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História e Desafios da Nintendo

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NINTENDO

Conhecida como uma das mais importantes pontes culturais entre o ocidente e
o oriente, a Nintendo fez parte da infância de muitos e continua cativando pessoas de
todas as idades com seu apelo nostálgico e imaginativo. É uma empresa com um
significado muito marcante em seus produtos e o seu alcance continua sendo
importante na indústria dos games internacional. A seguir conheceremos um pouco
mais da marca, seus produtos, história e tendências para que possamos chegar a
alguma conclusão de onde poderíamos sugerir esforços adequados.

No cenário presente podemos apresentar sobre a Nintendo aspectos tanto


positivos quanto negativos em relação ao seu posicionamento no mercado.

História da marca:
Fundada em 1889, como uma loja que vendia cartas de um tradicional jogo
japonês chamado “Hanafuda” a empresa continuamente começou a estender seu
campo de atuação de várias áreas, porém, a área do entretenimento demonstrou ser a
vocação da empresa justamente pelo retorno que se teve ao investirem na produção
de brinquedos competindo com outras empresas japonesas bastante estáveis na área
como a Tomy e a Bandai.

Nos anos 70, a Nintendo se envolve com a indústria de jogos eletrônicos a


partir da distribuição do Magnavox Odissey, um dos primeiros vídeo-games criados
pela indústria norte-americana, e, a partir daí, começa a transferir seus esforços para a
sua própria produção de jogos eletrônicos. Nessa mesma época, Shigeru Miyamoto,
criador do Mario e de várias outras franquias de jogos conhecidos, foi contratado pela
empresa e seu trabalho teve um impacto imenso na cultura gamer.

A chamada “era de ouro” da Nintendo se dá no boom de consoles e portáteis


que aconteceu entre os anos 80 e começo dos anos 90. A inovação não só dos seus
jogos, mas da convergência entre seus produtos (GameBoy com impressora; funções
do GameBoy no Nintendo64; Câmera do Gameboy...) fez com que a empresa se
destacasse no cenário mundial e assim se tornou um dos maiores expoentes da
crescente economia japonesa da época.

Um fato que explica a queda da Nintendo com o passar dos anos foi a maior
especialização de empresas como a Sony em fazer os seus consoles mais potentes que
a concorrência a partir do uso da mídia do CD. Até hoje, a Nintendo propõe uma maior
atenção na produção de conteúdo dos jogos do que precisamente no processamento
de seus visuais, uma característica marcante da marca e que gera discussões entre fãs
de games até hoje.
Pontos fortes e fracos:
Podemos apontar alguns pontos fortes e fracos no cenário atual.

Fortes Fracos
 Pioneira em portáteis  Flutua entre o segundo e
 Inovativa e distinta terceiro lugar na venda de
 Franquias clássicas e consoles
exclusivas (Mario; Zelda;  Não possui tanto processamento
Metroid, etc...) quanto à concorrência
 Não tem um produto central

Maiores competidores:
 Sony e Microsoft

Eventos recentes:
 A E3, considerada a maior premiação de games do mundo, deu o título ao jogo
da Nintendo Zelda: Breath of Wild em 2017 do novo console Nintendo Switch
inovativo por ser console e portátil ao mesmo tempo.
 O investimento no jogo de celular Pokemon Go foi quase acidental por ser uma
brincadeira de primeiro de abril. Porém, esse ainda é um dos jogos mais
baixados na App Store e ele rendeu altas nas ações da Nintendo durante vários
meses demonstrando o potencial dos jogos de celulares.
 Lançaram uma proposta criativa que é o Nintendo Labo, uma forma de misturar
o conceito de DYI com o entretenimento dos jogos eletrônicos em motion
capture.

Conclusões:

À partir da análise de como a empresa tem funcionado, devemos ter em


conta que a problemática do “console central” deve ser levantada. Visto que
estamos em uma era de convergência temos que perguntar até que ponto esse
passo para a centralidade da informação seria favorável para uma empresa que
sempre demonstrou uma criação intensa dentro e fora do meio digital. Seria o
Nintendo Switch uma nova resposta a esse interesse de investimento central?
Seria ele a fusão perfeita da portabilidade com o console?

Outro ponto importante é a das tendências que as comunidades do


entretenimento tem criado. À partir do Nintendo Labo vemos que há uma
viabilidade disso e outras experiências mais cognitivas como o conceito de
ASMR e a realidade virtual podem ser exploradas futuramente.

Também não podemos nos esquecer que como a empresa é única em


oferecer experiências ela pode estender seus braços na compra de versões de
franquias aclamadas que não sejam da Nintendo, como fizeram a pouco com o
aclamado jogo Dark Souls, inclusive esse sendo um jogo muito jogado no
Playstation (console da Sony) .

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