipamento, além de afastar. Pesa 1
tirar fotos e armazenar dados sem
peso. Câmera portátil
(Custo 1)
Bateria Uma pequena câmera que conecta com um
(Custo 1) celular e revela oque está acontecendo
Destruir a bateria gera uma descarga no ambiente em que ela foi posicionada.
elétrica. A câmera pode ser recuperada.
Uma pequena bateria com tecnologia Pode-se fazer um teste de CRIME para
NovaBorn, carrega muita energia em um escondê-la, sendo o resultado do teste
pequeno compartimento. a DT da mesma.
Destruir a bateria gera uma descarga Podendo ser encontrada com um teste de
PRE+PERCEPÇÃO. Pesa 1
Escuta Veneno de Putrefação
(Custa 1) (Custa 3)
Um par de escutas. Gasta uma carga de Um frasco pequeno com um liquido verde.
bateria, para conversar com aliados Pessoas que tem contato direto com esse
que possuem escuta na cena. veneno ficam com a condição PUTREFATO.
Mecanicamente permite planejamentos Caso foi ingerido ele ficara com essa
fora do jogo. condição por 1 dia, por ferida dura 3
horas, caso arremessado, quebrara e ira
Algemas gerar um gás de uma área 3x3, quem
(Custa 1) ficar dentro da área recebe a condição.
Prende uma pessoa, deixando-o DETIDO,
só é liberto com a chave. Monstruario
(Custa 1)
Óculos de visão noturna Um caderno escrito por alguém com as
(Custa 2) inicias M.M; não se conhece o seu
Óculos de visão noturna, você é capaz escritor mas com certeza, a pesquisa
de anular os efeitos de Escuro dele auxiliou muito os sobreviventes da
parcial e total. eclosão.
O Mostruário pode ser usado em
ambientes que possuem características
Kit de concerto
suspeitas de criaturas, oferecendo +4
(Custo 3)
em Discernimento.
Um kit de concerto aprimorado, você
consegue restaurar equipamentos e
remover seus defeitos com esse kit. Luz U.V.
Tem dois usos. Pesa 1 (Custo 1)
Uma lanterna de luz roxa que emite luz
Barricada ultravioleta artificialmente.
Está luz é capaz de revelar segredos em
(Custo 1)
algum ambiente, não se sabe o porquê,
Tabuas de madeira que servem para
mas a luz ultravioleta revela sinais
barricar portas e janelas.
dos parasitas de benção.
Role um teste de MECANICA.DT18, se
for sucedido, a barricada tem 3
pontos de quebra, se falhar, tem Lanterna
apenas 1. Pesa 2 (Custo 1)
Ilumina lugares escuros retirando as
Bandoleira DTS relacionadas a escuridão do local.

(Custo 1)
Associe até 3 equipamentos (armas não Isqueiro
contam), assim que associado a 3 (Custo 1)
equipamentos, a bandoleira aumenta Ilumina lugares escuros mas não
seu peso para 2. retirando as DTS relacionadas a
Equipamentos associados à bandoleira escuridão do local. Acenda coisas com
podem ser sacados como ação livre. ele.
Corda Liquido Condutor/Inflamável
(Custa 1) (Custa 1)
um rolo de alcance médio de corda, Uma garrafa que possui um líquido que
com diversas utilidades. Pesa 1. pode variar entre um liquido que
transpassa eletricidade ou um
Bastão Luminoso inflamável.
(Custa 1) Ao arremessar, alvos acertados ficam
Um bastão que ao ativar libera uma MOLHADOS com líquido até o final da
clarão que deixa todos os alvos em cena.
alcance adjacente CEGO por uma (uso único) Pesa 1.
rodada.
Uso único. Acampamento
(Custo 1)
Arame Farpado Um acampamento simples e seguro para
(Custa 1) descansar, Ao usar o item , o grupo tem
Uma fio de aço entrelaçado que formam direito a uma ação de interlúdio sem
farpas pontiagudas com alguns contar compras. O item tem 2 usos e
intervalos entre elas. para poder usar o item você deve ser
O arame tem um tamanho de 6m em linha treinado em SOBREVIVENCIA.
reta e 3m em diagonal.
Seres que tentarem passar pelo arame
VEÍCULOS
recebem 3d8 de FSC assim que
Em um mundo virado de ponta cabeça
encostarem no arame e ficam
assim, não é tão difíceis encontrar
desequilibrados por 1 rodada.
carros, oque é difícil, é encontrar
veículos que funcionam.
Você pode gastar +1 ponto para
aprimorar o arame farpado para uma
Eles podem auxiliar você se locomover
modificação, sendo as modificações:
mais rápido para lugares mais distantes
(O efeito só será ativado quando
ou fugir que uma problema.
ligar uma bateria no arame, Pesa 1)

Elétrica: Troca o dano de 3d8 de FSC Mecânica de Veículos.


Você consegue a cada ação usar o veiculo para
para 3d8 ELM com propriedades aumentar a velocidade em +10. Gastando até duas
elétricas e deixa o alvo ATORDOADO ações aumentando a velocidade para +20.
por 1 rodada. Freiar diminui a sua velocidade em 20.
Inflamável: Aumenta o dano em +2d8 A cada ação de acelerar, você deve fazer um teste
de PILOTAGEM DT 8+2 a cada 10 de velocidade.
ELM com propriedades flamejante, e
Essa velocidade se mantem em linha reta, mas ao
deixa o alvo QUEIMANDO. fazer uma curva, você perde 15 de velocidade.
Afiada: Aumenta o dano de 3d8 de FSC Você pode realizar um teste de PILOTAGEM DT 18
para 5d8 de FSC e deixa o alvo para tentar acelerar mais, aumentando a
velocidade ganha de +10 para +15.
SANGRANDO.
Testes de agressões em quanto estiver em um
veiculo perdem -2d20 de acerto.
Ao atropelar um alvo, você causa a:
(Velocidade do veiculo x Dano do atropelamento).
E ao bater, você recebe porcentagem do dano e
danifica o veiculo, fazendo ele perder a cada
decimo, um pontos de quebra.
(20 de velocidade= 2 pontos de quebra).
% de dano
Espaços Acento recebido ao Pontos de
Veículos Disponiveis
custo
s colidir em um
Dano causado
quebra
alvo

0,5x da
Moto 5 3 5 100% 8
velocidade
0,5x da
Quadriciclo 10 5 3 75% 15
velocidade
1x da
Carro 15 7 2 75% 20
velocidade
1x da
Van 25 9 5 60% 25
velocidade
2x da
Caminhão 40 11 2 40% 40
velocidade

MODIFICAÇÕES ELEMENTAIS
“Armas e escudos são poderosas, mas INFERNAL
porque não dar aquele toque de Uma modificação implantada que encharca
personalidade em cada arma?” parte da arma e incendeia o equipamento
Mist Erloni em labaredas.

Escolha uma arma corpo a corpo ou IMPACTO


escudos para ser modificadas para dar Uma modificação que implanta pontos de
algumas individualidades a elas, impacto, acelerando a arma e estourando
gastando uma bateria para ativá-la. no acerto.
Cada arma só pode ter 1 modificação
elemental.
ELETRICA
(Ligar a modificação não custa ação)
Cercando a arma com fios de cobre e
A arma tem que ser ativada com o
outros condutores, a arma agora
custo de 1 cena da bateria.
transpassa a eletricidade finda da
A modificação aumenta o peso da arma
bateria.
em +1.
Modificações custam 2 pontos
Caso crite no teste de agressão, o SANGUINARIA
Cercando a arma com fios de cobre e
alvo deve rolar um teste de
outros condutores, a arma agora
RESISTENCIA DT 20, se não, sofre os
transpassa a eletricidade finda da
efeitos elementais da respectiva
bateria.
modificação.
O dado seja 20 natural, o efeito é
aplicado instantaneamente. CONGELANTE
Para escudos, deve-se gastar uma ação Cercando a arma com fios de cobre e
para preparar a modificação. Ao outros condutores, a arma agora
bloquear com o escudo, o alvo deve transpassa a eletricidade finda da
realizar o teste de resistência. bateria.
COLAPSANTE PUTREFAÇÃO
Conectado com o parasita, essa Envenenando a arma, essa modificação a
modificação raspa o equipamento com faz soltar um liquido mortal que
símbolos que o parasita consegue se corroem o alvo por dentro. Soltando
expressar, liberando seus estímulos junto um liquido verde escuro, um gás
para o externo. de mesma cor que a segue.

Tipo da Modificação Efeito especial

Causa +3D4 de dano ELM FOGO ao acertar ou defender.


Infernal
Caso crite, deixa o alvo em estado QUEIMANDO.
Causa +3D4 de dano STR ao acertar ou defender.
IMPACTO Caso crite, arremessa o alvo a 5m para trás e deixa o alvo
DESEQUILIBRADO por 2 rodadas.
Causa +3D4 de dano ELM ELETRICO ao acertar ou defender.
ELETRICA
Caso crite, o alvo em estado ATORDOADO.
Causa +3D4 de dano FSC ao acertar ou defender.
SANGUINARIA
Caso crite, deixa o alvo em estado SANGRANDO.
Causa +3D4 de dano ELM FRIO ao acertar ou defender.
CONGELANTE
Caso crite, deixa o alvo em estado CONGELADO.
Causa +3D4 de dano MNT ao acertar ou defender.
COLAPSANTE
Caso crite, deixa o alvo em estado EXAURIDO.
Causa +3D4 de dano ELM ACIDO ao acertar ou defender.
PUTREFAÇÃO
Caso crite, deixa o alvo em estado PUTREFATO.

APRIMORAR MATERIAL
(A partir do LV 4)
A eficiência de seu equipamento está te
frustrando? Experimente aprimorar o material
que a compõe!
- Urnn Metraid
Os aprimoramentos custam 4 pontos de espolio,
e pode aprimorar quantas vezes quiser!
Armas tem +2 do tipo de dado que a arma
tem até o limite de 12. (Exemplo: arma que
daria d3 de dano agora passa a dar d6)
Aumentando o ponto de quebra em +2.
Aumentando o Bônus de acerto em +1.
Aumenta a RD em +2 em escudos e proteções.
Garante +1 de DEF em caso de proteções
Aumenta o Dano da modificação elemental em
+2D4.
INCREMENTAR EQUIPAMENTOS
Incrementos são ferramentas para extrair um melhor
potencial de seu equipamento, formas de deixa-los
mais brutais, versáteis e poderosos.

No entanto, você não pode duplicar o mesmo tipo de


incremento em um mesmo equipamento. Além disso, cada
incremento adiciona um peso extra de +1 ao equipamento.
Caso não estejam equipadas em itens, pesam 1.
(A partir do LV 4)

Incrementos Para
Efeito especial
proteções
Essa proteção possui mais capas de proteção, +3 na Resistência
Reforçada
oferecida

Protegida Essa proteção amplia para mais areas do corpo, +2 na DEF.

Troca os materias para materiais mais leves, Ignora a penalidade na


Leve taxa de movimento.
(Esse incremento não aumenta o peso em +1)
Essa proteção tem um design aprimorado. Aumenta o máximo de
Resistente
pontos de quebra em +2
Essa proteção possui duas camadas de outros tipos de proteção.
Versátil
Ganha metade da RD oferecida em outro tipo de RD.

Incrementos Para
Efeito especial
Escudos
Aprimorado Aprimora a estortura do escudo, +4 na Resistência oferecida

Arremessavel Transforma o escudo em uma arma Arremessável.

Implanta um mecanismo de Luz. Você pode gastar uma ação para


Luminoso preparar o mecanismo e ativa-lo, o alvo a sua frente deve realizar
um teste de AGI. DT 18, se falhar, ficara CEGO por uma rodada.
O escudo tem as propriedades de uma arma de alcance e quando
Corrente arremessado pode retornar a sua mão com o custo de uma reação
especial.
Fortalece as camadas de proteção do escudo. O escudo ganha uma
Protetor
categoria na tabela de coberturas.
Troca os matérias do escudo para matérias mais leves. Levantar o
Leve escudo agora não gasta uma ação, mas em contra partida o escudo
perde -2 de RD GERAL.
Incrementos Para
Efeito especial
Escudos
Cria um mecanismo de fixação, você agora pode fincar o escudo no
Territorialista chão, criando uma cobertura boa ou superior dependendo do
escudo.
Implanta partes táticas no escudo, para fortalecer o seu estrago. O
escudo ganha +1DX, abaixa o critico em -2 e dano do critico
Feroz
aumenta em +1DX, Incrementos de Armas corpo a corpo podem ser
equipados agora.

Incrementos Para
Armas corpo a corpo/ Efeito especial
Abençoadas.
Fabricada para ser mais precisa e balanceada.
Certeira
Oferece +2 em testes de agressão
A conecta com uma corrente. A arma se transforma em uma arma
Corrente de alcance e quando arremessada pode retornar a sua mão com
uma reação.
Afia sua arma ou a deixa mais impactante.
Penetrante
+1 de Nível P.D.A.
A arma possui a lâmina especialmente afiada ou foi fabricada com
Cruel
materiais mais densos. +5 de dano.
A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros acessórios que
Tático facilitam seu manuseio.
Pode sacar com uma reação.
A Arma pode ser partida no meio, transformando a arma em duas
partes, as modificações e incrementos se partilham pras duas partes.
Duas Partes
Partir e juntar elas gasta uma reação e as armas ocupam as duas
mãos e o crítico aumenta em +2.
A arma é feita de matérias mais duráveis.
Resistente
Aumenta o máximo de pontos de quebra em +1
Um parasita de benção configurou essa arma, emanando uma aura.
[Link] O primeiro acerto na rodada com essa arma faz o usuário recuperar
1 IN.

A arma possui um mecanismo para reduzir sua atenção, a arma


pode ser desmontável ou ser capaz de reduzir seu tamanho.
Oculta
O teste para ocultar essa arma tem um bônus de +5.
(Esta modificação não aumenta o peso)
Incrementos Para
Armas corpo a corpo/ Efeito especial
Abençoadas.
Versatil Transforma a arma em uma arma Versatil.

Arremessável Transforma a arma em uma arma Arremessável.

Perfurante Transforma a arma em uma arma Perfurante.

Massiva Transforma a arma em uma arma Massiva.


A arma possui uma configuração de Benção que a faz causar dano
Agonizante mental. A arma pode alternar entre dano MENTAL ou dano FISICO a
sua ecolha.
Essa arma possui uma configuração do parasita de pecado, a arma
Raivosa se enfurece quando acertam seu usuário. Oferece +1d20+2 para
acertar alvos que te causaram dano na rodada passada.
Essa arma possui uma configuração do parasita de pecado, que
Perseguidora invade seu corpo e o deixa mais ágil. Ao equipar, te oferece +2 de
taxa de movimento
A arma é implementada com ferramentas que amplificam sua
Perigosa
brutalidade. A arma tem seu critico reduzido em -2.

Incrementos Para
Armas de Fogo/ Efeito especial
Disparo
A arma possui um mecanismo para reduzir sua atenção, a arma
pode ser desmontável ou ser capaz de reduzir seu tamanho.
Oculta
A teste para ocultar essa arma tem um bônus de +5.
(Esta modificação não aumenta o peso)

Automatica A arma agora se torna automática, podendo realizar Rajadas.

Penetrante Aprimora a estortura, +1 de Nível P.D.A.

Potencializada Aumenta a potencia da sua arma. Aumentando o dano em +1DX.


A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros acessórios que
Tático
facilitam seu manuseio. Pode sacar com uma reação.
Implanta um laser na arma, melhorando sua precisão. A arma diminui
Laser
-2 o critico da sua arma
Incrementos Para
Armas de Fogo/ Efeito especial
Disparo
Implanta uma mira termográfica na arma. A arma fornece +2 nos
Mira Termografica testes de ataque.
Anula camuflagem e escuro parcial.
Implanta um silenciador na arma de fogo. Diminui o ganho de nível
Silenciador
de alerta de +3 para +2.
A arma é feita de matérias mais duráveis. Aumenta o máximo de
Resistente
pontos de quebra em +1.
Um parasita de benção configurou essa arma, emanando uma aura.
[Link] O primeiro acerto na rodada com essa arma faz o usuário recuperar
1 IN.
Um parasita de benção configurou essa arma, suas munições
Recarregada parecem ser ilimitadas. A arma não necessita mais de munições para
ser utilizada, porem, sendo contadas somente as munições basicas.
Essa arma possui uma configuração do parasita de pecado, a arma
se enfurece quando acertam aliados do usuário. A arma causa +10
Vingativa
de dano em inimigos que causaram dano em aliados na ultima
rodada.
Precisa Transforma a arma em uma arma Precisa.

Coronhada Massiva Você transforma a agressão Coronhada, em uma arma MASSIVA.

Essa arma possui uma configuração do parasita de pecado, que


Evasiva invade seu corpo e o deixa mais ágil. Ao equipar, te oferece +2 de
taxa de movimento para fugir de ameaças.

Incrementos Para
Efeito especial
Veículos
Turbo Implanta turbo no veículo. Acelera 15m ao invés de 10m.
Aumenta o tamanho do veiculo com compartimentos especiais.
Espaçosa
O veiculo ganha +7 espaços.
Aumenta a frenagem do veículo para 20m ao invés de 25m ou
Freiagem ABS
diminui para 15m a sua escolha.
Tração Amprimorada Diminui a perda de velocidade na curva de 15m para 10m

Blindagem Aumenta o Máximo de pontos de quebra em +10


Incrementos Para
Efeito especial
Veículos
Implanta partes afiadas em frente ao veículo. Aumenta a
Chassi Violento
multiplicação em mais 0.5x.
(Não serve para motos ou quadriciclos) Ao bater, diminui o dano do
Airbags
impacto de 75% para 50% do dano apenas.

Incrementos Para
Efeito especial
Munições
Diminui o ganho de nível de alerta em -1 após disparar com essa
Subsônica munição. (Esse incremento custa 2, não aumenta o peso e não pode
ser colocada em munições com efeito explosivo)

Incrementos Para
Modificações Efeito especial
Elementais
Amplifica o circuito de construção da modificação, aumentando sua
Potencializada
eficiência. Aumenta a DT para resistir ao afeito em +5.
Aumenta o potencial de estrago que a modificação pode causar.
Poderosa
Aumenta o dano passa a ser 5d4.
Faz a modificação ser Auto Sustentável, descartando o uso da
Auto Sustentável
bateria para liga-la.

Que bela Arma Marcus


amigo!
mAchado
Mist erloni
Amuletos amaldiçoados
Amuleto Amaldiçoado Afinitivo-
O usuário pode escolher LV/4
poder de afinidade de um caminho
que não seja o seu.
- O poder escolhido tem seu
custo aumentado em +2, se o
poder for passivo, ele se torna
uso passivo que dura 4 rodadas e
custa 2 IN.

Amuleto Amaldiçoado Discernimento-


O usuário aprende LV/2+4
perícias.

Amuleto Amaldiçoado Assimilado-


O usuário diminui o custo de
todas as habilidades de seu
caminho em -4 (mínimo 1).
O usuário pode usar até 2
poderes de seu caminho em uma
ação.

Amuleto Amaldiçoado Poderosa-


O usuário ganha mais
LVL/2 poderes ou capacidades
a sua escolha.

Amuleto Amaldiçoado
Fortificadora-
O usuário ganha VIGx10 de PV.

Amuleto Amaldiçoado
Potencial-
O usuário ganha PREx10 s de IN.

Não como amuletos comuns, esses amuletos


emanam uma aura de opressora.
Esse amuleto rouba uma parte sua para
quebrar as regras e te trazer benefícios
a um custo.

O usuário perde -2 pontos de um


mesmo atributo a sua escolha.
(Mínimo 2 no mesmo)

Você só pode ter uma maldição


por vez.

A maldição é dissipada totalmente


quando o personagem fica 1 dia sem
contato com o objeto.
A PARTIR DO LV 3, Peso 1. Custo 4
Itens assimilados são itens que possuem uma certa configuração pré-programada do
parasita, tendo um poder único em si que aquele que portar pode usufruir, porem,
esses itens são raros e como o parasita, consome parte do corpo daquele que o usa.
Não se sabe ao certo como se cria itens assimilados, mas provavelmente a origem
está interligada a Castupreh e suas origens de oração.
Itens assimilados só podem ser pegos a partir do lv 7 de afinidade.
Esses itens, enquanto no inventário, causam efeitos negativos.
Cada item com peso não especificado pesa 2.
Os itens assimilados não são facilmente encontrados, então, vendedores não possuem
esse item para comprar em qualquer lugar.
Esses itens só poderão ser pegos entra grandes intervalos de tempo.
Armas assimiladas podem ter incrementos (não podem ter modificações corpo a
corpo), e podem ser quebradas, além de que uma pessoa só pode portar um item
assimilado por vez.

Catapultadoras 5 IN para bani-lo temporariamente dessa realidade por 2 rodadas, o


Duas luvas que sobem até o antebraço, elas possuem uma aura alvo não pode agir e é incapaz de ser acertado ou de interagir com
rosa shock em volta dela. qualquer coisa.

Reduz 3 de DEF adaga de efeito


Pesa 1 Uma adaga escura semelhante a um galho escuro e deformado, ela
Custa 3 não parece ser efetiva em batalha.

O usuário ganha a capacidade CATAPULTA!. Reduz 1/4 de PV


Ao invés de conseguir jogar FOR+2m, elas agora arremessar Pesa 1
aliados em FOR+6m. Custa 4

Amuleto Selado. A adaga não possui dano, porém, pode ser acertada no alvo. Ao
Um pedaço de papel com uma série de rabiscos, você não acertar o alvo, você pode escolher um dos efeitos de modificação de
consegue lê-lo muito bem, mas sente que o entende. arma corpo a corpo para causar no alvo instantaneamente.

Aquele que guarda-lo, perde 1 de Presença A AGRESSIVA.


Pesa 0 Uma ferramenta de carne que parece um amolador, é nojento...
Custa 3
Reduz 1/4 de PV
O usuário ganha um poder de afinidade não despertado de uso Custa 4
único a sua escolha, você deve sacar o glifo e inserir sua
energia via toque para que tenha efeito. (Esse amuleto não A ferramenta pode ser aplicada em uma arma, podendo alterar o tipo
funciona com poderes passivos) de dano da arma entre FSC e STR e ficará assim até que a cena
acabe ou se gastando 4 IN(+2 a cada troca na mesma cena) para
Espada de Acerto alterar a forma.
Uma espada curta, que não parece ter um bom fio, possui uma
linguagem que transpassa pela lâmina e uma aura clara sobre as rapidinhas.
ela. Sandálias cromadas que deixam um rastro de chamas por onde correr.

Reduz 1/4 de PV Deixa você FRÁGIL contra dano MNT.


Custa 5 Pesa 0
Custa 4
Tem as mesmas propriedades de uma espada com +1d10 de
dano, somente não sendo capaz de não é capaz de realizar As sandálias oferecem a você +5m de taxa de movimento e
golpes críticos em contra partida. Assim que o usuário acertar possibilitam andar sobre ambientes verticais.
um golpe em um alvo, ele ficará marcado, a cada agressão no
alvo marcado, o usuário ganha +3 em testes de acerto.
adaga alma guarda.
O efeito dura até o alvo ser morto ou até o fim da cena.
Uma adaga feita de vidro azulado, você consegue enxergar uma alma
no fundo dela.
a banidora
Um revolver grande com aparência rachada que parece ser Deixa você FRÁGIL contra dano MNT.
feito de partículas cósmicas douradas. Custa 6

Deixa você FRAGIL contra dano de FSC. A adaga tem as mesmas propriedades de uma faca comum com +2
Custa 6 PQ máximo.
Ao gastar 10 IN, você pode fincar essa adaga em um aliado que esteja
Tem as mesmas propriedades de um revolver Penetrante e morrendo para livrar dessa condição e recuperar metade de sua vida
Potencializada esse revolver não precisa de munições para ser máxima.
utilizado, ao acertar alguém com esse revolver, você ganha +3 A adaga pode fazer isso até um limite do PQ. A cada uso, a arma
de DEF até sua próxima rodada. Caso acerte o alvo, você o recebe 1 PQ.
deixa DESPREVENIDO para o próximo ataque e pode gastar
Coroa de espinhos Ao empunhar esse relógio em uma das mãos para a ativá-lo,
Uma espécie de coroa viscosa e pontiaguda, não machuca sua caso receba 1/4 de sua vida de dano, você deixa uma cópia do
cabeça, porem você sente acobertado por pecados. seu corpo para trás como se estivesse morto, enquanto o real
você fica em INVISIVEL por 2 rodadas.
Reduz 1/4 de IN
Pesa 0 CARGA AZUL
Custo 6 Um pedaço de ferro envolto a uma espécie de esqueleto azul,
disparando munições de carne que parecem que foram feitas
Você pode gastar 6 IN para não metade do dano e acumula-lo para estancar feridas.
até 60 de dano, quando começar a acumular a coroa não
consegue ser removida. Reduz 1/4 de IN.
O dano absorvido pode ser redirecionado para causar dano Custa 5
extra na próxima, desligando-a habilidade.
Caso a coroa alcance ou passe do limite o dano acumulado é Ao atirar em um alvo com essa arma, o alvo se livra de
desferido no próprio usuário. O usuário pode estourar o dano condições negativas e oferece +1/4 do PV do alvo na próxima
antes. cura. Essa arma consome 1 caixa inteira de munição pesada
para ser usada.
Manto de evasão Essa arma tem alcance médio.
Um manto escuro como a noite, espalhado pelo mesmo a
pequenos pontos como se fossem estrelas. ARCO OLLAPUH
Um arco branco e recurvado, com entalhes em dourado, a
Reduz 4 de DEF corda não aparece a não ser que tenha flechas a atirar.
Pesa 1
Custo 8 Fica FRÁGIL a dano FSC.
Custa 3
Uma vez por rodada, pode gastar 5 IN para andar ¼ da sua
taxa de movimento como ação livre. Esse é um arco comum com +1DX de dano, você pode gastar IN
para causar dano MNT com arco, cada 1 de IN gasto você
SOBRETUDO DO PATIFE aumenta +5 de Dano MNT que o arco ira dar.
Um clássico sobretudo de detetive, porém, parece que sempre As flechas atravessam todos que estiverem em linha reta
que sempre tem uma carta na manga por dentro do sobretudo. causando o mesmo dano base em todos que forem acertados.

Reduz em 5 do número de perícias aprendidas Jaqueta do Rasgador


Pesa 1 Uma jaqueta jeans rasgada, com detalhes punk espalhados
Custa 5 sobre ela. Ela parece possuir uma aura bem anárquica.

Uma vez por cena, você pode gastar 6 IN para sacar um ITEM Reduz 4 em DEF.
GERAL, esse item se desfaz em chamas transparentes se for ou Pesa 1
não usada. Custa 6

Correntes do agressor Uma vez por cena, você pode gastar todas as suas reações
Uma corrente de aço escuro que não parece acabar. para devolver o dano recebido.

Reduz 1/4 do IN Fones de ouvido motivadores.


Custa 7 Uma caixa de fones bluetooth mentais que possuem o grave
estourado, enchendo de energia a pessoa que estiver com os
Acople uma arma as correntes, ao golpear com ela, pode dois fones de ouvido no ouvido.
gastar uma reação fazer um teste de manobra contra o alvo
acertado como ação livre. Fica SURDO e Reduz 1/4 de PV.
As correntes vão sair de você e agarrar o alvo, permitindo que Pesa 0
você não fique agarrado ao alvo diretamente. Custa 9

Cópia Mortal Com uma ação de interlúdio ou gastando uma bateria, você
Um relógio de bolso dourado, ao abri-lo, verá apenas uma luz pode carregar o fone de ouvido e estourar seus ouvidos com
azul que clareia o centro. uma música.
Você fica com +10 em todas as RD por 3 rodadas.
Se torna FRÁGIL a FSC
Pesa 1
CONSOMIDORA NITRON
Uma proteção leve formado de cascas afiadas que rasgam o Um par de luvas tecnológicas e repletas de circuitos estranhos.
seu corpo ao vesti-la ou retira-la.
Reduz 1/4 de PV.
Ao vesti-la ou remove-la, você perde 2d8 de PV e Reduz 1/4 de Custa 7
PV Pesa 0
Custo 9
Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto de
Ao receber dano de qualquer fonte, você começa a perder 8 energia abaixo de seu corpo ao gastar 7 IN. Esta moto funciona
PV por rodada até o fim da cena, porem, a cada 8 de vida como qualquer outra, porém tem o dobro do taxa de movimento
perdida, você ganha +2 de RD geral. e fornece +3 em testes de Pilotagem, porém não permite realizar
atropelamentos, por não ser Física. Pessoas abaixo de seu LV de
gadanha SANGRENTA afinidade veem ela como um vulto de cor a sua preferencia
Uma gadanha vermelha com o cabo feito de ossos retorcidos, passando. A moto desaparece quando você quiser.
em sua lamina possui símbolos feito de ossos e carne.
lentes perfiladas
Reduz 5 de DEF Essa lente de contato inicialmente é totalmente escura, ao
Pesa 3 colocar, cobre o olho inteiro e se adapta ficando transparente.
Custo 8
Se torna FRÁGIL a dano MNT.
Uma vez por rodada, pode gastar 8 IN para golpear todos em Pesa 0
alcance. Suas características são as mesmas de uma gadanha Custa 5
com um +1DX de dano e -1 de critico.
Olhando para uma pessoa desconhecida, você pode gastar 6 IN
GATO infinito para perfilar a pessoa, dizendo pra você o primeiro nome dela e
Um gato de aparência cósmica estranho, você consegue inserir informações básicas sobre a pessoa, dando a você uma boa
seus braços neles e guardar e sacar seus itens sabe se lá primeira impressão para a pessoa, a deixando amistosa e dando
aonde. a você +10 no primeiro teste de PRE contra ela.

Reduz 1/4 de seu IN ANEIS amados


Pesa 0 Um conjunto de 5 anéis diferentes um dos outros conectados
Custa 9 com correntes que entrelaçam sua mão.

Esse gato funciona como uma mochila de espaço ilimitado que Fica FRÁGIL a FSC.
seguira você, você devera gastar duas ações para sacar o item Pesa 0
do gato. Caso saque com uma ação só, você deverá rolar 1d4, Custa 10
caso caia 4, você saca outro item no lugar do desejado.
Caso seja alvo de algum poder de benção ou de pecado que
Flor de sangue exija algum teste, você pode gastar um dos 5 anéis para anular
Uma planta rara, tão frágil quanto poderosa formada pelo esse teste e sair ileso, após o uso, o anel usado é desintegrado.
sangue de vários corpos de pecado mortos. O sangue coagula
e se transforma em uma rosa de vidro vermelho escarlate. Machado demônio
Um machado de carne que no centro tem um olho bizarro, reza a
Se torna FRÁGIL a dano FSC lenda que a carne vem daquela que chegou aos pés da
Custa 15 perfeição, e aquele que o portou era conhecido como o
OBSTINADO.
Quebrar a flor de sangue recupera todos PV ou IN daquele que
quebra-la. Além de ganhar 15 PV por rodada durante uma Reduz 1/4 de PV.
cena. Pesa 4
Custa 10
manto refletido
Um manto de azulado que reflete parcialmente a luz. Machado Demônio - 3d8+FOR - Crit: 18/+3DX.

Se torna FRÁGIL a FSC Esse machado após acertar um alvo, o alvo deve fazer um teste
Pesa 0 de RESISTENCIA.DT15+LV (do usuário), se falhar, o machado
Custa 7 absorve o sangue do alvo e ganha +1d8 de Dano chegando ao
máximo de 10d8 extras, esse acumulo se dissipa no fim da cena.
Ao segurar sua respiração, você se torna INVISIVEL. Você pode A arma se comunica com o usuário, ela é sedenta por sangue e
segurar sua respiração sem testes durante um numero de mexe com sua mente, a cada ataque, o usuário deve fazer um
rodadas igual ao seu VIGOR, se passar disso, você começa a teste de [Link] 18, se falhar, fica dominado pela sede de
asfixiar. sangue e todos serão seu alvo até alguém soltar o machado de
sua mão ou passar no teste.
prótese novaborn fervor do cowboy
Uma prótese de braço criada pela empresa NovaBorn, a Um chapéu de cowboy com entalhos de madeira chique o
prótese metálica tecnologia foi criada com o intuito de circulando.
proteger seu usuário.
Reduz 2 de INTELIGENCIA.
Você deve abdicar de seu braço e reduz 1/4 de PV. Custa 8
Pesa 1 Pesa 0
Custo 6
Ao golpear com armas corpo a corpo, você ao invés de usar
A prótese tem uma lamina embutida, a lamina para ser ativada sua força para somar no dano, você soma FORÇAx5 no seu
precisa gastar 2 IN e uma reação para levanta-la, abaixa-la é dano corpo a corpo.
uma ação livre. Ao bloquear um golpe, você pode gastar 4 IN
(+2 a cada uso na mesma cena) é empurrado em uma direção Martelo de TEseu
que queira em até 5m para longe. Esse martelo de guerra é extremamente pesado, com adornos
dourados e com vinhas em sua ponta, nada segura o seu
casaco dos machado impacto.
Um machado verde musgo com pelagem nos braços e nos
punhos, possui espinhos como detalhes em volta, ele parece Se torna FRÁGIL a dano FSC.
possuir a aura de alguém altruísta. Pesa 6
Custa 8
Aumenta o custo de todas as habilidades em +4.
Pesa 0 O martelo tem as mesmas características de uma marreta só
Custo 7 que com +1dx de dano base e -2 de critico.
Ao acertar um ataque com ela, você pode gastar 5 IN para
Você se sente suprimido por esse casaco, mas todos que arremessar o alvo em FOR+2 metros, se bater em algo solido, o
encostam nele tem um efeito bem pior, todos que encostarem alvo recebera o dobro de dano.
no seu casaco, seja por golpes ou etc... ficam SUPRIMIDOS por
uma rodada. esfera de fel
Uma esfera de energia que parece que muda constantemente,
manoplas dos meses gerando uma arma diferente para cada confronto.
Manoplas vermelhas que possuem 12 pedras as circulando, ao
golpear com essas manoplas, cada joia brilha. Fica FRÁGIL a MNT.
Pesa 5
Reduz 1/4 de todo o seu dano. Custa 10
Pesa 3
Custa 8 Ao gastar 5 de IN, a cada combate, você deve rolar 1d6 para
decidir a arma que a esfera ira gerar, ela ira durar até você
As manoplas possuem a seguinte habilidade, ao golpear um não se sentir mais em perigo. Caso a arma seja quebrada, você
inimigo, você ganha um acumulo, ganhando +3 de uma não pode mais invoca-la na rolagem, e caso caia o numero da
resistência a sua escolha acumulando no máximo 12 vezes, você arma quebrada, a esfera se desativa até o fim da cena.
perde 3 acúmulos se ficar uma rodada sem acertar algum alvo. Você pode gastar 4 de IN para rolar novamente a arma, se cair
Essa resistência ao atingir o máximo de 12 acúmulos, o próximo a mesmo numero da arma, você recupera o IN gasto.
golpe causa +50 de dano Físico.
Resultado 1- Veracidade
CALIBRE HAY-TECH Gera um fuzil de precisão retorcido como vinhas de arvores
Um fuzil de precisão enorme desenvolvido por uma empresa de azuis que não precisa de munição, ao acertar um tiro, você
Damos, a Hay tech. Esse é um protótipo único e difícil de ser pode gastar 4 de IN para marcar o alvo, o acertando
encontrado, parece que o parasita gostou do calibre hay-tech imediatamente mas não sendo um critico, encerrando a marca.
e o amplificou. Caso esteja atrás de objetos o tiro não acerta, caso o alvo se
afaste em alcance grande de você, a marca se encerra.
Se torna FRÁGIL a dano de FSC. Acerto [Link] + INT/PRE.
Pesa 4
Custa 10 Resultado 2- Severidade
Uma pistola feita de sangue, o sangue parece ter endurecido e
Essa arma tem as mesmas características de um fuzil de ter criado partes afiadas.
precisão com +12 de dano bruto, o critico dessa arma maximiza A pistola é uma pistola comum que não precisa de munição,
o dano que a arma irá dar ( esse efeito pode ser escolhido acertar disparos com ela, metade do dano que você deu se
quando for ativado), esse efeito tem um limite máximo de converte em PV temporário para você ou para um aliado no seu
pontos de quebra que a arma possui, caso o numero de usos campo de visão, além de aumentar sua taxa de movimento em
exceda o numero de pontos de quebra atual da arma, o fuzil +2.
não poderá maximizar o dano, os efeitos do critico, caso todos Acerto [Link]/AGI + INT/PRE
sejam usados, voltam no dia seguinte.
Resultado 3- Gravidade Você pode gastar 3 IN por rodada para anular as Desvantagens
Cria uma orbe escuro que pesa oque toca. da condição CEGO. Em quanto paga a quantidade de IN por
O orbe é um orbe comum com +1DX de dano, ao acertar um rodada, você consegue enxergar no escuro total e não fica
golpe com ele, você pode gastar 2 IN para deixar o alvo DESPREVENIDO e ganha +3 de DEF e ganha +2d20 em testes
IMOVEL por 1 rodada, esse efeito tem a duração de uma de PERCEPÇÃO e INTUIÇÃO.
rodada para poder usa-lo novamente.
Acerto [Link]/AGI + PRE Apito de malk
Um apito velho e enferrujado, produz um som alto e ansioso,
Resultado 4- Imensidão como se algo atendesse ao seu chamado.
Cria uma Montante espacial e emanando uma aura cósmica
com modificação de Impacto sempre ligada, com DT.24 ao Reduz 1/4 de PV.
invés de 20. Custa 8
Você pode gastar 4 IN para pular 5 metros para cima, o Pesa 0
deixando invulnerável a golpes, e na próxima rodada, cair em
cima de um alvo adjacente aumentando o dano em +3D10 e Ao soar esse apito, você perde 2d10 de PV e gasta 10 IN para
destruindo o terreno adjacente a você em terreno difícil. invocar uma criatura abissal das sombras a 1m a sua frente com
Acerto [Link] + PRE/FOR tamanho de 4x4.
Quem ficar em cima deve realizar um teste de [Link]+AGI DT
Resultado 5- Enfermidade 25, se falhar recebe uma mordida da criatura causa LV.D10+20
Cria uma espécie de Escopeta feita de chamas azuis e roxa dano de FSC e o inimigo fica CAÍDO, caso passe, o inimigo não
que ira queimar oque acertar. fica deitado e não recebe o dano.
Essa escopeta com +1dx de dano e que não precisa de munição
para funcionar e seus disparos tem a mesma propriedade da luvas abençoadas
modificação corpo a corpo infernal.
Luvas finas e com dedo somente no dedo do meio, na sua base,
Ao gastar 3 IN você pode fazer que inimigos adjacentes ao alvo
possui uma pelagem fina e esbranquiçada, na palma aparece
recebem 1/4 do dano causado no alvo , e o efeito da
uma luz que você sente que consegue ativar.
modificação não ativa nos inimigos adjacentes ao alvo.
Reduz 5 de DEF.
Resultado 6- Infinidade
Peso 0
Cria um chicote de fios brancos e irreais que destroem oque
Custo 6
tocam.
O chicote é um chicote comum com incremento de Duas Partes
A empunhar, você pode amplificar o dano da arma, dando
e que causa +1DX de dano.
LV/3.D6 de dano MNT, a cada rodada com o efeito ativo ele
A cada acerto, você aumenta o dano de seu chicote em +2 até
consumira uma reação, você pode desativar quando quiser.
o fim da cena, esse ganho é infinito.
Você pode abençoar varias armas por vez desde que consiga
Acerto [Link]/AGI + PRE/AGI
as tocar.

mascara de benção
lamina de larios
Uma mascara com um símbolo esquisito e com uma agulha fina
Uma lamina esfarrapada com brilho místico, possui diversos
e afiada mirada pro lado de dentro da mascara para aquele
trapos tapando a lamina, por algum motivo ela mesmo não
que vista entre em transe.
possuindo fio, ela corta muito bem quando quer.

Você perde -4 em testes sociais.


Reduz 3 de RD GERAL
Pesa 0
Custo 8
Custo 8
Essa lamina pode ser classificado como uma Katana com +1dx
Essa mascara diminui o custo de todas as habilidades em -4 IN
de dano extra.
além de ganhar um bônus de +6 de Vontade. Você pode gastar
Você pode gastar uma ação por rodada para carregar a
5 IN para encarar um alvo em alcance CURTO e deixa-lo
lamina, ao carregar a lamina, você não consegue atacar com
ASSUSTADO por 1 rodada, o alvo deve falhar na sua DT DE
ela na rodada, a cada carga, você aumenta o dano da lamina
CONTROLE.
em +12, carregando até 5 vezes.
Após agredir, a carga se vai.
FECHA-OLHOS Ao carregar a lamina, ela golpeia o alvo e os dos quadrados ao
Uma venda escura com contornos dourados, e mesmo cego, lado do alvo, a carga cria um corte que luz que caminha por 1m
você consegue ver melhor, pois você está vendo com seu a cada carga, alvos que forem atingidos receberam o dano da
coração. carga da lamina.
Alvos podem realizar um teste de Agi DT.20 para esquivar.
Fica Cego em quanto veste e reduz 1/4 de seu IN
Pesa 0
Custa 9
braço porthus
A.A.B vermelho
A Hay-tech é uma empresa que o parasita tem uma curiosa
afinidade, os equipamentos que anteciparam os Um A.A.B de cor avermelhada em um capsula com uma agulha
acontecimentos da Eclosão, junto a eles, a tecnologia militar ativável.
da Machina está inclusa. Esse é o braço de aço fundindo feito
de um material único capaz de transacionar de leve pra pesado Custa 6
em instantes dependendo da velocidade. Pesa 0

Diminui em 2 a sua AGILIDADE. Ao usar, você tem que realizar um teste de RESTISTENCIA DT.20
Pesa 4 , se falhar perde metade dos PV total e o efeito é negado, caso
Custo 10 passe, todas as habilidades custam -5 IN (Min 1), você ganha +5
PQ 4 de Vontade e RD geral, +1 ação por rodada e +4 de taxa de
movimento por 3+1d4 rodadas.
Essa é uma arma pesada que causa 3d8+FOR com critico de
19/+2dx. fuzil ardente
Ao critar, você pode gastar 5 IN para amplificar o soco e Uma arma incrível construída com um material CONDUCTE feita
realizar um Impacto Domínico, um efeito extra com acerto exclusivamente para um agente da SAS (Setor de Apreensão
garantido. de SobreHumanos) no ATO ∅ , a arma tem um fio de
Derrubar eletricidade que leva da ponta e que dissemina em trovões. o
Empurrar fuzil apresenta correntes mescladas com eletricidade, seguindo
Garantir o próximo acerto ( o próximo acerto não é capaz uma colocação violeta e preto.
de ser critico)
Reduz 3 de RD GERAL
eScudo congelado Custo 8
Dizem que com o aquecimento global, a temperatura da terra
vem aumentando, as geleiras derretendo e esse tipo de coisa... Esse é um Fuzil de assalto que não precisa de munição para
Mas parece que esse bloco de gelo massivo se esqueceu disso. atirar, ele tem uma MODIFICAÇÃO ELETRICA AUTO-
SUFICIENTE que não precisa de bateria para funciona.
Reduz 3m da taxa de movimento
Pesa 5 FAIXA AFINITIVA
Custa 10 Uma faixa longa e decorada com tons que alteram
dependendo do seu usuário, sendo possível varias
Esse é um escudo de duas mãos com modificação possibilidades de tons e decorações. Ao usar, você sente sua
CONGELANTE sempre ativo com incrementos FEROZ e aura e sua afinidade ficarem mais aguçadas.
RESISTENTE.
Ao acertar um alvo, você o deixa CONGELADO, ao acertar 4 Reduz 10 de RD GERAL
vezes em quanto o alvo estiver congelado, o alvo fica Custo 5
PETRIFICADO por 1d4+1 rodadas, com ao invés de 5 PV sendo
igual a 1 PQ, 10 PV é igual a 1 PQ. Você pode gastar 4 IN a mais ao usar um poder ativo para
transforma-lo em um poder de USO PASSIVO.
INIMIGO DE CABEÇAS Essa ação, só pode ser feita uma vez por rodada.
Uma pistola robusta e repleta de retalhos azul claro com um
visor que parece que destacar todo ser vivo que so é possivel TEKKS sight
ver ao empulha-la. Você tem um caminho de estilhaços azuis Juntando a tecnologia biotecna da NovaBorn com implantes
da pistola subindo de seu braço até seus olhos. cerebrais e junto com a tecnologia da Hay-tech, criaram a
Tekks Sight, um visor para atiradores de elite, hoje em dia, se
Você perde 3 de DEF tornou apenas um visor de lentes verdes comuns, mas a energia
Pesa 3 que emite é fanstánstica.
Custa 9
Você perde 4 de DEF.
Essa é uma Pistola Tática e Resistente que não precisa de Custo 8
munição leve para funcionar.
Você ao atirar com essa arma, acerta uma quantidade de Ao olhar para alguém, pode gastar 5 IN, fazendo o alvo ficar
inimigos de acordo com sua PRE+1 e que esteja em seu campo REVELADO até o final da cena. Você consegue revelar alvos de
de visão. acordo com seu INTELECTO.
Ao mirar com ela, os fragmentos ascendem, o queimando, o Ignora as condições OFUSCADOS e CEGO ou qualquer
fazendo perder 5 PV. interação com luz intensa.
PATTY e LIZ. presente de helga
Pistolas duplas fortemente conectadas, Patty é uma pistola Uma esfera que parece consumir a realidade em volta, suas
Clara com o detalhes em roxo escuro apresentando uma capacidades desconhecidas permitem o acumulo de energia
aparência distorcida, Liz é uma pistola negra de cano enorme canônica sendo uma chave para mudanças e um espelho para
com detalhes que parecem consumir a pistola em cores o passado.
alaranjadas.
Reduz 1/4 de PV e perde -4 de Vontade
Reduz 1/4 de PV Pesa 0
Pesa 4 ( 2 cada pistola ) Custa 6
Custa 7
Você consegue se energinar pela esfera. Ela pode servir como
Patty e Liz são DUAS PISTOLAS AUTOMATICAS e um estoque de IN, guardando até no máximo metade de seus IN
RECARREGADA com +1DX de dano e -1 de critico, que devem máximo. O estoque pode ser utilizado a qualquer momento
ser empunhadas juntas para funcionar, caso elas não sejam como ação livre caso você esteja equipado, você pode gastar
empunhadas pelo mesmo usuário, ou caso o usuário não esteja 5 de IN de esfera para forçar uma cena a criar uma projeção
segurando uma delas, elas se recusam a disparar. Ao serem do passado no local, as conversas não podem ser ouvidas,
empunhadas juntas, seus canos brilham em Laranjas e Roxos. rostos e expressões faciais são removidos, apresentando
Está pistolas são capazes de realizar manobras (menos puxar) somente o contorno do corpo da pessoa. Caso o portador
a distancia com um teste de AGI ou INT ( a sua escolha). tenha mais consciência dos envolvidos, sabendo seus rostos,
nomes e detalhes pessoais, tais detalhes começam a ser
Laminas stella. apresentados na cena revelada junto a elementos adicionais.
Após a Derrota do Machina Athos, suas laminas feitas com Ao usar esse poder, o ambiente todo fica extremamente gelado
CONDUCTE projetadas pela Hay-tech foram assimiladas após a deixando todos presentes com a condição CONGELADO.
explosão do eco. Suas lamina é capaz de se dividir e consegue
fluir e absorver eletricidade a volta para se fortificar. CHAPEU DA LADY.
O chapéu da Caçadora, esse chapéu escuro feito de couro de
Reduz 1/4 de IN. alta qualidade manchado de sangue é capaz de fazer você
Custa 7 localizar seus alvos. Eles nunca fugirão de sua caçada.

Essas são ESPADA com +1dx de dano com critico reduzido em Reduz 1/4 de PV
-1. Ela possui MODIFICAÇÃO ELETRICA AUTO-SUFICIENTE e Custa 4
os incrementos DUAS PARTES e PENETRADO.
A lamina normalmente pode alterar seu dano entre dano ELM O chapéu da Caçadora aumenta sua PERCEPÇÃO e ANALISE
ELETRICO ou FSC. em +2, é capaz de reduzir toda fonte de aumento de nível de
Caso entre em Contato com eletricidade ela se fortifica alarme em -1.
aumentando +1dx de dano por 2 rodadas; e ao arremessa-la Alvos com a condição SANGRANDO em sua presença perdem
estando carregada você pode escolher aparecer ao lado da -3 de taxa de deslocamento caso se distancie de você, além
lamina e realizar um ataque extra. disso, você ganha +3 de taxa de deslocamento para se
aproximar dele e ganha +2DX de dano.
visor A.M.I.A.
O visor de Cyclops da companhia Hay-tech. Seu visor capacete iOIô DE BATALHA.
retrátil com o software de “Auxilio de Mira com Inteligência Um pedaço de metal com uma linha de carne e sangue o
Artificial” permite mirar é capaz de mirar com velocidade e rodeando? Parece um ioiô bizarro, se bem dominado ele fara
precisão. um belo estrago. Os sinais do parasitam parecem entrar nesse
ioiô e transforma-lo.
Reduz -3 em taxa de deslocamento.
Custa 5 Deixa você FRÁGIL contra dano FSC.
Pesa 1
ao gastar 2 IN, Esse capacete permite você analisar seu Custa 5
oponente e separar todos os membros, ao mirar em um alvo,
você divide a ameaça em 5 pontos: 2 braços, 2 pernas e Torso. O ioiô de batalha é um CHICOTE VERSATIL, MASSIVO e
(Caso tenha mais membros será considerado) [Link] com +1dx de dano e -1 de critico.
Braços e Pernas possuem 20% do PV maximo do alvo e ao levar O Ioiô tem -2 de acerto pela dificuldade de acerto, porem,
0% um desses membros o alvo: essa arma tem alcance de ataque GRANDE.
Perde metade do deslocamento caso perna.
Perde quantidade de agressões e perde -4 em testes que
exigem força com o membro danificado
D a ambientação:
Tudo oque se passa em Damos,
os Atos, os estados, oque
é o parasita no mais cerne da
historia.

a
m
o
s
e o parasita
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Damos mto foda

“Seja Bem Vindo a Damos! O pais dos sonhos, O país é dividido em duas grandes regiões, separadas
que virou um pesadelo...” pelo imponente RIO DAMOS, que corta o território
Localizado entre a América do Sul e a Austrália no de norte a sul, servindo como principal via de
oceano Pacifico, Damos é um grande pais repleto de comércio e transporte.
recursos extremamente raros e é rico em O rio também abriga a Alfândega de Damos, uma
biodiversidade e material, sendo denominado o país construção colossal que regula a entrada e saída de
dos sonhos em todos os aspectos econômicos, seu mercadorias e recursos, sendo um ponto central do
avanço tecnológico é claro com diversas empresas, comércio global. Acima das águas caudalosas do rio,
sua cultura se mantem no pais como tribos que erguem-se as TRÊS GRANDES PONTES,
consolidaram todo o local. monumentos quilométricos e enormes da engenharia
Separado em duas grandes terras, Damos é divido moderna
em seguintes estados: Estas pontes conectam MADEH, conhecida por suas
GRANDE DAMA - A capital maravilhas naturais, às capitais estratégicas de
ACLODAMA - O povo GRANDE DAMA, SENAGIELO,
MADEH - A beleza ACLODAMA, três estados cruciais para o
MAKOLIS - O frio funcionamento da nação.
CASTUPREH - A origem
BAHACAMO - As terras
CABAQUINA - Os céus
MACAYH - O deserto
SENAGIELO - As fronteiras
GRANDE DAMA
A capital

Grande dama

“Seja Bem Vindo a Grande Dama! A capital.” Após a Eclosão...


Grande Dama é o coração pulsante de Damos, um Após a Eclosão, ela foi principalmente dominada por
centro de poder político e econômico. Seus arranha- bases que os militares presentes no local ergueram
céus cortam o horizonte, misturando a grandiosidade para assegurar lideres políticos e figuras importantes,
arquitetônica com a tecnologia de ponta. junto com seus pesquisadores que estudavam como
A capital é um polo vibrante onde decisões cruciais poderiam acabar com essa ameaça biológica.
são tomadas, abrigando o governo central, além das Lá, começaram uma Guerra de bases para garantir
principais sedes corporativas e centros de inovação recursos e no meio dessa guerra, os Laborare, se
científica. É um local de intensa atividade, onde o aproveitam para invadir essas bases e destruir tudo
ritmo frenético das ruas reflete a corrida por poder e que encontram.
controle em meio ao caos crescente.
Após a Madre...
Grande Dama é divida principalmente em area Sul, Após a aparição da Madre, a Grande Dama não
uma area residencial de media alta classe, lá, também possuem tanta importância quanto antes, so que virou
está um grande muro feito a tempos atras com uma area de grandes espólios, as grandes batalhas e
madeira entalhada, uma dos pontos turísticos de disputas na região deixaram diversos monstros pela
Damos, a PORTÃO DE AMAGÔ, como se lá, fosse região, ainda sim, existem grupos no local que se
uma separação de dois seres. aventuram para conseguir itens especiais.
E a area Norte, onde o território começa a subir “A grande dama se tornou era a capital, agora é
separado a terra do mar com uma altura de mil só um lixão perigoso repleto de cadáveres e ouro”
metros, lá, é onde as principais empresas possuem
sua sede e onde o presidente de Damos esta.
ACLODAMA
O povo

Aclodama

“Seja Bem Vindo a Aclodama! O lar do Povo.” Após a Eclosão...


Conhecida por ser o berço de movimentos sociais e Após a Eclosão, oque parecia ser a maior virtude do
culturais, Aclodama é onde a população de Damos se povo de Aclodama, se tornou rapidamente seu pior
organiza em busca de mudanças e igualdade. É um inimigo, a conexão de todo o estado o tornou
estado vibrante, com ruas cheias de arte, música, e rapidamente um ambiente de guerra com os
manifestações, onde as ideologias se chocam e monstros, com varias baixas, cada vez mais monstros
moldam o futuro do país. apareceram, esse povo junto, luta para impedir que
Sua sociedade é marcada por intensos debates, essas criaturas tomem conta de tudo além de terem
festivais culturais e uma forte presença de tribos que aguentar o barraqueiros que querem destruir a
urbanas. estabilidade por diversão ou por outros motivos.

Aclodama é um estado focado na social, sempre Após a Madre...


ajudando o povo com melhorias e tecnologias que ACLODAMA após a aparição da Madre
possibilitam uma melhor economia no local.
Transporte publico, comércios, grandes centros
comercias, empresas pequenas, se há algo para ser
encontrado, esse algo existe em Aclodama.
Iniciativas que promovem o uso de energias
renováveis e práticas ecológicas, garantindo que o
progresso venha de mãos dadas com o respeito ao
meio ambiente.
MADEH
A beleza

Madeh

“Seja Bem Vindo a Grande Dama! A capital.” Após a Eclosão...


Grande Dama é o coração pulsante de Damos, um Após a Eclosão, ela foi principalmente dominada por
centro de poder político e econômico. Seus arranha- bases que os militares presentes no local ergueram
céus cortam o horizonte, misturando a grandiosidade para assegurar lideres políticos e figuras importantes,
arquitetônica com a tecnologia de ponta. junto com seus pesquisadores que estudavam como
A capital é um polo vibrante onde decisões cruciais poderiam acabar com essa ameaça biológica.
são tomadas, abrigando o governo central, além das Lá, começaram uma Guerra de bases para garantir
principais sedes corporativas e centros de inovação recursos e no meio dessa guerra, os Laborare, se
científica. É um local de intensa atividade, onde o aproveitam para invadir essas bases e destruir tudo
ritmo frenético das ruas reflete a corrida por poder e que encontram.
controle em meio ao caos crescente.
Após a Madre...
Grande Dama é divida principalmente em area Sul, Após a aparição da Madre, a Grande Dama não
uma area residencial de media alta classe, lá, também possuem tanta importância quanto antes, so que virou
está um grande muro feito a tempos atras com uma area de grandes espólios, as grandes batalhas e
madeira entalhada, uma dos pontos turísticos de disputas na região deixaram diversos monstros pela
Damos, a PORTÃO DE AMAGÔ, como se lá, fosse região, ainda sim, existem grupos no local que se
uma separação de dois seres. aventuram para conseguir itens especiais.
E a area Norte, onde o território começa a subir “A grande dama se tornou era a capital, agora é
separado a terra do mar com uma altura de mil só um lixão perigoso repleto de cadáveres e ouro”
metros, lá, é onde as principais empresas possuem
sua sede e onde o presidente de Damos esta.
MAKOLIS
O frio

Makolis

“Seja Bem Vindo a Grande Dama! A capital.” Após a Eclosão...


Grande Dama é o coração pulsante de Damos, um Após a Eclosão, ela foi principalmente dominada por
centro de poder político e econômico. Seus arranha- bases que os militares presentes no local ergueram
céus cortam o horizonte, misturando a grandiosidade para assegurar lideres políticos e figuras importantes,
arquitetônica com a tecnologia de ponta. junto com seus pesquisadores que estudavam como
A capital é um polo vibrante onde decisões cruciais poderiam acabar com essa ameaça biológica.
são tomadas, abrigando o governo central, além das Lá, começaram uma Guerra de bases para garantir
principais sedes corporativas e centros de inovação recursos e no meio dessa guerra, os Laborare, se
científica. É um local de intensa atividade, onde o aproveitam para invadir essas bases e destruir tudo
ritmo frenético das ruas reflete a corrida por poder e que encontram.
controle em meio ao caos crescente.
Após a Madre...
Grande Dama é divida principalmente em area Sul, Após a aparição da Madre, a Grande Dama não
uma area residencial de media alta classe, lá, também possuem tanta importância quanto antes, so que virou
está um grande muro feito a tempos atras com uma area de grandes espólios, as grandes batalhas e
madeira entalhada, uma dos pontos turísticos de disputas na região deixaram diversos monstros pela
Damos, a PORTÃO DE AMAGÔ, como se lá, fosse região, ainda sim, existem grupos no local que se
uma separação de dois seres. aventuram para conseguir itens especiais.
E a area Norte, onde o território começa a subir “A grande dama se tornou era a capital, agora é
separado a terra do mar com uma altura de mil só um lixão perigoso repleto de cadáveres e ouro”
metros, lá, é onde as principais empresas possuem
sua sede e onde o presidente de Damos esta.
CASTUPREH
A origem

Castupreh

“Seja Bem Vindo a Grande Dama! A capital.” Após a Eclosão...


Grande Dama é o coração pulsante de Damos, um Após a Eclosão, ela foi principalmente dominada por
centro de poder político e econômico. Seus arranha- bases que os militares presentes no local ergueram
céus cortam o horizonte, misturando a grandiosidade para assegurar lideres políticos e figuras importantes,
arquitetônica com a tecnologia de ponta. junto com seus pesquisadores que estudavam como
A capital é um polo vibrante onde decisões cruciais poderiam acabar com essa ameaça biológica.
são tomadas, abrigando o governo central, além das Lá, começaram uma Guerra de bases para garantir
principais sedes corporativas e centros de inovação recursos e no meio dessa guerra, os Laborare, se
científica. É um local de intensa atividade, onde o aproveitam para invadir essas bases e destruir tudo
ritmo frenético das ruas reflete a corrida por poder e que encontram.
controle em meio ao caos crescente.
Após a Madre...
Grande Dama é divida principalmente em area Sul, Após a aparição da Madre, a Grande Dama não
uma area residencial de media alta classe, lá, também possuem tanta importância quanto antes, so que virou
está um grande muro feito a tempos atras com uma area de grandes espólios, as grandes batalhas e
madeira entalhada, uma dos pontos turísticos de disputas na região deixaram diversos monstros pela
Damos, a PORTÃO DE AMAGÔ, como se lá, fosse região, ainda sim, existem grupos no local que se
uma separação de dois seres. aventuram para conseguir itens especiais.
E a area Norte, onde o território começa a subir “A grande dama se tornou era a capital, agora é
separado a terra do mar com uma altura de mil só um lixão perigoso repleto de cadáveres e ouro”
metros, lá, é onde as principais empresas possuem
sua sede e onde o presidente de Damos esta.
BAHACAMO
As terras

Bahacamo

“Seja Bem Vindo a Grande Dama! A capital.” Após a Eclosão...


Grande Dama é o coração pulsante de Damos, um Após a Eclosão, ela foi principalmente dominada por
centro de poder político e econômico. Seus arranha- bases que os militares presentes no local ergueram
céus cortam o horizonte, misturando a grandiosidade para assegurar lideres políticos e figuras importantes,
arquitetônica com a tecnologia de ponta. junto com seus pesquisadores que estudavam como
A capital é um polo vibrante onde decisões cruciais poderiam acabar com essa ameaça biológica.
são tomadas, abrigando o governo central, além das Lá, começaram uma Guerra de bases para garantir
principais sedes corporativas e centros de inovação recursos e no meio dessa guerra, os Laborare, se
científica. É um local de intensa atividade, onde o aproveitam para invadir essas bases e destruir tudo
ritmo frenético das ruas reflete a corrida por poder e que encontram.
controle em meio ao caos crescente.
Após a Madre...
Grande Dama é divida principalmente em area Sul, Após a aparição da Madre, a Grande Dama não
uma area residencial de media alta classe, lá, também possuem tanta importância quanto antes, so que virou
está um grande muro feito a tempos atras com uma area de grandes espólios, as grandes batalhas e
madeira entalhada, uma dos pontos turísticos de disputas na região deixaram diversos monstros pela
Damos, a PORTÃO DE AMAGÔ, como se lá, fosse região, ainda sim, existem grupos no local que se
uma separação de dois seres. aventuram para conseguir itens especiais.
E a area Norte, onde o território começa a subir “A grande dama se tornou era a capital, agora é
separado a terra do mar com uma altura de mil só um lixão perigoso repleto de cadáveres e ouro”
metros, lá, é onde as principais empresas possuem
sua sede e onde o presidente de Damos esta.
CABAQUINA
Os ceus

Cabaquina

“Seja Bem Vindo a Grande Dama! A capital.” Após a Eclosão...


Grande Dama é o coração pulsante de Damos, um Após a Eclosão, ela foi principalmente dominada por
centro de poder político e econômico. Seus arranha- bases que os militares presentes no local ergueram
céus cortam o horizonte, misturando a grandiosidade para assegurar lideres políticos e figuras importantes,
arquitetônica com a tecnologia de ponta. junto com seus pesquisadores que estudavam como
A capital é um polo vibrante onde decisões cruciais poderiam acabar com essa ameaça biológica.
são tomadas, abrigando o governo central, além das Lá, começaram uma Guerra de bases para garantir
principais sedes corporativas e centros de inovação recursos e no meio dessa guerra, os Laborare, se
científica. É um local de intensa atividade, onde o aproveitam para invadir essas bases e destruir tudo
ritmo frenético das ruas reflete a corrida por poder e que encontram.
controle em meio ao caos crescente.
Após a Madre...
Grande Dama é divida principalmente em area Sul, Após a aparição da Madre, a Grande Dama não
uma area residencial de media alta classe, lá, também possuem tanta importância quanto antes, so que virou
está um grande muro feito a tempos atras com uma area de grandes espólios, as grandes batalhas e
madeira entalhada, uma dos pontos turísticos de disputas na região deixaram diversos monstros pela
Damos, a PORTÃO DE AMAGÔ, como se lá, fosse região, ainda sim, existem grupos no local que se
uma separação de dois seres. aventuram para conseguir itens especiais.
E a area Norte, onde o território começa a subir “A grande dama se tornou era a capital, agora é
separado a terra do mar com uma altura de mil só um lixão perigoso repleto de cadáveres e ouro”
metros, lá, é onde as principais empresas possuem
sua sede e onde o presidente de Damos esta.
MACAYH
O deserto

Macayh

“Seja Bem Vindo a Grande Dama! A capital.” Após a Eclosão...


Grande Dama é o coração pulsante de Damos, um Após a Eclosão, ela foi principalmente dominada por
centro de poder político e econômico. Seus arranha- bases que os militares presentes no local ergueram
céus cortam o horizonte, misturando a grandiosidade para assegurar lideres políticos e figuras importantes,
arquitetônica com a tecnologia de ponta. junto com seus pesquisadores que estudavam como
A capital é um polo vibrante onde decisões cruciais poderiam acabar com essa ameaça biológica.
são tomadas, abrigando o governo central, além das Lá, começaram uma Guerra de bases para garantir
principais sedes corporativas e centros de inovação recursos e no meio dessa guerra, os Laborare, se
científica. É um local de intensa atividade, onde o aproveitam para invadir essas bases e destruir tudo
ritmo frenético das ruas reflete a corrida por poder e que encontram.
controle em meio ao caos crescente.
Após a Madre...
Grande Dama é divida principalmente em area Sul, Após a aparição da Madre, a Grande Dama não
uma area residencial de media alta classe, lá, também possuem tanta importância quanto antes, so que virou
está um grande muro feito a tempos atras com uma area de grandes espólios, as grandes batalhas e
madeira entalhada, uma dos pontos turísticos de disputas na região deixaram diversos monstros pela
Damos, a PORTÃO DE AMAGÔ, como se lá, fosse região, ainda sim, existem grupos no local que se
uma separação de dois seres. aventuram para conseguir itens especiais.
E a area Norte, onde o território começa a subir “A grande dama se tornou era a capital, agora é
separado a terra do mar com uma altura de mil só um lixão perigoso repleto de cadáveres e ouro”
metros, lá, é onde as principais empresas possuem
sua sede e onde o presidente de Damos esta.
SENAGIELO
As fronteiras

Senagielo

“Seja Bem Vindo a Grande Dama! A capital.” Após a Eclosão...


Grande Dama é o coração pulsante de Damos, um Após a Eclosão, ela foi principalmente dominada por
centro de poder político e econômico. Seus arranha- bases que os militares presentes no local ergueram
céus cortam o horizonte, misturando a grandiosidade para assegurar lideres políticos e figuras importantes,
arquitetônica com a tecnologia de ponta. junto com seus pesquisadores que estudavam como
A capital é um polo vibrante onde decisões cruciais poderiam acabar com essa ameaça biológica.
são tomadas, abrigando o governo central, além das Lá, começaram uma Guerra de bases para garantir
principais sedes corporativas e centros de inovação recursos e no meio dessa guerra, os Laborare, se
científica. É um local de intensa atividade, onde o aproveitam para invadir essas bases e destruir tudo
ritmo frenético das ruas reflete a corrida por poder e que encontram.
controle em meio ao caos crescente.
Após a Madre...
Grande Dama é divida principalmente em area Sul, Após a aparição da Madre, a Grande Dama não
uma area residencial de media alta classe, lá, também possuem tanta importância quanto antes, so que virou
está um grande muro feito a tempos atras com uma area de grandes espólios, as grandes batalhas e
madeira entalhada, uma dos pontos turísticos de disputas na região deixaram diversos monstros pela
Damos, a PORTÃO DE AMAGÔ, como se lá, fosse região, ainda sim, existem grupos no local que se
uma separação de dois seres. aventuram para conseguir itens especiais.
E a area Norte, onde o território começa a subir “A grande dama se tornou era a capital, agora é
separado a terra do mar com uma altura de mil só um lixão perigoso repleto de cadáveres e ouro”
metros, lá, é onde as principais empresas possuem
sua sede e onde o presidente de Damos esta.
o ato 0
Damos é perfeito, o pais maravilhoso, mas até certo ponto.
Dentro do corpo de todo cidadão damosiense, nascendo aqui
ou não, possui um parasita dentro da coluna.
No ATO 0, o governo criou a SAS (Setor de Apreensão de
Sobrehumanos), que trabalhava nas sombras antes mesmo do
conhecimento que o motivo real disso são parasitas.
As Afinitivos dessa epoca eram chamadas de SOBREHUMANOS, pessoas
com habilidades inacreditáveis, e tentando impedir que isso se alastre e vire
publico, a SAS juntou seu próprio time de sobrehumanos para prender e lidar com casos dos mesmos.
Nesse momento, o caos de Damos ainda está sendo acobertado pelo governo e tentando entender aonde esta vindo
tantos sobrehumanos de alto risco. Mas essas informações nunca são secretas o bastante, empresas privadas possuíram
o conhecimento da situação atual, e estão tentando se atualizar a essa nova “tendencia” e criar mais armas ou
tecnologias em cima do que conseguiram aprender com essas pessoas.
Empresas como:
NovaBorn : Vindo das S.A.S.
A empresa de biotecnologia que visa aprimorar Anthony de Zehara
a vida humana com próteses e implementações e
tecnológicas no corpo. Alexandre Danger
Hay-Tech :
Uma empresa armamentista que cria equipamentos
potentes para venda, suas tecnologias vão desde
simples armas de fogo a trajes biônicos que se
comparam aos Sobrehumanos.
[Link] :
Corporação farmacêutica que visa criar remédios
cada vez mais eficazes e mais poderosos.
Criando drogas, esteroides e diversos outros
medicamentos para crescer seu emperio
Vulkan Inc :
Empresa de exploração de minérios preciosos
e petrolífero, explorando essa força desses
novos indivíduos, e os forçando a adquirir
tais recursos.
Eventualmente, Damos chega em um ponto
final, uma crise irreversível, é quase
impossível manter tudo de baixo do tapete.
É quando ocorre a transferência do
ATO 0 pro ATO 1, com o evento chave de
Damos: A ECLOSÃO
SUBMUNDO DO ATO 0
O mundo é sujo, principalmente no mundo dos ANDARES DO SUBMUNDO
negócios. Tudo se trata de poder, de dinheiro, de fama O submundo é dividido em andares com cada um sendo
e principalmente, de EGOISMO. especial de certo modo, começando de baixo pra cima
“Bem vindos, ao submundo”, no submundo você vera (cima pra baixo caso seja subterrâneo), sendo:
todo tipo de sobrehumano, todos com suas causas ANDAR MERCANTE
individuais, servindo como mercenários para os mais Aqui temos todos os mercantes e mercenários de baixo nível
diversos serviços. formando gangues e etc... Os mercantes possuem itens especiais
As empresas usam o submundo para conseguir oque e mais raros, porem, cobrando seu preço.
Também a diversos viciados em AAB, sendo uma grande fonte
querem, principalmente, sobrehumanos fortes.
de renda para o submundo já que civis comum não suportam a
E para descobrir aqueles que tem potencial, é formado
recarga de energia instantânea do mesmo. Aqui também temos
um ringue de confronto até a morte, vários jaulas separadas para ver as lutas dos Afinitivos.
sobrehumanos lutando e aqueles que possuem poder ANDAR NOBRE
apostando sobre o vencedor como se fosse um show na O andar nobre possuem varias pessoas poderosas
televisão. financeiramente com contanto com as empresas mais influentes
O submundo é enorme e sempre se espreita nas de Damos, lá, fazem negócios ilegais, contratam mercenários
beiradas da sociedade, em locais pouco movimentados e especiais e principalmente apostam nos lutadores como forma de
com difícil acesso, provendo baixa suspeita, além de diversão.
sempre trocarem sua localização de tempos em tempos. ANDAR ESPECIAL
O andar especial é reservado para os lideres do submundo,
Seu líder, é desconhecido, não se sabe sua localização, ordenando os crimes e realizando contratos com esses grandes
influencias.
mas dizem que aqueles com os maiores duelos sempre
O líder se encontra aqui e os lutadores escolhidos são
chegam até ele. chamados.

Kelvin Jr. Dominique


Ressel Tohrresm
Só Marya pra você....
a eclosão do primeiro ato
Após a eclosão, Damos foi liderada pela maior parte pelos militares e
A ECLOSÃO seus pesquisadores. A população foi ordenada a ficar em casa até a
Pessoas voltando dos mortos, e se segunda ordem, mas a comida é finita e eventualmente em algum
tornando criaturas e monstros que momento precisavam sair de casa para continuarem vivos.
antes ninguém sequer pensou que O ambiente encontrado era uma cidade devastada, rachaduras nas
era possivel existir. A sociedade paredes e pelo asfalto, a natureza consumindo os prédios e um
não estava preparada pelo impacto ambiente agressivo.
e tal perigo que estava por vindo, Não era incomum encontrar uma pessoa morta levantada de volta a
uma onda de vitimas começou a vida, tais monstros eram nomeados DERRIÇOS e possuíam diversas
ocorrer, e das vitimas, mais variações além de claro, encontrar monstros e outras criaturas mais
criaturas em um ciclo imparável. poderosas.
Eventualmente, a sociedade
perfeita de Damos ruiu, tudo foi Pelos sobreviventes se proliferava um folclore antigo de Damos, sobre
aos pedaços e reduzido a cinzas, as entidades YALAM e TSYLUM. Aqueles que trariam paz a esse
de utopia para uma distopia em mundo perigoso e hostil.
um piscar de olhos. Junto a isso, os que tinham essas crenças eram chamados de
Damos em uma ação desesperada LABORARES, liderados por STEFA MARGOH; Tal grupo
estando em estado de alerta, acreditava que tais entidades só iriam aparecer quando o MAL
decretou uma quarentena em todo ABSOLUTO nascer, e faziam de tudo de mais horrendo, sacrifícios,
pais, ninguém sai, e ninguém massacravam e perseguiam civis inocentes para criar tal mal.
entra, e de repente... Eventualmente, o MAL ABSOLUTO é criado, e as entidades surgem
O mundo não ouve mais as finalmente como A MADRE e O HEREGE.
vozes dos Damosienses... Marcando assim o final do Ato 1 de Damos....
Vestindo seus mantos
vermelhos e adornos “Somente
“Somente com
com oo nascer
nascer do
do Mal absoluto, oo Bem
Mal absoluto, absoluto existira”
Bem absoluto existira”
dourados Mikail
-Stefa
-Stefa Margoh
Margoh
Maitê Lorenzi
David
NorteVal Louh

Stefa
Margoh
Amai? Ou
Conhecida por vários nomes, o Bem Absoluto, A Madre!
(Colorido por @cauehzn)
YALAM, o parasita matriarca. A madre é um
parasita ancestral que se selou em um fóssil e foi
despertado após o evento da Eclosão e encontrando
sua hospedeira no final do ATO 1.
Ficando selado por aproximadamente 2500 anos até
seu despertar, tendo origem nas épocas das antigas
civilizações de Damos, onde as tribos indígenas
cultuavam aquela que possuía o parasita matriarca,
sendo aclamada como A MADRE.

A madre é um entidade criado pelo parasita, que só


pode se assimilar a um corpo feminino que já possuía
o parasita despertado, a madre possui conhecimento
de todas as outras madres que já existiram.
Sendo uma entidade benevolente, e poderosa seus
poderes não se limitam a um caminho sendo
de BENÇÃO e PECADO ao mesmo tempo, porem,
diferente de seu irmão TSYLUM, é incapaz de ferir
seres vivos de qualquer maneira, em contra partida,
suas habilidades fazem criam segurança, prosperidade
e paz por onde passa, sendo capaz de milagres
incríveis.

A MADRE continua sua jornada eterna, entrelaçando


seu destino com o das civilizações destruídas pelas
criaturas com seus seguidores, os Asieres, para que
encontram seu caminho. As decisões que a Madre
parece tomar são desconhecidas e questionáveis,
porem, em seu ponto de vista, o caminho que ela
toma, é o caminho certo e equilibrado.

“O BEM ABSOLUTO salvara a


todos no momento de maior desespero”
- David Lou
A criança maldita, a violência e crueldade em carne
e osso.
Conhecida como TSYLUM, MAL ABSOLUTO ou
simplesmente o HEREGE.
Ele representa a manifestação carnal e sentimentos
que são inexplicáveis.
A expressividade de seu parasita e mostrar como se
sente, mostrar suas falhas e pensamentos da maneira
mais real possivel. O HEREGE é um artista que
apresenta sua pureza hostil.

Diferente de sua irmã, YALAM, o herege não é


uma entidade antiga, ele é simplesmente alguém que
se libertou da limitação de tipos de linguagem para
se expressar, e para isso, ele precisa absorver diversos
pontos de vista. Sendo absorver, matar indivíduos
diferentes e assimilar eles a sua própria carne.

Para seu nascimento, ocorreu um evento causado


pelos MEDIADORES chamado CARNIFICINA DE O Herege
FLORESCIMENTO. Diversos humanos e criaturas
lutaram em uma luta sangrenta e emotiva para saber
quem absorvera o outro.
Nesse ambiente, foram gerados diversas flores de
sangue e por cima disso, o HEREGE renasceu.

Não necessariamente o HEREGE é um monstro,


não temam a liberdade, ele vaga de áreas em áreas
provocando novas mudanças que DAMOS precisa,
como uma força imparável da natureza.

“A MADRE conserva conforto e segurança, o


HEREGE provoca mudança e liberdade”
- Maitê NorteVal
o segundo ato As principais instituições da ACADEMIA VIYLOS
são:
Asieres
Seguidores da Madre que procuram prosperidade e
A RECONSTRUÇÃO auxilio aqueles que não possam se defender.
Os asseires são como heróis que não querem nada
Após o renascer de YALAM e TSYLUM, parece de volta, agindo somente para o bem social.
que o caos que Damos estava cessou, e começou a Colégio Afinitivo
reconstrução de uma nova era, a então chamada Treinando novos indivíduos com o uso do parasita,
RECONSTRUÇÃO deu inicio ao 2°Ato da historia. o colégio Afinitivo avalia, treina e aprimora seus
Nesse ato, as cidades começaram a ser reconstruídas alunos para que alcancem seu potencial.
e habitadas tanto por Afinitivos e tanto por pessoas Espoliadores
comuns. Porem a ameaça de monstros ainda existia, Quem você acha que procura as coisas para as
YALAM controlava aquelas que saiam do controle cidades? são os corajosos que se jogam nos piores
mas não era o bastante, então, foi criado a abismos, lugares mais inóspitos e perigosos para
ACADEMIA VIYLOS, se espalhando por toda adquirir itens para a ACADEMIA.
DAMOS, um grupo de afinitivos que derrotam Guildas
criaturas e lidam com essas ameaças em troca de A maior parte da ACADEMIA, as guildas são
dinheiro, fama ou qualquer outra motivação para afinitivos que aceitam missões de caça, escolta e
combater esse mal e ajudar os cidadãos que não procura em troca de dinheiro e fama.
podem utilizar tal poder. Grande Irmão
A academia é dividida em diversas instituições, desde Olhando tudo e sabendo de tudo, a instituição
guildas menores como caçadores até escolas que Grande irmão foca em descobrir, explorar, computar
priorizam o ensino adequado de suas habilidades. e repassar informações para toda ACADEMIA.
Como a academia é extremamente liberal para Igreja da cura
qualquer instituição de auxilio, existindo os Auxiliando os feridos, procurando sempre uma cura
Visionários, um grupo de afinitivos poderosos que pra população pras piores doenças, a igreja da cura
por cima avalia cada institução e que punem é um grande hospital para todos os feridos.
indivíduos perigosos.

Pessoal da Casa da boneca ou


O PARASITA
mediadores Afiliados e
Mediando os acontecimentos de Damos, os
MEDIADORES são entidades no mundo
de DUST AFFINITY. Suas origens são
afinitivos
desconhecidas, mas todos tem a ver com o “Nem todo Afinitivo é um Afiliado, Mas todos os
passado de Damos e o começo de tudo. Afiliados são Afinitivos” - Yorl Moro
Eles são compostos de um item chamado
ECO DO PASSADO um item que As pessoas despertadas, que conseguiram desenvolver um
distorce a realidade a volta em que se caminho com o parasita já foi chamado de vários nomes
apoia, esse item tem propriedades como Sobre-Humanos, Despertados; Mas recentemente,
desconhecidas e tem como principal função aqueles que criam essa afinidade ( Incluindo Sem-caminho)
ativar uma configuração deixada de um são chamados de AFINITIVOS.
parasita antigo, sendo totalmente
reprogramáveis para acontecimentos. Dentre esses Afinitivos, existem aqueles que não despertaram
Os Mediadores possuem aparências o parasita, mas sim, o parasita despertou seu corpo de seu
diversas, mas todos possuem um corpo hospedeiro, esses possuem uma conexão especial com o
incorpóreo e dificilmente interage parasita, aprimorando essa afinidade mais rápido do que um
com seres vivos, normalmente, influencia Afinitivo comum, esses são os AFILIADOS.
as decisões dos mesmos através do
ambiente para manipula-los e realizar Todos os jogadores são Afiliados, e sendo afiliado todos
sua configuração predefinida. possuem uma clara diferença de potencial e evolução do que
Há poucos casos que outros, mas distinguir Afinitivos de Afiliados é praticamente
Mediadores aparecem e se revelam para impossivel.
Afiliados, sendo os únicos que são
capazes de vê-los e interagir com eles.
O ECO DO PASSADO pode
ser encontrado em diversa maneiras,
como uma boneca, uma esfera,
uma faca de vidro e etc... Esse item
nasce das vontades ou configurações
de diversas pessoas para criarem
uma rede de acontecimentos
uniforme,

-O passado de Damos
planejava a Eclosão. Os Yorl
Mediadores são suas vontades.
Moro
Da escola Afinitiva
Aparentemente, todos aqueles que nasceram em solo Damosiense e 40%
dos descendentes dos mesmos, possuem esse parasita dentro de seu
corpo.
Quando a vitima tem certa predisposição genética para criar uma
afinidade com o parasita, se fundindo biologicamente com ele, a relação
deixa de ser parasítica e começa a ser simbiótica, um não vive sem o
outro. Ninguém sabe muito como se ativa ou começa o processo de
afinidade com o parasita, mas pode ser um choque interno tão grande,
mental ou físico que força o parasita a cooperar com o parasitado para
permanecer vivo.

O parasita após se aperfeiçoar no corpo e junto a força de vontade de seu hospedeiro, acaba criando novas
habilidades sobre-humanas que o ser o hospedeiro pode usar ao seu bem entender.
O caminho do qual o parasita vai se desenvolver é decidido inconscientemente pelo hospedeiro, para oque mais se
adapta ao seu jeito, personalidade, vontade e medos; quando decidido o caminho, a troca é irreversível, o caminho
escolhido seguira com o personagem até o final de sua infame vida, porem, as “Afinidades” ou poderes que o
parasita escolhe para o hospedeiro varia de ser para ser.
Os caminhos são devidos em dois, o modo de aceleração biológica de mutação, chamada de PECADO, e o modo de
contato mental e manipulação da recepção de captador e sentidos chamado BENÇÃO.

Há aqueles que diluem o parasita em seu corpo, o matando e absorvendo nutrientes do parasita para seu
organismo, aprimorando o hospedeiro sem que seja nem de benção ou de pecado, sendo chamado de sem
caminho
Ao escolher que o parasita se desenvolva
dessa forma, ela começa a tecer a sua vontade
na noção de realidade de todos em volta.
Ao entrar em contato mental com suas vítimas,
o parasita tece uma teia de manipulação
complexa e, com maestria, ele tem a
capacidade de se apossar do cérebro dos
hospedeiros, controlando seus pensamentos e
ações de maneiras inimagináveis. Capaz de
manipular o cérebro de outros seres de
diversas formas, podendo teleportar, criar
clones, fazer seus sentidos falharem e
até fazendo suas conexões nervosas aumentarem
para machucar mais.
Os efeitos que a benção traz pra realidade
são geralmente chamas que distorcem o
ambiente com a cor que varia de usuário.
Podendo possuir outros efeitos irreais que
variam bastante.

(A partir do LV 4)

Ludi
NovaBorn
Criando clones!
Lucy
Malboroh
es
e seus poder
de gelo
(A partir do LV 4)

Estefa
Margoh X Bill
Willinson
O jogador não poderá jogar com a classe FASCINADO e só
poderá jogar com CAPACIDADES.

Como Sem caminho, você ganha:


+1 capacidade extra e ponto de atributo extra no Lv 4, 8
e 10.
Além de quando escolher realizar multi-classe, a classe
secundaria começa 1 LV na frente.

(A partir do LV 4)

Vitor Faust
Caçando!
ri
Yu arov
h e
tc od
Na assin
ss el
o a alugu
p
a
f
i
n

o i
d
a

d d
e
s
Afinidades ou poderes de caminho e
e Capacidade:
As afinidades ou poderes de caminho
são as habilidades passadas do
parasita para você, ou o parasita

r
aprimorando o seu corpo com pouco
envolvimento.

Habilidades só são possíveis usar uma


vez por turno; ações extras fornecem
mais usos de outros poderes.
Alem de que como requisito para pegar

e
poderes, você precisa ter o mesmo
caminho do poder que estiver
escolhendo.
Como por exemplo, alguém que escolheu
o caminho de Benção não pode escolher
poderes de pecado e você versa.

s
As capacidadea são poderes gerais que
o ser humano desenvolve, não o
parasita.
Sendo assim, todos podem pegar
capacidades
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
REGRAS DE
PODERES
Afinidades ou poderes de caminho e Despertar de poderes
Capacidade: Os poderes que o parasita provém para
você, são restritas naturalmente para não
As afinidades ou poderes de caminho são as
sobrecarregar seu portador, porém, você
habilidades passadas do parasita para
pode adaptar seu corpo e mente para tal
você, ou o parasita aprimorando o seu
poder.
corpo com pouco envolvimento.
Ao selecionar o mesmo poder pela segunda
vez você libera o DESPERTAR do mesmo, o
Habilidades ATIVAS só são possíveis
despertar possui dois tipos, sendo eles:
usar uma vez por turno; ações extras
fornecem mais usos de outros poderes
Despertar de habilidades são as que
ativos.
desbloqueiam novas formas de utilização
do poder com um custo de +3 IN, ficando
Além de que como requisito para pegar
a cargo do usuário escolher usar a
poderes, você precisa ter o mesmo caminho
versão aprimorada ou não.
do poder que estiver escolhendo.
Despertar de aprimoramento aprimoram
Como por exemplo, alguém que escolheu o
passivamente o poder original com um
caminho de Benção não pode escolher
custo de +3 IN ou não.
poderes de pecado e você versa.

As capacidades são poderes gerais que o


ser humano desenvolve, não o parasita.
Sendo assim, todos podem pegar
capacidades.
Funcionamento
Para a utilização de poderes ou
habilidades, você precisa possuir o IN, a
energia do sistema.
Na sua rodada ou quando estiver
disponível, você anuncia o uso da
habilidade e descreve seu efeito ( Esse
efeito pode ser customizável desde que
possua as mesmas características da
habilidade inicial), assim, subtrai o
custo de IN da habilidade do seu IN atual
e você usou ela.
Classificação das Classificação de Uso-
As habilidades possuem uso diversos, elas são

habilidades- classificadas como.

As habilidades que provêm do parasita possuem Ativo-


uma ou mais classificações, elas servem como A habilidade gasta uma ação para realizar.
guia de como as mesmas funcionam.
Passiva-
A habilidade que sempre está ativa e não consome IN,
Dano- uma passiva que aprimora seu personagem.
A habilidade é feita para diminuir o PV dos
inimigos.
Uso Passivo-
A habilidade não gasta a ação para usá-la, mas consome
Posicionamento- recursos e precisa ser anunciada antes de usar.
A habilidade é feita para se movimentar e se Você não pode usar o mesmo poder de uso passivo mais
reposicionar. de uma vez por rodada, mas poderes diferentes podem
ser usados.
Utilidade-
A habilidade possui efeitos uteis e convenientes no
geral.
Outros-
As habilidades possuem outras especificações como:
Controlar-
A habilidade é feita para limitar a quantidade de Alcances-
ações que o alvo ou alvos pode tomar. O alcance da habilidade, o alvo deve estar no alcance
da habilidade para a habilidade ser efetivada, se não
estiver no alcance, não poderá ser realizada.
Recuperar-
A habilidade é feita para recuperar pontos de PV, PESSOAL: Afeta apenas a si mesmo
IN ou remover efeitos negativos do personagem. TOQUE: Contato físico necessário
ADJACENTE: Até 1m em volta do usuário
CURTO: Até 2m em volta do usuário
Auxilio- PERTO: Até 4m em volta do usuário
MÉDIO: Até 7m em volta do usuário
A habilidade é feita para auxiliar aliados
GRANDE: Até 10m em volta do usuário
ENORME: Até 20m em volta do usuário
IMENSO: 30m em volta do usuário
Enfraquecimento-
ILIMITADO: 1-...
A habilidade é feita para dar desvantagens ao alvo.
duração-
Aprimoramento- A duração da habilidade na cena.
A habilidade é feita para dar vantagens ao alvo ou Habilidades geralmente possuem duração de:
a si mesmo. rodadas em cenas de combate
duram a cena de combate inteira.
Durações Constante que se mantem em quanto o
usuário gastar IN para mantê-la. Constante não
gastam ação.
A Duração pode ser imediata.

CUSTO-
O tanto que o parasita consome de IN do seu corpo ao
usar suas habilidades especiais, ao usar a habilidade,
você perde IN de acordo com o CUSTO da habilidade.
Há habilidades de custo NULO que não consomem IN, mas
podem consumir outras coisas como
Ações, PV e etc...
DANO APRIMORAMENTO POSICIONAMENTO

Arma Falsa 2 Assimilação com Benção 3 Buraco de minhoca 3

Causar Dor 3 Alterar Conto 2 Alterar Conto 2


Alterar Memoria 2 Alterar Memoria 2
Chamas Abençoadas 3
Dilatar Mentes 7 Manipular Espaço 11
Explosão Direcionada 9
Encontrar e Destruir 7 Voo Irreal 14
retalhar 16
Fortalecer Consciencia 9 Caminhar nas Sombras 17
minas abençoadas 19
Fritação Psicológica 9
UTILIDADE
CONTROLAR Jackpot 10
Aliado Animal 1
Comandar Mente 4 Maldição da Benção 11
Alterar Conto 2
Decisão Errada 6 Motion Blur 12
Alterar Memoria 2
Duelo 7 Negar Mal 12
Clones Aparentes 4
Entrada Corpórea 8 Oferecer Milagre 12
Controlar Terreno 5
Remover Ruido 13 Controle em Corrente 16
Dar Consciencia 6
Ideia Futura 17
ENFRAQUECIMENTO Detectar Fraqueza 6
Construir Ilusão 5 RECUPERAR Disfarce Localizado 7
Exaustão 9 Achar e Estancar 1 Enfeitiçar 8
Machucar a Mais 11 Imersão 10 Iluminar 9
Suprimir 14 Purificar 13 Localizar Parasitas 10
Medusa 15 Zona D’Ouro 14 Repelir e Empuxo 13
Glitch RGB 16 Ricochete 14
AUXILIO
Manipular Mares 15
Conexão mental 5
Aura Mosaica 16
detectar fraqueza 6
Reconstituir Lembranças 17
analisar oponente 18
Resposta Parasitaria 17
apontar direção 19
Apagou a Luz 18
Circuitos Energéticos 18
Analisar Oponente 18
inventario virtual 19
PASSOS FANTASMAS 19
[LV/2] do dono em pontos para distribuir:
- ACHAR E ESTANCAR FOR: 2
Benção AGI: 1
Classificação: Recuperar VIG: 1
INT: 0
Uso: Ativo
PRE: 1
Duração: Imediata
Alcance: Médio Resgate:
O Animal teve a ordem para resgatar pessoas feridas, indo em
Custo: 2 IN
direção até elas e os carregando para um lugar seguro.
Encontra o lugar ferido e rapidamente tenta
estancar. Ao estar associado a alguém, quando o aliado que estiver
associado cair no chão, pode se levantar como ação livre.
Serve em aliado em alcance médio. Caso o personagem fique inconsciente ou morrendo, o animal
Cura 1+PRE.D4 de PV. pode arrastar seu corpo metade de seu deslocamento.

PV: 11+[LV/2] do dono+1)xVIG do animal


Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DEF: 11+2xAGI+[LV/2] do dono
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Tx de movimento: 6+AGI do animal

[LV/2] do dono em pontos para distribuir:


Troca a cura para (3+PRE).D6 de PV. não FOR: 1
aumenta o custo AGI: 2
VIG: 1
INT: 0
- ALIADO ANIMAL PRE: 1
Benção
Localizador:
Classificação: Utilidade O Animal teve a ordem de localizar alvos, aliados, ou qualquer
Uso: Ativo outro objeto ou pessoa de interesse de seu dono.
Duração: Ilimitada em quanto vivo
Ao se associar a alguém, escolha um alvo, o animal irá começar
Alcance: Ilimitado em quanto vivo a vigiar o alvo, o alvo não poderá se esconder do aliado
Custo: 9 IN associado e o mesmo terá +2d20+2 em testes de acerto contra
Você cria um vínculo mental com um animal em aquele alvo.

relação a você. O Aliado Animal obedece a você PV: 8+[LV/2 do dono]xVIG do animal
no melhor de suas capacidades, mesmo que isso DEF: 12+2xAGI+[LV/2] do dono
Tx de movimento: 6+AGI do animal
arrisque a vida dele. O Aliado Animal serve como
um ajudante dando aprimoramentos para agir [LV/2] do dono em pontos para distribuir:
depois de seu dono. O aliado possui consegue
FOR: 1
carregar FORx2 de peso. AGI: 1
Você só pode ter um animal por vez e você pode VIG: 1
INT: 1
escolher entre esses arquétipos do animal: PRE: 1
Violento:
Agressor:
O Animal teve a ordem de agir com agressividade, com presas
O Animal teve a ordem de reprimir a vítima, e diminuir as suas
violentas e garras afiadas ou músculos que priorizam machucar o
possibilidades.
alvo pelas pancadas de forte impacto.
Ao estar em alcance toque ao seu dono ou algum aliado, ele dará Ao se associar em alguém, o associado terá o bônus vindo do
um bônus de [LV/3]D8+FOR do golpe daquele que estiver em atributo relacionado da manobra multiplicado em 2x.
volta. (2 de AGI ➡ +4 de bônus de manobra).
Alvos que resistirem a essa manobra, terão -2 de DEF por 1
PV: 12+{([LV/2] do dono+1)xVIG} do animal rodada.
DEF: 11+2xAGI+[LV/2] do dono
Tx de movimento: 5+AGI do animal

1
PV: 12+[LV/2 do dono+1]xVIG do animal eventos. Requer que o alvo falhe na DT DE
DEF: 11+2xAGI+[LV/2] do dono CONTROLE do usuário.
Tx de movimento: 5+AGI do animal

[LV/2] do dono em pontos para distribuir:


Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:

FOR: 1 DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -


AGI: 1
VIG: 2
INT: 0
Você reescreve totalmente a mente e pensamentos
PRE: 1 da pessoa, sua opinião sobre algo ou alguém,
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
personalidade e etc… Esse alter ego ficará ativo e
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
acompanha o personagem até o fim de sua vida, e
em alguma situação específica como ficar sem
Agora você tem a capacidade de invocar 2 animais
camisa, ou usar um chapéu, a personalidade
ao mesmo tempo.
principal volta.
O segundo animal custa +3 IN do que o primeiro.

- ARMA FALSA
- ALTERAR CONTO
Benção
Benção
Classificação: Dano
Classificação: Utilidade
Uso: Ativo
Uso: Uso Passivo
Duração: Cena
Duração: Imediata
Alcance: Toque
Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN
Custo: 4 IN
Cria uma versão falsa da arma que estiver
Altera a noção de realidade de todos para um
empunhando.
resultado mais conveniente ou não.
Escolha uma arma em seu inventario para transforma-la
Caso todos os dados de sua rolagem for abaixo
em uma arma mental. Substituindo o dano FSC para
de 13, você pode jogar os dados novamente
dano MNT
gastando IN
O nível de P.D.A, incrementos e Modificações
- ALTERAR MEMORIA Corpo a corpo se perdem na ARMA FALSA.
Benção A arma falsa não gasta munição.
Classificação: Utilidade
Uso: Ativo Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Duração: Imediata DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Alcance: Toque
Custo: 4 IN Pode ser arremessada ou solta pelo usuário, além de
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga que aliados possam carregar ela agora; sua durabilidade
suas memórias de até um dia atrás. irá aumentar para 4 pontos de quebra e P.D.A e
Se escolher alterar as memórias, você pode mudar Incrementos não se perdem mais na arma falsa.
detalhes de eventos recentes, como a identidade de
alguém encontrado ou o endereço de um lugar
visitado, mas não reescrever completamente esses

2
- ASSIMILAÇÃO COM BENÇÃO - CAUSAR DOR
Benção Benção
Classificação: Aprimoramento Classificação: Dano
Uso: Passiva Uso: Ativo
Duração: ilimitado Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Médio
Custo: Nulo Custo: 5 IN
“Se concentre melhor, funda-se melhor o parasita, Através de mudanças no conceito de realidade do
se torne um com ele... Anh? Acho que eu alvo, causa um dano mental em inimigos de
consegui!” (PREx2)D6+LV/2.D12+VONTADE de dano
Todas as habilidades de benção tem o custo de IN MNT.
reduzido em -2. Requer que o alvo falhe na DT DE CONTROLE
Este poder pode ser escolhido várias vezes e do usuário. Caso passe, o alvo toma metade do
acumula o efeito. dano.
( Na 2° e próximas vezes que pegar o poder, o
efeito de -2 é trocado para -3) Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:

(Mínimo de uma habilidade é 1) DESPERTAR DE HABILIDADE -

- BURACO DE MINHOCA ARRANCAR


Você consegue arrancar alvos da realidade, quase
Benção
que o apagando. Em um alcance toque, pode
Classificação: Posicionamento
Uso: Ativo
fazer um teste de agressão com PRE/AGI+PRE
Duração: 2 rodadas para acertar o alvo, se acertar, você causa
Alcance: Médio VONTADE+(PREx3)D6+LV.D12 de Dano MNT
Custo: 6 IN com Nível PDA 2. Se o alvo passar na DT de
Cria uma fissura no tempo espaço em plena vista, controle, ele recebe metade do dano, se passar
abrindo um portal só de ida para até um alcance por mais de 6, não recebe dano.
médio, por 2 rodadas podendo ser usado por aliados
e inimigos. - CHAMAS ABENÇOADAS
Benção
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Classificação: Dano
desbloquear: Uso: Ativo
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Duração: Imediata
Alcance: Médio
Com total controle do seu poder, agora você pode Custo: 5 IN
fazer portais de ida e de volta que ficam ativos por Envolve um alvo com chamas falsas que queimam
4 rodadas, você pode desativar o portal antes das 4 o alvo e derretem o alvo.
rodadas passarem mas precisará gastar mais 3 iN O alvo recebe PRE+VONTADE MNT P.D.A 15 de
para isso. dano por 3 rodadas.
Requer que o alvo falhe na DT DE CONTROLE
do usuário.

3
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
- COMANDAR MENTE
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Benção
Classificação: Controlar
O alvo toma de PREx3+VONTADE MNT P.D.A.
Uso: Ativo
20 por 3 rodadas. Duração: Imediata
Se o alvo passar na DT de controle, ele ficara com Alcance: Médio
esse efeito apenas por 2 rodadas. Custo: 5 IN
O parasita envia uma frequência que permite fazer
- CLONES APARENTES outros indivíduos ou criaturas seguirem um desses
Benção comandos.
Classificação: Utilidade Quando o alvo falhar na DT DE CONTROLE do
Uso: Ativo usuário, ele seguira uma ordem entre:
Duração: Cena
Alcance: Imenso FUJA:
Custo: 3 IN O alvo gasta uma de suas ações para se afastar de você ou
de algo que você queira.
O usuário cria uma imagem semelhante a si com uma
mente compartilhada. LARGUE:
O usuário pode criar até no máximo 3 clones pode se O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando em mãos
trocar de lugar com os clones com uma ação; além e não pode pegá-lo até a sua próxima rodada.
disso cada clone tem 10+VONTADE PV. Largar um item é ação livre, então ele poderá agir
normalmente.
Caso os clones estejam em alcance toque com você,
você ganha +1 de DEF a cada clone em volta de PARE:
você. O alvo fica IMOVEL, por uma rodada.
Os clones não podem fazer as ações AGREDIR,
CURAR ou TIRAR CONDIÇÕES. CAIA:
Com uma ação livre, o alvo cai no chão (se estava
Cada clone age com 1 ação para se mover e com
pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer
uma ação comum. outras ações, mas não se levantar até o início de seu
próximo turno.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - VENHA:
O alvo gasta uma de suas ações para se aproximar de você
ou algo que você queira.
O usuário agora pode se transcolar até 2 vezes na
rodada entre os clones com uma ação livre. (Se o alvo não tiver como te ajudar, o comando deverá ser
O PV dos clones aumentam em +10. substituído)
[O alvo não pode se auto-flagelar ou cometer suicidio]

Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:


DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -

Ganha mais um comando, sendo esse:


-AJUDE:
o alvo ajuda você em algo, como atirar em um inimigo ou
ajudar a carregar um aliado morrendo em outro lugar mais
seguro.

4
- CONEXÃO MENTAL resistência para voltar a realidade, se sofrer dano
Benção (menos MNT) ele recebe +5 de bônus para
Classificação: Auxilio voltar.
Uso: Ativo Se o poder for em área, terá o mesmo efeito,
Duração: Cena porem se sofrer qualquer golpe o alvo volta a
Alcance: Toque realidade.
Custo: 2 IN
Cria uma rede de telepatia para você e seus Para a ilusão ser funcional, o usuário deve estar
aliados. concentrado, o deixando DESPREVENIDO e
O número de aliados máximos que podem estar DESEQUILIBRADO.
na rede da conexão é de acordo com a PRE do E qualquer dano recebido dissipara a habilidade.
usuário; para criar uma conexão, o aliado deve
ser tocado para firmar a conexão mental. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
A conexão pode ser cortada se o usuário da
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
habilidade desmaiar, servindo também para os
aliados conectados.
A ilusão é tão real quanto a realidade, se a
vítima entrar nessa ilusão aprimorada, ela
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO- receberá 3d6 de dano MNT e ficará
DESPREVENIDO até sair da ilusão.
Cria uma ligação telepática a uma pessoa do
grupo que dura até o próximo sono de um dos Esse despertar não aumenta o custo em +3
indivíduos ligados.
- CONTROLAR TERRENO
Benção
- CONSTRUIR ILUSÃO
Classificação: Utilidade
Benção
Uso: Ativo
Classificação: Enfraquecimento
Duração: Cena
Uso: Ativo
Alcance: Médio
Duração: Cena
Custo: 3 IN
Alcance: Grande/Médio O parasita invoca uma cobertura conceitual que
Custo: 5 IN antes não estava lá. A cobertura invocado é uma
Manipula a realidade para tecer uma ilusão. COBERTURA BOA, tendo um tamanho 3m de
A ilusão é visual e sonora, podendo ser comprimento. Essa cobertura conta como estrutura
atravessada sem causar danos ao alvo. simples, podendo ser interpretado como uma
Podendo causar efeito direto para um alvo em rampa, uma ponte ou simplesmente uma parede.
alcance GRANDE ou em uma área de alcance A estrutura tem seu LVx2 em ponto de quebra
médio em volta do usuário.
Caso em efeito direto, o alvo devera passar da Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
sua DT DE CONTROLE, se falhar, o deixara desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
DESEQUILIBRADO e DESPREVENIDO, toda
rodada, o alvo tem direito a um teste de
Aprimora para COBERTURA PERFEITA.

5
- DAR CONSCIENCIA As ordens podem ser uma entre essas:
Benção
NÃO RECUE-
Classificação: Utilidade
O Alvo não deve se afastar de você
Uso: Ativo NÃO ESQUIVE-
Duração: Cena O alvo não deve esquivar.
Alcance: Grande NÃO REVIDE-
O alvo não deve contra-atacar.
Custo: 5 IN
NÃO O ACERTE-
Pode escolher uma quantidade de itens igual a sua O alvo não deve acertar certo alvo.
PRE para dar consciência vida, o item flutua até o NÃO O ATIVE-
alcance GRANDE ao redor do usuário. O alvo não deve usar seus poderes de caminho.
NÃO ENCOSTE-
Caso o equipamento se quebre, o efeito é dissipado.
O alvo não deve encostar em algo.
O item pode realizar uma ação extra sua rodada e NÃO LEVANTE-
pode se deslocar PREx2m a cada reação gasta. O alvo não deve levantar.
Testes de agressão são feitos com PRE.D20+PRE+2
e armas corpo a corpo podem realizar testes de Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
manobra
DESPERTAR DE HABILIDADE -
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Aumenta o dano para
4D6+VONTADE+2xPRE+[LV/2]. de dano
Agora seu equipamento pode usar suas habilidades mental (Nível P.D.A 3).
de caminho com o custo de +2 nessa habilidade e Além de decidir duas ordens para dar (as duas
tendo a distancia aumentada para ilimitada. ordens cessão se o alvo passar no teste de DT
Isso pode ser utilizado para amplificar o alcance das DE CONTROLE.
habilidades de caminho
- DETECTAR FRAQUEZA
- DECIÇÃO ERRADA Benção
Benção Classificação: Auxilio
Classificação: Controlar Uso: Ativo
Uso: Ativo Duração: Imediata
Duração: 4 rodadas Alcance: Grande
Alcance: Grande Custo: 4 IN
Custo: 5 IN Aumenta sua compreensão do alvo assim lendo-o
Defina uma ordem que não deva ser quebrada melhor. Compreendendo melhor seu alvo, a sua
para um alvo, se o alvo quebrar a ordem ele fraqueza é revelada para você. Ao usar o poder,
recebera: 4D6+VONTADE+[LV/2] de dano MNT você descobre a menor Resistência
(Nível P.D.A 3).
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Para a ordem ser quebrada, o alvo deve vencer o
Você descobre todas as resistências do alvo e
usuário no teste de DT DE CONTROLE.
escolhe um tipo de dano para todos os aliados
ganharem Nível de P.D.A 2 nesse dano.

6
- DILATAR MENTES - DUELO
Benção Benção
Classificação: Aprimoramento Classificação: Controlar
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: 2 rodadas Duração: Até um cair em morrendo.
Alcance: Médio Alcance: Perto
Custo: 8 IN Custo: 4 IN
Dilata as mentes das pessoas que estão no local, Após acertar um alvo, você pode convocá-lo
exceto o usuário, fazendo-o mais rápido que o para um duelo, uma dimensão separada que só
normal. pode retornar quando um cai em morrendo.
O usuário ganha +1 ação extra adicional durante Dentro do duelo, cria um ambiente circular
no turno em 2 de rodadas. aberto, ambos irão se encontrar a 10 metros
um do outro. Habilidades usadas dentro do
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: duelo tem custo reduzido em -2.
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Após a derrota, os dois voltam no lugar que
Aumenta o tanto de ações extra adicionais para foram convocados anteriormente e durante o
+2 ações extras por 2 rodadas. duelo, ninguém de fora pode afetar o duelo.
Você pode gastar 8 IN para forçar o fim do
- DISFARÇE LOCALIZADO duelo e voltar para a realidade.
Benção
Classificação: Aprimoramento - ENCONTRAR E DESTRUIR
Uso: Ativo Benção
Duração: Imediata Classificação: Aprimoramento
Alcance: Toque Uso: Uso passivo
Custo: 6 IN Duração: Imediata
Altera a visão dos alvos a sua volta, fazendo seus Alcance: Grande
cérebros ignorá-lo. Custo: 3 IN
Você ou um aliado a alcance TOQUE se torna Ao gastar IN marca um alvo na cena, você terá
INVISIVEL diante das pessoas na cena. +4 de acerto e o CRIT diminui em -3 contra
Caso falhe em algum teste estando nesse modo, a todos os ataques contra esse alvo, em
invisibilidade cessara. contrapartida, contra inimigos não marcados
você perde -4 no acerto e -3 de DEF até o
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: alvo ser morto ou você desativar. O poder pode
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - ser desativado como ação livre, porém o poder
só vai se cancelar na próxima rodada
Deixe um clone para trás que acompanha a última
posição da sua rodada anterior. O clone tem a Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
sua DEF base, e você só volta a aparecer se o desbloquear:
inimigo acertar o clone ou se você desativar o DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
poder.

7
Você terá uma marca mais brusca. - ENTRADA CORPOREA
Você terá +7 de acerto contra esse alvo e o Benção
CRIT diminui em -5 contra todos os ataques a Classificação: Controlar
esse alvo. Uso: Ativo
Alvos não marcados perdem -5 no acerto e o Duração: Imediata
CRIT aumenta em +3 contra todos os ataques a Alcance: Médio
esse alvo. Custo: 7 IN
O usuário mergulha na mente de um indivíduo,
- ENFEITIÇAR assim sobrepondo suas ações,
Benção assim podendo controlar as ações do seu alvo
Classificação: Utilidade se tornando ele.
Uso: Ativo Quando o usuário adentra o corpo no corpo do
Duração: 2 rodadas alvo, o corpo do usuário fica inconsciente (Caso
Alcance: Médio seja uma aliado, o aliado verá como um
Custo: 4 IN espectro no lado de fora do corpo) enquanto o
Aprimorando sua Diplomacia, ao usar você alvo estiver sendo controlado.
consegue enfeitiçar seus alvos com suas palavras. Requer que o alvo falhe na DT DE
Você escolhe deixar o alvo EXTASIADO ou CONTROLE do usuário.
APAVORADO, A cada rodada, o alvo terá direito a um novo
O alvo deve falhar na DT DE CONTROLE, o alvo teste.
se torna prestativo, alvos hostil ou que esteja Caso o alvo supere por mais de 5 contra os
envolvido em combate recebe +5 para resistir no
testes de DT DE CONTROLE.
teste.
O usuário fica preso no alvo até sua próxima
Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação
rodada.
hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo
Atenção as regras:
retorna à atitude de antes ou pior.
A cada rodada dentro do corpo do alvo, o usuário
Esse poder funciona uma vez por alvo. perde 4 de IN para manter a habilidade ativa.
Seus atributos mudam para o atributo da pessoa
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: invadida.
DESPERTAR DE HABILIDADE- O usuário pode usar somente as capacidades do
alvo, e é incapaz de ver suas habilidades,
O dano que o corpo do alvo recebe, o usuário toma
AMOR A PRIMEIRA VISTA
como dano mental.
Um enfeitiçar amplificado se o alvo falhar na DT O poder pode ser desativado como ação livre, porém
DE CONTROLE, ele não conseguirá pensar em o poder só vai se cancelar na próxima rodada.
algo além de você, deixando o alvo INDEFESO Ao entrar no corpo do alvo, conta as ações do
usuário.
por você e ganha +10 em testes de
DIPLOMACIA feitos por você.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -

Escolha uma das regras do poder para anula-la.

8
- EXAUSTÃO - FORTALECER CONSCIENCIA
Benção Benção
Classificação: Enfraquecimento Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo Uso: Uso passivo
Duração: 3 rodadas Duração: Cena
Alcance: Grande Alcance: Curto
Custo: 4 IN Custo: 6 IN
Você rouba a vitalidade de seu alvo Fortalece a mente do usuário ou alvo escolhido
temporariamente, o deixando exausto e mais fácil O afetado ganha:
de acerta-lo. +4 de VONTADE
perde 1+[LV/2] na DEF +5 de RD MENTAL
Requer que o alvo falhe na DT DE CONTROLE
do usuário.
- FRITAÇÃO PSICOLOGICA
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Benção
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Classificação: Enfraquecimento
Uso: Ativo
Aprimora o efeito para 5+[LV] ao invés de 1+ Duração: 2 rodadas
[LV/2], Alcance: Grande
Custo: 5 IN
Polui a mente do alvo com informações que o
- EXPLOSÃO DIRECIONADA sobrecarrega, o deixando ATORDOADO por 2
Benção rodadas.
Classificação: Dano Requer que o alvo falhe na DT de controle do
Uso: Ativo usuário.
Duração: Imediata
Alcance: Médio
- ILUMINAR
Custo: 6 IN
Benção
Explode uma área de 3mx3m com uma
Classificação: Utilidade
frequência enviada pelo parasita.
Uso: Ativo
Se os alvos passarem do teste de [Link]
Duração: Imediato
14+LV/2, o dano é reduzido pela metade e se
Alcance: Grande
passar por mais de 5 o dano é anulado.
Custo: 2 IN
Causa VONTADE.D4+[LV/2]D10 de dano ELM
Cria uma bola de luz que você controla.
A área se torna iluminada reduzindo a DTS de
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE HABILIDADE- ambientes escuros.
(Só pode existir uma bola de luz por vez)
CROSSFIRE Inimigos que estejam em alcance CURTO
devem.
Faz uma explosão direcionada em linha reta em
7m que atravessa todos os alvos.
Todos nessa linha reta tomam
VONTADE.D6+LV.D10 de dano ELM

9
fazer um teste de PRE/VIG.DT16, se não passar TODOS PODERES/CAPACIDADES PARA USAR
fica CEGO até a próxima rodada. SEM CUSTO.
AUMENTA +LV/2+3 NA DEFESA E +LV/3 NO
O poder pode ser desligado como ação livre.
ACERTO
AUMENTAR A RD GERAL +15
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: GANHA +6 EM TODAS AS PERÍCIAS
DESPERTAR DE DE APRIMORAMENTO-
Só é possível conseguir um Jackpot por cena.
A esfera de luz agora queima alvos, causando A cada 2 usos não sucedidos, o número de
1d6 FULL PDA de fogo em alvos que dados aumenta em +1d10 e o custo aumenta
encostarem. Pode movimentar a esfera como em +1, com o máximo de dados 4d10.
ação livre.
(Pode criar até três esferas por fez)
- LOCALIZAR PARASITAS
Esse poder é uma melhoria da habilidade inicial.
Benção
Classificação: Utilidade
- IMERSÃO Uso: Ativo
Benção Duração: Imediata
Classificação: Recuperar Alcance: Grande
Uso: Passiva Custo: 4 IN
Duração: Ilimitada Localize as pessoas e animais vivos ou mortos
Alcance: Pessoal em uma circunferência de alcance grande.
Custo: Nulo Requer que os alvos falhe na DT DE
Imerge em seu ato, fazendo seu cérebro entrar CONTROLE do usuário.
em modo de fluxo. Aqueles que falharem, não podem ficar em
A partir do segundo golpe consecutivo acertado, furtividade ou flanquear o usuário até o fim da
o personagem começa a recuperar PRE em IN cena, além de ficarem REVELADOS pro
até errar ou ser acertado. usuário por 3 rodadas.

- JACKPOT Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá


desbloquear:
Benção DESPERTAR DE HABILIDADE-
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Expande sua percepção para notar todos os
Duração: Cena
seres que estão a sua volta.
Alcance: Pessoal
Todos na cena ficam REVELADOS por 5
Custo: 4 IN
rodadas, você e um numero de pessoas igual
O usuário pode gastar IN e uma ação para para
ao seu INTELECTO não são revelados.
rolar 1d10.
Caso caia 10, o usuário pode escolher um efeito
dentre os citados:

10
- MACHUCAR A MAIS Intangível-
Benção A arma ganha +2 de máximo de pontos de
Classificação: Enfraquecimento quebra.
Uso: Ativo Oculta-
Duração: 2 rodadas A arma tem +10 em testes para ocultá-la.
Alcance: Medio
Custo: 5 IN Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Fragiliza o inimigo diminuindo a sua resistência a
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
golpes.
Escolha uma maldição para colocar
Escolha entre diminuir (LV/2)+4 entre uma das
permanentemente em uma arma.
cinco resistências.
(Físico, Estouro, Elemental e Mental)
Ardente-
A arma ganha LV+VONTADE+5 de Dano
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO- MNT(nível de PDA 4)
Lealdade-
Escolha entre diminuir (LV/2)+8 entre uma das A arma voltará para você quando não estiver
cinco resistências. em suas mãos e pegá-la vira uma ação livre.
(Físico, Estouro, Elemental e Mental) A arma oferece mais +5 de dano no
arremesso.
Intangível-
- MALDIÇÃO DA BENÇÃO
A arma agora se torna inquebrável pela cena.
Benção
Oculta-
Classificação: Aprimoramento
A arma fica completamente invisível.
Uso: Ativo
Duração: Cena
Esse despertar não tem o custo de +3, esse
Alcance: Toque
aprimoramento é passivo.
Custo: 4 IN
A arma recebe uma frequência especial do
parasita e dá a ela uma propriedade especial de - MANIPULAR ESPAÇO
Bênção: Benção
(Ao usar essa habilidade em armas não Classificação: Posicionamento
empunhadas pelo usuários, essa arma pode Uso: Ativo
somente ter 1 efeito) Duração: Imediato
Alcance: Grande
Ardente- Custo: 5 IN
A arma ganha LV+VONTADE de Dano MNT. Você se torna capaz de manipular a consciência
(Nivel PDA 1) das pessoas em volta, apagando o movimento
Lealdade- anterior da memória de todos como se fosse
A arma voltará para você quando não estiver em um teleporte.
suas mãos e pegá-la vira uma ação livre. Ao usar a habilidade, escolha uma superfície

11
horizontal para se teleportar ou teleportar um - NEGAR MAL
colega ou um objeto de até tamanho médio até Benção
a localização em até alcance GRANDE. Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Duração: Cena
DESPERTAR DE HABILIDADE- Alcance: Perto
Custo: 6 IN
Agora, você pode mover inimigos ou remover Uma vez por cena, comanda o parasita para
itens que alguém está segurando, para isso, deixar o alvo em um estado de Frenesi,
requer que o alvo falhe na DT DE CONTROLE fazendo ignorar a dor dos ferimentos.
do usuário. A restrição para apenas teleporte em
superfícies horizontais continua, além de que essa O alvo ganha (LV Usuário/4)x5 na uma RD
habilidade só funciona se você tiver uma visão entre FSC/STR/ELM.
clara do seu alvo. Objetos até tamanho grande
podem ser teleportados agora. Oferece também PREx3(Usuário) como PV
temporário na cena.
- MOTION BLUR
Benção Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso passivo DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal O usuário agora oferece duas RDS diferentes e
Custo: 3 IN aumenta os ganhos de PVS temporários em
Cria uma película que distorce o seu corpo, +PREx5 ao invés de PREx3.
devido ao seu corpo distorcido, golpes não
acertam mais com tanta facilidade. - OFERECER MILAGRE
Ao receber uma agressão, pode gastar IN para Benção
ativar essa película, ganha 20% de errarem o Classificação: Aprimoramento
golpe em você. (resultado 1 de 1d4) Uso: Ativo
Duração: Cena
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Alcance: Grande
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Custo: 5 IN
Você aumenta 1 de um atributo do ser que
A distorção agora se torna bem poderosa, estiver olhando.
ficando quase intangível. (1 vez por ser)
O efeito agora eleva para 75%. (Essa habilidade não causa aumento de status
como PV, DEF, TX de movimento ou IN)

Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá


desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -

12
Você aumenta +1 em 2 atributos diferentes do - REMOVER RUIDO
ser que for o alvo. Benção
(Essa habilidade causa aumento de status como Classificação: Controlar
PV, DEF, TX de movimento ou IN) Uso: Ativo
Duração: 5 rodadas
- REPELIR E EMPUXO Alcance: Enorme
Benção Custo: 3 IN
Classificação: Utilidade etira o som produzido no local.
Uso: Ativo Em alcance ENORME, todo e qualquer tipo de
Duração: Imediato barulho é cessado.
Alcance: Perto O poder pode ser cessado como ação livre.
Custo: 5 IN
Consegue criar uma força espacial para puxar ou Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
empurrar alvos. desbloquear:

Empuxo-Seleciona um alvo em seu alcance e DESPERTAR DE HABILIDADE-


puxe ele até você, caso o alvo seja um ser Ao invés de retirar o som produzido no local, cria
vivo, o alvo deve passar em um teste de uma enorme poluição sonora que afeta todos na
FOR+RESISTENCIA DT 14+VONTADE. área de alcance ENORME.
Repelir- Seleciona um alvo para repelir, TODOS ficam SURDOS e SURPREENDIDO até
arremessando para trás até 5m, objetos ou sair da área ou até a habilidade cessar.
armas repelidas são arremessadas causando A habilidade dura 3 rodadas.
1d10+LV/2 de dano STR. Caso o alvo o usuário pode selecionar PRE pessoas (do usuario),
acerte uma superfície solida ele recebe 8+LV para diminuir o efeito dessas pessoas para 2
de dano STR. rodadas.
O usuário não se safa do mesmo efeito.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE HABILIDADE- - PURIFICAR
Consegue criar massas de empuxo e repulsão, essa
Benção
massa pode ser arremessada e se fixa em um
Classificação: Recuperar
ponto, com agora custando uma ação por rodada Uso: Ativo
para manter ativo. ( Podendo apenas existir uma Duração: Imediato
e cada vez) Alcance: Médio
Massa de EMPUXO- puxa todos os alvos Custo: 5 IN
em alcance perto para ele, a cada rodada Limpa o usuário ou o alvo de CONDIÇÕES
todos no alcance devem realizar um teste do NEGATIVAS.
empuxo e se falharem perdem 10+1d10 PV. (Não tira de MORRENDO ou
Massa de REPULSÃO- empurra todos os INCONSCIENTE)
alvos em um alcance perto, impedindo a área
de ser habitat devido a repulsão, todos que Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
estiverem na área assim que ela for colocada DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
são arremessados violentamente recebendo
2d10+15 de dano STR. Imuniza o alvo de condições negativas por 2
rodadas.

13
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
- RICOCHETE
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Benção
Classificação: Utilidade
O Alvo perde -10 para passar na sua DT de controle
Uso: Ativo
por 2 rodadas.
Duração: Imediato
Alcance: Grande
Custo: 3 IN - VOO IRREAL
Manipula a direção do seu tiro ou arremesso, Benção
marcando uma área desejada no espaço fazendo Classificação: Posicionamento
seu tiro ricochetear. Uso: Ativo
Quando o usuário atirar na marca ele poderá Duração: Constância
redirecionar o tiro para uma das pessoas em volta Alcance: Pessoal
da marca. Custo: 2 IN
A marca vai até o alcance Grande no ponto de vista do Você começa a se levantar e se equilibrar no ar,
usuário. te possibilitando voar até 2m do chão.
O ricochete diminui -5 no acerto
Só pode existir uma marca por vez, e ela dura uma cena.
Caso queira aumentar a altura, o preço aumenta
Desativar é uma ação livre +1 IN por metro.
O ricochete funciona exclusivamente para o portador A cada rodada, 2 de IN continua sendo cobrado
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
passivamente até a desativação da habilidade.
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
- ZONA D’OURO
O ricochete não diminui -5 no acerto e agora Benção
pode ser postos 2 ricochetes em até alcance Classificação: Recuperar
grande. Uso: Ativo
Duração: Constância
Alcance: Perto
- SUPRIMIR
Custo: 4 IN
Benção
Você expande a sua aura em volta de si, aliados
Classificação: Enfraquecimento
que estiverem dentro da zona recuperam LV (do
Uso: Ativo
usuário) PV por rodada. O poder quando ativado,
Duração: 2 rodadas
deve ser mantido constantemente.
Alcance: Médio
Custo: 4 IN Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Suprime o controle do alvo sobre seu corpo. DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Requer que o alvo falhe na DT DE CONTROLE
do usuário. A zona de ouro consegue purificar aliados adjacentes de
O alvo perde -5 para passar na sua DT de condições negativas (Exceto morrendo). O poder quando
controle por 2 rodadas ativado, deve ser mantido, a partir da 2 rodada, você
gasta 5 IN por rodada para manter ativo.

Esse despertar aumenta o preço em +5 ao invés de +3.

14
- MANIPULAR MARES - MEDUSA
Benção Benção
Classificação: Utilidade Classificação: Enfraquecimento
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: Imediato Duração: Constância
Alcance: Grande Alcance: Médio
Custo: 6 IN Custo: 5 IN
Manipula a agua e suas propriedades físicas, você Você consegue petrificar um alvo a sua escolha
não consegue criar água do zero, mas sim, você dentro de seu alcance, para a petrificação, requer
manipula a agua existente no ambiente. que o alvo falhe na sua DT DE CONTROLE,
enquanto o alvo estiver petrificado, você gasta 5
Congelar- Toda a água mundana na área é de IN por rodada para manter a habilidade ativa.
congelada, andar por cima do gelo é O alvo tem direito a refazer o teste como ação
considerado terreno difícil. Caso o ser estiver livre para se livrar do efeito.
parcialmente molhado ele fica CONGELADO Você perde uma ação sua para manter o efeito
e se ficar totalmente molhado ele ficará e ativo.
CONGELADO e IMOVEL, pela duração de
1+1d2 rodadas. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE HABILIDADE -
Derreter- O gelo mundano na área vira água.
APOSTA DE VIDA
Carregar- Cria um fluxo que o carrega você e Você disputa em DT DE CONTROLE contra um alvo
quem está a sua volta em 10m de distancia. em uma melhor de 3 disputado por rodada, caso você
Carregar também serve para andar na água. perca, esse poder se permanentemente se torna inútil
contra o alvo disputado, mas caso vença, o alvo se
Evaporar- Toda a água e gelo mundano na petrifica permanentemente,
área evaporam instantaneamente, causando Caso o usuário ou alvo perca a primeira vez na aposta,
2d6 de dano de ELM. quem perdeu ganha +5 de VONTADE para disputar.

Redemoinho- Cria um redemoinho em um Esse despertar tem o custo de 2/4 do IN total e só


raio de 5m que puxa todos para o centro, o pode ser usado 1 vez por cena.
alvo deve fazer um teste de
FOR+ATLETISMO.DT20 para não ser
puxado, caso seja, o alvo afunda no centro e
afoga.

Enchente- levanta uma parede de água que


tapa a visão.

15
- CONTROLE EM CORRENTE - RETALHAR
Benção Benção
Classificação: Aprimoramento Classificação: Dano
Uso: Uso passivo Uso: Ativo
Duração: Imediato Duração: Imediato
Alcance: Curto entre os alvos Alcance: Médio
Custo: O poder inicial+ 5 IN por alvo adicional. Custo: 3 IN
Ativa um modo corrente de seu controle que Você atira um corte em direção a um alvo.
transpassa entre os parasitados, espalhando o O alvo recebe (PRE+3).D8+VONTADE de dano
efeito. Ao usar uma habilidade de caminho em de FSC.
um alvo, alvos que estejam em alcance curto do O alvo tem direito a um teste de [Link]
alvo inicial podem ser afetados pelo mesmos 12+VONTADE, se passar, o alvo esquiva.
efeitos pelo preço de 5 IN adicional por alvo.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE HABILIDADE -
- AURA MOSAICA
Benção PARTIR
Classificação: Utilidade Ao encostar em um alvo, você pode partir a realidade
Uso: Ativa que ele está, causando VONTADE x (LV/2)+
Duração: Ilimitada (PRE+3).D10 de dano de FSC com Nível PDA 4.
Alcance: Pessoal Você só consegue realizar esse corte 2 vezes por cena, o
Custo: 5 IN
alvo tem direito de realizar um teste de DT DE
Ativa uma aura mosaica em volta do seu corpo, CONTROLE para não receber o dano completo, se
estando revestido por essa aura, você absorve uma passar, ele recebe metade do dano.
instancia de qualquer tipo de dano.
O primeiro dano causado em você estando
- GLITCH RGB
protegido por essa habilidade é negado e a aura é
Benção
desfeita.
Classificação: Recuperar
(Essa habilidade não pode ser usada como reação)
Uso: Ativo
Duração: Cena
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Alcance: Pessoal
Custo: 6 IN
A AURA MOSAICA pode ser usada como reação Alterando a forma que seu corpo se mantem no
ambiente, fazendo parecer não pertencer aonde
Esse despertar aumenta o custo da habilidade em +4.
esta. Seu corpo começa a ter efeitos de glitch de
3 cores diferentes entre Azul, Vermelho e Verde.
Você pode escolher uma dos 3 para gerar efeitos
únicos. Alternar as cores só se completa na
próxima rodada.
Verde - Ganha 3 de PV por rodada
Azul - Ganha 2 de IN por rodada.
Vermelho - Críticos são reduzidos em 3.

16
- RECONSTITUIR LEMBRANÇAS - IDEIA FUTURA
Benção Benção
Classificação: Utilidade Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: Imediato Duração: 3 rodadas
Alcance: Toque Alcance: Cena ( Campo de visão )
Custo: 5 IN Custo: 5 IN
Ao gastar IN, pode reviver as lembranças de um Você começa a captar a sinapse das decisões de
ser humano ou animal recentemente morto. todos a sua volta e começa a ver todas as
Você revira todas as memorias recentes do ser próximas ações de todos os seres na cena.
morto. As lembranças são bagunçadas e somente Você ganha +5 de Iniciativa e não pode ser mais
funciona pelo campo de visão do falecido, rostos, ser SURPREENDIDO. Em toda cena baseada em
vozes ou identidade de todos que esteve olhando rodadas, todos os seres que tiverem uma iniciativa
ficam derretidas e impedem a clara visualização, menor que a sua devem declarar suas ações e não
mas caso o usuário tenha a identidade ou devem ser alteradas antes de chegar a sua vez,
conhecimento da conversa, o parasita ira corrigir tais prevendo oque irão fazer, além de, contra todos
falhas. com iniciativa menor que a sua, você ganha +2
de DEF.
O corpo do falecido deve pelo menos ter a cabeça Simplificando a declaração para:
parcialmente intacta e a reconstituição funciona “Vou atacar ele”
apenas duas vezes no mesmo corpo, após a “Vou me movimentar para lá”
segunda vez, as memorias do falecido se perdem. “Vou fazer tal teste”
“Vou usar tal item”

- RESPOSTA PARASITARIA Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá


Benção desbloquear:
Classificação: Utilidade DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Uso: Ativo
Duração: Imediato Você automaticamente sobe para o topo da iniciativa
Alcance: Pessoal durante a duração da habilidade.
Custo: 4 IN E a DEF ganha aumenta para +4 e ganha um bônus
Se conecta com seu parasita e pensa e tenta obter de +4 para testes de agressão.
uma resposta com o mesmo.
O usuário pode realizar uma pergunta ao mestre
cujo as respostas devem ser: - CAMINHAR NAS SOMBRAS
SIM, PROVAVELMENTE SIM, Benção
PROVAVELMENTE NÃO e NÃO. Classificação: Posicionamento
O mestre deve rolar um 1d4, e caso caia 1, a Uso: Ativo
resposta deve ser errada ou exagerada e caso Duração: 2 rodadas
tenha outros resultados, a resposta é dada de Alcance: Pessoal
maneira convencional. Custo: 5 IN
Você consegue entrar, nas sua própria sombra,
entrando em uma dimensão própria sua.
Lá, você tem um inventario igual a PREx2 para

17
guardar itens. Acessar essa dimensão para pegar Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
itens custa 2 ações para acessar eles e 2 IN. desbloquear:
Você consegue também mergulhar de corpo inteiro DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
nelas, vagando em uma dimensão separada.
A dimensão das sombras é um reflexo da realidade Você escolhe um numero de seres igual a sua PRE para
do ambiente em que esta com a diferença que não sofrer os efeitos escuro total.
tudo parece liquido e escuro. Você já incluso.
Você não consegue ter noção de posicionamento
de nenhum ser na cena além de você, e seres não - CIRCUITOS ENERGETICOS
são capazes de identificar sua localização aonde Benção
você está. Classificação: Utilidade
Você não consegue realizar agressões, ser ferido ou Uso: Ativo
usar poderes ativos dentro da dimensão. Duração: 3 Rodadas
Esse poder não funciona em áreas extremamente Alcance: Perto
iluminadas. Custo: 5 IN
Você é capaz de utilizar pulsos eletromagnéticos e
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá manipular a tecnologia através de circuitos criados
desbloquear: por você.
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Você ganha +2 na pericia TECNOLOGIA e
ganha 1 ação extra para realizar testes de
Você agora consegue entrar nas sombras com um tecnologia caso queira.
numero de seres igual a sua PRE e que esteja em Você pode criar um pulso que em volta de 4m
toque direto com você. em volta de você, esse pulso tem os mesmos
O custo da habilidade em +2 para cada ser que você efeitos da Granada de pulso eletromagnético.
absorve para sua sombra. Desativando e desabilitando eletrônicos próximos e
Puxar seres hostis para sua sombra requer um teste de armas de fogo por 3 rodadas.
RESISTENCIA DT 20 por rodada para mantê-lo, caso
falhe, o ser rompe sua sombra e você perde 10 PV.
- ANALISAR OPONENTE
Benção
- APAGOU A LUZ! Classificação: Auxilio
Benção Uso: Ativo
Classificação: Utilidade Duração: Imediata
Uso: Ativo Alcance: Campo de visão
Duração: 3 Rodadas Custo: 4 IN
Alcance: Pessoal Você é capaz de ler as capacidades de seu
Custo: 4 IN oponente.
Você consegue absorver a luz do ambiente, Você descobre todos os seus atributos e sua DEF.
escurecendo todo o local.
Durante 3 rodadas, você aplica o efeito de Escuro
total no ambiente.

18
- APONTAR DIREÇÃO Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Benção
DESPERTAR DE HABILIDADE -
Classificação: Auxilio
Uso: Ativo
SHOW MALUCO.
Duração: Constância
Você agora está em todos os lugares, é impossível saber
Alcance: Campo de visão.
quem é você sem interagir diretamente.
Custo: 3 IN
Você ganha +5 de DEF e de taxa de deslocamento.
AVANÇEM!!!
Essas ilusões são incontroláveis e fazem ações simples
Ao gastar IN você marca um local em seu campo
como andar, correr e atacar.
de visão, todos os aliados terão +5 de bonus de
deslocamento caso estejam indo em direção ao
local apontado. - MINAS ABENÇOADAS
Aliados que vão nessa direção ganham +1 de Benção
DEF por uma rodada. Classificação: Dano
Uso: Ativo
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Duração: 3 rodadas
desbloquear: Alcance: Médio.
DESPERTAR DE HABILIDADE - Custo: 3 IN
Cria uma mina com sua própria energia, ela
METE O PÉ! explodira ao primeiro contato com qualquer coisa
Você marca um local em seu campo de visão, inimigos e para ser vista precisara realizar um teste de DT
perdem -5 de deslocamento caso estejam indo nessa DE CONTROLE. Ao explodir, ela causa
direção ao local apontado. VONTADEx2+(LV+10) de dano MNT ou STR.
Caso eles passem da sua DT DE CONTROLE eles Ao acabar as 3 rodadas, ela cessa.
conseguem avançar.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
- PASSO FANTASMA desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
Benção
Classificação: Aprimoramento
Você posiciona agora uma quantidade de minas igual
Uso: Uso passivo
sua PRE-1.
Duração: Constância
Alcance: Adjacente
Custo: 4 IN - INVENTARIO VIRTUAL
Você cria diversas ilusões que copiam seus Benção
movimentos em volta de um alvo, o confundindo Classificação: Utilidade
de qual seria o real você. Uso: Uso passivo
O alvo fica FLANQUEADO por você e você tem Duração: Imediata
sua defesa aumentada em +4 em quanto essa Alcance: Pessoal
habilidade estiver ativa. Custo: 2 IN
Você é capaz de ter uma dimensão de itens que
só você tem acesso, você pode selecionar itens de
acordo com sua PRE, o item selecionado pode ser
sacado com ação livre e reduz seu peso a 0.

19
DANO APRIMORAMENTO POSICIONAMENTO

aBOCANHAR 1 APRIMORAMENTO DE MEMBRO 1 ACELERAR 18

CRIAR CORROSIVO 4 assimilação com pecado 2 SALTO FORTE 18


AUMENTAR BRUTALIDADE 2 Alterar Memoria 2
cuspir chamas 4
Bloqueio instintivo 2 Manipular Espaço 11
devastar 4
contra-visão 3 Voo Irreal 14
MÃO EXPLOSIVA 8
corpo adaptado 3 Caminhar nas Sombras 17
MUTAÇÃO INTERNA 9
cortar consciencia 3
PREDADOR 12 UTILIDADE
defesa carbono 4
SANGUE BRUTAL 12 distorcer identidade 5
fortalecer sentidos 6
SHOCK POINT 13 enredar 5
fúria 6
TEMPERATURA EXTREMA 13 MUTAÇÃO EXTERNA 2
MAGNETIZAR 7
NECROFORMIA 10
TOMAR E MACHUCAR 14 MAIS MEMBROS 8
OLHO GUIA 11
ENVIAR ARREBATADOR 15 MEU CORPO 8
ENCOLHER-SE 15
ESPINHOS GELADOS 16 LIBERDADE 11
CALDA 17
CORROMPER FERRO 16 PACTO DE AGRESSÃO 11
TERROR DO PECADO 17
TRANSMUTAR 14
DEVORAR NERVOS 19
A FLOR DA PELE 15
ENFRAQUECIMENTO CONTROLAR
HABITAT 16
inFECÇÃO BACTERIANA 7 CARNIÇA AMANTE 2
SIMBIOSE 18
RUGIR 12 inabitar 6
RECUPERAR Duelo 7
TRAVAR CORPO 14
aBSORVER material 1 ligação de carne 7
ESTRONDO SÔNICO 19
Alimentar da vida 1
CICATRIZAÇÃO RAPIDA 3
gosto por sangue 6
TRATAMENTO ACELERADO 14
RESTAURAR FORMA 18
- ABOCANHAR - ALIMENTAR DA VIDA
Pecado Pecado
Classificação: Dano Classificação: Recuperar
Uso: Uso Passivo Uso: Ativo
Duração: Imediato Duração: Imediato
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN Custo: 4 IN
Ao agarrar um inimigo, o usuário pode escolher Você rouba a vitalidade da natureza ao redor,
abocanhar o alvo, causando SANGRAMENTO e plantas, árvores, insetos, recuperando 3D6 de PV
causando 3D12+FOR de FSC com Nível de PDA 4. temporários (com overheal) até o final da cena.
(Os Pvs temporários desaparecem até o final da
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: cena)
DESPERTAR DE Habilidade - +2 IN cada vez que você usar de novo na cena.
Você pode abocanhar sem agarrar um alvo.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
MORDER SEM AGARRAR.
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Acerto - FOR.D20+FOR+[LV/2-1]
Você rouba a vitalidade de tudo ao seu redor.
Dano - 2D10+FOR (FSC) (P.D.A 15)
Dando 5D6 (Nível PDA 3) de dano a seres a
Critico - 19/+3DX
Distância TOQUE de você e recuperando 5D6
de PV temporários (com overheal) até o final da
Abocanhar pode ser usado 1 vez na rodada. Esse
cena. (Os Pvs temporários desaparecem até o
despertar transforma a habilidade em uma passiva,
final da cena)
sem aumentar o custo em +3.

+2 IN cada vez que você usar de novo na


- ABSORVER MATERIAL cena.
Pecado
Classificação: Recuperar - APRIMORAMENTO DE
Uso: Uso Passivo
MEMBRO
Duração: Imediata
Pecado
Alcance: Toque
Classificação: Aprimoramento
Custo: Nulo
Uso: Ativo
Absorve material biológico de um cadáver
Duração: Imediato
recentemente morto, ganhando IN e PV.
Alcance: Pessoal
Recupera 20 PV e IN curando como sobrecura.
Custo: 1 IN
Uma vez por cena, aprimora um membro seu.
O corpo precisa estar pelo menos 2/3 inteiro ou
Facilitando na hora de fazer algo que exige
absorver partes que chegam até o mesmo.
aquele membro.
A cada 1 de IN gasto ganha +2 em testes de
FOR ou AGI ( Menos para testes de agressão e
manobras)

1
- ASSIMILAÇÃO COM PECADO - BLOQUEIO INSTINTIVO
Pecado Pecado
Classificação: Aprimoramento Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva Uso: Uso Passivo
Duração: Ilimitada Duração: Imediato
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: Nulo Custo: 4 IN
“Se concentre melhor, funda-se melhor o parasita, se Ao bloquear, você pode gastar IN para reforçar
torne um com ele... Anh? Acho que eu consegui!” sua pele para suportar melhor o golpe.
Todas as habilidades de pecado tem o custo de IN Dando para você ao bloquear:
reduzido em -2. Este poder pode ser escolhido Soma LV/2 na Resistência de FSC ou MNT
várias vezes e acumula o efeito. ( Na 2° e próximas
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
vezes que pegar o poder, o efeito de -2 é trocado desbloquear:
para -3) DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
(Mínimo de uma habilidade é 1)
Seu corpo agora reage praticamente sozinho a
- AUMENTAR BRUTALIDADE golpes externos, Não ficando mais desprevenido,
Pecado e ganhando +2 reações.
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo - CARNIÇA AMANTE
Duração: Cena Pecado
Alcance: Toque Classificação: Controlar
Custo: 4 IN Uso: Ativo
Pode gastar IN para envolver sua arma corpo a Duração: Constante
corpo ou poder de dano com sua carne agressiva e Alcance: Médio
violenta, que potencializa a brutalidade da sua arma. Custo: 2 IN
Sua arma/poder ganha LV/3 de nível de PDA e Você joga ao chão parte de sua carne em alcance
aumenta o tipo do dado de dano da arma em 1. médio, todos que ficarem em cima dela ficam
Caso não seja possível, aumenta +2d12 de dano. DESEQUILIBRADOS até o fim da rodada.
Se ficarem uma rodada inteira dentro da área,
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
começam a ser agarrado pela carniça, para resistir
desbloquear:
ao agarrar, o alvo pode fazer um teste de
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
FOR.DT12+LV. A área da carniça tem 3x3m e
As armas ficarão com 5+LV/2 de P.D.A. e ela afetará todos (incluindo aliados) que estiverem
aumenta o tipo do dado de dano da arma em 3. em cima dela.
Caso não seja possível, aumenta +3d12 de dano. A carniça sustenta 3 pontos de quebra contra
ELM/STR.

Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá


desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -

2
A carniça amante agora serve como suporte para - CORPO ADAPTADO
você, a área dela aumenta para 5x5 e quando Pecado
Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
- CICATRIZAÇÃO RAPIDA Duração: Ilimitado
Pecado Alcance: Pessoal
Classificação: Recuperar Custo: Nulo
Uso: Uso Passivo Agora seu corpo se adapta para tudo. Ganhando
Duração: Até alcançar metade dos PV máximo. +3 de resistência ao último dano que tomou
Alcance: Pessoal acumulando no máximo até +12. Os acúmulos de
Custo: 3 IN resistência reiniciam no fim da rodada.
Você acelera o seu metabolismo para se recuperar
rapidamente, você restaura [Link] até a metade Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
de seu PV máximo por rodada.
O efeito cessa assim que você alcança a metade DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
dos PV.
Você suporta todo tipo de dano ELM, você
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá ganha +15 de RD ELM.
desbloquear: Este despertar é passivo e não aumenta custo
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - em +3.

Você restaura VIGx4 em PV cura por rodada - CORTAR CONSCIENCIA


sem limite de até a metade da vida, e agora
Pecado
essa habilidade dura cena. Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo
- CONTRA-VISÃO Duração: 4 rodadas
Pecado Alcance: Pessoal
Classificação: Aprimoramento Custo: 4 IN
Uso: Passiva Faz sua mente se desligar e se tornar mais
Duração: Ilimitado irracional e inconsciente.
Alcance: Pessoal Da para o usuário VIG+LV/2 RD MENTAL.
Custo: Nulo
Aprimora sua visão para absorver constantemente Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
informações de sua visão central e periférica em
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
meio ao combate, aprimorando seu tempo de
reação.
Você não possui mas nenhum pensamento, se
Você ganha LV/3+1 na DEF.
seu cérebro não funciona nada o afeta.
Você agora se torna IMUNE a danos do tipo
MNT em contra partida, perde -10 de
VONTADE.

3
- CRIAR CORROSIVO Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Pecado
DESPERTAR DE Habilidade -
Classificação: Dano
Uso: Ativo
NÚCLEO FUNDIDO
Duração: Cena
Cospe praticamente lava e pode escolher em até
Alcance: Toque
7m metros de você 5 blocos que darão LV.D10
Custo: 5 IN
de dano ELM por rodada no ser que passar por
Você cria um ácido ou veneno que pode aumentar o
dano das armas imbuídas. esse bloco
Aumenta um +1DX de dano ELM e por rodada, o
atingido recebe 2+[LV/2] de dano ELM pelo ácido,
a cada dano recebido, o dano aumenta em +2 por - DEFESA CARBONO
rodada. Pecado
O alvo tem que fazer um teste de RESISTENCIA Classificação: Aprimoramento
DT. 15+(2xVIG) para poder remover o veneno com Uso: Ativo
uma ação. Duração: 3 rodadas
Alcance: Pessoal
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Custo: 5 IN
DESPERTAR DE Habilidade - Utiliza o carbono presente na composição do seu
corpo para criar uma camada de proteção de
NANINHA carbono para seu corpo.
Não mais corrosivo, mas sim não letal; Uma vez Ao usar, você ganha VIGx5 em uma das
por cena, você pode gastar duas ações e poder resistências entre FSC ou STR.
emanar uma aura de poeira atordoante que deixa
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
todos em alcance médio com o VIG menor que o desbloquear:
seu com SONO instantaneamente (criaturas não DESPERTAR DE Habilidade -
são afetadas).
Você se torna praticamente uma parede dando
- CUSPIR CHAMAS cobertura boa para todos que estiverem no seu
Pecado flanco (atras e diagonais traseiras).
Classificação: Dano
Uso: Ativo - DEVASTAR
Duração: Imediato
Pecado
Alcance: Curto
Classificação: Dano
Custo: 5 IN
Uso: Ativo
Você cospe chamas vindo direto de seu pulmão.
Duração: Imediato
Acerto: [Link]+VIG
Alcance: Adjacente
Dano: 2D10+VIG+[LV/2-1]D6 de ELM
Custo: 5 IN
(VIG+RESISTENCIA.DT20 não fica QUEIMNADO)
Suas fibras musculares se desprendem de você de
Você cospe em linha reta em alcance Curto.
forma veloz e ataca em uma área circular em volta
de você em alcance adjacente, causando:
(Essa habilidade te livra da condição AGARRADO)

4
Alvos devem fazer um teste de AGI.DT14+2xVIG - ENREDAR
para receberem metade do dano. Pecado
Você causa 2D12+VIG de dano de FSC. Classificação: Utilidade
Uso: Ativo
Ganha +2D12 no LV 6 e no LV 10 ganha +1D12. Duração: Imediato
Alcance: Curto
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Custo: 5 IN
DESPERTAR DE aprimoramento -
Você se torna capaz de produzir teias semelhantes a
das aranhas, forte o bastante para segurar seus alvos.
Aumenta a área para alcance curto e escolha um Você pode usar para coisas simples e espalhar suas
numero de inimigos de acordo com seu VIG para teias para servir como corda ou tapar caminhos.
empurrar em FOR+2m para longe de você. Suas teias suportam 1 ponto de quebra contra danos
Esse despertar não aumenta o custo da habilidade de FSC/ELM/STR, os demais, a teia suporta 5 pontos
em +3 de quebra.
Você pode espalhar teias em volta de você em até
alcance curto, todos que estiverem em seu alcance
- DISTORCER IDENTIDADE deve fazer um teste de esquiva com DT 15+ (2xAGI),
Pecado quem falhar, fica DETIDO por 2 rodadas, ele tem
Classificação: Utilidade direito a gastar uma ação para fazer um teste de FOR
Uso: Ativo DT19 para se libertar das teias.
Duração: Cena
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Alcance: Pessoal
DESPERTAR DE Habilidade-
Custo: 4 IN
Você modifica sua aparência de modo a parecer VAI TEIA!
outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de Você centraliza um alvo para enredar ao invés de
pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão enredar o seu redor.
digital, córnea etc. Você rolará AGI/INT+AGI contra AGI+AGI do
Você recebe +4 em testes de ENGANAÇÃO e oponente, se você passar, você deixa o alvo
DIPLOMACIA. mas não recebe habilidades da IMOVEL e DETIDO.
nova forma nem modifica suas demais Na rodada dele, ele poderá fazer um teste de
estatísticas. FOR.DT20 para se libertar.
Ao atacar o alvo enredado, você acerta um crítico
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá instantaneamente independente da defesa do alvo,
desbloquear: porém, a DT para se libertar cai em 10.
DESPERTAR DE aPRIMORAMENTO-

Ao invés de +4, oferece +8 em testes de


ENGANAÇÃO e DIPLOMACIA.

5
- FORTALECER SENTIDOS Porém, você não pode fazer ações lógicas, que
Pecado requerem concentração e calma, além de que aliados
Classificação: Aprimoramento agora também se tornam alvos.
Uso: Passiva
Duração: Ilimitada Esse despertar aumenta o custo em +4 ao invés de
Alcance: Pessoal +3.
Custo: Nulo
Você potencializa seus sentidos, recebendo +2D20
em testes de Percepção e ganha +4 de Percepção
- GOSTO POR SANGUE
passiva. Pecado
Você fica imune às condições SURDO e CEGO. Classificação: Recuperar
Uso: Passiva
Duração: Ilimitado
- FURIA! Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Pecado
Na sua rodada, o seu segundo acerto de contato
Classificação: Aprimoramento
consecutivo num alvo o sangue de seu inimigo é
Uso: Ativo
absorvido pelo seu corpo o alimentando.
Duração: Até não receber/causar dano na rodada
Quando acertar o primeiro golpe da rodada em
Alcance: Pessoal
um inimigo, você recupera 25% do dano que você
Custo: 5 IN
deu em PV.
Você pode gastar IN para invocar uma fúria selvagem
(Metade da metade do dano é recuperado como
e bestial.
PV)
Você ganha LV/2 em testes de agressão corpo a
corpo e LV+10 de dano FSC, porém, fica
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
impossibilitado de fazer ações que requerem calma e desbloquear:
concentração mais elevada. (Perícia de furtividade, DESPERTAR DE aPRIMORAMENTO-
crime por exemplo)
A fúria apenas cessa se você não atacar ninguém na Ao ativar o despertar, você irá recuperar 50% do
sua rodada e não for atacado por ninguém na dano do golpe em PV por 2 rodadas.
rodada de outros.
Esse despertar é uso passivo, tem custo 6 para a
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
ativação.
desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade-
Você fica com uma força imensurável, como uma - INABITAR
besta enclausurada dentro de si que se libertou. Pecado
Seu bônus agora é LV em testes de agressão corpo Classificação: Controlar
a corpo LVx2+10 em dano. Você ganha +VIG na Uso: Ativo
RD FSC, e quando conseguir realizar a primeira Duração: Constante
agressão bem sucedida na rodada em um alvo, você Alcance: Médio
realiza mais um ataque extra no alvo. Custo: 3 IN
Joga e espalha seu material biológico no ambiente.
O material biológico é algo tóxico, causando a

6
quem estiver dentro, menos o usuário, dano devido a - LIGAÇÃO DE CARNE
partículas. perdendo 2xVIG+2xLV de PV por rodada. Pecado
Classificação: Controlar
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Uso: Ativo
DESPERTAR DE Aprimoramento-
Duração: Constante
Alcance: Médio
Envolve seu corpo com um material biológico
Custo: 2 IN
tóxico, todos que tocarem no infectado recebem
Conecta uma corda de carne em um alvo, a corda
2d6 FULL PDA de dano.
limita até onde o alvo pode andar a sua volta.
Durando Cena ao invés de rodadas.
Você pode controlar a corda para encurtar o alcance
entre você e o alvo.
- INFECÇÃO BACTERIANA A corda possui seu vigor em vida, e pode ser
Pecado partida se exceder os pontos de quebra de acordo
Classificação: Enfraquecimento com seu vigor. O arremesso é feito com
Uso: Ativo FOR.D20+AGI. Essa corda também funciona para
Duração: Constante deslocamentos e é capaz de puxar você como um
Alcance: Adjacente gancho.
Custo: 3 IN
Prepara uma bactéria debilitante dentro do corpo que Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
é liberada no ar em alcance adjacente. desbloquear:
Todos os alvos escolhidos em alcances ADJACENTE DESPERTAR DE Aprimomento-
perdem 5 de RD FSC por rodada podendo acumular
sem limites. A corda agora o atordoa o alvo por 2 rodadas ao
acertar. Esse despertar não aumenta o custo da
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: habilidade em +3
DESPERTAR DE aprimoramento-
- MAGNETIZAR
A bactéria agora é aprimorada e potencializada.
Pecado
Agora, a bactéria é capaz de negativar a RD FSC, Classificação: Utilidade
ao fazer isso, quando o alvo receber dano FSC ele Uso: Ativo
recebe o dano da RD negativada. Duração: Cena
Alcance: Grande
Custo: 4 IN
Você magnetiza os polos do seu corpo, o
transformando em um imã vivo.
Itens que possuem partes metálicas a alcance
GRANDE podem ser atraídos por você ao gastar
uma reação.
Você pode implantar parte de seu corpo no alvo e
fazê-lo ser alvo de todos os objetos metálicos,

7
aumentando o acerto de armas em +1d6, outros - MAIS MEMBROS
objetos causam 1d6 STR de dano. Pecado
Você só pode implantar em apenas um alvo por vez.
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Duração: Cena
DESPERTAR DE Habilidade-
Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN
Ao invés de puxar, você repele todo objeto
Transforma uma parte do corpo em tentáculos ou
metálico em alcance grande.
mais braços.
Você ganha +2 de DEF contra objetos metálicos e
Ao invocar um membro, o tanto de ações que você
todos que empunharam armas metálicas em
pode ganhar e de acordo com o tanto de membro
alcance GRANDE deverão rolar 1d6, caso caia 1,
que você possui.
a arma é levada pelo pulso e desarma o alvo.
O membro na sua rodada ganha 1 Ação. A cada
membro novo, os membros ganham +1 ação para
- MÃO EXPLOSIVA especificamente agredir, e por aí adiante.
Pecado O membro pode segurar armas e utilizá-las, se a
Classificação: Dano arma for de duas mãos, precisará de dois membros
Uso: Ativo e usar armas de duas mãos gasta a ações de 2
Duração: Imediata membros.
Alcance: Toque A cada reativação do poder na mesma cena, o
Custo: 5 IN poder gastar +1. O máximo de membros invocáveis
Você transforma seu suor em um líquido altamente é4
volátil que explode ao toque.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
Acerto: FOR.D20+FOR desbloquear:
Dano: 4D6+VIGx5 de Dano STR DESPERTAR DE Aprimoramento-
CRÍT = 20/+2DX
Você ganha +2 braços adicionais ao seu personagem
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: passivamente. Esse despertar não aumenta o custo
DESPERTAR DE Aprimoramento- da habilidade

Você imbui todo o seu corpo e armas no seu suor,


- MEU CORPO
o tornando altamente volátil.
Pecado
Todos os golpes de físicos causam +3D6 de STR
Classificação: Aprimoramento
e causa a metade do dano em inimigos em até
Uso: Ativo
CURTO(2m) de distância do alvo inicial.
Duração: Imediata
Dura Cena
Alcance: Pessoal
Custo: 2 IN
Este é seu corpo, e ninguém tem o direito de
controlá-lo.
Para resistir a efeitos mentais, você pode gastar sua
reação para somar seu LV no teste.

8
- MUTAÇÃO EXTERNA RD da criatura
Pecado Sua rd de físico é LV+3.
Classificação: Utilidade
Uso: Ativo Poderes da criatura
Duração: Permanente até morrer A criatura pode portar as habilidades de seu dono,
Alcance: Imenso porém, quando o dono passar os seus poderes
Custo: 15 IN para a criatura, o dono não poderá usá-los.
Ao tocar no cadáver, manipula seu corpo para O dono deve entregar os poderes para a criatura
levantar como um monstro e lhe usar de criatura a ao TOCÁ-LA, e caso deseje, o dono pode pegar
seu dispor. de volta os poderes deixados nela ao TOCÁ-LA.
Siga as regras para a criação da criatura. A ativação dos poderes gastarão IN’S
Amuletos não somam ou funcionam para a criatura)
Ao máximo, você pode somente levantar 1 criatura, ela durará para normalmente, mesmo sendo a criatura a usá-los
sempre porém morre instantaneamente ao chegar a 0 de PV. (O dono não pode passar mutação externa para a
criatura)
Ataque básico
ERRADICAR
(Ex: O dono possui Mutação interna, a criatura não possui nada.
Acerto - FOR/AGI.D20+FOR/AGI+LV/2 O dono passa para a criatura Mutação Interna.
Dano - [1+LV/3]D8+FOR ⬇
Critico - 19/+2DX O dono agora não tem mais Mutação Interna.
A criatura agora possui Mutação Interna.)

PV da Criatura
Espaços da Criatura
O PV começa em 15+VIG da criatura, e a partir do
A criatura possui espaços de acordo com sua
LV 4, a criatura ganha 3+VIG da criatura por LV do
dono.
força.
Caso queira, o dono pode emprestar seus PVS para 1 de FOR = 4 Espaços.
a criatura.
(Ex: Dono tem 30PV e a Criatura tem 20PV
- MUTAÇÃO INTERNA
(Após o empréstimo de 15)
Pecado
Agora o Dono está com 15PV
Classificação: Dano
e a Criatura está com 35PV)
Uso: Ativo
Atributos da Criatura Duração: Cena
Seus atributos são baseados no (Lv do dono/2)-1, Alcance: Pessoal
sendo impossível colocar pontos em PRE. Custo: 5 IN
FOR: 2 +FOR A habilidade de criar coisas a partir de sua
AGI: 2 +AGI própria composição.
VIG: 2 +VIG O poder te da acesso a todas essas
INT: 0 +INT configurações.
PRE:0

9
ELIMINAR ELIMINAR - Você consegue gastar uma ação por
Modifica seu corpo para criar um grande fuzil de rodada para aumentar +3dx de dano, essa ação é
carne que dispara ossos afiados ou munições de acumulativa não tendo limite.
carne. AMOLAR - Ganha +2dx de dano e o golpe agora
Acerto - INT/AGI.D2O+INT/AGI.D20 realiza dois ataques.
Dano - 4D4+LV (FÍSICO) ESMAGAR - Ganha +2dx de dano e o nível de
Critico - 20-[LV/3+1]/+3DX PDA aumenta 2.
Alcance Grande
(Nível PDA 1)
- NECROFORMIA
AMOLAR Pecado
Modifica seu corpo para criar uma grande lâmina Classificação: Utilidade
composta de ossos, músculos, e tendões que Uso: Ativo
permitem a você cortar tudo que vê pela frente. Duração: Cena
Alcance: Adjacente
Acerto - FOR/AGI.D20+FOR/AGI Custo: 5 IN
Dano - 3D6+FOR+LV/2 (FÍSICO) Condensa sua carne para criar um boneco fazendo
Critico - 18-[LV/3+1]/+2DX ser sua marionete, essa marionete tem a aparência
Alcance Curto escolhida pelo usuário e o limite de marionetes é
Permite Perfurar. 5.
As marionetes agem no seu turno e possuem uma
ESMAGAR ação exclusivamente para se movimentar e uma
Modifica seu corpo para acumular uma grande ação padrão.
quantidade de músculos e gordura nos braços para
criar uma grande massa que esmagará seus alvos. PV: 18+LV
DEF: 11+(2xAGI da criatura)+[LV/2]
Acerto - FOR.D20+FORx2 RD: LV-2 Rd Físico.
Dano - 3D8+FOR+LV (ESTOURO)
Critico - 18-[LV/3+1]/+3DX ATRIBUTOS
Alcance Adjacente FOR: 2
AGI: 2
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá VIG: 2
desbloquear: PRE: 1
DESPERTAR DE Aprimoramento- INT: 0

Ao despertar essa habilidade, você ira despertar uma AGRESSÃO


das configurações da habilidade. ERRADICAR:
Esse despertar não aumenta o custo da habilidade Acerto - FOR.D20+FOR+LV/2
inicial. Dano - 1d8+FOR (FÍSICO)
Critico - 21-[LV/2-1]/+2DX

(Ganha +1d8 de dano no LV 6 e LV 8)

10
PASSIVAS - OLHO GUIA
Pecado
MEMÓRIA COGNITIVA: Classificação: Utilidade
Pode usar uma arma de uma mão normalmente.
Uso: Ativo
Duração: 3 rodadas
CADA UM:
Alcance: Grande
A critério do usuário, cada boneco tem direito a
distribuir +1 ponto em FOR,AGI,PRE ou VIG. Custo: 3 IN
Você ganha +1 ponto no LV 6 e LV 10. Cria um pequeno olho voador com sua carne,
esse olho consegue voar e você pode ordenar
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá que ele voe para uma direção, toda imagem
desbloquear:
que o olho vê, você também verá em tempo
DESPERTAR DE Aprimoramento-
real, servindo para localizar inimigos e perigos
em uma distância segura.
A marionete aprende uma nova configuração para
O olho tem seu deslocamento 8+AGI.
agredir seus alvos:
Possui seu VIG em ponto de quebra.
ATIRAR Os olhos tem uma ação de movimento na sua
Acerto - AGI.D2O+AGI+LV/2 rodada.
Dano - 3D4+FOR+[LV/2] (FÍSICO)
Critico - 20-[LV/3+1]/+3DX Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
(P.D.A 5) desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade-
Marionetes escolhem apenas uma forma de agressão
entre ERRADICAR ou ATIRAR. GRANDE IRMÃO
Ao invés de soltar apenas um olho, você solta
Esse despertar não aumenta o custo da habilidade 5 olhos de uma vez que funcionam como a
habilidade inicial, o deixando incapaz de ser
- LIBERDADE pego DESPREVENIDO e oferecendo +2 de
Pecado DEF até as 3 rodadas acabarem ou o numero
Classificação: Aprimoramento de olhos for reduzido para 2.
Uso: Uso Passivo Os olhos agora também são capazes de ouvir,
Duração: Imediata não somente ver.
Alcance: Pessoal
Custo: 2 IN
Ser livre é algo obrigatório para você, não se limite
- PACTO DE AGRESSÃO
a distancias. Pecado
Suas agressões ou manobras corpo a corpo podem Classificação: Aprimoramento
ter seu alcance aumentando em mais 1 na escala a Uso: Uso Passivo
cada 2 de IN gasto. Duração: Desativação
( Exemplo: Golpear com uma arma que Alcance: Pessoal
bate somente a adjacente com Custo: 2 IN
essa habilidade a fara golpear em Sacrifica sua resistência corporal e mental para
alcance curto ) transformá-la em dano bruto.
11
Todo dano que você der que envolve corpo a - RUGIR
corpo tem o dano dobrado. Pecado
Porém você recebe o dobro de dano de qualquer Classificação: Enfraquecimento
fonte. Uso: Ativo
O poder pode ser desativado como ação livre, Duração: Imediata
porém o poder só vai se cancelar na próxima Alcance: Curto
rodada. Custo: 3 IN
Da um rugido feroz e bestial que aterroriza alvos
em alcance CURTO.
- PREDADOR Todos em alcance curto ficam DESPREVENIDOS
Pecado por 1+VIG/2 rodadas. Alvos precisam fazer um
Classificação: Dano teste de VONTADE.DT16+LV/2 para evitar a
Uso: Uso passivo condição. Criaturas possuem +5 no teste para
Duração: Cena resistir ao rugido.
Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
Uma vez por cena, ao olhar um alvo com menos desbloquear:
ou metade da vida, ou um alvo desprevenido, você DESPERTAR DE Habilidade-
pode marcar ele.
O alvo marcado perde -4 de DEF contra você e RASGAR GARGANTA
você ganha uma ação extra para exclusivamente se Seu rugido é avassalador, machucando a audição
movimentar em direção a ele. dos afetados.
Após golpeá-lo com sucesso, você ganha um bônus Você alvos que estão no alcance da habilidade
de +4 de DEF e +2d20 de acerto até o fim da perdem VIGx5 de PV
cena.
Esse despertar é uma passiva e não aumenta o
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: custo da habilidade.
DESPERTAR DE Habilidade-
- SANGUE BRUTAL
O predador que habita em você permite você
Pecado
sentir com o olfato as suas presas.
Classificação: Dano
Você sabe onde ela está e alcance ENORME
Uso: Ativo
independentemente se estiver escuro ou de longe.
Duração: Imediata
Após ter o primeiro acerto no marcado, você
Alcance: Adjacente
ganha uma quantidade de ações extra de acordo
Custo: 4 IN
com seu LV/2 para exclusivamente golpeá-lo de
Você usa seu sangue como tentáculos afiados
novo, mas, se você errar um golpe, você cessa a
que perfuram alvos que estejam em uma área de
sequência de golpes. 3x1 em sua frente.
Os causando LVx3 de dano FSC.
Caso esteja SANGRANDO o dano é alterado
para LV/2x5. A cada acumulo, o multiplicador
aumenta em +1.

12
Além disso, você pode escolher cessar imediatamente a - TEMPERATURA EXTREMA
condição SANGRANDO ao usar a habilidade. Pecado
Classificação: Dano
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Uso: Uso Passivo
desbloquear:
Duração: 2 agressões.
DESPERTAR DE Habilidade-
Alcance: Toque
Custo: 7 IN
SANGUE PERFURANTE
Você altera sua temperatura em um nível absurdo
Você comprime seu sangue e dispara em uma linha
por pouco tempo.
reta que atravessa alvos em alcance Grande, o dano Você garante critico em duas agressões, após
é considerado LV/2x10. realiza-las, com sucesso ou não, o efeito se dissipa.
Escolha entre:
- SHOCK POINT
SUPERAQUECER-
Pecado
Classificação: Dano Dano aumenta em +4DX ganha nível de PDA 4.
Uso: Ativo A manobra QUEBRAR causa +1 ponto de quebra
Duração: Imediata extra
Alcance: Toque SUPERESFRIAR-
Custo: 4 IN Dano aumenta em +2DX e caso você acerte, você
Modifica seus músculos para se tornar eletrócitos, o deixa o alvo CONGELADO.
fazendo um grande impacto elétrico.
Você pode gastar +3 IN para aumentar a
Acerto - AGI.D20+AGI quantidade de agressões com critico garantido para
Dano - 4D8+[LV/2-2]D8+FORx2 (ELM[elétrico]) FOR-2.
Critico - 18/+4D8
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
(VIG.DT20 não ATORDOA por 1 uma rodada)
DESPERTAR DE Aprimoramento-
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade- SUPERAQUECER
Aumenta o dano para +6DX, nível de PDA 6 e a
SHOCKBOLT manobra QUEBRAR causa +3 pontos de quebra.
Energiza seu corpo por inteiro após acertar um alvo e SUPERESFRIAR
como um raio consegue bater em um alvo adicional Dano aumenta para +4DX e caso você acerte, você
em até 10 metros. o deixa o alvo CONGELADO e o faz ficar
( no final da sua habilidade você aparecerá na frente DETIDO.
do último alvo); Além de aumentar o dano para
Aumenta o dano para 6D8+2xFOR.+[LV/2-1]D8 Esse despertar não aumenta o custo em +3
ELM (Eletrico)
Esse despertar aumenta o custa em +4, ao invés de
+3

13
- TOMAR E MACHUCAR - TRANSMUTAR
Pecado Pecado
Classificação: Dano Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: 3 Rodadas Duração: Constância
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Custo: 3 IN Custo: 3 IN
Cria uma Resistência de espinhos que espeta Você se transforma em uma criatura elemental,
seus inimigos aos toque. escolha entre FOGO, QUÍMICOS, ELETRICIDADE
Quando um inimigo te acertar corpo a corpo, e FRIO (Você só pode escolher um).
você dará seu VIG+RESISTÊNCIA (P.D.A 20) A partir de agora, seus danos de FSC podem ou
de dano de volta. não ser considerados como o elemento que você
escolheu.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Caso você sofra um dano do elemento que você
desbloquear: escolheu, você ao invés de perder a vida, você
DESPERTAR DE Aprimoramento- ganha.

Você adiciona sua RD Física no dano de seus Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
golpes. desbloquear:
DESPERTAR DE Aprimoramento-

- TRAVAR CORPO Transmutar se torna uma habilidade de USO


Pecado PASSIVO.
Classificação: Enfraquecimento Esse despertar é não aumenta o custo da
Uso: Uso Passivo habilidade em +3.
Duração: 4 Rodadas
Alcance: Toque - TRATAMENTO ACELERADO
Custo: 5 IN Pecado
Você implanta parte de seu corpo no alvo, o Classificação: Recuperar
travando e deixando ele mais lento, removendo 2 Uso: Ativo
de qualquer atributo do ser que você acertar. ( Duração: Imediata
uma vez por ser) Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Acelera seu metabolismo, se curando de maneira
desbloquear:
acelerada fechando ferimentos e reconstruindo
DESPERTAR DE Aprimoramento- seu corpo rapidamente, se cura em (VIG+1).D6.

Você remove -2 de dois atributos diferentes. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE Aprimoramento-

Você restaura pra si (VIGx2+2).D6 E


conseguindo curar aliados em alcance toque,
restaurando (VIG+1).D6de aliados.

14
- A FLOR DA PELE - ENVIAR ARREBATADOR
Pecado Pecado
Classificação: Aprimoramento Classificação: Dano
Uso: Uso passivo Uso: Ativo
Duração: Cena Duração: Imediato
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Custo: 10 IN Custo: 6 IN
Os sentimentos são maximizados no êxtase e na Você separa parte de sua própria carne e
Adrenalina, tantos sentimentos influenciam músculos para lançar um clone com aparência de
como seu corpo reagira, os seus sentimentos carne e agressiva. Ela avançara em linha reta
nunca estiveram mais vivos, estão a Flor da realizando a ação Investida andando 12m de
pele. distancia com todas as regras dessa ação
Ao ativar o poder você é capaz de acumular funcionando normalmente, mas sem a perca de
Pontos de Êxtase (PE), você ganha PE ao defesa da mesma.
receber dano, você ganha 1 PE a cada 10 de Ao final da rodada, ele se desfaz em uma poça
dano. Você pode gastar esses PE como uso de sangue.
passivo. A cada PE gasto, você pode escolher
entre: Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade-
Frenesi: O perfeito equilíbrio entre
felicidade, dor e raiva. Recebe +10 de RD
Você agora se separa em um clone, é impossível
Geral por 1 rodada. (Custo 1 PE)
distinguir o real e o falso, o poder funcionara
Fúria: Raiva e ódio, recebe +10 de dano
normalmente, porem, o clone fica vivo por uma
FSC para o próximo ataque bem sucedido.
rodada, você pode alternar para ele com uma
(Custo 1 PE)
reação caso queira.
Liberdade: Se sente livre, ganha mais uma
ação para se movimentar. (Custo 2 PE)
Solidão: Tristeza, Frustração e Melancolia, - ENCOLHER-SE
você recupera +10 de IN temporário. Pecado
(Custo 2 PE) Classificação: Utilidade
Uso: Ativo
Esses modos podem ser repetidos para ganhar Duração: Cena
bônus numéricos melhores ao gastar PE Alcance: Pessoal
consecutivamente e vários modos podem ser Custo: 4 IN
ativos ao mesmo tempo. Você diminui seu tamanho para tamanho
PEQUENO, tendo todas as suas vantagens de
se encolher, com um bônus de furtividade +4 ao
invés de +2.

Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá


desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade-

15
CRESCER [Link] 17+LV/3, Se falhar, o alvo recebe
Você agora cresce para tamanho grande, seu LV.D4+AGI de dano ELM de gelo.
corpo dobra seu tamanho, se tornando um ser de Se o alvo passar ele recebe metade do dano, se
tamanho GRANDE, com bônus de manobra em passar por mais de 5, ele esquiva totalmente e se
+4 ao invés de +2. falhar por mais de 5, o alvo fica CONGELADO
por 2 rodadas.

- HABITAT Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá


desbloquear:
Pecado
DESPERTAR DE aprimoramento-
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo
Você esfria a um nível mais violento, soltando
Duração: 5 rodadas
uma aura de sublimação.
Alcance: Grande
Ao acertar o alvo, você o deixa CONGELADO
Custo: 15 IN
por 2 rodadas e IMOVEL, o alvo deve gastar
Cada animal tem seu habitat, e como um ser
uma ação para encerrar a condição imóvel.
agressivo, você não pode ser diferente, você
espalha sua carne por todo o ambiente, criando
vegetação própria através de você mesmo, você - CORROMPER FERRO
agora está em seu domínio, seu habitat natural. Pecado
O seu habitat amplia todas as habilidades de Classificação: Dano
que você possui. Uso: Ativo
Todas habilidades ganham +1DX de dano. Duração: Imediata
Poderes tem seu alcance agora toda a área Alcance: Curto
do habitat. Custo: 5 IN
Custos de poderes de caminho são Você manipula o ferro que compõe corpos.
reduzidos em 3 IN. Ao gastar IN, você consegue manipular o ferro
Você ganha +1 ação extra para usar que compõe o sangue nos corpos de um alvo
poderes. em alcance curto.
O alvo deve realizar um teste de
[Link] 16+VONTADE, caso o alvo
- ESPINHOS GELADOS falhe, o mesmo perde 5d6+VONTADE PV, se
Pecado passar, recebe metade do dano.
Classificação: Dano Um alvo pode receber esse poder uma
Uso: Ativo quantidade de vezes ao seu VIGOR do alvo.
Duração: Imediata Assim que alcançar o limite de usos no alvo, o
Alcance: Grande sangue do mesmo começa a ter uma coloração
Custo: 4 IN amarelada e fica FRACO até o final da cena.
Manipulando suas moléculas de agua, você as
congela e cria espinhos de gelo a partir de si Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
mesmo. Você atira diversos espinhos de seu desbloquear:
corpo em um alvo a alcance grande. DESPERTAR DE Habilidade-
o alvo deve realizar um teste de

16
ESTOURAR O FERRO Se falhar, o alvo fica inconsciente e fica em seu
Você aposta tudo para causar o máximo de comando. Qualquer ação que queira que faça ele
estrago em uma so tacada só, o alvo deve fazer ira realizar.
um teste de [Link] 16+VONTADE, O efeito termina ao sair de seu alcance ou
se falhar, o alvo perde 3/5 do PV e fica FRACO realizar uma quantidade de ações possíveis de
até o final da cena. Se passar, o alvo fica apenas acordo com seu VIG.
fraco e perde apenas 1/5 de PV. Alvos que tem o conhecimento ou suspeita do
liquido tem +5 para resistir ao teste.
Esse despertar tem o custo de +6 ao invés de
+3. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade-
- CALDA
Pecado LIQUOR ENFEZADO
Classificação: Utilidade Você é capaz de criar um outro liquido com um
Uso: Passiva efeito mais poderoso que o comum.
Duração: Ilimitada Tal liquido segue as mesmas regras de DT e
Alcance: Pessoal resistência caso tenha conhecimento, porem, o
Custo: Nulo alvo não ira obedecer a ninguém e entrara em
Seu corpo desenvolve uma calda, isso te uma fúria descontrolada que atacara a todos.
O afetado ficara assim por 30 minutos e ficara
possibilita a realizar novas proezas com seu
imparável, sendo incapaz de receber dano ou
corpo. Você ganha +5 em testes de
receber manobras, ao final do efeito o afetado
ACROBACIA e imune a condição CAÍDO.
entra em morrendo com 1 rodada para se salva-
Também, ao atacar 3 vezes um alvo, você é
lo ou até mesmo morrendo instantaneamente
capaz de realizar uma manobra como ação livre
dependendo do dano recebido em quanto esteve
naquele alvo.
em efeito do liquor enfezado.

- SABOR DE AMOR
Pecado - TERROR DO PECADO
Classificação: Utilidade Pecado
Uso: Ativo Classificação: Utilidade
Duração: Quantidade de ações Uso: Ativo
Alcance: Enorme Duração: Imediata
Custo: 5 IN Alcance: Campo de visão
Seu corpo é capaz de produzir um suco de Custo: 4 IN
feromônios capaz de tirar o controle daquele Você consegue se transformar e adquirir uma
que beber. Ao gastar IN você produz uma aparência aterrorizante. Você ganha um bônus de
pequena quantidade de um liquido de aparência +6 de INTIMIDAÇÃO e alvos que estejam
a sua escolha, seres que tomam desse liquido vendo você devem fazer um teste de
devem realizar um teste de [Link] 20 [Link] 17+PRE, se falharem, ficam
APAVORADO por 1 rodada.

17
- SIMBIOSE - ACELERAR
Pecado Pecado
Classificação: Aprimoramento Classificação: Posicionamento
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: Constancia Duração: 3 Rodadas
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Custo: 3 IN Custo: 6 IN
Seu corpo é capaz de se tornar um traje bio- Você pode gastar IN para se tornar mais veloz,
simbiótico para um de seus aliados. aprimorando suas pernas para terem mais
Ao tocar em um aliado, você se tornara um potencia.
biotraje para o mesmo de aparência a sua Você tem mais uma ação extra para
escolha. exclusivamente se mover e ganha +5 em taxa de
Você ira dar para o aliado uma ação sua e movimento, além de poder também andar em
seus poderes ativos de caminho. superfícies verticais.
Seus itens são consumidos pela sua carne.
Seu aliado poderá sacar esses itens. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Você só poderá usar habilidades de uso
DESPERTAR DE Aprimoramento-
passivo de caminho e todo dano recebido
é dividido para os dois.
Você super acelera, agora ao invés de uma ação
Toda cura recebida ira recuperar a vida de
extra para se movimentar, você tem a manobra
ambos.
DISPARADA para realizar como ação extra, não
Metade da RD do usuário é oferecida para
pedindo o teste de resistência do tal.
o aliado.
O poder pode ser desativado quando quiser
com o custo de uma ação. - SALTO FORTE
Pecado
- RESTAURAR FORMA Classificação: Deslocamento
Pecado Uso: Ativo
Classificação: Recuperar Duração: Imediata
Uso: Passiva Alcance: Pessoal
Duração: Ilimitada Custo: 3 IN
Alcance: Pessoal Você pode amplificar seus saltos, você salta
Custo: Nulo metade de seu deslocamento e você é imune a
Seu corpo é capaz de se reconstruir para dano de queda desde que seja até a altura
controlar feridas recentes. máxima que você consegue saltar.
Seu corpo se automaticamente se livra das
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
condições SANGRANDO, PUTREFATO,
desbloquear:
CANSADO e ATORDOADO após duas
DESPERTAR DE Aprimoramento-
rodada com esses efeitos.
Você salta o seu deslocamento de altura, no salto
agora, o terreno em volta de você estremece
deixando seres em volta DESEQUILIBRADOS.

18
- DEVORAR NERVOS
Pecado
Classificação: Dano/Recuperar
Uso: Ativo
Duração: Constância
Alcance: Toque
Custo: 4 IN
Você é capaz de absorver seres ainda vivos.
Ao agarrar uma vitima, pode gastar IN para
roubar 2d8 de PV, esse roubo pode ser
aumentado em +2d8 a cada mais 4 IN gasto.
Caso a vitima tenha seus PV’S zerados por essa
habilidade. Você absorve o corpo da vitima por
inteiro restaurando 10 IN.

- ESTRONDO SÔNICO
Pecado
Classificação: Enfraquecer
Uso: Ativo
Duração: Imediata
Alcance: Perto
Custo: 5 IN
Seu corpo a capaz de soltar um estrondo super
sônico.
Você pode gastar IN para gritar e empurrar o
alvo na sua frente para trás em 5+VIG metros, o
alvo pode realizar um teste de
RESISTENCIA.DT18+VIG, se falhar, o alvo fica
CAIDO.
Caso o alvo bata em uma superfície dura, ele
recebe 1D10+15 de dano FSC.
(nível de PDA 3)

Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá


desbloquear:
DESPERTAR DE Aprimoramento-

O estrondo agora empurra 10+VIG e agora tem


duração de CONSTANCIA. O dano aumenta
para 3D6+20 de dano FSC. (nível de PDA 3)

19
DANO APRIMORAMENTO UTILIDADE

AGRESSÃO DUPLA 1 ACERTOS DE CONTAS 1 BLOQUEAR COM ARMA 2

BLOQUEIO AGRESSIVO 2 ACROBATA 1 CONHECIMENTO APLICADO 2


ARTISTA MARCIAL 1 ESPAÇO INTELIGENTE 4
ESPIRAL SANGUINARIA 3
ASSASSINAR 1 FOCO 4
SAGAZ OPORTUNIDADE 8
AUMENTAR CARTEIRA 1 GOSTOSO 4
VIOLENCIA CRETINA. 10
CASCA GROSSA 2 GRANADEIRO 4
PUNHOS CALEJADOS 10 DUPLA REAÇÃO 3 NERD 6
MANOBRAS PUNITIVAS 11 DURO DE MATAR 3 PÉ DE PANO 7
PONTO EXATO 13 EVASÃO 4 PELAS SOMBRAS 7
intelectualmente idiota 5 POUPANÇA CRITICA 7
ENFRAQUECIMENTO
lutador 5 PREDILETO 7
APARAR 1
melhor amiga 6 ESCORREGADIO 8
SANGUE CONGELADO 9
O MELHOR COMEÇO 7 PROEFICIENCIA: PROTEÇÕES
OFENSA 12 8
PRIMEIRA IMPRESSÃO 6 PESADAS
POSICIONAMENTO PROTETOR 8
SENTIDO TATICO 9
CATAPULTA 2 SACAR E GUARDAR 8
SOLITARIO 9
FANTASMA 4 SHIU... 9
VOLATIL 10
RECUPERAR TRATAR COM OQUE TEM 9
AUXILIO
medroso 5 TREINAR PERICIA 9
COZINHEIRO 3
MINHA BOA SORTE 6 TROCA EQUIVALENTE 10
GUIA 4
ESPIRITO DE LUTA 12 TIRO E FUGA! 10
INSPIRAR SUCESSO 5
OPRESSÃO 12 TRASTE APROVEITADOR 10
LUTA EM DUPLA 5
Equipa de trauma 3 TRINCAR 10
MOTIVAR 6
AINDA NÃO! 13 DOCUMENTO CONVENIENTE 11
Faça por mim 13
CALMA LÁ AMIGO! 11
O APOIO DO POVO 11
DANDO O MEU JEITO 11
PREFERENCIA REATIVA 12
COVARDE 12
- ACERTO DE CONTAS - APARAR
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento Classificação: Enfraquecimento
Uso: Uso Passivo Uso: Uso Passivo
Duração: 1 rodada Duração: 1 rodada.
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN Custo: 5 IN
Quando for mirar em um alvo, pode gastar IN para Após ter um contra ataque bem sucedido, pode
mirar em alvos até seu INT como ação livre até o gastar IN para além de golpear, deixar o alvo
final da rodada. ATORDOADO.

- ACROBATA - ARTISTA MARCIAL


Capacidade geral
Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento
Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Custo: 3 IN
Após realizar um teste de Acrobacia bem sucedido,
Ao gastar IN, soma 1+LV/2 nas manobras:
você ganha +4 de DEF até o fim da sua rodada.
DERRUBAR, EMPURRAR, FINTAR, AGARRAR
e DESARMAR.

- AGRESSÃO DUPLA
Capacidade geral
- ASSASSINAR
Classificação: Dano Capacidade geral
Uso: Passiva Classificação: Aprimoramento
Duração: Imediata Uso: Passiva
Alcance: Pessoal Duração: Imediata
Custo: Nulo Alcance: Pessoal
Você consegue utilizar duas armas de uma mão, Custo: Nulo
podendo agredir com elas simultaneamente. Ao acertar alvos que estejam com a condição
Você poderá sacrificar -2d20-2 do seu acerto no DESPREVENIDO, você ganha (LV+AGI)x2 de
teste de agressão para acertar com as duas armas. dano no seu ataque.
Caso acerte, você irá dar o dano de ambas as armas.
Críticos só constam para uma das armas, o usuário - AUMENTAR CARTEIRA
pode escolher qual critico a arma ira. Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Você explora para encontrar outros itens de seu
interesse.
Você ganha +4 pontos de espolio.
Esse poder pode ser pego quantas vezes quiser.
1
- BLOQUEAR COM ARMA - CATAPULTA
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Posicionamento
Uso: Uso Passivo Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: 5 IN Custo: 2 IN+Reação
Ao bloquear, pode gastar IN para bloquear com a Pode gastar reação sua para propulsionar um aliado
arma, anulando o dano que você ia tomar em troca que consiga te alcançar.
da arma receber 2 pontos de quebra. Ao fazer isso, você fica IMOVEL até o final da sua
Caso exceda o máximo de pontos de quebra da rodada, em compensação, aliados que consigam
arma, você receberá metade do dano que iria chegar até você, você consegue arremessá-los para
receber. a FOR+2m.

- BLOQUEIO AGRESSIVO - COMBATE DEFENSIVO


Capacidade geral
Capacidade geral
Classificação: Dano
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal
Custo: 5 IN
Custo: Reação
Quando bloquear, você pode gastar 5 IN para
Quando usa a ação para agredir, você pode gastar
golpear o seu agressor se ele estiver no seu alcance.
uma reação para combater defensivamente. Se fizer
isso, até seu próximo turno, sofre –2D20-4 em
- CASCA GROSSA todos os testes de ataque, mas recebe +2 na
Defesa até seu próximo turno.
Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- CONHECIMENTO APLICADO
Alcance: Pessoal Capacidade geral
Custo: Nulo Classificação: Utilidade
Fortalecendo seu corpo, para que se torne mais Uso: Uso Passivo
resistente. Duração: Imediata
Você ganha [LV/2]xVIG+4 PVS. Alcance: Pessoal
Custo: 2 IN
Quando faz um teste de perícia (exceto Percepção,
Intuição e Vontade), você pode gastar 2 IN para
mudar o atributo base da perícia para intelecto.

2
- COZINHEIRO - EQUIPE DE TRAUMA
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Auxilio Classificação: Recuperar
Uso: Uso Passivo
Uso: Passiva
Duração: Imediata
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: 1 Ação de Interlúdio
Alcance: Pessoal
Em um interlúdio, você pode pode gastar uma ação de Custo: Nulo
interlúdio para que todos ganhem os bônus da ação Aumenta a perícia MEDICINA 1 nível e sempre
ALIMENTAR-SE .Esse poder não é acumulativo mesmo que curar alguém ou você, cura 5+INT extras.
que outros tenham esse poder. Carregar corpos pesam 5 ao invés de 10.
Pessoas Neutras que entrarem em contato com sua
comida ficaram amigáveis.
- ESPAÇO INTELIGENTE
Capacidade geral
- DUPLA REAÇÃO Classificação: Utilidade
Capacidade geral Uso: Passiva
Classificação: Aprimoramento Duração: Imediata
Uso: Passiva Alcance: Pessoal
Duração: Imediata Custo: Nulo
Alcance: Pessoal Na somatória de sua capacidade de carga, o
Custo: Nulo cálculo muda para (FOR+INTELECTO)x5+5.
Você aprimora seus reflexos para reagir mais
rapidamente.
Você ganha uma reação extra que pode ser tanto - ESPIRAL SANGUINARIA
um bloquear, contra ataque ou esquiva. Capacidade geral
Classificação: Dano
Uso: Uso passivo
- DURO DE MATAR
Duração: Imediata
Capacidade geral
Alcance: Adjacente
Classificação: Aprimoramento
Custo: 2 IN+Reação
Uso: Uso Passivo
Ao gastar 1 reação especial e 2 in, pode dar um
Duração: Imediata
ataque em cada um que tiver no seu no seu
Alcance: Pessoal
alcance Adjacente. Os golpes adicionais são
Custo: 2 IN
baseados na sua FORÇA, caso tenha por exemplo:
Você pode gastar todas as suas reações para
FOR 2. Você terá dois golpes. A cada golpe o
bloquear um golpe e ganhar 5 de RD FSC a cada
personagem perde chances de acertar
2 IN que gastar, após receber o golpe, o efeito
gradativamente. Você tem 4 de FOR Primeiro
termina.
acerto de golpe: 4d20 Segundo acerto de golpe:
(Exemplo: Se eu gastar 6 IN, irei ganhar 15 de RD
3d20 Terceiro acerto de golpe: 2d20 Quarto
FSC e por aí em diante.)
acerto de golpe: 1d20

3
- EVASÃO - GOSTOSO!
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento Classificação: Utilidade
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: Nulo Custo: Nulo
Sempre que realizar uma esquiva que reduza um Você tem um corpo escultural. Você pode substituir
dano pela metade, você agora não reduz pela PRE por FOR em testes de diplomacia, enganação e
metade, mas sim, o anula completamente. intimidação.

- FANTASMA - GRANADEIRO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Posicionamento Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo Uso: Passiva
Duração: Cena Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Adjacente
Custo: 2 IN Custo: Nulo
Ao gastar IN, aumenta sua taxa de movimento em Soma seu INT na DT para esquivar de suas
+3m durante a cena, e quando furtivo, o granadas e explosivos; além de que pode somar
personagem não tem a penalidade de no seu INTx3 no dano de qualquer explosivo.
deslocamento. Também, pode escolher INT/2 alvos para não ser
ferido por suas granadas.

- FOCO
Capacidade geral
- GUIA
Classificação: Utilidade Capacidade geral
Uso: Uso Passivo Classificação: Auxilio
Duração: Imediata Uso: Passiva
Alcance: Pessoal Duração: Imediata
Custo: 2 IN+Lv/4 Alcance: Pessoal
O foco deve ser o primeiro a vir. Custo: Nulo
Ao gastar IN, ganha +LV/4.d20 para acertar. Você é um porto seguro para seus aliados, uma
Caso queira é possível diminuir os dados do acerto pessoa forte e imbatível ou amável e acolhedora.
para diminuir o custo da habilidade equivalente ao Aliados que se movem em direção a você,
número de dados removidos. ganham +4 em taxa de movimento.

4
- INSPIRAR SUCESSO Pode gastar uma reação para dar ao aliado e a
Capacidade geral você ao lado +3 de acerto e DEF e -3 de critico
Classificação: Utilidade contra o alvo escolhido até sua próxima rodada.
Uso: Passiva
Duração: Imediata - LUTADOR
Alcance: Pessoal Capacidade geral
Custo: 1 IN+Reação Classificação: Aprimoramento
Você sabe inspirar seus aliados para fiquem Uso: Passiva
motivados! Quando algum aliado for realizar teste, Duração: Imediata
você pode pode gastar IN e uma reação para fazer Alcance: Pessoal
seus aliados ganhar +2d6 extra. Custo: Nulo
Você tem uma RD de +2 FÍSICA e uma vez por
- INTELECTUALMENTE IDIOTA semana, caso um alvo reduza seus PV a , você
Capacidade geral escapa da morte e recebe vida extra de acordo com
Classificação: Aprimoramento o nível:
Uso: Passiva LV 04: 05PV+VIG
LV 06: 10PV+VIG
Duração: Imediata LV 08: 15PV+VIG
Alcance: Pessoal LV 10: 20PV+VIG
Custo: Nulo LV 12: 25PV+VIG
Não burro! Só… diferente? Caso a passiva se ative na cena, quando a cena
Quanto menos inteligência você tiver, mais resistência terminar, o personagem entra em MORRENDO
mental e vantagens para resistir a efeitos de benção. independentemente da vida restaurada durante o
0 - +5 de RD MENTAL e +4 para resistir a testes de combate.
CONTROLE.
1 - +4 de RD MENTAL e +2 para resistir a testes de
CONTROLE. - MEDROSO
2 - +3 de DEF MENTAL. Capacidade geral
3 - +0 de DEF MENTAL. Classificação: Recuperar
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- LUTA EM DUPLA
Alcance: Pessoal
Capacidade geral
Custo: Nulo
Classificação: Auxilio
Ao sofrer um teste de agressão, sucedido ou não, e
Uso: Uso Passivo
se afastar do alvo que foi responsável pela tentativa
Duração: Imediata
de agressão, você recebe o LV/3.D4 IN temporário
Alcance: Pessoal
e +3 de taxa de movimento.
Custo: Reação
Ao ficar em alcance ADJACENTE com seu alvo e
um aliado escolhido.

5
- MELHOR AMIGA - MOTIVAR
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento Classificação: Auxilio
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Ouvirem sua voz.
Custo: Nulo Custo: Nulo
Escolha uma arma, um escudo ou uma proteção Você tem a habilidade de motivar seus
para ser sua melhor amiga, dando a ela esses companheiros para que fiquem de pé e vençam
efeitos especiais: qualquer disputa.
O equipamento ganha +1 de máximo de Quando um combate iniciar, todos os aliados que
pontos de quebra. conseguirem ouvir sua voz ganharão IN temporário
Os incrementos colocados na melhor amiga de acordo com a sua LVx2.
Uma vez por cena, quando estiver FERIDO, você
não aumentam o peso dela e tem custo
pode motivar mais uma vez, seguindo as mesmas
reduzido para 2 para cada incremento.
regras.
A sua arma pode ter 2 modificações corpo a
corpo. (Não poderá usar duas modificações de
uma vez, mas poderá alternar o efeito durante - MOTORISTA DE PRIMEIRA
a cena.) LINHA
Modificações de arma corpo a corpo não Capacidade geral
aumentam o espaço ocupado da arma. Classificação: Aprimoramento
Você pode pegar essa capacidade mais de uma vez, Uso: Passiva
porém apenas uma vez para cada item ou arma. Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
- MINHA BOA SORTE Você sempre dirigiu, e sabe como fazer como
Capacidade geral ninguém.
Classificação: Recuperar Ganha +2 na perícia PILOTAGEM e diminui a
Uso: Passiva perda de velocidade nas curvas em -5, e aumenta
Duração: Imediata a força do freio em +5.
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
- NERD
Defina um número da sorte de 1 a 20 para ser
Capacidade geral
seu resultado sortudo.
Classificação: Utilidade
Em qualquer teste de atributos, se o seu resultado
Uso: Uso Passivo
sortudo for tirado, você recupera 4 IN.
Duração: Imediata
A cada resultado sortudo após o primeiro, o ganha
Alcance: Pessoal.
de IN diminui em -1 nessa rolagem.
Custo: 2 IN
Você é um repositório de conhecimento útil (e
inútil). Uma vez por cena, pode gastar IN para
fazer um teste de [Link] 20.

6
Se passar, recebe uma informação útil para essa Você sabe como se esgueirar como ninguém,
cena. sempre que você andar pelas sombras, você ganha
A fonte da informação pode ser desde um livro +4 em FURTIVIDADE e diminui seu nível e de
antigo que você leu na biblioteca até um episódio alerta não sobre pra 5.
de sua série de ficção favorita.

- PONTO CEGO
- O MELHOR COMEÇO Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento
Capacidade geral
Uso: Uso Passivo
Classificação: Aprimoramento
Duração: Imediata
Uso: Uso Passivo
Alcance: Pessoal
Duração: Imediata
Custo: 4 IN
Alcance: Pessoal.
Você mira no ponto cego do inimigo, facilitando o
Custo: Nulo
seu acerto.
Você ganha +2 em INICIATIVA, quando um
Ao golpear usando o ponto cego, você ganha +5
combate iniciar, você terá +1d20 no teste de
no testes de agressão, após o teste, a bônus se
INICIATIVA, e em sua primeira rodada, você terá
encerra.
uma ação extra adicional.
(Não funciona com manobras)

- PÉ DE PANO
- POUPANÇA CRITICA
Capacidade geral
Capacidade geral
Classificação: Utilidade
Classificação: Utilidade
Uso: Passiva
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal.
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Custo: Nulo
No primeiro uso da manobra DISPARADA, você
Assim que tirar um 20 no dado, você pode
não precisa fazer o teste de VIG e pode fazê-la
guardar esse 20 para um próximo teste.
com uma ação ao invés de duas.
O teste que o tenha tirado 20 é refeito e você
pode armazenar no máximo 1 crítico.
- PELAS SOMBRAS Os críticos armazenados são para uso na mesma
Capacidade geral cena.
Classificação: Utilidade
Uso: Passiva - PREDILETO
Duração: Imediata Capacidade geral
Alcance: Pessoal. Classificação: Utilidade
Custo: Nulo Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo

7
Você ama esse equipamento, sempre guarda uma - PROTETOR
quantia especial so para compra-lo. Capacidade geral
Escolha um item/arma (Amuletos não contam) a Classificação: Utilidade
sua escolha, e esse item terá um desconto de - Uso: Uso Passivo
LV/3 Pontos. (min 1 ponto) Duração: Imediata
Alcance: Adjacente
Custo: 2 IN+Reação
- PRIMEIRA IMPRESSÃO
Caso um aliado em alcance adjacente de você
Capacidade geral
sofra alguma agressão que seja possível bloquear,
Classificação: Aprimoramento
você pode gastar uma reação especial e IN para
Uso: Uso Passivo
pular na frente e bloquear o golpe que seu aliado
Duração: Imediata
iria tomar.
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
No primeiro teste de contra alguém, você passa
- SACAR E GUARDAR
automaticamente. Capacidade geral
Classificação: Utilidade
Uso: Passiva
- ESCORREGADIO
Duração: Imediata
Capacidade geral
Alcance: Adjacente
Classificação: Utilidade
Uso: Passiva Custo: Nulo
Duração: Imediata Você treinou para ter uma mão leve, pode sacar
Alcance: Pessoal. e guardar equipamentos como ação livre.
Custo: Nulo
Você sabe como passar nos lugares mais apertados.
- SAGAZ OPORTUNIDADE
Você agora não segue a regra ocupação de espaço,
podendo invadir espaços que outros seres já estão. Capacidade geral
além de ganhar +2 de DEF. Classificação: Dano
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- PROEFICIENCIA: PROTEÇÕES
Alcance: Pessoal.
PESADAS Custo: Reação
Capacidade geral Você enxerga brechas para ataques que seus
Classificação: Utilidade inimigos deixam. Quando um inimigo está em seu
Uso: Passiva alcance para agressões corpo a corpo, sempre que
Duração: Imediata o mesmo sair de seu alcance ou atacar outro alvo
Alcance: Pessoal. no seu alcance, você pode gastar uma reação para
Custo: Nulo golpeá-lo ou realizar uma manobra. além de você
O personagem pode utilizar proteções pesadas sem se move passivamente até 2m em direção ao
ter o aumento de peso e perda de taxa de inimigo, caso queira.
movimento.

8
- SANGUE CONGELADO - SOLITARIO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Enfraquecimento Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: 4 rodadas. Duração: Imediata
Alcance: Adjacente Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: Nulo
Caso o inimigo não acerte o primeiro teste de Seus problemas são para si, os outros só irão te
agressão em você, ele ficará PERTURBADO em atrapalhar.
testes de agressão contra você durante 4 rodadas Caso nenhum aliado esteja em alcance PERTO de
você, você recebe um bônus de +3 de DEF e em
- SENTIDO TATICO testes de perícias.

Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento - TRATAR COM OQUE TEM
Uso: Passiva. Capacidade geral
Duração: Imediata Classificação: Utilidade
Alcance: Pessoal. Uso: Uso Passivo
Custo: Nulo. Duração: Imediata
Você treinou para extrair o melhor proveito do Alcance: Pessoal.
ambiente e usa-lo ao seu favor para ter Custo: 3 IN
Uma vez até o próximo interlúdio, pode curar um
vantagem em confrontos.
aliado com trapos ou que estiverem à sua volta.
Você pode somar seu INT na sua DEF e
A cura conta como se tivesse um kit-médico.
também pode somar seu INT em testes de Itens que curem recebem +1DX a mais para a cura
ACROBRACIA. passivamente.

- SHIU... - TREINAR PERICIA


Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Utilidade
Uso: Passiva Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: Nulo
O personagem é mestre em não fazer barulho. Ao invés de praticar, você foi estudar e aprimorar
Você não tem a penalidade de aumentar o seu seus conhecimentos.
nível de alerta por falhar por mais de 6 em testes Selecione três perícias para subir o nível em +1.
alheios. (este poder pode ser pego quantas vezes desejar)

9
- TROCA EQUIVALENTE - TRINCAR
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: 5 IN
Assim como você pode dar seu corpo para o Golpes que causam pontos de quebra, você pode
parasita para usar as habilidades, você consegue somar metade da sua FOR para causar pontos de
usar o parasita para restaurar seu corpo. quebra extra ao golpe.
Conseguindo ativar a reversão a ação
CONSUMIR.
Ganha 3 PV ao gastar 1 de IN temporário.
- VIOLENCIA CRETINA.
Capacidade geral
Classificação: Dano
- TIRO E FUGA! Uso: Passiva
Capacidade geral Duração: Imediata
Classificação: Utilidade Alcance: Pessoal.
Uso: Uso Passivo Custo: Nulo
Duração: Imediata. Ao golpear inimigos caídos, você ganha (LV/2)D8
Alcance: Pessoal. de dano extra.
Custo: Nulo
A cada 2 rodadas, quando disparar com uma
arma de fogo ou armas de disparo, você ganha - VOLATIL
+2 de DEF e +3 de taxa de movimento por 1 Capacidade geral
rodada. Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- TRASTE APROVEITADOR Alcance: Pessoal.
Capacidade geral Custo: Nulo
Classificação: Utilidade Ao golpear inimigos com sucesso estando em furtivo
Uso: Uso Passivo você se movimenta 2m para qualquer direção.
Duração: Imediata.
Alcance: Pessoal.
- PUNHOS CALEJADOS
Custo: Nulo
Capacidade geral
Ao ficar em cobertura, você reconhece o ponto
Classificação: Dano.
mais forte dela e usa isso ao seu favor.
Uso: Passiva
Para você, qualquer cobertura que estiver terá
Duração: Imediata
uma categoria melhor. De simples para boa por
Alcance: Pessoal.
exemplo.
Custo: Nulo
Seus punhos agora causam FOR.D6 de dano de
FSC, o critico diminui -1 e aumenta o dano do
critico em +1dx.

10
- DOCUMENTO CONVENIENTE - O APOIO DO POVO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: Nulo
Você sempre tem uma carta na manga! Você é Moral não é só uma palavra para você, quando se
capaz de forjar documentos falsos com maestria, sentir popular você se performa melhor.
sem precisar de testes, tudo que você precisa é Todo NPC Amigável que estiver vendo você em
um gastar uma ação de interlúdio para fabricar o combate gera +1 de DEF pra você durante a cena.
documento. Tal documento funciona para acessar
áreas ou convencer empregados, o documento
- DANDO O MEU JEITO
fica com você até você perder ou ser danificado.
Capacidade geral
Civis não são capazes de distinguir que esse é
Classificação: Utilidade
um documento falso, mas Profissionais treinados
Uso: Passiva
pode ser diferente, você terá que rolar 1d12,
Duração: Imediata
quanto mais alto, maior a chance do profissional
Alcance: Pessoal.
perceber.
Custo: 1 IN
Você reconhece oque você é bom em fazer, e em
- CALMA LÁ AMIGO! oque você não é você da o seu jeito.
Capacidade geral Você pode gastar 1 IN para ganhar +2 em
Classificação: Utilidade qualquer pericia nível 0.
Uso: Passiva
Duração: Imediata - MANOBRAS PUNITIVAS
Alcance: Pessoal.
Capacidade geral
Custo: Nulo
Classificação: Dano
Você comumente é capaz de evitar conflito de
Uso: Passiva
primeira instancia.
Duração: Imediata
Na primeira rodada de um combate, todos os
Alcance: Toque.
humanos hostis que você tenha conversado mesmo
Custo: Nulo
que seja um pouco não o verão como alvo, ao
Suas manobras deixam estrago. Ao ter sucesso em
menos que você tenha acertado eles primeiro.
um teste de manobra, você causa o dano médio da
arma empunhado no alvo da manobra.
Você pode optar por não causar esse dano.

11
- ESPIRITO DE LUTA - COVARDE
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Recuperar Classificação: Utilidade
Uso: Passiva Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: 3 IN e uma Reação
Você sempre se empolga quando uma luta esta Você é um frágil covarde, se põe na frente da vida
por vir. de seus colegas.
Sempre que uma cena de combate começar, você Você, ao ser alvo de uma agressão, você pode
ganha (LVx2)+10 de PV temporário com gastar IN e uma reação para empurrar um aliado a
sobrecura. sua frente fazendo ser alvo do golpe.

- OPRESSÃO - OFENSA
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Recuperar Classificação: Enfraquecimento
Uso: Passiva Uso: Uso passivo
Duração: Imediata Duração: 1 rodada
Alcance: Pessoal. Alcance: Toque.
Custo: Nulo Custo: 3 IN
Você tem o controle da situação. A luta é o seu Você se tornou mestre nas artes do xingamento
lar. pessoal. Agora você sabe como ofender diretamente
Ao golpear um inimigo, você rouba 1 de DEF qualquer um.
para cada agressão bem sucedida, tendo um Ao usar essa habilidade em um alvo, ele fica
limite máximo de 2+AGI. Ao receber dano de automaticamente HOSTIL contra você.
qualquer fonte, a defesa roubada é devolvida. Alvos que estejam afetados pela habilidade, são
obrigados a escolherem o segundo melhor d20 da
- PREFERENCIA REATIVA rolagem.
Capacidade geral Caso o alvo tenha somente 1d20, ele rolara com
Classificação: Utilidade desvantagem.
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Alvos podem rolar um teste de [Link]
Alcance: Pessoal. 15+DIPLOMACIA para resistir a ofensa e manter a
Custo: Nulo compostura.
Você prefere tomar uma melhor abordagem a
seu gosto.
Você consegue trocar sua reação de contra
ataque para se tornar uma reação de esquiva e
vice versa.

12
- AINDA NÃO!
Capacidade geral
Classificação: Recuperar
Uso: Passiva
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo
Uma vez por dia, quando seu personagem receber
um dano que reduza os seus PV a 0, o seu
personagem aguenta!
Voltando com 1 PV.

- FAÇA POR MIM


Capacidade geral
Classificação: Auxilio
Uso: Ativo
Duração: 1 rodada
Alcance: Médio
Custo: 4 IN
“Amigo! vai na frente e faça por mim!”
Você é capaz de deixar seu aliado mais preparado,
você ao usar esse poder da para seu aliado uma
ação extra para o próximo turno dele.

- PONTO EXATO
Capacidade geral
Classificação: Dano
Uso: Passiva
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Você viu a brecha, a fraqueza, essa é sua hora para
acertar em cheio!
Ao ter o resultado de um teste de agressão igual a
defesa do seu alvo, a agressão passa a ter nível de
PDA 5 e dobra a quantidade de dados de dano.

13
A E SUAS REGRAS

M
E
A
Ç
A Há vários perigos em Damos, desde criaturas
que vagam pelas ruas e espreitam os lugares

S mais apertados, até de bandidos e terroristas


que buscam destruir e roubar todos suas
vítimas.
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
CAPACIDADES ESPECIAIS DAS
Criando Ameaças- ameaças
Quando alguém em relação parasitária com o As ameaças podem possuir capacidades únicas e
especiais, sendo elas:
Parasita Seduh perde sua vida, o parasita perde
sua principal fonte de sustentação, e começa a
VOO
buscar isso através do resto do cadáver do As criaturas que possuem a capacidade de Voo, se
parasitado, o fazendo levantar dos mortos, a tornando imune a corpo a corpo, e ganhando +3 de DEF
maioria das pessoas quando morrem se tornam ao estar voando.
criaturas errantes que atacam tudo que possuem
vida conhecida como "Derriços". INCORPÓREO
Em casos especiais, essas criaturas despertam e As criaturas incorpóreas são imunes a ataques físicos
ou manobras, ela podendo atravessar paredes e
se torna mais violenta e poderosa.
estruturas sólidas exceto o chão, a menos que possua
Criaturas são corpos totalmente controlados pelo algum caminho subterrâneo.
parasita, então, eles não se prendem a caminhos,
eles são o conjunto de ambos, podendo sempre um SEMI-INCORPÓREO
lado ser mais desenvolvido. As criaturas semi-incorpóreas podem ser acertadas a
ataques FSC mas não manobras, mas elas podem
atravessar paredes e outras estruturas sólidas.
ENTENDENDO OS CALCULOS -
Criar uma criatura do zero não é fácil, tem LÍDER
muitas vertentes que podem deixa-la fraca demais A criatura coordena outras, as criaturas controladas
ou muito poderosa. ganham +4 em todos os testes e essas criaturas não
Então, entenda que é uma alternativa que podem ser controladas.
facilita para criar uma criatura ou ameaças
ELEMENTAL
menores.
As criaturas elementais manipulam certo tipo de
Pequenas mudanças de DEF, ACERTOS ou pericias elemento, causando dano ELM ao toque, se receber dano
podem ocorrer na hora da ação, pense nisso como do mesmo elemento, o dano irá curar ele.
se a ameaça estivesse se adaptando as ações dos
jogadores ou se enfraquecendo conforme o combate PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
passa. A criatura usa sentidos diferentes da visão, mas
precisam de estimulos para confirmar a localização de
seus alvos.
Tamanho da CRIATURA-
(como radar, sonar e sensibilidade a vibrações).
Escuridão e invisibilidade não a afetam.
Minúsculo
Esta habilidade tem alcance CURTO (a menos que
Ocupam 1 quadrado.
+5 em Furtividade; +4 de DEF; +2 de TX de MOVIMENTO especificado o contrário).
-5 em testes de Manobras, -10 de RD GERAL.
VISÃO NOTURNA
Pequeno A ameaça enxerga no escuro em alcance MÉDIO.
Ocupam 1 quadrado. Ela ignora a camuflagem total e efeitos de
+2 em Furtividade; +2 de DEF; +1 de TX de MOVIMENTO
escuridão.
-2 em testes de Manobras, -5 de RD GERAL.

Médio NOTÍVAGO
Ocupam 1 quadrado. A criatura se amplifica à noite, se tornando mais
Nada se altera letal e ativa.
Em contrapartida, a criatura é fraca no dia.
Grande A criatura tem +10 em testes de Força e Presença, e
Ocupam 9 quadrados.
ganha RD 5 a FSC.
-2 em Furtividade; -2 DE DEF
+2 em testes de Manobras; +5 de RD Geral.
De dia, a vantagem ganha se torna uma desvantagem,
tendo -10 nos testes de Força e Presença e fica FRACO.
Enorme
Ocupam 16 quadrados. COLMEIA
-5 em Furtividade; -4 de DEF Um amontoado de pequenas criaturas que possuem uma
+5 em testes de Manobras; +10 de RD Geral. consciência coletiva, todo o dano é dividido por 2,
exceto em danos em área, danos em área dá o dobro de
Colossal
Ocupam 25 quadrados. dano.
-10 em Furtividade; -7 de DEF
+10 em testes de Manobras; +20 de RD Geral. VIOLENTA
A ameaça possui 3 ações por rodada.
TERRITORIALISTA bonus de ACERTO-
A criatura possui um território, chamado de habitat, A ameaça tem seu bonus de acerto igual ao
todos que entrarem lá perdem -5 em todos os testes de atributo base rolado para agressões, esse bonus
Resistência e -2 em todos os testes de Agilidade.
aumenta com o passar dos levels.
Se ele sair do território, a desvantagem vai para a
criatura.
LV 1 a 4= 2+(Atributo base) de Acerto
DEVORADOR LV 5 a 9= 3+(Atributo base) de Acerto
A criatura é uma devoradora de seres vivos, ao entrar LV 10 a 15= 6+(Atributo base) de Acerto
em contato com cadáveres, essa criatura se fortifica e LV 16 a 20= 8+(Atributo base) de Acerto
se cura.
Ele a cada corpo devorado, recupera 2/5 dos PV totais.
Defesa e reações-
Ameaças não possuem reações especiais para
DETERMINADO
A ameaça possui as reações especiais esquiva, contra
agilizar o jogo, devido a isso, a sua defesa é
ataque e bloqueio seguindo as regras assim como meramente mais elevada que o comum.
jogadores. A ameaça possui sua defesa inicial igual 14+AGI,
aumentando ao passar dos levels.
level da AMEAÇA- (Chefões possuem +2 de DEF bonus)
Ameaças possuem lv assim como jogadores, porem,
os mesmos não se prendem ao lv 12, chegando até LV 1 a 2= 14+AGI de DEFESA
lv 20. LV 3 a 4= 15+AGI de DEFESA
Normalmente chegando até o lv dos jogadores para LV 5 a 8= 18+AGI de DEFESA
ameaças gerais e passando do lv da maioria LV 9 a 11= 20+AGI de DEFESA
quando se enfrenta chefes especiais. LV 12 a 15= 22+AGI de DEFESA
LV 16 a 20= 24+AGI de DEFESA
ATRIBUTO DAS AMEAÇAS-
Os atributos poderão ser distribuídos como você PV DAS AMEAÇAS-
desejar, não tendo limite de atributo máximo. Esquematizar os PV das ameaças é um trabalho
A ameaça possui normalmente 4+(LV/3-1) particularmente difícil, depende muito de como a
atributos. ameaça é planejada.
Seguindo as mesmas regras. Para chefões, realize uma soma extra de PV com
base na quantidade de jogadores no grupo.
PERICIAS- 1/4 dos PV total da ameaça para cada jogador,
As ameaças para facilitar possuem pericias chave idealmente, é para o chefão ter uma vantagem
que são importantes, elas são: pela falta de ações que vai possuir em
VONTADE comparações com todo o grupo.
RESISTENCIA
ATLETISMO Siga a tabela ➡
FURTIVIDADE
INICIATIVA resistência das ameaças-
PERCEPÇÃO Ameaças assim como no PV, possui RD’s para
PONTARIA auxiliar pela falta de ações comparada aos
Fora isso, outras pericias podem ser colocadas jogares.
caso queira. A resistência é colocada em 5 em 5 (5, 10, 15 e
As Ameaças diferente de jogadores, possuem o nv por ai em diante) para facilitar e agilizar na
de pericia máximo sendo 10, desbloqueando para hora de combates.
colocar pontos a cada 2 levels. Ganhando +5 RD nos levels:
Possuindo 1+INT(+2 a cada 3 levels) 3,5,9,11,13,15,17 e 19

Chefões ganham +5 RD extra, e +5 RD para a cada


5 Levels.
entendendo o calculo - deslocamento-
A ameaça tem seu Pv calculado dessa seguinte Ameaças podem seguir as mesmas regras de taxa de
maneira. movimento seguida pelos jogadores.
Considerando todos com 2 de VIG, calculei a vida Seguindo o mesmo calculo.
que cada classe presente no livro base
desenvolve em todos os levels, desconsiderando Danos-
poderes e outras coisas que possam aumentar o A esquematização de dano das ameaças foram
Pv. pensados com os seguintes cálculos:
Assim garantindo o PV MEDIO de todas as classes Considerando todos com 2 de VIG, calculei a vida
em cada lv distinto. que cada classe presente no livro base desenvolve
em todos os levels, desconsiderando poderes e
Para o mínimo PV de ameaças simples, considerei outras coisas que possam aumentar o Pv.
uma soma de 22% do resultado médio (arredondado Assim garantindo o PV MEDIO de todas as classes em
para cima), e para o máximo PV de ameaças mais cada level distinto.
complexas, foi O dano alto é 40% do PV MEDIO por level.
LV MINIMO MAXIMO considerado uma soma arredondado (0,49 ou menos, arredondei pra
pv PV de 122% do resultado baixo; 0,50 ou mais, arredondei para cima).
médio (arredondado -
1 22 40 para cima) . Para definir os dados de dano, pegue 80% da soma
total de todos os dados, esse dano é chamado de
2 26 46 Ameaças simples foi
Dano Esperado. Esse Dano esperado é oque se tem de
pensado que uma
3 32 57 expectativa do mesmo, então, some
seria levemente mais
a quantidade equivalente a o dano esperado de
4 38 68 poderoso que uma
um dado(+2 no primeiro dado) até alcançar o
pessoa comum; Em
5 44 80 dano alto.
quanto ameaças mais
(dano esperado do d6: 4+2, e +4 até alcançar o
6 50 90 complexas seriam
dano alto, caso passe, coloque a quantidade
7 56 102 consideradas como se
necessária como dano numérico)
fosse levemente mais
8 62 115 poderosa que duas
O máximo de dados de dano que uma agressão pode
9 70 125 pessoas.
acumular é 12dx. Não aumentando o dano numérico.
Chefões ganham +5 de dano a cada 5 levels.
10 75 135
11 80 146 Siga a tabela ➡
12 87 160
AGRESSÕES-
13 93 170 Ameaças tem ao menos um a duas agressões, elas
possuem diferentes características para servir
14 100 180
para diferentes ocasiões.
15 105 190 Elas possuem um subtópico para melhor entender
suas funcionalidades: Critico, numero de
16 111 205
agressões, alcance e efeitos especiais (Dano e
17 117 215 acerto já foram explicados anteriormente).
18 125 225 Inicialmente, o critico começa em (20-lv/3)/+2dx
O critico aumenta em:
19 130 235 +1 ao colocar +1dx de dano ao critar.
20 135 250 +1 ao aumentar o alcance do golpe.
+1/2 ao colocar efeitos especiais ao critar.
ADMINSTRAR PVS (DICA DE MESTRE)- (Só podendo colocar efeitos após o LV 5.)
As vezes, no meio de um combate é difícil +2 ao aumentar o numero de agressões em +1.
administrar o PV, então, ao invés de descer os +2 ao aumentar o dano em +5.
PV da ameaça, some eles até dar os PV total. Agressões idealmente a distancia como atirar com
Por algum motivo nosso cérebro funciona melhor uma arma de fogo não se da para colocar efeitos
com Soma(+) do que subtração(-). especiais e o critico sempre será 19/+2dx.
(Limite máximo de critico: 20)
Dano CRITICO-
LV tipo de dados para Acertos críticos seguem as mesmas regras dos
ALto para dano esperado jogadores, com acréscimo de DX e desconsiderando dano
bruto para acertos críticos.
1-4 12 2d4; 1d6+2; 1d8+2; 1d10 Sendo o principal meio de equilibrar as agressões.
5-8 20 4d4+2; 3d6+2; 2d8; 1d10+2; 1d12
NUMERO DE AGRESSÕES-
9-13 30 8d4; 6d6; 3d8+4; 2d10+4; 2d12+1 Numero de agressões é a quantidade dessa agressões
realizas com uma ação.
14-17 38 10d4+2; 7d6+2; 5d8+2; 3d10+6; 3d12+2
Ela fica normalmente com um x2 ao lado do nome da
18 - 20 45 11d4+4; 9d6+1; 6d8+3; 4d10+5; 4d12 agressão ou mais.
EX: GARRAS x2 (1 ação)
dano esperado (calculo)-
Melhor dizendo o dano esperado é oque se tem de ALCANCE-
expectativa de dano vindo dos dados de dano. Alcance da agressão, seguindo as mesmas regras, começa
80% da soma do resultado total de todos os como adjacente.
dados. (Arredondado para baixo)
PDA-
Expectativa D4 - Resultado 3 Adiciona um nivel de PDA.
Expectativa D6 - Resultado 4
Expectativa D8 - Resultado 6 EFEITOS ESPECIAS-
Efeitos especiais são condições negativas que possam
Expectativa D10 - Resultado 8
causar ou manobras realizadas com acerto.
Expectativa D12 - Resultado 9 Os efeitos que possam ser utilizados irão ser
separados em:
ESCOLHENDO O TIPO DE DADO-
O tipo de dado escolhido interfere na agressão, EFEITOS DEMAIS
dependendo do tipo escolhido, o critico ou o Efeitos ou condições que são simples ou gerais, não
acerto pode se alterar. incapacitam os afetados de uma maneira tão
prejudicial. Aumenta o critico em +1.
D4 - Critico +2; Acerto +1
D6 - Critico +0; Acerto -0 EFEITOS RADICAIS
Efeitos ou condições pesadas que incapacitam os
D8 - Critico +1; Acerto -0
afetados de uma maneira bem prejudicial. Aumenta o
D10 - Critico +1; Acerto -1
critico em +2.
D12 - Critico +2; Acerto -1

Você também pode escolher dados de níveis


efeitos especiais
inferiores para diminuir seu critico em -1.
efeitos radicais efeitos demais
EM CHOQUE CAÍDO
adaptar a cada situação (dica CONFUSO ATORDOADO
de mestre)-
Destacando novamente, todas as ocasiões são DESPREVENIDO EMPURRAR FOR+2m
especiais de uma maneira, é impossível
FRAGIL CONGELADO
determinar uma quantidade exata de dano para
ameaças simples ou até chefões. INSTAVEL DESNORTEADO
Então entendo que oque está aqui neste livro, SUPRIMIDO EXAURIDO
são PARAMETROS para não fugir muito do
sistema, podendo ser alterados, diminuídos ou PETRIFICADO FRACO
aumentados de acordo com a situação. APAVORADO INSTAVEL

Tambem, se atente a forma de dano primario da ASSUSTADO PUTREFATO


ameaça, danos que não vem de consumo de ação CANSADO QUEIMANDO
devem ser reduzidos, assim como danos
secundarios. DETIDO SANGRANDO
poderes de ameaças e ações EXPLICANDO DT’S-
especiais- O calculo de DT’S é feita da seguinte maneira.
Ameaças possuem ações especiais que causam DT’S DE COMBATE
efeitos diferentes, normalmente é baseada no -A DT inicial é 14.
contexto da ameaça. São dividas em três -a cada 2 levels aumenta em +1
categorias especiais sendo elas;
DT’S DE PERICIAS
-PARCIALMENTE ANULAVEL: -A DT inicial é 15.
A categoria parcialmente anulável geralmente -A cada 2 levels aumenta em +1
possuem uma DT mais baixa já que os efeitos -A cada 6 Levels aumenta em +1
ainda são causados mesmo passando no teste.
Como por exemplo: Uma criatura enorme com braços Para ações especiais ANULAVEIS aumenta a DT em
maiores ainda pode girar em voltar de si mesmo e +1, aumentando para +2 ao alcançar lv 10.
causar dano e empurrar quem estiver em volta,
fazendo aqueles que possam ser afetados ter que impedir-
fazer um teste de AGI para esquivar do golpe, Impedir o inimigo é uma maneira de limitar sua
sendo somente empurrado ou receber metade do defesa, sua armadura, e outros golpes, passivas
dano. e etc… É o jeito de enfraquecer a ameaça e
encorajar jogadores a encontrar esse meio.
-ANULAVEL: A ameaça pode escolher ganhar:
A categoria anulável possuem alto risco pois +3 de DEF
podem ter ser efeito simplesmente apagado, por +5 de ACERTO
esse risco, possuem a DT alta para compensar o +2DX de dano
risco. +4 de DT
Como por exemplo: uma ameaça que tenta aplicar +10 de RD para distribuir
um efeito através de um poder de benção fazendo
você ter que rolar um teste de VONTADE para Ameaças podem ser IMPEDIDAS por rodada ou pela
anular totalmente o efeito. cena. Ameaças impedidas por rodada perdem o
dobro do valor do bonus, já as que são
-CONDICIONAL: impedidas por cena, perdem somente o bonus.
A categoria condicional normalmente só pode ser IMPEDIR pode ser varias coisas, aqui vão
utilizada depois que uma certa situação sugestões para impedimentos simples:
aconteça, isso causa o efeito especial de
imediato sem dar o direito a teste. MACHUCAR
Como por exemplo: Uma ameaça agarra você, assim, Ataque seu alvo com dano de FSC
comprido uma condição, fazendo ela poder morder INFLIGIR
você. Ataque seu alvo com dano MNT ou use efeitos de
benção.
definindo dt’s- CAUSAR ELM
Para todas as ações especiais, temos DT Ataque seu alvo com dano ELM, ou cause
(Dificuldade do teste) que representa o valor condições ELM
mínimo para passar no teste. ESTOURAR
As DT’S serão separadas em DT’S de pericia e Ataque seu alvo com dano de STR
DT’S de combate para seguir as regras de DUST USAR ITEM
AFFINITY. Use determinado item para enfraquecer a ameaça.
Devido ao maior bônus que pericias possuem, as
DT’S de pericias são ligeiramente mais altas que
as de combate.
ADAPTAÇÕES- vamos criar uma ameaça
Ameaças podem ser adaptadas para ações juntos!-
especificas, pense que existem 3 tipos de Vamos lá!
caracteristicas principais: A ameaça que iremos criar se chamara “Tortura
Olhos”, uma criatura de benção que usara
RESISTENCIA principalmente poderes.
Essa criatura pode ter uma mecânica ao olhar
pra ela, as pessoas perdem PV, então eles vão
ter que fechar os olhos pra lutar ou irão se
machucar.
DANO VELOZ
Digamos que ele enfrentara um grupo de LV 7. A
A ameaça naturalmente possui 1 dessas criatura vai ser considerada um CHEFÃO, então o
catereogias sem perder nada, ganhando mesmo terá bônus de chefão.
aprimoramentos na categoria, ela pode ter duas,
porem, a categoria que sobrar, vai ter serios Definimos o conceito inicial e como queremos
enfraquecimentos. que ela agira, vamos para seus status.

DANO PV será 102 + o bônus de chefão (digamos que o


Aprimoramento: Aumenta 1dx de dano e diminui 1 grupo tem 4 jogadores, então 25 de PV extra por
de critico. jogador), ficando com 202 de PV.
Enfraquecimento: Diminui o dano em -2dx e o
critico aumenta em +2 Seus atributos serão:
FOR 0; AGI 3; INT 1; VIG 1; PRE 4
RESISTENTE
Aprimoramento: Ganha +5 de RD para distribuir e Suas pericias serão VONTADE 3 (+6), PERCEPÇÃO
ganha 20 PV total. 1 (+2), RESISTENCIA 2 (+4).
Enfraquecimento: perde 10 de RD para distribuir
e perde 10 PV total. DEFESA 22 e DESLOCAMENTO 7.
Tem 5 de RD MNT e FSC.
VELOZ
Aprimoramento: Ganha +3 de deslocamento e +2 em Sua AGRESSÃO simples será o:
DT’S Punhos ( 1 ação)
Enfraquecimento: Perde -3 de deslocamento e -1 Acerto: 3d20+6
em DT’S Dano: 2D8 FSC
Crit: 19/+3dx
(A regra de adaptação pode ser desconsiderada,
ela é feita para balaceamento de funções de Agora a sua Ação especial serão:
ameaças, como por exemplo, uma ameaça que luta
de perto é tambem é resistente, não é rapida) Arder os Olhos (Passiva) [PODER CONDICIONAL]
Alvos que olham para o TORTURA OLHOS perdem
conceito de batalha- 1d6+2 de PV por rodada.
Inicialmente, é bom você ter um conceito de (2D6 é um tipo de dado para lv 1-4, escolhi
confronto para criar a ameaça, então se faça as esse pois é uma passiva, não sendo o meio
seguintes perguntas quando for criar a mesma: principal de dano)

Como ela vai agredir? Feixe de chamas (1 ação) [PODER ANULAVEL]


Ela vai focar em enfraquecimentos ou dano O TORTURA OLHOS envia um feixe de luz um alvo
forte. em até alcance médio, o alvo deve realizar um
Como ela vai agir em confronto? teste de [Link] 18 para esquivar do feixe. Caso
Como ela vai se defender? falhe o alvo recebe 3d6+2 de dano MNT.
Qual é a caracteristica dela? (Essa habilidade por ser um poder anulável
Qual é a melhor maneira de lutar contra ela? possui uma DT 18, e como é sua principal forma
de dano, peguei o dano de 3d6+2)
essas perguntas ajudam na formação da ideia
inicial da ameaça. E pronto, o TORTURA OLHOS já é uma ameaça que
pode ser enfrentada.
R
E
G
R
A
S
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Testes-
Testes são o principal meio de realizar
ações, presente em todos os RPG’S.
Para fazer um teste, anuncie ao mestre ou Tarefa DT Exemplo
caso seja o mestre, peça para o jogador
realizar, o mestre devera decidir a DT(
Escutar uma conversa atras de
Dificuldade do teste), após isso, o jogador Facil 11 a 15
uma porta ( Percepção)
realizara o teste e caso seja igual ou
maior que a DT, você passou no teste.
Os testes são divididos em alguns Medios 16 a 20 Escalar um muro ( Atletismo)
diferentes aspectos sendo eles:

Dificeis 21 a 25 Desarmar uma bomba ( Mecânica)


testes de agressão-
São as somatórias de seus atributos brutos
nas rolagens daquele mesmo atributo, isso Convencer alguém que queira te
Impossiveis 26 a 30
ocorre em situações que envolvem ações que matar a te proteger ( Diplomacia)
venham a prejudicar outros fisicamente e
suas reações a isso, em termos de jogo, dar
ajuda em testes-
qualquer tipo de dano, esquivar de golpes a Caso um personagem queira fazer um teste e
granadas são dessa categoria; outros personagens querem ajudar, eles
podem oferecer 1/4 do modificador da
Exemplo: perícia ao personagem que fez o teste.
Jason vai socar uma criatura, ele tem 3 de Apenas uma pessoa pode auxiliar o
FORÇA; Após as rolagens de FOR, o maior personagem do teste.
resultado foi 19.
Os 3 de FORÇA de Jason somará no resultado
testes em time-
dos dados 19; resultando em 22. Um teste que necessita que todos façam, ao
rolar os dados e terem seus resultados de
testes de perícia- acordo com o atributo, os resultados de
Os testes de perícia são testes todos serão somados.
relacionados às competências que o Exemplo, o time A procura por tal item cujo
personagem possui. a DT para encontrar é 35, todos rolam e
Quando o mestre requisitar um teste de somam seus resultados gerando o resultado
perícia você vai rolar o ATRIBUTO base 42, assim, encontrando o item.
daquela perícia e irá somar o modificador ( Para decidir, você pode multiplicar a DT
oferecido da perícia. comum do teste em 2.5x)

Exemplo:
forçando testes-
Jason é VETERANO em Medicina, isso oferece Ao falhar em um teste, o jogador pode
ele +6 em testes de medicina; escolher forçar o teste.
Medicina é feito com INTELECTO, então após Caso falhe o teste forçado, você terá
rolar os dados de INTELECTO, o maior consequências muito mais desastrosas do que
resultado foi 14; logo ele somará 14+6 falhando em um teste comum.
dando o resultado 20 para esse teste feito Só se pode forçar testes que não envolvam a
por Jason. agressão direta.
Por Exemplo:
testes opostos- Marcus atira seu machado em um toco de
Caso o teste tenha a intenção de saber quem madeira, ele falhou no teste e quer força-
foi o melhor, um teste oposto pode ser lo, Marcus falha em seu teste forçando,
pedido pelo mestre. assim, o machado ricocheteia na madeira e
Sendo aquele que tiver maior resultado, o acerta em cheio Marcus.
vencedor.

Os testes de manobra são um exemplo.


Duelos
INICIATIVA DE DUELOS referente a quantidade de rodadas, para
Ao iniciar um DUELO 1V1, as regras de combate enfraquecimentos, é o mesmo, mas com -1 de
tradicionais são alteradas, e são dano.
substituídas para as regras de duelo.
Em duelos, não existe iniciativa (embora AGRESSÕES E REAÇÕES EM
possa ser feito um teste para saber quem vai
DUELOS
agir primeiro) ou numero de ações possíveis a
Testes de agres são são substituídos por um
realizar.
jogo de reações.
Ao atacar, escolha entre acertar:
As rodadas são continuas até a primeira falha
de qualquer teste, utilizar poderes ativos ou
EM CIMA
conseguir ter sucesso na reação.
ESQUERDA
DIREITA
PONTOS DE BRIGA(PB) BAIXO
Os PV são substituídos por PB ou também
chamados de PONTOS DE BRIGA. O alvo do ataque, terá que escolher entre
Eles são calculados com 15+VIG para cada um BLOQUEAR, CONTRA ATACAR, ESQUIVAR.
no duelo, caso zere tais pontos, o mesmo fica
INCONSCIENTE ou dependendo do contexto,
simplesmente incapacitado de estender a
BLOQUEAR
Ao bloquear, escolha 2 lados para colocar seu
briga.
VIG como RD Extra.

DANO EM DUELOS
O dano em duelos são minimizados, agora você ESQUIVA
rolara (Resultado Médio do dado/4).D3 de dano Escolha dois lados, caso os dois lados que
de qualquer tipo. escolhidos não seja o lado que o atacante
( Exemplo: Irei atacar alguém com uma arma que causa 3d8 escolheu, você esquiva do ataque. Caso um dos
de dano, o total de dano seria 24, mas a media é 12, lados escolhido tenha sido o lado atacado, a
dividindo 12/4 teremos 3d3 de dano em pontos de Briga.)
esquiva não é bem sucedida.

As RDS são contadas 1 ponto a cada 6 de


Resistencia geral (Some todas as resistências CONTRA ATAQUE
para gerar resistência geral) Escolha um lado, caso tenha sido o mesmo lado
que o atacante escolheu, você o contra ataca
e causa +1d3 de dano extra.
MOVIMENTAÇÃO EM DUELOS
Em duelos não possuímos uma regra de
movimentação.
REAÇÕES PARA NPCS
As regras de reações são as mesmas para
Aqui abusaremos da narrativa para criar um
NPC’s. Para facilitar as escolhas do mestre,
incrível embate. Se movimentar não custa ação
o mesmo pode rolar 1d3 para decidir a reação
podendo ir para onde quiser ou como desejar.
e rolar 1d4 para decidir os lados que ira
reagir.
APRIMORAMENTOS OU
ENFRAQUECIMENTOS
REAÇÕES PARA DISPAROS
Aprimoramentos ou enfraquecimentos
As regras de reações para agressões por
(Conhecidos também por buffs ou debuffs) que
disparo são minimamente diferentes, só não
vem através de Condições ou Habilidades, são
podendo bloquear disparos, mas esquiva e
refletidos em apenas perca de de dano. A cada
contra ataque se mantem como a movimentação
aprimoramento diferente ganho, aumenta seu
não é algo mecânico no momento.
dano em +1 em uma quantidade de ações
combate
INICIANDO SEUS COMBATES-
Ao iniciar em uma cena de combate, todos que
estão envolvidos no combate irão rolar um
teste de AGI+Iniciativa, o maior resultado
definirá quem agirá primeiro, em uma ordem
crescente.
Jogadores possuem prioridade sobre NPC’s e
caso tenham jogadores com valores iguais, os
jogadores entrarão em consenso para decidir
quem ira em primeiro, o mestre terá a palavra
final.

Defesa-
A defesa ou DEF é o quão bom seu personagem é
em não ser acertado ou ser acertado em
lugares de forma a reduzir o impacto causado.
A DEF é um sistema de extrema importância no
combate no sistema, pois é com ela que você
deve lidar quando lutar contra seus inimigos
e com ela que você deverá lidar para não ser
acertado pelo mesmo.
Sua defesa base é 11+AGI, alguns itens e
poderes ajudam a aumentar a defesa de seu
personagem.

Turno e rodadas-
O turno é baseado em mais ou menos 6 a 12
segundos em um combate, nesses segundos,
todas as ações dos personagens são feitas de
forma simultânea.

As rodadas são consideradas como a vez do


personagem agir, é o momento que ele vai
tomar as suas ações.

Tipos de ações-
Ações são oque o personagem faz durante a
rodada, todos tem 2 ações e 3 reações que
podem ser feitas. As ações têm duas
classificações. Sendo-as:

Ações Extras:
São ações que o usuário ganha através de poderes
ou habilidades, geralmente dura algumas rodadas.
Esses tipos de ação possibilitam o usuário
utilizar poderes de caminho mais de uma vez por
rodada.

Ações Comum:
Ações comuns que todo personagem tem, cada rodada
tem 2 ações por rodada.

Ações livres:
Ações como falar, se jogar ou largar um item no
chão são “ações livres”, ou seja, que não gastam
ação.
AÇÕES Disparar(Duas Ações): Você dispara em velocidade
máxima e corre rapidamente.
Agressão: Seu deslocamento aumenta conforme a sua perícia
Ação com a intenção de ferir o alvo diretamente ATLETISMO; ou seja, se você tiver uma taxa de movimento
ultrapassando a DEF de seu alvo. de 5m e tiver +10 em ATLETISMO, você corre 20m (usa
duas ações para correr, então 5m+5m=10m).
Arremessar: Após fazer essa manobra, faça um teste de RESISTÊNCIA
Arremessa o item/arma desejado com a pericia DT.10 (+6 A cada Disparada na mesma cena), caso falhe, o
PONTARIA. personagem fica CANSADO até o final da cena.
Se o personagem usar essa manobra, ele aumenta a DEF
contra tiros em +3 até o fim da rodada.
Derrubar:
Derrubar um inimigo no chão.
Andar:
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um
Gasta ação para se movimentar de acordo com sua taxa
teste FOR ou AGI entres eles.
de movimento.
Desarmar:
Ação de perícia:
Desarma um inimigo.
Gasta ação para usar uma ação que a perícia oferece.
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um Por exemplo, gastar uma ação para fazer um teste de
teste FOR ou AGI entres eles. Furtividade.

Quebrar: Usar Poderes Ativos:


Golpeia a arma do seu inimigo, tentando a quebrar. Utiliza o poder ativo na rodada.
Ao sofrer a agressão QUEBRAR você pode ainda usar Um poder ativo só pode ser usado um poder por rodada.
reações (Menos bloquear). Ações extras permitem mais usos dos mesmos.

Empurrar: Sacar:
Empurra seu alvo para ate FOR+[Link] Saca um item/arma, possibilitando seu uso.
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um
teste FOR ou AGI entres eles. Usar Item:
Usa a funcionalidade do item empunhado.
Agarrar: Agarra seu alvo.
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um Mirar:
teste FOR ou AGI entres eles. +Pontaria no próximo teste de atirar com a arma de fogo
Caso seja agarrado, só poderá fazer testes de FOR, a e armas de disparo.
cada falha, você ganha +2 no teste para se soltar.
Mover corpos:
Investida (Duas Ações): Seu personagem pode gastar uma ação para mover
Você corre até o dobro do seu deslocamento em linha corpos, eles estando em pé ou não, ao fazer isso, seu
reta e no fim do movimento faz um ataque ou uma deslocamento cai pela metade até você soltar o corpo.
manobra. (Soltar é ação livre)
Você recebe +2d20 no teste de ataque, mas sofre -4 na (Caso o corpo acordado, ele pode resistir a manobra
DEF até seu próximo turno. fazendo um teste de FOR)
Durante a investida em linha reta, aqueles que tiverem Disputa de FOR entre eles.
em seu caminho podem ser derrubados como ação livre, Caso esteja sendo movido, só poderá fazer testes de FOR.
porém se o alvo resistir a derrubada a investida chega ao
fim, dando um golpe no alvo que resistiu. Preparar Ação:
Você gasta uma reação especial e prepara uma ação, para
Fintar: realizar após seu turno, mas antes de seu turno na
Finge um golpe/manobra para pegar o inimigo próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais
desprevenido. circunstâncias (por exemplo, “disparar minha pistola no
Disputa de AGI entre eles. primeiro ser que passar pela porta”).
Caso passe, o alvo fica DESPREVENIDO para seu A qualquer momento antes de seu próximo turno, você
pode fazer a ação preparada como uma reação livre a
próximas 2 agressões corpo a corpo.
essas circunstâncias.
Ações Dano
Livres Fatal
Consumir (Ação livre): Após tomar algum dano, você irá subtrair o dano recebido
Transforma 3 PV em 1 IN temporário que dura até o final ao seu PV ( Se tiver alguma proteção, subtrai o dano
da cena. recebido com a quantidade de RD que possui).
Você pode ir consumindo quantos PV quiser. Após zerar seu PV, você entrará em estado MORRENDO.

Falar (Ação livre): Dano Fatal-


Falar é uma ação livre, lembre de maneirar na fala, em 6 Se o personagem tomar um dano que zere o PV do
segundos em meio ao perigo não é possível planejar personagem e passe de 12+LV PV Negativo, o personagem
estratégias complexas. deve fazer um teste de RESISTÊNCIA.DT10
(+5 A cada 8 de dano que passe de do limite de PV
Entrar em cover (Ação livre): negativo), se passar ele só entra morrendo normalmente,
Caso esteja adjacente a um cover, pode entrar nele para caso falhe, o personagem perde 1d3 rodadas morrendo.
se proteger de projéteis. Se falhar por mais de 5 no teste, o personagem pode ser
extremamente punido.
Atrasar (Ação livre):
Atrasa sua rodada na ordem de Iniciativa, sendo no
máximo 2 vezes na cena.
Deslocamento
Taxa de movimento:
Usar poderes de uso passivo (Ação livre): Explicado melhor na pagina de DETALHES FINAIS
Ativa o poder de uso passivo, o mesmo poder de uso na criação de personangens.
passivo só pode ser usado uma vez por turno.
Terreno difícil:
Largar (Ação livre): terrenos que prejudicam a mobilidade de
Larga o item/arma no chão. alguma forma são considerados terrenos
difíceis, o deixando DESEQUILIBRADO enquanto
Reações estiver em cima. ( Caso receba a condição
desequilibrado novamente, fica IMOVEL)
Quando um golpe estiver vindo em sua direção, você vai usar
uma Reação especial, todos os personagens têm somente Espaço ocupado:
uma reação especial de cada e só voltará na próxima rodada. Você pode se mover livremente através de um
Ações comuns podem ser transformadas em reações especiais; espaço (ou um quadrado) ocupado por um
para reagir a todos os golpes do alvo de uma dessas aliado. Um inimigo caído conta como uma
maneiras: categoria de tamanho menor para esse efeito.
No entanto, não pode atravessar um quadrado
Contra ataque:
ocupado por um inimigo, a menos que ele
Caso o inimigo não ultrapasse sua DEF BASE, você pode dar
esteja indefeso ou seja pelo menos três
um golpe com a arma que esteja empunhando.
categorias de tamanho maior ou menor que
você. Você também pode atravessar um espaço
Esquiva:
ocupado por um inimigo usando a perícia
Soma metade da sua AGI arredondado pra cima na sua
Acrobacia ou a manobra atropelar.
Defesa Base. Caso o inimigo não ultrapasse, a esquiva é bem
sucedida.
Diagonais:
Em um mapa, mover-se na diagonal custa o
Bloqueio:
dobro. Ou seja, andar 1m na diagonal conta
Soma seu VIG+RESISTENCIA na sua Resistência de FÍSICA ou
como 2m.
MENTAL.
LUZ
AMBIENTE ENCONTRANDO O
Ambientes possuem claridades, portando
aspectos únicos possuem aspectos únicos.
INIMIGO
Comum ⚪ : A luz está aparente, o ambiente
O jogador pode encontrar o seu inimigo em
furtivo caso ele faça um teste de PERCEPÇÃO
está iluminado como se estivesse debaixo
e seu resultado alcance a DT da nível de
do sol. Nada muda.
alarme do alvo.
Escuro Parcial 🌙
: A luz ainda existe no
Você encontrar um alvo não necessariamente
ambiente, porém, não é claro o bastante
é seus aliados encontrarem um alvo.
para distinguir os elementos com precisão.
Fornece camuflagem parcial, +2 para em
Você pode gastar uma ação para explicar
Furtividade e de DEF contra disparos ou
onde o inimigo está, revelando o seu alvo
contra elementos a distância.
para um aliado em alcance curto, ou que

Escuro Total 🌕 : A luz não existe no


tenha um meio de comunicação com aquele que
encontrou o alvo.
local, é fácil se perder é impossível de
enxergar algo. Fornece camuflagem total, Inimigos podem gastar ações para fazer um
+5 para em Furtividade e de DEF contra teste de PERCEPÇÃO para localizar o alvo
disparos ou contra elementos a distância. seguindo as mesmas regras com valores
inversamente proporcional.
REGRAS DE (Personagem com alarme 0 = DT de PERCEPÇÃO 25)

DISPAROS Camuflagem
Reação Corpo a corpo: Se a pessoa que
20% de chance de errar o alvo
estiver com arma estiver corpo a corpo com Camuflagem Parcial
outra. O alvo poderá reagir (menos (1 em 1d4)
bloquear) contra do cano da arma. 50% de chance de errar o alvo
Camuflagem total
(Numero par em 1d4)
Disparo em aliados: Aliados que possam
estar na linha de tiro podem sofrer o tiro
se atirar sem mirar, tendo uma chance de Nivel de DT SEM DT COM
50% de acertar o aliado. Role 1d4, se cair alarme CONDIÇÃO CONDIÇÃO
par, você acerto o aliado.

Cover/Cobertura: Uma das possíveis ações 0 12+npc’s hostis x


dos jogadores é se esconder atrás de um
cover, aumentando a DEF contra os tiros. 1 15+npc’s hostis x

7+npc’s
SEM 2 16+npc’s hostis
Sem alterações hostis
COBERTURA
12+npc’s
3 19+npc’s hostis
COBERTURA +2 de DEF (contra disparos) / hostis
SIMPLES +2 RD Física 17+npc’s
4 22+npc’s hostis
hostis
COBERTURA +4 de DEF (contra disparos)/ 20+npc’s
BOA +5 RD Física 5 25+npc’s hostis
hostis

COBERTURA +6 de DEF (contra disparos)/


PERFEITA +10 RD Física
Mecanicas de furtividade
A furtividade é uma mecânica complexa nesse RECUPERANDO NIVEL DE ALARME:
sistema. Para reduzir seu nível de alarme, o jogador
Principalmente dentro de combate, a seguir, precisa fazer o teste de acordo com seu nível
teremos regras de como utilizar a mecânica de alarme.
de furtividade em meio ao combate. Estar em uma das 4 condições situadas
anteriormente reduz seu nível de alerta de 5
SE ESCONDENDO: para 4 somente.
Para se esconder com sucesso, você deve Assim, você pode tentar realizar testes de
passar nesse teste para se esconder: FURTIVIDADE com ações para recuperar 1 de seu
FURTIVIDADE DT.12+(3xAlarme do nível de alarme.
jogador)+NUMERO DE NPC’S HOSTIS TE VENDO.
ENCONTRANDO ALVOS COM NIVEL DE ALARME:
Tentar se esconder em uma desses condições Encontrar alvos com nível de alarme é
desce a DT em -5. inversamente proporcional ao alarme, sendo
Uma cobertura usado um teste de PERCEPÇÃO, descontando a
Penumbra ou sombra, escuro soma do numero de NPC’S hostis.
Camuflagem Exemplo: tentando encontrar um alvo com
Fora no campo de vista de todos alarme 0 escondido, tenha que fazer um teste
Terminar a rodada em uma dessas situações de PERCEPÇÃ[Link] 25;
mantem o nível de alerta.
Já estando escondido, caso você termine a Caso não esteja escondido, a DT seria 20.
rodada exposto, você aumenta em 2 o seu Nível de alarme 4 podem ser revelados ao
nível de alarme e se alcançar 5 você perde a gastarem uma ação;
furtividade. Nível de alarme 5, é percebido livremente.

Ao ficar em furtivo você anda metade do seu


descolamento. (mas caso queira pode escolher
aumentar 1 no nível de alarme para não ter
essa perde de deslocamento por toda a rodada.)

NIVEL DE ALARME ❗
: O nível de alarme é o
quão você é presente na cena, são definidos
em 6 níveis diferentes e quanto cada vez
menor, melhor as recompensas. cada jogador
tem seu nível de alarme com toda a cena de
combate e não com cada ameaça individual:

ALARME 0- O ser não sabe que está correndo o perigo,


não sabe que você está no local abrindo brechas.
Jogadores com alarme 0 acertam alvos DESPREVENIDOS
com +10 de acerto ao invés de +5, além de ganharem
+10DX de dano extra

ALARME 1-3 O ser tem suspeita de seus arredores, não


tendo certeza se esta de fato em perigo ou não.
Jogadores com alarme 1 a 3 acertam alvos Shhh......
DESPREVENIDOS além de ganharem
Ele está
(Nível de alarme-4)x2 DX de dano extra.
ouvindo
ALARME 4- O ser tem certeza do perigo e aonde ele (Pintura by
está, o atacante está localizado. Jogadores com
@Scarawd)
alarme 4 deixam alvos DESPREVENIDOS.

ALARME 5- O ser tem certeza do perigo e aonde ele


está, o atacante está localizado. Jogadores com
alarme 5 não sofre consequências de furtividade.
CENAS DE EVENTOS EM CENA
FURTIVIDADE DE FURTIVIDADE.
As vezes, uma abordagem sorrateira seja a
melhor decisão.
Todos do grupo iniciarão com alarme 0, ao A cada rodada, o mestre rolara 1d20 para
menos que o grupo tenha feito ações chamativas determinar um evento durante essa rodada:
antes da cena de furtividade.
Resultado Evento 1d20
O mestre ira determinar um numero de rodada
que o caçador irá procurar os sobreviventes na O caçador chega muito perto de um
cena. personagem. A única maneira de não ser
1-2 descoberto é ficar completamente imóvel e em
OU
silêncio. Porém, se fizer isso, o personagem
Os jogadores agirão na surdina até serem terá desvantagem no próximo teste.
detectados.
O caçador procura os personagens de forma
3-5 implacável! O nível de alarme de todos os
Os sobreviventes podem agir livremente, mas
personagens aumenta em +2.
todas as ações são classificadas como essas
abaixo. O caçador salta na direção de um
personagem. Talvez o tenha visto, ouvido ou
AÇÕES PADRÕES: 6-8 sentido seu cheiro. Talvez seja apenas azar! O
nível de alarme desse personagem
Caminhar, conversar em voz alta, abrir portas
aumenta em +2
naturalmente.
+1 de nível de alarme
O caçador procura os personagens. O nível de
9-15 alarme de todos os personagens aumenta
AÇÕES DISCRETA: em +1
Andar escondido, falar sussurrando, investigar com
cuidado. O caçador avança na direção de um
+0 de nível de alarme porem terá desvantagem em 16-17 personagem. O nível de alarme desse
rolagens. personagem aumenta em +1.

Falhar por mais de 6, aumenta o nível de alerta em +1


O caçador para por um momento, talvez para
18-19 recuperar o fôlego, ou outro motivo qualquer.
AÇÕES CHAMATIVA: Nenhum efeito
Correr, gritar, derrubar as coisas.
+2 de nível de alarme. O caçador se distrai com alguma coisa e, por
um instante, se volta para outra direção. O
Golpes Sorrateiros 20
nível de alarme de um personagem diminui
em –1.
Caso todos do grupo esteja em nível de alarme 0,
os jogadores serão capazes de realizar GOLPES
SORRATEIROS. Iniciativa em
Acertar esses golpes em alvos humanos mais fracos
que você os deixam INCONSCIENTES OU MATAM
Furtividade
O mestre pode pedir uma iniciativa para melhor
automaticamente a sua escolha.
esquematização das ações do grupo na cena. Não
sendo obrigatorio.
EVENTO
DE PERSEGUIÇÃO
Ao fugir ou perseguir, você terá que realizar diversos EVENTOS EM CENA
testes para alcançar 6 sucessos antes de 3 falhas.
(Você pode diminuirá quantidade de sucesso e falhas DE PERSEGUIÇÃO
como mestre)
A cada rodada, você ira realizar um teste de Ao estar em uma cena de Perseguição.
[Link] 16, você pode tomar algumas ações no A cada rodada, o mestre rolara 1d8 para determinar
meio da perseguição, sendo elas: um evento durante essa rodada:

Resultado Evento 1d10


(Ao passar, o grupo despista o perseguidor ou alcança
a presa) 1-4 Nada acontece

Correr: Você naturalmente corre e realiza o teste Entulhos bloqueiam o caminho.


5 Faça um teste de FORÇ[Link] 16
normalmente.
Se falhar, sofre Desvantagem.

Cortar Caminho: o teste aumenta para [Link] 19 Piso escorregadio


em compensação, você se passar conta como 2 sucessos. 6 Faça um teste de [Link] 18.
Se falhar, sofre Desvantagem.

Inconsequência: Faz você ir mais rápido esbarrando em Um entulho voa em sua direção.
tudo que ver pela frente, você perde 1d6 PV e ganha +1d20, 7 Faça um teste de AGI. DT 16.
a cada uso dessa opção, aumenta a perca em +1d6. Se falhar, sofre Desvantagem e perde 1
de saúde.

Criar obstáculo (Presa): Você sacrifica um sucesso para Vias labirínticas, nas quais se pode
arremessar uma caixa, trancar uma porta ou etc... Realize cortar caminho ou se perder.
um teste da pericia de acordo o contexto com DT 16, se 8 Faça um teste de [Link]
passar, todos diminuem a dificuldade do teste de atletismo 18.
Se passar, ganha vantagem.
em -2 na quela rodada.
Um caminho mais curto, mas bloqueado
Despistar (Presa): Troque Atletismo para Furtividade DT 18, por algo pesado.
9
Faça um teste de FOR. DT 16.
se passar, conta como 3 sucessos, se falhar conta como 2
Se passar, ganha vantagem.
falhas.
Uma porta leva a um atalho… Mas está
Sacrifício (Presa): Ganha 2 falhas automaticamente, trancada!
10
Faça um teste de CRIME. DT 18
ficando para trás dando 2 sucessos para todos.
Se passar, ganha vantagem.

Combater (Presa): Vira para o confronto, ao iniciar esse


confronto você tem terá ira depois de seu perseguidor. O mestre não necessariamente precisa usar a
Essa ação desativa a perseguição e todos poderão tabela de eventos em toda cena.
escolher entre continuar fugindo ou combater. Caso o mestre queira, ele pode rolar 1d6 para
Quem quiser combater precisa realizar um teste de AGI. DT forçar um evento.
15 para participar da cena.
Quem falhar, irá estar mais longe e vai demorar pra chegar
na cena, demorara Falhas-3 rodadas para chegar no
combate.
( falhei duas vezes, 1 rodada para chegar no combate.)
Interlúdio

Nem só de combate e lutas vive o mundo, todos ALIMENTAR-SE:


precisam de um tempo para repor suas forças e Seu personagem esfomeado enche a pança com
descansar. uma refeição adequada.
Essas são chamadas cenas de interlúdio, Ao alimentar-se, você aprimora a próxima
personagens podem tomar 2 escolhas por recuperação que ira tomar, ganhando +2DX para
interlúdio, todas as ações podem ser feitas apenas Dormir ou Relaxar.
uma vez por interlúdio.
LER:
DORMIR: Leia uma revista, livro, post da internet e adquire um
Seu personagem dorme e restaura PV pequeno conhecimento para levar consigo
dependendo das condições do descanso: Selecione duas perícias para ter +1d6 para somar ao
resultado do teste das respectivas perícias até o
Precária restaurando (lv/2+1)D4 PV próximo interlúdio.
Mediana restaurando (lv/2+1)D6 PV
Bom restaurando (lv/2+1)D8 PV EXERCICIO:
Confortável restaurando (lv/2+1)D10 PV Exercite seu corpo ou suas capacidades para ter
um melhor desempenho.
RELAXAR: Selecione um atributo para ganhar um bônus de +2
Seu personagem faz algum exercício que gosta para rolagens com esse atributo durante 8 horas.
que relaxe ele, como meditar, ver videos, caminhar
e etc.. INterpretando o interlúdio
Recuperando (lv/2)D8 IN O interlúdio pode acabar sendo apenas mais uma
tomada de decisão chata, você como mestre ou
MANUTENÇÃO: como jogador, pode utilizar as mecânicas desse
Seu personagem restaura todo o PV de um de seus interlúdio inserindo ela indiretamente na cena.
equipamentos e remove seus defeitos. Por exemplo, após um longo dia de cansaço, os
personagens dormem e vão caçar seu alimento
COMPRAS!: antes de prosseguir, faça eles arrumarem suas
(somente com acesso a mercantes.) camas ou eles indo caçarem como uma forma mais
Gasta seus Damis ou reutilize seus pontos em um interativa de usar o interlúdio.
mercante.
(Consulte o tipo de mercante)

Nero cuidando
de suas crias.
Perigos do mundo
Como em todo RPG, os danos não se solidificam A desidratação passa depois de estar devidamente
apenas as habilidades, algumas situações fora dos hidratado e fora de ambiente quente.
combates podem causar dano aos personagens. Contato.
Aqui estão listados alguns danos que os Inoculados via um ataque que acerte (mesmo que
personagens podem tomar. não cause dano) ou se a vítima toca um objeto
envenenado.
QUEDA: Ferimento.
Ao cair a partir de 3m de altura, o indivíduo ou Inoculados via um ataque que acerta e cause pelo
monstro perde 1d10 de PV, a cada metro, aumenta menos 1 ponto de dano.
o dano em +1d10. Você toma metade do peso do Inalação.
que você carrega em dano. Inoculados via respiração.
Normalmente, são armazenados em frascos que
ATROPELAMENTO: podem ser arremessados em alcance curto.
O P.D.A do veículo é relacionado a velocidade do Quando o frasco se quebra, libera o veneno num
veiculo, a DT inicialmente começa em 8 e aumenta cubo com 2m de lado. Todos os seres na área são
em +2 a cada 10km/h, o dano inicial começa a expostos independente se prender a respiração.
10km/h sendo 1d6+1 STR, a cada 10 você aumenta o Ingestão
dano em +2d6+2 STR. Inoculados via ingestão de comida ou bebida.

VENENO: ELETRICIDADE:
Um personagem exposto a um veneno deve fazer Tomar dano de eletricidade é ELM e depende da
um teste de VIG+RESISTENCIA (DT conforme o carga elétrica; Segue a tabela:
veneno). Se falhar, sofre o efeito do veneno. Fonte - Dano - Exemplos
Alguns venenos afetam a vítima mesmo que ela Mínima - 2d6 - Bateria, soquete de lâmpada
passe no teste; a versão reduzida do efeito estará Baixa - 3d8 - Caixa de fusíveis
entre parênteses. Alguns venenos não fazem efeito Média - 4d10 - Cerca elétrica
instantaneamente. Nesse caso, o personagem faz Alta - 8d12 - Raio
o teste de resistência quando o efeito acontece,
não no momento da exposição. Outros venenos AFOGAMENTO/SUFOCAMENTO:
fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste O personagem não possa respirar. Um personagem
de Fortitude cada vez que o efeito acontece e, asfixiado pode prender a respiração por um número
mesmo que passe num teste, ainda precisará fazer de rodadas igual ao seu Vigor. Depois disso, deve
os outros. Os venenos são divididos pelo método fazer um teste de Resistência por rodada
de inoculação. Aplicar um veneno de contato ou (Vigor+[Link] 10 + 6 a cada teste feito).
ferimento em uma arma é uma ação padrão. O Se falhar, você começa a perder 2d10 PV por
veneno permanece na arma até acertar um rodada até respirar novamente ou morrer, se falhar
ataque ou até o fim da cena (o que acontecer pela terceira vez, você cai em morrendo.
primeiro).
HIPOTERMIA:
DESIDRATAÇÃO/FOME: Ao estar em contato com ambiente frio, faça um
Ao estar em contato com ambiente quente, faça teste de VIG+Resistencia.DT5 (+5 a cada teste), se
um teste de VIG+Resistencia.DT5(+5 a cada teste), falhar, o personagem perde 1d10 de PV total a cada
se falhar, o personagem fica FRACO, se falhar de nova falha até estar devidamente aquecido. Se
novo, ele fica FRACO E PERTUBADO, Se falhar de zerar a vida total, ele morre instantaneamente.
novo seu personagem fica INCONSCIENTE, caso
falhe de novo, seu personagem morre.
VENENO TIPO DT EFEITO

Arsenico Ingestão 12 Recebe 10 de dano por rodada por 1d4 rodadas.

Beladona Ferimento 17 Vítima fica Cansado.

Cloroformio Inalação 22 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada).

Curare Ferimento 17 Vítima fica imóvel (Desequilibrada) por 1d6 rodadas.

1d12+12 de dano por rodada 2d4 rodadas (metade do


Estricinina Ferimento 22
dano).

Inseticida Inalação 12 Vítima fica Atordoado.

Lixo quimico Contato 17 Vítima fica Cansado.

Peçonha Fraca Ferimento 12 12 de dano (metade do dano).

Peçonha Mortal Ferimento 22 Vítima cai com 0 PV - 10d6 de dano.

12 de dano por rodada por 1d4 rodadas (metade do


Peçonha Potente Ferimento 17
dano).

Sonífero Ingestão 17 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada).

precipitações e tempo:
deCIDINDO O Noite.
TEMPO
A noite é difícil de ver, então, você recebe -4 em
O tempo e o clima muda periodicamente, isso é
todos os testes de percepção.
natural.
Caso você esteja em um breu completo, você
A temperatura pode ser definida jogando 1d8.
recebe -10.
Se cair 1 ou 2, o tempo atualmente está frio,
caso caia 7 ou 8, o tempo está quente, outros
Chuva.
números representam uma temperatura menos
–5 em testes de Percepção e os mesmos efeitos de
agressiva.
vento forte.
Para definir o tempo você pode jogar 1d20 e
Granizo.
olhar a tabela.
Como chuva, mas no início de cada rodada, todos
Resultado Tempo os seres sofrem 1D4 de dano FSC.

1 a 11 Tempo Comum, Sem alterações


Neve.
Chuva (Role 1d6, se cair 6 é uma Como chuva, mas todos ficam desequilibrados.
12 a 16
Tempestade)
Tempestade.
Caso esteja Quente, será Neblina ( –2D20 em testes de Percepção e os mesmos
Role 1d6, se cair 6, Vento forte vem efeitos de vendaval.
17 a 20 junto). No início de cada rodada, um jogador deve rolar
Caso esteja Frio, será Neve ( Role 1d10. Em um resultado 1, um ser aleatório envolvido
1d6, se cair 6, cairá granizo junto) na cena é atingido por um raio (8d12 pontos de
dano de ELM).
Vento Forte. ARMADILHAS
–1D20 em testes de ataque à distância e 50% de
chance por rodada de apagar chamas ou dissipar Embora não sejam tão comuns nos dias de hoje,
névoas. armadilhas ainda são uma ferramenta de caça
eficiente e uma forma pouco convencional de
Vendaval. impedir invasores.
–2D20 em testes de ataque à distância. Apaga As armadilhas descritas aqui possuem as seguintes
chamas e dissipa névoas. informações.

Furacão. Efeito.
Torna ataques à distância impossíveis, apaga O que acontece com o ser que disparou a
chamas e dissipa névoas. No início de cada armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta
rodada, seres médios ou menores devem passar apenas quem a disparou; se afetar mais de um ser
em um teste de VIG+Resistência (DT 15) ou caem, ou uma área, isso estará especificado.
são arrastados 1d4 x 1m na direção do vento e
perdem 1d6 PV para cada 1m. Resistência.
O tipo e DT do teste de resistência que a vítima da
Tornado. armadilha deve fazer para evitar ou reduzir seu
Torna ataques à distância impossíveis, apaga efeito, caso haja. Análise e Crime.
chamas e dissipa névoas. No início de cada A DT dos testes para encontrar e desarmar a
rodada, seres Grandes ou menores devem passar armadilha
em um teste de VIG+Resistência (DT 24) ou caem,
são arrastados 1d12 x 1m em uma direção aleatória Descrições das Armadilhas
e perdem 1D6 PV para cada 1m.
Alarme.
Emite um sinal sonoro ou em uma central, alertando sobre a
Calor e Frio. presença de intrusos. Analise/ Crime DT 20.
Um personagem em clima muito quente (acima de
50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve fazer Arame Farpado.
Transforma o espaço que ocupa em terreno difícil e causa
um teste de Resistencia por dia (DT 5 +5 por teste
1d10+2 pontos de dano FSC em quem atravessá-lo.
anterior). Analise/Crime DT 20.
Se falhar perde 1d8 LMT que só pode ser curado
após sair do clima quente ou frio. Armadilha de Caça.
Quando acionada, se fecha ao redor da perna da vítima,
Em calor ou frio extremos (acima de 60º C ou
prendendo-a ao chão.
abaixo de –20º C) o teste deve ser feito por A vítima sofre 4d6 de dano de FSC, fica lenta até se curar
minuto. deste dano e fica imóvel enquanto estiver presa na armadilha.
([Link] 20 reduz o dano à metade e evita as
condições). Soltar-se da armadilha requer um sucesso em um
Neblina.
teste de Força DT 16.
Todos os seres tem +4 em testes de Furtividade. Cada falha neste teste causa 1d6 pontos de dano de corte à
Neblina espessa fornece camuflagem a seres a 1m vítima.
e camuflagem total a seres a mais de 1m.
Descarga Elétrica.
6d6 pontos de dano de eletricidade em todos os seres a até
3m; Agilidade DT 20 reduz à metade (quem ativou não tem
direito). Analise/Crime DT 25.

Fosso camuflado.
Queda de 3m causa 2d6 de dano.
(Parkour DT 20 para escalar de volta); [Link] 20 evita;
Análise ou Sobrevivência/ Crime CD 20
MOTIVAÇÃO BRUTAL.
ENTENDENDO Quando um personagem morre, o choque pros outros pode
RECURSOS ser grande, porém, junto a isso pode vim uma chama de
motivação de origem brutal que é precisa para terminar a
Perdendo PV: luta.
Ao sofrer agressões ou se machucar , você ira reduzir seu PV
O jogador do personagem morto rolará 1d10, dependendo
de acordo com o dano causado a você.
do resultado, a equipe terá alguns bônus para terminar o
Exemplo; tenho 20 de vida máxima e atual, e piso em pregos,
combate.
perdendo 2 de vida, agora tenho 18 de vida atual e 20 de vida
máxima.
Não se pode ativar o mesmo efeito na mesma cena.

Utilizando IN:
1- Concentração total.
Utilizar habilidades faz seu IN atual diminuir.
Habilidades de caminho custam -2IN (Min:1)
Exemplo; tenho 10 de IN máximo e atual, e utilizo um poder que
custa 3 IN, então meu IN atual fica 7. 2- Esforço total.
Você não pode gastar habilidades se não tiver IN o suficiente O custo de todas as capacidades cai em -2IN (Min:1)
para pagar o custo das habilidades.
3- Resoluto
Dano em IN: Todos os jogadores recuperam 4d4 de IN.
Danos em IN são diminuídos de acordo com a perícia
4- Frenesi
VONTADE sem adicionais, sendo ela a sua armadura (RD) Escolha um jogador para recuperar 3IN por rodada.
contra esse tipo de dano.
Dano no IN possuem uma propriedade especial, dano em IN 5- Sem Cair
consome tanto IN atual como IN máximo, o IN máximo só ira se Escolha um jogador para dar LV+25PV na cena.
restaurar no próximo DESCANSO.
6- Acerto fatal
Todos os jogadores recebem +3 em todos os acertos.
regras
7- Incontrolável
opcionais Todos os jogadores recebem +4 de CONTROLE.

8- Motivação
A seguir, as regras opcionais são regras que não estão Todos os jogadores recebem 3d6 de PV.
normalmente no sistema de DUST AFFINITY RPG, porém, são
regras que oferecem outras possibilidades de jogo alterando 9- Selvageria
Todos os personagens ganham +1 ação extra no próximo turno.
algumas regras do jogo base.
10- Melhoria inusitada.
FERIMENTOS INTERNOS Todos os jogadores recebem +1 ponto de Atributo a .sua escolha
Quando seu personagem ficar FERIDO, ele deverá fazer um temporário
teste de VIG+RESISTENCIA.DT20 e se falhar ele pode
desenvolver FERIMENTOS INTERNOS. LUTA PELA VIDA.
Ferimentos internos precisam ser tratados com uma ação Quando um jogador entrar em Morrendo, ao invés de ter 3
interlúdio. rodadas em estado Morrendo, ele irá rolar um teste de
Role 1d4 para decidir o ferimento interno. VIG+RESISTENCIA.DT15 (+4 a cada novo teste na mesma
cena), se passar ele fica mais uma rodada morrendo, se
1-
Você está manco, machucou sua perna ou seu pé, que dificulta sua mobilidade.
falhar, ele morre.
-2 em ATLETISMO e ACROBACIA e -2 em TX de Movimento A cada teste bem sucedido, o jogador tem direito de
descrever um flashback da sua história.
2-
Dando brechas para recompensas caso o jogador
Seu corpo está fragilizado, alguns ossos estão quebrados.
-4 em RESISTENCIA. apresente uma boa performance.
Quando receber dano fatal, você soma +5 na DT para
3- passar no teste.
Você fica EXTASIADO.

4-
Você fica CANSADO.
SOBRECARGA POTENCIA DA ARMA DE FOGO
Caso queria criar uma campanha de mais terror, você pode Todas as armas de fogo tem seu critico reduzido em -3, isso
usar essa regra. visa deixar as armas de fogo superiores as armas corpo a
Ela é simples e visa limitar o uso do IN em geral, com um corpo.
novo recurso, a SOBRECARGA, a cada 2 de IN gasto você Porem, armas agora possuem munições que limitam o
ganha um 1 ponto de sobrecarga, seu limite de sobrecarga numero de disparos que pode ser feitos antes de
é LVx2+4, se você chegar ao limite, você fica SUPRIMIDO. recarregar.
Você restaura 2d4 de Sobrecarga a cada dia.
Cada pacote de munição contém munição para 20
PARANOIA ataques. Isso inclui balas curtas, balas longas, cartuchos,
Quando seu personagem ficar ABALADO, e falhar por mais combustível e flechas (foguetes continuam servindo para
de 5,ele pode desenvolver Paranoia. apenas 1 ataque).
A ação de Paranoia dura até o interlúdio, mecanicamente, ela
não muda o jogo, mas muda a interpretação que o jogador Armas de fogo possuem uma característica adicional,
tem do personagem. capacidade de armazenamento, que define quantos
ataques a arma pode fazer antes de ser recarregada (uma
Role 1d10
ação de movimento.
1- Você não confia mais nos seus colegas, eles estão
mentindo e guardando uma verdade de você.
Pistola: 12 balas.
2- Alguém está te observando, e isso te incomoda muito.
3- Você tenta falar, mas sua voz não sai, tem alguma coisa te
Revólver: 6 balas.
sufocando e te impedindo de falar. Fuzil de Caça: 4 balas.
4- Você passou por coisas demais, você merece prioridade Submetralhadora: 20 balas.
de viver do que todos. Espingarda: 6 balas.
5- Você se sente invencível. Fuzil de Assalto: 30 balas.
6- Você sente todo seu corpo formigar, não consegue sentir Sniper: 1 bala.
tato ou dor. Metralhadora: 50 balas.
7- Você se sente inútil, tudo que fizer não vale a pena, e vai
terminar do mesmo jeito. Você precisa ter mais de um pacote de munição para
8- Nada disso é real, tudo está na sua imaginação, você encher sua capacidade de armazenamento. I Um ataque de
acredita estar sonhando e tendo um pesadelo horrível. rajada gasta 10 balas. Para compensar, nesta regra
9- Você ama a dor, faz de tudo pra senti-la, mas ela não faz opcional uma rajada causa +2 dados de dano, em vez de
sentido se for pra se autoflagelar. apenas +1.
10- Você acredita estar doente, e que se alguém encostar em
você essa pessoa pode morrer.
TAXA DE MOVIMENTO PARA PASSOS DE
DESLOCAMETO.
Outro tipo de Paranoia pode ser inserido e pode ser
Altera a taxa de movimento para uma tabela de
adaptado a situação, porém, preze por efeitos que afetem
deslocamento para combates narrativos sem grid ou mapa.
exclusivamente a interpretação, não a mecânica.
A cada dois de taxa de movimento, você se movimenta 1
passo de deslocamento, a cada 4 passos, você anda um
DANO BRUTAL.
passo de alcance.
Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que a
Todas as regras de deslocamento são alteradas para essa
metade de seus PV totais, deve fazer um teste de
regra.
VIG+Fortitude(DT 15 +2 para cada 10 pontos de dano
sofridos)Se falhar; é reduzido a 0 PV (entrando em morrendo).

ALÉM DO ZERO.
Caso um jogador escolha gastar mais IN do que possui, ele
se torna um CONSUMIDO, lágrimas douradas ou lágrimas de
sangue descem de seu rosto e espalhadas pelo seu corpo
veias que estão saltando e se movendo.

Ao usar mais do que você pode, seu IN atual se recupera


totalmente, porém, a cada cena, você perde LV+8 de IN Total,
e se zerar você perde seu personagem.

Seu personagem não restaura mais IN em interlúdio ou


passivas que oferecem IN.
CONDIÇÕES
ABALADO- ASSUSTADO-
O personagem após ver algo que pode o O personagem perde -5 em testes de agressão, ele
desestabilizar mentalmente, terá que rolar um teste deverá fazer um teste de Vontade.DT20 a cada
de PRE+Vontade.DT18, caso não passe, o começo de turno como ação livre.
personagem fica ABALADO. Condição Mental.
A duração varia de rodadas até a cena inteira.
Condição Mental. (Regra Opcional PARANOIA) ATORDOADO-
O personagem perde uma ação na sua rodada.
ABATIDO- RESISTENCIA.DT18 para se livrar dessa condição.
O personagem perde 1/4 ou 2/4 do PV máximos ou Condição Física.
IN máximo por algumas rodadas ou cena.
Condição Física/Mental. CAÍDO-
O personagem está caído, o personagem tem
AGARRADO- -2d20 em todos os testes de agressão corpo a
O personagem é impedido de usar reação de corpo, em testes de agressão a distância aumenta
esquiva até parar de ser agarrado, além do +1d20.
personagem só poder bater em quem está o O personagem deve gastar uma ação para
agarrando. O alvo deverá fazer um teste contra o levantar.
teste oposto de FOR entre os envolvidos, o atacante O alvo perde -4 de DEF para agressões corpo a
perde 3/4 do movimento, o agarrado fica corpo e ganha +2 de DEF para agressões a
INDEFESO e ganha +5 a cada teste feito. distância.
Condição Física. Caso escolha se arrastar, ele percorre 1/4 do seu
movimento.
ANSIOSO- Condição Física.
O personagem não consegue ficar quieto!
Ele tem -6 para se esconder. CANSADO-
Condição Mental. O personagem perde -2D20 em teste de FOR, AGI
e VIG até descansar.
APAVORADO- Condição Física.
O personagem não consegue atacar o alvo que o
amedronta, além de que toda rodada, terá que se CEGO-
afastar da fonte de seu medo, nem mesmo que seja O personagem fica desprevenido e desequilibrado,
um pouco. não pode fazer testes de Percepção para observar
Condição Mental. e sofre –2D20 em testes de perícias baseadas em
Agilidade e perde -2 de def.
ASSOMBRADO- Em testes de agressão, você tem 50% de chance de
O personagem está desfocado e está começando a falha.
entrar em crise. Condição Física.
Todos os custos de IN aumentam em +5 até o final
da cena. Pode gastar uma ação e fazer um teste de
Vontade.DT20 cancelar o efeito começando na sua
próxima rodada.
Condição Mental.
CONFUSO- EXAURIDO-
O personagem comporta-se de modo aleatório. Por 1d3+1 rodadas, o alvo perde 5 de Resistência
Role 1d6 no início de seus turnos: MENTAL e perde 5 de VONTADE.
1) Fique DESNORTEADO nessa rodada; Condição Mental.
2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando de
forma incoerente; EXTASIADO-
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para O personagem está apaixonado pelo que vê, não
atacar o ser mais próximo, ou a si mesmo se estiver consegue atacar a fonte do êxtase e terá que se
sozinho (nesse caso, apenas role o dano); aproximar até ela, nem mesmo que seja o mínimo.
6) A condição termina e pode agir normalmente. A condição se encerra quando for atacado pela
Condição Mental. fonte ou resistindo a um teste de VONTADE DT18.
Condição Mental.
CONGELADO-
O alvo fica congelado, perde 5 de defesa e 3 de FERIDO-
taxa de movimento por 1d4 rodadas. O personagem está com menos da metade do PV.
Condição Elemental. (Esta condição não causa efeitos)
Condição Física.
DESEQUILIBRADO-
O ambiente é ruim de se locomover, o personagem FLANQUEADO-
anda metade da taxa de movimento e trava seu O personagem está às costas de um inimigo, o
nível de alarme em 2. pegando de um lugar mais difícil de defender.
Condição Física. O agressor ganha +2d20 para o acerto.
Condição Física.
DESNORTEADO-
O personagem deve se movimentar rolando 1d8 FRACO-
para decidir qual a direção que ira andar, ele O alvo perde 5 de Resistência FÍSICA e ESTOURO
andara todo o deslocamento ou até colidir com até descansar.
algo solido. Condição Física.
Condição Mental.
FRÁGIL-
DESPREVENIDO- O alvo toma o dobro de dano de um determinado
O personagem está de guarda aberta. tipo de dano.
O alvo perde -5 de DEF e -5 em testes de manobra Condição Física.
até a próxima rodada.
Condição Mental. FRATURADO-
O membro fica inútil, oferecendo -5 em testes que
DETIDO- esse membro seria usado.
O personagem SÓ pode se movimentar na sua O personagem ficará assim por 3 dias se a ferida
rodada. estiver com uma tala, se não, durará 7 dias.
Condição Física. Condição Física.

EM CHOQUE-
O Alvo se encontra em choque, perdendo a rodada.
Condição Física.
IMOVEL- MOLHADO-
O personagem não pode se movimentar na sua Seu personagem está encharcado com um liquido,
rodada. esse liquido pode amplificar efeitos elementais,
Condição Física. aumentando fontes o dano em +5d6 (FULL PDA) e
repassando o efeito em alvos em CURTO.
INCONSCIENTE- Condição Elemental.
O personagem está apagado, não pode agir e fica
indefeso, o personagem deve ser ajudado por OFUSCADO-
alguém para acordar ou ele ficará assim até o fim O tem está com a vista ofuscada, ele fica CEGO, só
da cena. que ao invés de 50%, você tem 25% de erro.
Condição Física. Condição Física.

INSTAVEL- PESADO-
O personagem está cambaleando, fica O personagem está carregando mais peso que é
DESEQUILIBRADO e sempre que andar devera fazer capaz de suportar, ele perde 5 de DEF e fica
um teste de [Link] 18 e se falhar, fica CANSADO.
CAIDO, dura 1d3 rodadas. Condição Física.
Condição Física.
PETRIFICADO-
INDEFESO- O personagem fica inconsciente, sua vida agora se
O personagem perde -20 de DEF e -10 de Vontade. torna pontos de quebra, a cada 5 de vida você ganha
Condição Física/Mental. 1 ponto de quebra, caso alcance o limite, você morre.
Condição Física.
INVISÍVEL-
O personagem está invisível, ele seu nível de alerta PERTUBADO-
travado a 1 (ou a 0 caso não tenha sido detectado O personagem perde -1D20 e -5 em testes de PRE. ele
ainda), além de ter camuflagem total. Ao interagir deverá fazer um teste de PRE.DT20 a cada começo de
diretamente com qualquer coisa ele perde a turno como ação livre.
invisibilide. Condição Mental.
Condição Física.
PUTREFATO-
MORRENDO- O alvo a cada inicio de rodada deve rolar 1d4, caso
O personagem está morrendo, se não for ajudado caia 1, ele terá uma reação de enjoo que o fara
para sair dessa condição, o personagem morrerá. vomitar, perdendo uma ação na rodada, 2 reações e
Para ser tirado dessa condição, o personagem perdera 2 de DEF, Além de toda cura que for
precisa ser treinado em Medicina. realizada nesse personagem é diminuída 2/4 da
O personagem terá 3 rodadas em morrendo e mesma. O alvo pode gastar uma rodada para fazer
deverá ser ajudado nessas 3 rodadas pelos aliados, um teste de RESISTENCIA.DT25 para se recuperar.
se não for auxiliado com um teste de Condição Física.
MEDICINA.DT20 o personagem morrerá.
A cada vez que o alvo entra em morrendo na QUEIMANDO-
mesma cena, as rodadas de morrendo desce em -1 O seu personagem está queimando nas chamas, a
a cada vez. cada rodada o personagem sofre 2d8+4 de dano
(Caso o alvo finalize você, a perca do número de elemental de fogo, apagar as chamas gasta uma
rodadas é somada) rodada.
Condição Física. Condição Elemental.
REVELADO-
O personagem está aparecendo mesmo através
das paredes, fumaça, camuflagem parcial ou
total. Percas de bônus para acertar um alvo
revelado são removidas.
Condição Especial.

SANGRANDO-
O personagem perde 5+1D6 de PV a cada 7
metros que se desloca ou a cada ataque que
sofre, caso recupere 15-VIG você remove essa
condição.
Criaturas podem fazer um teste de
VIG+RESISTENCIA DT 22 para parar o
sangramento.
Essa condição é acumulativa, acumulando até 5-
VIG vezes ( mínimo 1)
Condição Física.

SOBRECARREGANDO-
O personagem está com metade ou menos de IN.
Condição Mental.

SONO-
O alvo fica com sono, ficando Fraco e Cansado.
O alvo precisa descansar para perder essa
condição.
Condição Mental.

SUPRIMIDO-
O personagem é incapacitado de usar poderes
de caminho, poderes ativados anteriormente
cessam ao adquirir a condição.
A condição restringe o poder do usuário da
habilidade.
(Josh deu escudo para Mike, mesmo se Mike ficar
restringido ele não perdera o escudo, agora, se
Josh ficar restringido, Mike perdera seu escudo)
O alvo deve fazer um teste de [Link] 20
para cessar a condição.
Condição Mental.

SURDO-
O personagem não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre –2D20 em testes de
Iniciativa.
Condição Física.
Força
Nivel de
afinidade

Intelecto AGILIDADE
NOME

JOGADOR
AFINIDADE atributos
CLASSE
Descendência presença VIGOR

PV PV TOTAL defesa
defesa base
TAXA DE PERCEPÇÃO
esquiva
MOVIMENTO PASSIVA
IN IN TOTAL Controle
base
atual

RESISTENCIAS numero de pericias aprendidas


fÍSICA
PERICIAS
mental
estouro
Nome KIT [Link] Nv adicional bonus
elemental Intuição x 1
Intimidação x 1
APARENCIA
Diplomacia x 0
Percepção x 0
Adestramento x 1
Vontade x 0
Tecnologia v 1
Analise x 0
Atualidades x 1
Sobrevivência v 1
Mecanica x 1
Discernimento x 1
Medicina v 1
Economia x 1
Artes x 0
Acrobacia x 0
Pontaria x 0
Atletismo x 0
Crime v 1
Pilotagem x 1
Furtividade x 0
Iniciativa x 0
Resistencia x 0
Ativo - A
BENÇÃO Pecado sem caminho Uso Passivo - UP
Passiva - P
-
Pecado - Pec
Benção - Ben
numero de PODERES aprendidOs Capacidade - Cap

Poderes
NOME custo categoria DESCRIÇÃO tipo
CARGA pontos
base atual
atual d$ Damis maximo

aRMAS

Nível
NOME PESO dANO CRITICO PQ DESCRIÇÃO PONTOS
PDA

ITENS
NOME PESO USOS DESCRIÇÃO PONTOS

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