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Regras de Exaustão em D&D

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Força, força geral, força preá carregar algo, mochila, força entra como saltar

coisas, tudo que exige músculos e para carregar/usar armas de 2 mãos


(armas pesadas)
Atletismo ligado a força, refere-se a saltar, nadar e escalar
Destreza, de esquivar de ataques, bom em se esconder, influencia na iniciativa
e em usos de armas leves. Representa como tu saber lidar com seu corpo
Constituição é a resistência física do personagem e influencia em pontos de
vida. Usado em teste de concentração, teste de resistência de cansado e teste
de salva vanguarda e bla bla
Inteligência o que aprende com livros, aprender em linguagens, histórias e em
coisas especificas. Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memoria
e de raciocinar.
Sabedoria o que aprende com a vida, ligada a intuição e percepção
Carisma, carismático, liderança, convencer alguém e bla bla

Regras de Exaustão
1- Desvantagem em teste de atributos menos salvaguarda
2- Reduz metade da sua capacidade de deslocamento
3- Desvantagens em teste de ataques e salvaguarda
4- Reduz na metade sua vida máxima
5- Reduz seu deslocamento a Zero
6- Morre
Nível de exaustão não pode ser reduzido por magias. O que causa exaustão:
passar em condições severas por um período de tempo (1 dia), você pode
resistir à exaustão, fazendo um teste de Salvaguarda de Constituição.
Temperatura extremas, falta de alimento, água, sono, inserir substâncias
toxicas e algumas magias, habilidades especificas (informação aparece na
própria magia/habilidade) os pontos são tomados e o nível aplicados quando o
teste de salvaguarda for falhado.
Para voltar ao normal é preciso descansar, alimentar, toma água, remédio,
fazer uma magia que chama RESTAURAÇÃO DE MAIOR, ingerir a Poção da
Vitalidade (rara de encontrar). Isso remove 1 nível de exaustão e para remover
mais o uso dessa técnica tem q sendo usada por um tempo.

Salvaguarda
Teste de resistência = salvaguarda
Rolagem de Salvaguarda:
1d20 + Modificador do Atributo + Bônus de Proficiência
Salvaguarda, trata-se de prevenir contra um dano ou inconveniência.
Estará descrito na magia soltada ou a habilidade ou o quer for para fazer um
teste de resistência/Salvaguarda
Usa-se Salvaguarda quando seu personagem é ameaçado e não faz diferença
o uso de armadura, ou seja, tenta resistir ou se salvar de alguma ameaça física
ou psicológica. Exemplo: Queda de altura, a armadura não o protegeria da
queda, Fogo não te protegeria de nadar em uma lava, Ataques mágicos como
uma bola de fogo a armadura não protegeria do calor do fogo. Para esses
casos e outros usa-se a Salvaguarda para se proteger.
Salvaguarda tem para os 6 atributos, exemplos de casos que usaria alguns
deles
Exemplos de uso da Salvaguarda de forma geral:
Constituição seria para resistir a algo toxico ingerido. Força seria para soltar-se
de alguém te segurando. Destreza desviar de algo gigante indo na tua direção.
Inteligência seria para resistir a ilusão/controle mental. Sabedoria se recuperar
do medo de um insulto por exemplo. Carisma seria de resistir a possessão.

Teste de resistência de morte


3 sucessos tu sobrevives e 3 falhas tu morres. Toda vez no seu turno no
combate ou fora do combate a cada 6 segundos o mestre vai pedi pra rola
1d20 se der 10+ Sucesso e 9- uma falha, mas se caso tirar 20, você sobrevive
automaticamente com 1 de HP, porém se tira 1 no dado tu recebe 2 falhas. E
se você tiver deitado e incapacitado resistindo a morte e sofrer um ataque que
vai ser automaticamente critico, você recebe automaticamente 2 falhas. E se
caso alguém fazer um teste de medicina (CD 10, rola 1d20 e + que 10
consegue) ou uma magia de cura tu consegue levanta.

Deslocamento
1 Quadrado = 1.5m (5ft)
Florestas densas, ruinas cheias de escombros, pântanos profundos, solos
cobertos de gelo, nadar, rastejar, todo terreno de difícil locomoção (locomove
com uma velocidade abaixo da normal), a distância é caída pela metade, ou
seja, passará a andar 3m por quadrado.
Se você sair do alcance de um inimigo (tanto corpo a corpo ou longa distância)
e virar as costas ou baixa a guarda, o inimigo terá uma reação de ataque de
oportunidade contra você.
Agora se quiser caminhas e voar. os primeiros metros contaram como terrestre
independe se tiver voando ou andando e o que sobrar de voo. Exemplo: 9m de
andar e 18 metros de voar, tu voaste 3 metros e depois andou 6 metros, tu
acabaste de esgotar o movimento terrestre e o que resta é 9 metros de voo.
Quando tu cais ou és derrubado e quer levanta, gastará metade do seu
deslocamento.
Quando realiza um salto em distância sem percorrer 3 metros antes de saltar,
você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, cada
metro saltado custa um metro de deslocamento. Exemplo: salta 2 metros, exige
que corre 3 metros pra trás e 3 pra frente pra pular os 2 metros que é o valor
inteiro da distância. Se caso for pula sem corre 3 metros o pulo exigirá o dobro
de deslocamento, 2 metros exigirão 4 metros pra pular.

Combate
1d20 + Modificador do Atributo + Proficiência de Algo relacionado a ação
Ao estar deitado e tu for atacar, sofrerá desvantagem e ataques contra você
tem vantagem, porém ataques de distância contra você tem desvantagem.

Multiclasse
Os pontos de vida são baseados na classe que tu querer upar.
Para regenerar a vida por descanso, vamos supor nível 1 de Guerreiro e nível 2
de bardo, totalizando nível 3 do personagem, o dado equivale 1d10 e 2d8
respectivamente, terá que usa 1d10 e 2d8 para regenerar a vida.
E não ganha item.
Se for 1 classe for conjuradora total, segue a classe de conjurador. Exemplo
Guerreiro e Mago, segue a de mago. Mas se tiver 2 classes de conjurador total,
segue a regra geral.
Regra Geral para conjuradores quando HOUVER MAIS DE 1
CONJURADOR DE CLASSE, se a classe for denominada conjurador também,
as somatórias das classes resultarão na conjuração máxima atingida como o
nível de magias conjuradas.
NC1 + NC2 + numero da classe3 = NT (total)
3* Mago + 2* Feiticeiro + 1* Monge = 6* nível do personagem
O conjurador será alcançado nível 5 pois monge não é um conjurador, tabela
de magias será possível usar tudo relacionado ao nível 5.
Exceção
Para conjuradores parciais, que são: Paladino, Guardião e Artífice
(Paladino + Guardião) /2. Exemplo: (2* Paladino + 3* Guardião) /2 = 2,5
arredonda para baixo =2. Nível de conjuração é 2
Artífice/2 e arredonda para cima.
Para conjuradores Opcionais como Guerreiro e Ladino.
(Ladino e Guerreiro) /3 arredondado para baixo.
Magias reconhecidas para subclasses, são somadas
Habilidades Repetidas nunca se somam
Canalizar divindades, você ganha o efeito de usar, mas não ganha um novo
uso. Exceção do clérigo que ao chegar no nível 6 e 18 tu ganhas direito de ter
mais um uso.

A Grande base das Magias


Existem categorias de aprendizado da magia.
Magia conhecida – Magia Preparada (memorizar – Magia Conjurada
Os números de magia que sua classe consegue memorizar(preparado) é
informado na classe, caso seja de uma classe que precisa memorizar as
magias. Geralmente é a soma dos atributos de conjuração com seu nível e no
caso do Paladino esse valor divido por 2.
Exemplo o Clérigo e Paladino no começo do dia do RPG eles tem que fazer
uma meditação/preparar a magia que usarão no dia.
Magias conjuradas são magias que precisam de energia e quanto mais forte
mais energia precisa então magias mais fortes podem ser usadas tantas vezes
por dia, na tabela de magias.
Projeto singular (certas um único alvo): 1d20 + bônus de proficiência + atributo
de conjuração, para acertar
Projeto em Area: CD10 + bônus de proficiência + atributo de conjuração
A área de acerto da magia pode ser em linha, esfera, círculo, cone, cilindro,
para se defender da magia em área o jogador tem que rola um Salvaguarda.

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