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Atributos e Habilidades das Nações em Jogo

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Renan Augusto
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I.

NAÇÕES

I.I DEMACIA

Ao escolher a nação de Demacia, o personagem recebe um aumento de +2 em


Constituição e +1 em Força, refletindo a robustez e a disciplina dos soldados
demacianos.

Aegis da Magia (Passiva): Demacianos têm uma resistência natural contra magia.
Atacar um demaciano com magias de qualquer fonte gera desvantagem e recebe
apenas 50% do dano de ataques mágicos de qualquer fonte.

Protelação (Passiva): Um vez a cada (3 Rodadas) tem a chance de ignorar


completamente um ataque magico de qualquer fonte durante ou após a sua
conjuração, devendo ser bem sucedido em um teste de constituição CD (15).

Desconfiança Arcana (Penalidade): Devido à profunda aversão e desconfiança de


Demacia em relação à magia, personagens demacianos não podem usar magias ou
itens mágicos que não sejam de origem demaciana. Essa penalidade reflete a rígida
cultura anti-mágica da nação, que vê a magia como uma força corruptora e perigosa,
contrária aos valores de ordem e justiça pelos quais Demacia se ergue.

[Link] NOXUS

Escolher a nação de Noxus concede ao personagem um bônus de +2 em Força e 1 em


Constituição, refletindo a força bruta e a presença imponente dos noxianos.

O império Contra Ataca (Passiva): Noxianos são mestres na arte da guerra. Matar um
inimigo recupera 20% da sua vida Máxima e Redefine sua ação Completamente.

Impulso de Conquista (Ativa): Desfere um grito, para cada inimigo presente no


campo de batalha gera +1 de dano no seu próximo ataque, se acertar o ataque reduz -2
de deslocamento do alvo (3 Rodada).

Ambição Implacável (Penalidade): A cultura de poder e conquista de Noxus leva à


soberba e ganancia sem fim. Noxianos não dão as costas para o combate, ou seja, não
podem correr de brigas ou batalhas que estejam sendo travadas, fazer isso gera pontos
de indignação e causa desvantagem em qualquer ação pelo resto do dia.

[Link] FRELJORD

Escolher a nação de Freljord concede ao personagem um bônus de +2 em


Constituição e +1 em Sabedoria, refletindo a resiliência física e a sabedoria
ancestral.

Resiliência Glacial (Passivo): Os freljordianos são forjados no frio. O personagem


é completamente imune ao frio, congelamento, magias, feitiços e itens mágicos
quem envolvem elemento gelo. Sendo imune também ao dano desses requisitos
anteriores, convertendo em cura +1d8 instantâneo.

Instinto de Sobrevivência (Passivo): Acostumados às duras condições de Freljord,


os personagens tem vantagem em testes de resistência Física, sobrevivência e em
dados que envolvam atordoamento.

Isolamento (Penalidade): A vida em uma terra implacável deu-lhes uma grande


resistência e resiliência, entretanto anos em contrato com frio geram fragilidades e
fraquezas. Personagens de Freljord sofrem o 2x de dano para magias de fogo ou que
envolvam esse elemento, além de terem desvantagem para atacar criaturas ou
usuários desse arquétipo.

[Link] IONIA

Escolher a nação de Ionia concede ao personagem um bônus de +2 em Destreza e +1


em Sabedoria, representando o equilíbrio físico e espiritual dos ionianos.

Graça da Natureza (Ativa Único): Envolve seu Próximo ataque com magia
espiritual e da Natureza, o mesmo tem vantagem, causa 1d6 de dano Adicional e
cura o personagem ou um aliado próximo em 50% do dano causado (5 Rodadas).

Ponderação Pacifista (Penalidade): A busca por equilíbrio e paz pode ser um fardo.
Personagens de Ionia não podem causa danos ao meio ambiente, profanar solos,
atacar faunas ou animais, sem qualquer motivo que possa em sua filosofia de evitar
destruição alheia ou Preservação do meio ambiente, fazer isso reduz seu
deslocamento pelo metade.

I.V PILTOVER

Escolher a nação de Piltover concede ao personagem um bônus de +2 em


Inteligência e +1 em Carisma, refletindo o foco da cidade em inovação e agilidade.

Conhecimento Avançado (Passivo): Piltover é conhecida por mentes brilhantes com


capacidade extraordinárias. O personagem pode uma vez por rodada arquitetar um
plano como ação extra, toda vez que idealizar alguma coisa deve ser bem sucedido
em teste de inteligência CD (14) e informar ao mestre o que tem em mente. Quando
for bem sucedido em três testes, se for plenamente possível o plano se concretiza,
gerando a penalidade esperada pelo Jogador ao inimigo.

Pensamento Rápido (Passivo): O ambiente dinâmico e competitivo de Piltover


proporciona rapidez de reação. O personagem tem vantagem em testes que envolvam
inteligência e exijam uma solução difícil.

Rivalidade (Penalidade): A rivalidade com Zaun, sua vizinha industrial, é intensa.


Personagens de Piltover, recebem 2x de dano de qualquer fonte contra personagens
de Zaun, seus ataques tem desvantagem e passivas não funcionam contra os mesmos.

[Link] ZAUN

Escolher a nação de Zaun concede ao personagem um bônus de +2 em Constituição


e +1 em Inteligência, refletindo a robustez e a engenhosidade dos habitantes da
cidade subterrânea.

Adaptação (Passiva): Zaunianos são resistentes a ambientes hostis. As 5 primeiras


rodadas tem imunidade a controle de grupo e a efeitos negativos, tem imunidade a
toxinas, envenenamento ou ambientes nocivos.

Exo Escudo Adaptativo (Ativo): Zaun é um centro de inovação. O personagem pode


usar um dispositivo que avalia um alvo, podendo gerar um escudo que absorve um
ataque magico consumindo o escudo ou um escudo que absorve até (10) de dano
Físico, quando escudo é consumido explode causando 1d8 de dano em 2m em volta.

Rivalidade implacável (Penalidade): A relação rival com Piltover afetando a relação


entre ambas as nações, Personagens de Zaun, recebem 2x de dano de qualquer fonte
contra personagens de Zaun, seus ataques tem desvantagem e passivas não
funcionam contra os mesmos.

[Link] ILHAS DAS SOMBRAS

Escolher a nação de Ilhara das Sombras concede ao personagem um bônus de +2 em


Sabedoria e +1 em Carisma, refletindo a agilidade e a influência dos habitantes desta
terra envolta em mistério e sombras.

Ascensão das sombras (Passivo): Habitantes de Ilhara das Sombras tem suas
habilidades amaldiçoam seus inimigos. Acertar o mesmo alvo com habilidades até
3x silencia o alvo por 1 Rodada, tendo seu deslocamento reduzido em 50%, além de
ter desvantagem em seus ataques. Os efeitos permanecem até que outro alvo seja
amaldiçoado ou que não receba mais habilidade.
Evasão Sombria (Passivo): Ao abater um alvo dropa um fragmento de alma que
permanece durante o combate. Durante a sua rodada pode utilizar sua ação para
absorver o fragmento para curar 1d8 e 2x deslocamento na Próxima rodada.
Absorver um alma amaldiçoado ela explode causando 2d8 na área em volta 4m de
distância.

Desconfiança de Luz (Penalidade): A natureza sombria de Ilha das Sombras torna


seus habitantes desconfiados de fontes de luz e clareza. Personagens de ilha das
sombras têm recebem 2x de dano do arquétipo Luz e fogo, tem desvantagem contra
esses usuários, além de ter deslocamento reduzido para a cada habilidade acertada (-
2).

II. VIII IXTAL

Escolher a nação de Ixtal concede ao personagem um bônus de +2 em Sabedoria e


+1 em Inteligência, refletindo a profunda conexão com a natureza e o conhecimento
arcano dos habitantes dessa terra ancestral.

Mestre Elemental (Passivo): Os ixtali são mestres na manipulação dos elementos. O


personagem pode escolher um elemento para manipular entre (Água, Fogo, Terra e
Natureza). Quanto estiver em local compatível com elemento que manipula gera
mais uma ação e vantagem em seus ataques.

Pode Elemental (Passivo): Pode criar formas e movimentos de acordo com


elemento manipulável, podendo ser utilizado para ataques ou para interações a
depender da necessidade, além de criar formas ou manipula-lo no ar livremente.
Isolacionismo Arcano (Penalidade): Devido ao seu isolamento e superioridade
mágica, tem fragilidade ao elemento oposto do que é capaz de manipular, seus
ataques não são eficazes, além de causa 50% em elementos opostos ao seu.

[Link] - SHURIMA

Escolher a nação de Shurima concede ao personagem um bônus de +1 Força, +1


Constituição, +1 Destreza, refletindo a resistência e o poder dos descendentes do
antigo império desértico.

Ascensão Dos Ascendentes: Ascendido pelo Disco solar de Shurima, uma vez por
dia desperta seu poder verdadeiro, dobrando de tamanho, recebendo (+30 Vida),
aumentando CA (+2), aumentando deslocamento (+4m), seus ataque e habilidades
causam (+1d6) de dano Adicional e causa (+1d4) de dano em uma área em volta de
você mesmo 4m em até distância.

Orgulho Imperial (Penalidade): Os habitantes de Shurima ainda carregam o orgulho


de seu antigo império. Recebe o dobro de dano de outros Shurimanis e Darkin, além
de precisarem de descanso longo para recuperar Ascensão Dos Ascendentes, que
após o termino causa exaustão no usuário.

III.X ÁGUAS DE SENTINA

Escolher a nação de Águas de Sentina concede ao personagem um bônus de +2 em


Destreza e +1 em Carisma, refletindo a astúcia e a agilidade necessárias para
sobreviver na perigosa cidade portuária.

Sorte de Corsário: Os habitantes de Águas de Sentina dependem da sorte para


sobreviver recebem as seguintes benéficos:

 Primeiro Ataque reduz CA (-1);


 Matar um Alvo concede 5 Moedas de Prata Adicionais;
 Atacar alvos pelas costas gera vantagem;
 Projeteis tem desvantagem em acertos;
 Tem uma Moeda da Sorte que pode atender um desejo simples CD (15);

O trapaceiro: Tem vantagem em jogos de Azar ou Cartas.

Penalidade - Deslealdade: Em Águas de Sentina, a confiança é algo raro, mas por


sorte não a leis regentes não há desvantagem ou fraquezas que possam te abalar, os
trapaceiros não tem vez nessas terras.
[Link] - MONTE TARGON

Escolher a nação do Monte Targon concede ao personagem um bônus em todos os


status, refletindo a iluminação espiritual e a força física adquiridas ao subir a
montanha mística.

Bênção Celestial (Passivo): Nasceu com o poder um Aspeto, todas as suas habilidade
devem ser de acordo com o seu Aspectos, sendo elas aprimoradas, seus atributos
básicos são melhorados de acordo com seu aspecto.

Fúria Estelar (Ativa): Uma vez por combate, o personagem pode invocar o poder das
estrelas, aumentando o dano de seu próximo ataque em 3d6 (Ação Bônus).

Fardo da Ascensão (Penalidade): A busca pela iluminação e ascensão é um fardo


pesado. Personagens do Monte Targon sofrem dobro de dano contra outros Aspectos,
Ascendentes, Darkin, Dragões e Entidades.

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