Características e Nomes de Aarakocra e Aasimar
Características e Nomes de Aarakocra e Aasimar
Nomes de Aarakocra
Como muitas de suas palavras, os nomes aarakocra incluem estalos, gorjeios e assobios ao
ponto de fazer outros povos terem dificuldade no tempo de pronuncia deles. Geralmente, um
nome tem entre duas e quatro sílabas com sons agindo como conectores. Quando estão
interagindo com outras raças, os aarakocras podem usar apelidos dados por pessoas que os
conheceram ou formas abreviadas de seus nomes completos.
Nomes: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk,
Salleek, Urreek, Zeed.
Tamanho. Os aarakocra têm aproximadamente 1,5 m de altura. Eles têm corpos magros e
leves que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.
Voo. Você tem deslocamento de voo de 9 metros. Para usar esse deslocamento, você não
pode estar vestindo armadura média ou pesada.
Magia Aarakocra. Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia Lufada de
Vento. Você não precisa de componentes materiais para suas magias. Você recupera a
habilidade de conjurar essas magias logo após um descanso longo ou curto. Sabedoria é o seu
atributo de conjuração para estas magias.
Garras. Você tem garras que causam 1d6 de dano cortante ao atingirem.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e dois outros idiomas que você
e seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Aasimar
d6 Nome d6 Natureza
Um Aasimar, com exceção dos que se tornaram malignos, possui uma ligação com uma
entidade angelical.
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Esta entidade – geralmente um deva – proporciona orientação para o Aasimar, apesar de essa
conexão funcionar somente em sonhos. Assim sendo, a orientação não é um comando direto,
ou palavras simples. Ao invés disso, o Aasimar tem visões, profecias e sensações.
A entidade angelical esta longe de ser onisciente. Sua orientação é baseada no seu
entendimento nos princípios da lei e da bondade, e pode ter visões a respeito de batalhas
contra males especialmente poderosos que tenha conhecimento.
Nomes de Aasimar
Muitos aasimar nascem de pais humanos e eles usam os mesmo nomes de sua cultura
nativa.
Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os humanos, mas eles podem viver até 160
anos.
Tendência. Imbuídos de poder celestial, a maioria dos aasimar são bons. Os aasimar párias
são na maioria das vezes neutros ou mesmo malignos.
Tamanho. Aasimar tem a mesma altura e peso que os seres humanos. Seu tamanho é
Médio.
Visão no Escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Mãos Curadoras. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela
recupere um numero de pontos de vida igual ao seu nível. Após usar essa característica, você
não pode usa-la novamente até realizar um descanso longo.
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Portador da Luz. Você conhece o truque luz. Carisma é a habilidade usada para conjurar
este truque.
Sub-raça. Existem três sub-raças de aasimar: protetor, flagelo e caído. Escolha uma delas
para o seu personagem.
Aasimar Protetor
Alma Radiante. Começando no terceiro nível, você pode usar uma ação para liberar sua
energia divina interior, fazendo seus olhos reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas
brotarem de suas costas.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação bônus. Enquanto
durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e uma vez em cada um de seus turnos, pode
causar um dano radiante extra para um alvo que você causar dano com um ataque ou magia.
O dano radiante extra é igual seu nível.
Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso
longo.
Aasimar Flagelador
Consumação Radiante. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a
energia divina dentro de você, fazendo com que uma luz abrasadora irradie de você, verta dos
seus olhos e da boca, ameaçando te consumir. Sua transformação dura 1 minuto ou até que
você a termine comum a ação bônus. Durante esse tempo, você verte a luz plena em um raio
de 3 metros e penumbra por mais 3 metros, e no final do seu turno, você e cada criatura dentro
de 3 metros de você toma dano radiante igual a metade do seu nível(arredondado para cima).
Além disso, uma vez em cada um de seu turno, você pode causar dano radiante extra a um
alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano radiante extra é
igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
que tenha um descanso longo.
Aasimar Caído
Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a
energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de
escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem de suas costas.
No instante em que você se transforma criaturas a menos de 10 metros de você que podem
ver devem ter sucesso em um teste de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma) ou ficarão amedrontadas até o final de seu próximo turno. Sua
transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante esse
tempo, uma vez por turno, você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando você
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causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igual ao seu
nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que você tenha
um descanso longo.
Anão
Nomes Anãos
O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de acordo com a tradição. Os
anãos têm utilizados e reutilizados os nomes através das gerações. O nome de um anão
pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que usar indevidamente ou trouxer vergonha ao clã
tem seu nome retirado e proibido por força de lei de usar qualquer outro nome anão em seu
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lugar. Anãos possuem nomes com sílabas fortes, com os nomes possuindo geralmente “d”, “r”,
“t”, “k” e “g”.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg,
Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik,
Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn,
Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
Torgga, Vistra.
Nomes de Clãs: Argrarg, Balderk, Clornruk, Dankil, Dragim, Fireforge, Gorunn, Grakbur,
Hoderhek, In, Iror, Khaglo, Kjal, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Ungart, Zâdgeir.
Idade. Anãos tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são
considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média eles vivem 350 anos.
Tendência. A maioria dos anãos é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma
sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e
uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
Tamanho. Anãos estão entre 1,20 m e 1,50 m de altura e pesam cerca de 80 kg. Seu
tamanho é Médio.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 m como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua
escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
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História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de
proficiência normal.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Anão da Colina
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão
da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Anão Infernal
Anão do Mar
Segurar o Ar. Você pode prender a respiração dentro da água por 2 horas por ponto de
Constituição. Depois disso, você começa a sufocar.
Navegador. Sempre que você fizer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) relacionado com
a previsão do tempo ou para evitar ficar perdido no mar, você é considerado proficiente na
perícia Sobrevivência e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu
bônus normal.
Treinamento do mar em Armas. Você tem proficiência com redes, alabardas e tridentes
Anão da Montanha
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Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.
Idioma Extra. Você pode falar, ler e escrever um idioma extra. Caso você e seu mestre
concordem o idioma mais comum que os duergar conhecem é o dialeto subterrâneo.
Resiliência Duergar. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno, e você
possui resistência contra dano de veneno. Você também tem vantagem em testes de
resistência contra ilusões e contra ficar enfeitiçado ou paralisado.
Magia Duergar. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia
aumentar/reduzir em si mesmo uma vez com este traço, usando apenas a opção aumentar da
magia. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia invisibilidade em si mesmo
uma vez com esse traço. Você não precisa de componentes materiais para qualquer uma das
magias, e você não pode conjurá-las enquanto estiver sob a luz direta do sol, embora a luz
solar não tenha efeito sobre elas uma vez que já estejam conjuradas. Você recupera a
habilidade de conjurar essas magias com esse traço quando termina um descanso longo, você
também pode usar espaços de magia para conjurar essas magias. Inteligência é sua habilidade
de conjuração de magias para essas magias.
Bugbear
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Nomes de Bugbear
Os bugbears são monstros humanoides aterrorizantes com apenas três passatempos
principais: dormir, comer e intimidar outras criaturas para cuidar de tudo o que eles podem
precisar. Os nomes de bugbear são guturais e variam de curto a longo.
Nomes: Chrezzith, Gurk, Run, Khirr, Nitunn, Hrurninn, Zhatarr, Khirgirk, Hroth.
Idade. Bugbears atingem a idade adulta aos 16 anos e vivem em média até os 80 anos.
Tendência. Bugbears suportam uma vida rigorosa que exige que cada um deles se torne
autossuficiente, mesmo à custa de seus companheiros. Eles costumam ser caóticos e maus.
Tamanho. Bugbears estão entre 1,80 e 2,40 metros de altura, e pesam entre 110 e 160
quilos. Seu tamanho é médio.
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Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse à penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado.
Braços Longos. Quando você desfere um ataque corpo-a-corpo no seu turno, seu alcance
para ele é 1,5 m maior que o normal.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior para determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode puxar, carregar e levantar.
Ataque Surpresa. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque em seu
primeiro turno de combate, você adiciona 2d6 de pontos de dano bônus a este ataque. Você
pode usar essa habilidade uma vez por combate.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Centauro
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Nomes de Centauro
Os nomes dos centauros são passados pelas gerações da mesma família. O nome dado a
um novo potro, normalmente é o mesmo nome de um membro do mesmo sexo falecido
recentemente, mantendo a memória viva – e, de acordo com a crença dos centauros, algum
fragmento do espírito – do falecido.
Os centauros raramente utilizam nomes de família, mas usam símbolos para representá-las.
Estes símbolos podem incluir desenhos de plantas ou animais, lemas impressos, tranças e
contas usadas no cabelo e na cauda, ou mesmo padrões específicos de tecido.
Nomes Masculinos: Chiron, Nessus, Sajacks, Elatus, Eurytion, Oreus, Cyllerus, Polkan,
Glenstorm, Ironhoof, Suncloud, Ronan.
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Traços Raciais dos Centauros
Aumento no Valor de Habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu
personagem, aumente um desses valores em 2 e aumente um valor diferente em 1, ou
aumente três valores diferentes em 1.
Tamanho. O seu tamanho é Médio, porém você é mais alto que a maioria dos outros
humanoides.
Investida. Se você se movimentar pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo,
e acertá-lo com um ataque com arma corpo a corpo no mesmo turno, jogue o dado de dano da
sua arma duas vezes e os some. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até que termine um descanso curto ou longo.
Cascos. Os seus cascos são armas de corpo a corpo naturais e que você é proficiente com
eles. Se você acertar um alvo com seus cascos, ele sofre 1d6 + o seu modificador de Força de
dano por concussão.
Corpo Equino. Você é considerado como um tamanho acima de Médio com relação à sua
capacidade de carregar carga e ao peso que consegues empurrar ou arrastar.
Além disso, qualquer escalada que utilize mãos e pés é especialmente difícil para você por
causa dos seus cascos. Quando tiver que realizar esse tipo de escalada, cada 0,3 m de
movimentação lhe custam 1,2 m extras, ao invés dos 0,3 m normais.
Finalmente, uma criatura de tamanho Médio ou menor pode montar no seu corpo, se você o
permitir. Em tal situação, você continua a agir de forma independente e não como uma
montaria controlada.
Natureza Híbrida. Você é considerado como sendo dois tipos de criatura: humanoide e
monstruosidade. Você pode ser afetado por efeitos de jogo que atuem em qualquer um dos
dois tipos.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Ictiocentauro
Emissário do Mar. Bestas aquáticas tem uma afinidade extraordinária com o seu povo.
Você pode se comunicar com bestas que respiram água, transmitindo ideias simples. Elas
podem entender o significado de suas palavras, contudo, você não tem nenhuma capacidade
especial para compreendê-las.
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Cerelébre
Nomes Cerelébres
Cerelébres preferem pegar nomes humanos, embora alguns levem nomes élficos. Os
cerelébres também utilizam antigos nomes silvestres. Porém seu nome verdade nunca é dito,
pós os cerelébres possuem medo de serem amaldiçoados, uma cultura vinda do mundo das
fadas.
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Tendência. Os cerelébres tendem a serem caóticos e pela sua desconfiança por viverem
em um mundo de caos, eles geralmente são neutros, algumas vezes eles se tornam mais
bondosos ou malignos por convivência, imitando seus aliados ao redor.
Tamanho. Os cerelébres são um povo que vária muito em tamanho e peso. Seu tamanho é
Médio ou Pequeno, a sua escolha.
Movimentação Sortuda. Quando você falhar em uma salvaguarda de Destreza, para cada
lançamento de fracassado, role 1d4 e adicione ao seu total. Você pode transformar um
fracasso em um sucesso se isso resultar em um sucesso o DC. Você pode usar isso em cada
lançamento de Destreza, a menos que você esteja caído ou seu deslocamento seja zero.
Salto de Coelho. Pode tirá-lo de uma enrascada, especialmente em níveis mais altos.
Usando a sua ação bônus, você pode saltar um número de metros igual a 1,5 (ou 1 quadrado)
vezes o seu bônus de proficiência. Quando você pula dessa forma você não provoca ataques
de oportunidade. Você pode usar isso várias vezes igual ao seu bônus de proficiência, a menos
que seu deslocamento tenha sido reduzida a zero. Embora ótimo em combate, isso tem uma
variedade de usos, especialmente como você nivela.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Draconato
Nomes Draconatos
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu nascimento, mas eles colocam o nome
dos seus clãs na frente como uma demonstração de honra. Um nome de infância ou apelido
geralmente é usado entre os companheiros como um termo descritivo ou uma forma carinhosa.
O nome deve recordar um evento ou centrar- se em um hábito.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash,
Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann,
Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.
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Traços Raciais dos Draconatos
Aumento no Valor de Habilidade. Um de seus valores de atributo aumenta em 2, e um
atributo diferente aumenta em 1, ou três diferentes atributos aumenta em 1.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem,
adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos
com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente
possuindo mais de 1,80 metros e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é
Médio.
Resistência Dracônica. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o
draconato sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Draconato Cromático
Ancestral Cromática
Azul Elétrico
Branco Frio
Negro Ácido
Verde Veneno
Vermelh Fogo
o
Arma de Sopro. Ao realizar a ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques por um
sopro de energia mágica em uma linha de 9 metros com 1,5 metros de largura. Cada criatura
na área deve realizar um teste de resistência de Destreza, cuja CD é igual a 8 + seu
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modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura recebe 2d8 de dano se
falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. O tipo do dano é aquela definida no traço
Ancestralidade Cromática. Este dano aumenta em 1d8 ao alcançar os níveis 5 (3d8), 11 (4d8)
e 17 (5d8).
Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
recuperando todos os usos gastos ao finalizar um descanso longo.
Proteção Cromática. Iniciando no 3º nível, com uma ação, você pode canalizar sua energia
dracônica para proteger-se. Por 10 minutos, você se torna imune ao tipo de dano associado
com sua Ancestralidade Cromática. Uma vez que usar este traço, você não poderá usá-lo
novamente até que finalize um descanso longo.
Draconato Metálico
Ancestral Metálica
Bronze Elétrico
Cobre Ácido
Latão Fogo
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Ouro Fogo
Prata Frio
Arma de Sopro. Ao realizar a ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques por um
sopro de energia mágica em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar um
teste de resistência de Destreza, cuja CD é igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu
bônus de proficiência. Uma criatura recebe 2d8 de dano se falhar, ou metade do dano em caso
de sucesso. O tipo do dano é aquela definida no traço Ancestralidade Metálica. Este dano
aumenta em 1d8 ao alcançar os níveis 5 (3d8), 11 (4d8) e 17 (5d8).
Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
recuperando todos os usos gastos ao finalizar um descanso longo.
Arma de Sopro Metálico. Ao 3º nível, você recebe uma segunda arma de sopro. Ao realizar
a ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques pelo exalar de um gás mágico em um
cone de 4,5 metros. A CD para este sopro é igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu
bônus de proficiência. Ao usar este traço, escolha uma das opções a seguir:
• Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou será
empurrada 6 metros para longe de você, ficando caída.
Uma vez que usar sua Arma de Sopro Metálico, você não poderá usá-la novamente até que
finalize um descanso longo.
Draconato Gemático
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Ancestralidade Gema. Sua ancestralidade está ligada a um dragão gemático, lhe
concedendo afinidade mágica especial. Escolha um tipo de dragão na tabela Ancestralidade
Gemática. Esse passo determinará o tipo de dano de seus outros traços, como mostrado na
tabela.
Arma de Sopro. Ao realizar a ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques por um
sopro de energia mágica em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar um
teste de
Ancestral Gemática
Ametista Energia
Cristal Radiante
Esmeralda Psíquico
Safira Trovejante
Topázio Necrótico
Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
recuperando todos os usos gastos ao finalizar um descanso longo.
Voo Gemático. Iniciando no 3º nível, você pode usar sua ação bônus para invocar
temporariamente uma variedade de gemas iguais àquelas de seu traço Ancestralidade
Gemática, que formam asas que duram 1 minuto. Pela duração do tempo, você recebe
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e pode pairar. Uma vez que
utilizar este traço, não poderá usá-lo novamente até que finalize um descanso longo.
Elfo
Nomes Élficos
Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos, algum tempo depois do
centésimo aniversário, e durante este período eles são chamados por nomes de criança.
Ao declarar a idade adulta, um elfo também seleciona um nome de adulto, embora aqueles
que o conheciam quando jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome de criança. O nome
adulto de cada elfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes de respeitados
indivíduos ou outros membros da família. Há pouca diferença entre nomes masculinos e
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femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências gerais. Além disso, cada elfo tem um
nome de família, normalmente uma combinação de outras palavras élficas. Alguns elfos que
viajam entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma comum, enquanto outros
continuam usando a versão élfica.
Nomes Infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael,
Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
Nomes Masculinos Adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric,
Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,
Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos
humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua
experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de altura e possuem constituição delgada. Seu
tamanho é Médio.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
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Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. Depois de descansar dessa forma,
você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Sub-raças. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em sete sub-raças principais:
os avariel, os altos elfos, os constelares, os eladrins, os da floresta, os do mar e os drows.
Voz Angelical. Você tem vantagem na habilidade Carisma (Atuação) que envolvem canto
Alto elfo
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas
curtas, arcos longos e arcos curtos.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é
a habilidade usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.
Elfo Constelar
Visão no Escuro. Seus olhos abençoados pelas estrelas lhe concedem uma visão superior
em condições de escuridão e na penumbra. Elfos Constelares pode enxergar na penumbra a
até 18 metros como se fosse à luz plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Eles não
podem discernir cores no escuro, apenas tons de prateados e azulados.
Transe Estelar. A conexão com as estrelas também alterou a habilidade de transe dos elfos
constelares. Elfos constelares ainda não precisam dormir, mas ao invés de meditar eles entram
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em um vínculo com sua constelação guiadora que dura 4 horas, permanecendo
semiconsciente durante. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios
que um humano depois de 8 horas de sono.
Constelação do Dragão:
Magia Estelar Impeta. Você conhece o truque Prestidigitação. Quando você atingir o 3°
nível, você conhece e poderá conjurar a magia mísseis mágicos sem gastar espaço de magia,
no 2º nível. Você recupera o uso dessa habilidade com um descanso longo. Sua habilidade de
conjuração para essas magias é Inteligência.
Rastro Cadente. Com uma ação bônus você pode invocar uma energia cadente que irá
acelerar o seu movimento. Até o seu próximo turno você emana um rastro de energia por onde
passa, aumentando sua velocidade de deslocamento em 3 metros e todos os ataques de
oportunidade feitos contra você são com desvantagem até o efeito terminar. Você recupera o
uso dessa habilidade com um descanso longo.
Constelação do Leviatã:
Magia Estelar Vigorosa. Você conhece o truque resistência. Quando você atingir o 3° nível,
você conhece e poderá conjurar a magia escudo arcano uma vez por dia sem gastar espaço de
magia. Você recupera o uso dessa habilidade com um descanso longo. Sua habilidade de
conjuração para essas magias é Constituição.
Proteção Cósmica. Com uma ação bônus você pode invocar motes de energia cósmica
que contornam seu corpo, lhe oferecendo proteção. Você rola 1d8 + seu modificador de
Constituição, e você recebe essa quantidade em pontos de vida temporários. Você recupera o
uso dessa habilidade com um descanso longo.
Constelação do Unicórnio:
Magia Estelar Serena. Você conhece o truque orientação. Quando você atingir o 3° nível,
você conhece e poderá conjurar a magia augúrio uma vez por dia sem gastar espaço de
magia, ignorando o custo material. Você recupera o uso dessa habilidade com um descanso
longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Sabedoria.
Calmaria Noturna. Enquanto estiver à noite, e você conseguir ver o céu, você dificilmente
perde seu foco. Você tem vantagem em testes de habilidade de Sabedoria.
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Eladrin
Eladrin Outono
Se alguém está em necessidade, você Você confia nos outros sem pensar
1 1
nunca nega ajuda. duas vezes..
Você compartilha o que tem, com pouca Você oferece aos outros, a ponto de se
2 consideração para suas próprias 2 deixar sem suprimentos necessários.
necessidades.
Eladrin Inverno
Você assegura o que você tem. Melhor Nada tem importância, e você permite
2 estar com fome de dia e ter comida para 2 que outros guiem suas ações.
amanhã.
3 A vida é repleta de perigos, mas você está 3 Suas necessidades em primeiro lugar.
preparado para eles. No inverno, todos devem cuidar de si
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mesmos.
Eladrin Primavera
Você aborda tudo com entusiasmo, até Labuta é para burros de carga. O seu
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mesmo com as tarefas mais banais. dever é ter uma vida de lazer.
Eladrin Verão
Você acredita que o confronto direto é a Você é teimoso. Deixe que os outros
1 1
melhor maneira de resolver problemas. mudem.
Treinamento Élfico com Armas. Você tem proficiência em arco curto, arco longo, espada
curta e espada longa.
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Passo Feérico. Você pode conjurar a magia passo nebuloso igual ao seu bônus de
proficiência usando esse traço. Você recupera essa habilidade quando terminar um descanso
curto ou longo.
Elfo da Floresta
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas
curtas, arcos longos e arcos curtos.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
natural.
Elfo do Mar
Treinamento de Elfo do Mar. Você possui proficiência com a lança, o tridente, a besta leve
e a rede.
Amigo do Mar. Usando gestos e sons, você pode comunicar ideias simples com qualquer
besta que tenha um deslocamento de natação inato.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer
coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível, você
pode conjurar a magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar
escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse
traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e
bestas de mão.
28
Fada
29
Peculiaridades de Fada
d8 Peculiaridade
Infundidos com a magia do Plano das Fadas, fadas compartilham algumas semelhanças
umas com as outras, mas elas podem variar amplamente em aparência, atitude e
comportamento. Muitas fadas possuem características físicas especiais que as diferenciam de
outras criaturas de seu tipo. Para a sua fada, role na tabela Peculiaridades de Fada ou escolha
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uma das opções presentes nela. Faéria é um local selvagem: se nenhuma das opções se
encaixarem com o conceito de seu personagem, sinta-se livre para criar sua própria
característica.
Nomes de Fadas
As fadas costumam usar nomes silvestres e fada, mas também costumam usar nomes que
são fenômenos naturais, aspectos da natureza ou apenas objetos naturais, como plantas.
Exemplos do último incluem, mas não estão limitados a:
Tendência. As fadas são seres que gostam de se divertir, então quase sempre são caóticas.
No entanto, apesar de sua tendência a pregar peças, eles também são extremamente
protetores e apoiam aqueles que chamam de amigos, tendendo mais para o bem, embora às
vezes sejam neutros; embora fadas malignas sejam possíveis, é muito incomum que isso
aconteça.
Magia das Fadas. Você conhece o truque Druidismo. A partir do 3º nível, você pode lançar
a magia Fogo das Fadas com este traço. A partir do 5º nível, você também pode lançar a
magia ampliação / reduzir o feitiço com este traço. Uma vez que você lança Fogo das Fadas ou
aumentar/reduzir com este traço, você não pode lançar essa magia com isso novamente até
terminar o descanso. Você também pode lançar qualquer um dessas magias usando qualquer
espaço de magia que você tenha do nível apropriado.
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Inteligência, sabedoria ou carisma é a sua habilidade de conjuração para essas magias
quando você os conjurou com este traço (escolha quando você seleciona esta raça).
Voo. Por causa de suas asas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada. Você não pode usar esse deslocamento de vôo, se você estiver
usando armadura média ou pesada.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Firbolg
Aventureiros Forasteiros
Firbolgs Aventureiros
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Clã morto por humanoides
3
invasores
Separado da tribo e
5
perdido
Despachado em uma
8
missão pelos líderes tribais
Como guardiões da floresta, poucos firbolgs sonhariam em deixar suas casas ou tentar se
encaixar na sociedade humana. Um firbolg exilado, ou um cujo clã tenha sido destruído, pode
não ter uma escolha, no entanto. Muitos firbolgs aventureiros caem nesta última categoria.
Firbolgs forasteiros podem nunca retornar para casa. Eles cometeram alguma coisa
imperdoável, geralmente algo que colocou sua terra natal em risco, como começar um incêndio
florestal ou matar uma rara ou bela criatura selvagem. Estes firbolgs são solitários que vagam
pelo mundo na esperança de encontrar um novo lugar para chamar de lar.
Os firbolgs órfãos são aqueles cujos clãs ou pátrias foram destruídos. Eles se tornam
cruzados para a natureza, buscando vingar sua perda e evitar a destruição do mundo natural.
Alguns poucos firbolgs são confiados pelo seu clã com uma missão importante que os leva
além de seus lares. Estes firbolgs sentem-se como peregrinos em uma terra estranha, e
geralmente desejam apenas completar suas missões e retornar para casa o mais rápido
possível.
A tabela de Aventureiros Firbolg pode servir como inspiração para determinar por que um
personagem firbolg sai de casa.
Nomes Firbolg
Firbolg adotam nomes élficos quando têm de lidar com estranhos, embora considerem
estranho o conceito de nomes. Eles conhecem os animais e as plantas da floresta sem nomes
formais e, em vez disso, identificam os olhos da floresta por seus atos, hábitos e outras ações.
Da mesma forma, seus nomes de tribo se referem basicamente a suas casas. Ao lidar com
outras raças, firbolgs se referem a suas terras por qualquer nome que o povo local use, como
uma questão de educação e hospitalidade, mas entre os seus simplesmente chamam-na de
"casa".
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Às vezes, os firbolgs adotam os apelidos ou títulos que os forasteiros lhes dão sob a
suposição de que aqueles que precisam de nomes podem chamá-los como quiserem.
Idade. Como são humanoides parentes das fadas, firbolg têm vida longa. Um firbolg atinge a
idade adulta em torno de 30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500 anos.
Tendência. Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e se veem como seus
cuidadores, firbolg são tipicamente neutros e bons. Os firbolg malévolos são raros e
geralmente são inimigos jurados de seu povo.
Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 e 2,5 metros de altura e pesam entre 108 e 136 quilos.
Seu tamanho é Médio.
Magia Firbolg. Você pode conjurar detectar magia e disfarçar em si mesmo com este traço,
usando Sabedoria como sua habilidade de conjuração para isso. Uma vez que você conjurar a
magia, você não pode conjurá-la novamente como essa característica até que você tenha um
descanso curto ou longo. Quando você usa disfarçar-se, você aparenta ter 1 metro a menos do
que o normal permitindo que você seja confundido facilmente com humanos e elfos.
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o
começo de seu próximo turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de dano, ou forçar
alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você usar esse traço, você não pode usá-
la novamente até que você tenha um descanso curto ou longo.
Compleição Poderosa. Você é considerado como um tamanho maior para determinar a sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e dois outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Genasi
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Nomes dos Genasi
Os genasi usam os nomes convencionais dos povos com os quais foram criados. Eles
podem assumir nomes distintos posteriormente, para capturar sua herança, como Chama,
Âmbar, Onda ou Ônix.
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Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus parentes mortais, mas geralmente tem
compleição de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 metros de altura. Seu tamanho é Médio ou
Pequeno.
Visão no Escuro. Acostumado aos outros planos, você possui uma visão superior em
condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se
fosse à luz plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Sub-raças. Quatro sub-raças maiores de genasi são encontradas entre os mundos de D&D:
genasi da água, da terra, do ar e do fogo. Escolha uma dessas sub-raças.
Genasi do Ar
Fôlego Interminável. Você pode prender seu fôlego indefinidamente enquanto não estiver
incapacitado.
Misturar-se ao Vento. Você pode conjurar o truque toque chocante. Quando você alcança o
3º nível, você pode conjurar a magia queda suave. Quando você alcança o 5º nível, você pode
conjurar a magia levitação. Você não precisar de componentes matérias para conjurar as
magias com este traço.
Você recupera a habilidade de conjurar dessa forma após um descanso longo, além de
poder conjurar as magias deste traço com espaços de magia. Sua habilidade de conjuração
para essa magia é inteligência, sabedoria ou carisma é a sua habilidade de conjuração para
essas magias quando você os conjurou com este traço (escolha quando você seleciona esta
raça).
Genasi da Terra
Caminhada Terrestre. Você pode se mover em terreno difícil feito de terra ou pedra sem
gastar movimento extra.
Mesclar-se às Rochas. Com este traço você pode conjurar o truque proteção contra
lâminas, você pode conjurar como uma Ação Bônus a quantidade de vezes igual ao bônus de
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proficiência por Descanso Longo. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia
passos sem pegadas.
Você recupera a habilidade de conjurar dessa forma após um descanso longo, além de
poder conjurar as magias deste traço com espaços de magia. Sua habilidade de conjuração
para essa magia é inteligência, sabedoria ou carisma é a sua habilidade de conjuração para
essas magias quando você os conjurou com este traço (escolha quando você seleciona esta
raça).
Genasi do Fogo
Visão no Escuro. Seus laços com o Plano Elemental do Fogo tornam sua visão no escuro
incomum: tudo que você vê no escuro está em tons de vermelho.
Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar chamas. Quando você alcançar o 3º
nível, você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez com esse traço como uma magia
de 1º nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de
conjurar dessa forma após um descanso longo, além de poder conjurar as magias deste traço
com espaços de magia.
Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia lâmina flamejante uma vez
com esse traço como uma magia de 2º nível, sem necessidade de componentes materiais, e
você recupera a habilidade de conjurar dessa forma após um descanso longo, além de poder
conjurar as magias deste traço com espaços de magia.
Sua habilidade de conjuração para essa magia é inteligência, sabedoria ou carisma é a sua
habilidade de conjuração para essas magias quando você os conjurou com este traço (escolha
quando você seleciona esta raça).
Genasi da Água
Chamas as Ondas. Você conhece o truque bolha ácida. Quando você alcançar o 3º nível,
você pode conjurar a magia criar ou destruir água uma vez com esse traço como uma magia
de 2º nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de
conjurar dessa forma após um descanso longo, além de poder conjurar as magias deste traço
com espaços de magia.
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Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia andar na água uma vez com
esse traço como uma magia de 3º nível, sem necessidade de componentes materiais, e você
recupera a habilidade de conjurar dessa forma após um descanso longo, além de poder
conjurar as magias deste traço com espaços de magia.
Sua habilidade de conjuração para essa magia é inteligência, sabedoria ou carisma é a sua
habilidade de conjuração para essas magias quando você os conjurou com este traço (escolha
quando você seleciona esta raça).
Gnomo
Nomes Gnômicos
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia dúzia deles. A mãe, pai, ancião
do clã, tias e tios de um gnomo, cada um dá ao gnomo um nome e vários apelidos de
praticamente todos que podem, ou não, encontrar ao longo do tempo. Nomes gnomos
geralmente são variações do nome de ancestrais ou parentes distantes, outros são puramente
novas invenções. Quando lidando com humanos ou outros que são “abafados” com nomes, um
gnomo aprende a não usar mais que três nomes: um nome pessoal, o nome do seu clã e um
apelido, escolhendo cada um de cada categoria que soar mais engraçado.
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Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin,
Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri,
Warryn, Wrenn, Zook.
Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell,
Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana,
Waywocket, Zanna.
Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor,
Scheppen, Timbers, Turen.
Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios,
engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao
caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons
de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que
perversos.
Tamanho. Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 metros e seu peso médio é de 20 kg. Seu
tamanho é Pequeno.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são encontradas ao redor dos mundos de D&D: os
gnomos da floresta, os gnomos das rochas e os svirfneblin ou gnomos das profundezas.
Escolha uma dessas sub-raças.
Gnomo da Floresta
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Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada
para conjurá-la.
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias
simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e
normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas
como amados animais de estimação.
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História)
relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode
adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que
você normalmente use.
Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para
acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume
moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
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Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem um raio de 36 metros.
Camuflagem na Pedra. Por ser pequeno e ágil, você pode fazer um teste de Furtividade
com vantagem uma quantidade de vezes igual ao bônus de proficiência por descanso longo.
Magia Svirfneblin. Você herdou a capacidade de conjuração inata dos seus ancestrais.
Essa habilidade permite que você conjure dificultar detecção em si mesmo, à vontade, sem
precisar de componentes materiais. Você também pode conjurar cada uma das seguintes
magias com essa habilidade: cegueira/surdez, nublar e disfarçar-se. Você recupera a
capacidade de conjurar essas magias quando termina um descanso longo, além de ter a
capacidade de conjurar as magias com espaços de magia.
Goblin
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Nomes de Goblin
Nomes de goblins são geralmente curtos e soando guturalmente. Há nomes mais longos
também, porém muitas vezes entre goblins fêmeas, mas 1-2 nomes de sílabas são geralmente
mais comuns.
Muitos goblins também são conhecidos simplesmente por um tipo de apelido, como Sem-
Nariz ou Isca-de-Aranha. Esses apelidos são muitas vezes depreciativos na natureza, talvez
guardados para aqueles mais baixos na sociedade.
Idade. Goblins chegam a idade adulta aos 8 anos e vivem em média até os 60 anos.
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Tendência. Goblins são tipicamente Neutros e Malignos já que só se importam com suas
próprias necessidades. Alguns goblins podem tender para o bem ou neutralidade, mas apenas
raramente.
Tamanho. Goblins estão entre 0,90 e 1,20 metros de altura, e pesam entre 18 e 36 quilos.
Seu tamanho é Pequeno.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse à luz plena, e no
escuro como se fosse à penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado.
Fúria do Nanico. Quando você causa dano uma criatura com um ataque ou uma magia e a
criatura é um tamanho maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia
adicionem pontos de dano bônus a essa criatura. O dano bônus é igual ao seu nível se
personagem. Quando você usar essa habilidade, você não poderá usa-la de novo até termine
um descanso curto ou longo.
Escapada Ágil. Você pode usar a ação de desengajar ou esconder-se como uma ação
bônus em cada um dos seus turnos.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Golias
Nomes de Golias
Todos os Golias têm três nomes: um nome de nascimento atribuído pela mãe e pai do
recém-nascido, um apelido atribuído pelo chefe tribal e um nome de família ou de clã. Um
nome de nascimento tem até três sílabas. Nomes de clãs são cinco sílabas ou mais e terminam
em uma vogal.
Nomes de nascimento raramente estão ligados ao sexo. Golias veem fêmeas e machos
como iguais em todas as coisas, e eles veem sociedades com papéis divididos por gênero para
serem intrigantes ou dignas de zombaria. Para um golias, a pessoa que é melhor em um
trabalho deve ser o encarregado de fazê-lo.
O apelido de um golias é uma descrição que pode mudar pelo capricho de um chefe ou
ancião tribal. Refere-se a uma ação notável, seja um sucesso ou um fracasso do golias. Golias
dão e usam apelidos para seus amigos de outras raças, e os alteram para se referir a atos
notáveis de um indivíduo.
Nomes de Nascimento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag,
Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak.
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Apelidos: Matador de Ursos, Chamariz da Alvorada, Impávido, Visor das Rochas, Talhador
de Chifres, Olho Afiado, Caçador Solitário, Pulo Longo, Esmagador de Raízes, Observador do
Céu, Mão Firme, Dobra-Malha, Órfão Duplo, Membro Retorcido, Pintor das Palavras.
Idade. Os golias tem uma expectativa de vida compatível com a dos humanos. Eles chegam
a idade adulta no fim da adolescência, e geralmente vivem menos de um século.
Tendência. A sociedade dos golias, com seus papeis e tarefas bem definidos, tem um forte
inclinação à ordem. O sentido de justiça dos golias, equilibrado com um ênfase na
autossuficiência e responsabilidade pessoal, os impele à neutralidade.
Tamanho. Os golias tem entre 2,1 e 2,40 metros e pesam entre 140 e 170 kg. Seu tamanho
é Médio.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para
determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.
Nascido nas Montanhas. Você está aclimatado a altas altitudes, incluindo elevações acima
de 6.000 metros. Você também é naturalmente adaptado a climas frios.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Hadozee
Nomes Hadozees
Em geral, o povo hadozee não é prontamente hostil com os outros. Eles são pacíficos, e
escolhem lutar apenas quando absolutamente necessário. Hadozee adora cuidar dos navios e
guiá-los pelas águas do mundo, não vendo suas tarefas a bordo como tarefas, mas mais como
privilégios. Os hadozees se comunicam de forma símia única, usando buzinas, cascas e
vocalizações baixas com alguma linguagem corporal para interagir. Esta língua é na verdade
mais compatível com primatas inferiores, e assim hadozees podem entender macacos e outros
símios com pouca dificuldade. Eles são capazes de aprender outras línguas, porém, e gostam
de explorar o mundo linguístico. Hadozees ficam encantados quando encontra um indivíduo
que pode espelhá-lo com a língua original.
Nomes Masculinos: Bansh, Darsh, Falth, Garsh, Grath, Groh, Harth, Krath, Marn e Polth.
Nomes Femininos: Bahasha, Bannithi, Dashi, Kalla, Kasha, Mara, Risha, Yasha e Yetha.
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Aumento no Valor de Habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu
personagem, aumente um desses valores em 2 e aumente um valor diferente em 1, ou
aumente três valores diferentes em 1.
Idade. Os hadozees são seres que vives tanto quanto os humanos, com alguns chegando a
um século de vida, e amadurecendo em 18 anos.
Tendência. Hadozees são seres exploradores, eles amam o mar e viajar pelos navios, desta
forma, eles não gostam de obedecer a leis, sendo seres caóticos, porém não tendem a ser
bons ou malignos por natureza.
Pés Hábeis. Você pode usar a ação Usar Objeto como uma ação bônus.
Planar. Se você não estiver incapacitado ou vestindo armadura pesada, você pode estender
suas membranas de pele para planar. Quando fizer isto, você pode realizar as seguintes
manobras aéreas:
● Ao cair, você pode se mover até 1,5 metros horizontalmente para cada 30
centímetros que você descer.
● Quando você deveria receber dano de uma queda, você pode usar sua reação para
reduzir o dano de queda para 0.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Halfling
Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos halflings: um lugar para viver em paz
e sossego, longe de monstros saqueadores e embates de exércitos, com um fogo aceso e uma
refeição generosa, e também uma bebida fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam
seus dias em remotas comunidades agrícolas, outros formam bandos nômades que viajam
constantemente, atraídos pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as maravilhas
de novas terras e povos.
Pequenos e Práticos
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Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de criaturas maiores ao evitar
serem notados, ou evitando o combate direto. Com uns 90 centímetros de altura, eles parecem
inofensivos e assim conseguiram sobreviver por séculos às sombras dos impérios e à margem
de guerras e conflitos políticos. Eles normalmente são robustos, pesando entre 20 kg e 22,5 kg.
A pele dos halflings varia do bronzeado ao pálido com um tom corado, e seu cabelo é
geralmente castanho ou castanho claro e ondulado. Eles têm olhos castanhos ou amendoados.
Halflings do sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas longas, mas barbas são raras
entre eles e bigodes são quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples, confortáveis
e práticas, preferindo as cores claras
Jovialidade Pastoril
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e pacíficas com grandes fazendas e
bosques preservados. Eles nunca construíram um reino próprio, ou mesmo dominaram muitas
terras além de seus tranquilos condados. Eles geralmente não reconhecem qualquer tipo de
nobreza ou realeza halfling, ao invés disso buscam conselhos com os anciãos de suas famílias
para guiá-los. As famílias preservam suas maneiras tradicionais ao despeito da ascensão e
queda de impérios.
Explorando Oportunidades
Halflings geralmente partem para o caminho do aventureiro para defender suas
comunidades, apoiar seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas. Para
eles, aventurar-se não é apenas uma carreira, é mais uma oportunidade ou às vezes uma
necessidade.
Nomes Halflings
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de família e possivelmente um apelido. Os
nomes de família muitas vezes são apelidos que, de tão adequados, foram transmitidos através
das gerações.
Nomes Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle,
Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla,
Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes de Família: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina,
Prato Cheio, Folha de Chá, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Caído.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom
coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles
também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao
conforto de suas antigas tradições.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de
um tamanho maior que o seu.
Diabo Escorregadio. Quando você não está usando armadura, sua CA é 13 + seu
modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a
armadura que você usa o deixaria com uma CA menor. Os benefícios de um escudo se
aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Halfling lótus
Criança do Bosque. Você conhece o truque druidismo. Ao atingir o 3º nível, você pode
conjurar a magia constrição uma vez com essa característica e recupera a habilidade de fazê-
lo quando terminar um descanso longo. Ao atingir o 5º nível, você pode conjurar a magia
crescer espinhos uma vez com esta característica e recupera a habilidade de fazê-lo quando
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terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esta característica não requer
componentes materiais. Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para essas magias.
Caminhada Natural. Testes de habilidade feitos para rastreá-lo têm desvantagem, e você
pode se mover por terrenos difíceis feitos de plantas não mágicas e vegetação rasteira sem
gastar movimento extra.
Halfling Pés-Leves
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a
cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.
Halfling Robusto
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e
tem resistência contra dano de veneno.
Hobgoblin
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Nomes de Hobgoblin
Os nomes hobgoblin são guturais e melódicos, especialmente quando comparados com
seus primos goblin. Alguns hobgoblins também têm um sobrenome ou título. Nomes como
Esmagador ou Arranca-Cabeça.
Idade. Hobgoblins atingem a maturidade na mesma proporção que os humanos, e tem sua
expectativa de vida similar as deles.
Tamanho. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 metros de altura, e pesam entre 70 e 90 quilos.
Seu tamanho é médio.
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Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse à penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado.
Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas marciais da sua escolha e com
armaduras leves.
Salvando a Cara. Hobgoblins são cuidadosos para não mostrar fraqueza na frente de seus
aliados, por medo de perder posição. Se você errar uma rolagem de ataque ou falhar em um
teste de habilidade ou resistência, você pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de
aliados que você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que tenha
usado essa habilidade, você não poderá usa-la de novo até terminar um descanso curto ou
longo.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Humano
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Nomes Humanos
Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas, os humanos como um todo não
possuem nomes típicos. Alguns pais humanos dão nomes de outras línguas aos seus filhos,
como nomes anões ou élficos (pronunciando-os mais ou menos corretamente), mas a maioria
dos pais humanos dá nomes que estão ligados a cultura da sua região ou os nomes
tradicionais de seus antepassados.
Nomes Masculinos: Aseir, Bardeid, Chen, Fodel, Glar, Grigor, Jiang, Malcer, Stor, Thazar-
De, Urhur.
Nomes Femininos: Arveene, Atala, Bai, Ceidil, Chi, Jalana, Tai, Zora.
Sobrenomes: Basha, Bersk, Dumein, Greycastle, Marsk, Shin, Starag, Tallstag, Wan.
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Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os
melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metros ou
mais de 1,80 metros. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é
Médio.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os
humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos
obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas:
xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
Variante. A raça humana não tem sub-raças, mas se o mestre permitir, você pode usar a
variante Nurdan, os nobres homens da ilha de Nurd.
Nurdan
Idade. As linhagens da Casa de Elros poderiam viver por mais de 400-500 anos. Eles
envelheceram mais devagar do que outros homens. Eles amadureceram aos 30 anos.
Tamanho. Os nurdan em média são muito altos, 1,8 metros sendo a média entre eles.
Muitos excederam em muito essa altura. Seu peso é igual ao de outros humanos que têm a
mesma altura. Seu tamanho é Médio.
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Visão na Penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Além de só conseguir ver com
a luz do luar ou das estrelas.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e dois idiomas extra a sua escolha.
Kalashtar
Os kalashtar não conseguem se comunicar diretamente com o seu espírito quori. Eles
podem sentir essa relação como um instinto e inspiração, vindo das memorias do espírito
quando eles sonham. Essa conexão fornece pequenas habilidades psíquicas e proteção contra
56
ataques psíquicos aos kalashtar. Todos os espíritos dos sonhos são virtuosos, mas alguns são
guerreiros, enquanto outros são mais pensativos ou bondosos; um jogador kalashtar e o
Mestre de Jogo podem trabalhar juntos para determinar a natureza do espírito que ele e
conectado. Normalmente, os kalashtar sabem o nome e a natureza de seus espíritos, mas
alguns – por exemplo, um kalashtar órfão criado no meio de leigos – podem não saber nada
sobre seus espíritos ou a fonte de seus dons psíquicos.
A ligação com o espírito pode fazer com que alguns kalashtar apresentem algumas
peculiaridades comportamentais. Um jogador kalashtar pode jogar ou selecionar um traço da
tabela a seguir.
Peculiaridades de Kalashtar
d10 Peculiaridades
9 Você é guiado por um espírito guerreiro e lutara por qualquer causa nobre.
Nomes Masculinos de Quori: Hareth, Khad, Kosh, Melk, Tash, Ulad, Vash.
Nomes Femininos de Quori: Ashana, Ashtai, Ishara, Nari, Tana, Tari, Vakri.
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Traços Raciais dos Kalashtar
Aumento no Valor de Habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu
personagem, aumente um desses valores em 2 e aumente um valor diferente em 1, ou
aumente três valores diferentes em 1.
Tendência. Os espíritos nobres ligados aos kalashtar os guiam para comportamentos bons
e leais. A maioria dos kalashtar combinam uma forte autodisciplina com compaixão por todos
os seres, mas alguns kalashtar resistem a influência virtuosa de seus espíritos.
Tamanho. Os kalashtar possuem altura e peso semelhante aos humanos. Seu tamanho é
Médio.
Conexão Mental. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você
consegue ver, contanto que a criatura esteja a certa distância, em metros, igual a três vezes
seu nível. Você não precisa compartilhar uma língua com a criatura para ela compreender sua
fala telepática, mas a criatura deve compreender ao menos uma língua.
Quando você usa esse traço para falar telepaticamente com uma criatura, você pode usar
sua ação para dar para a criatura a capacidade de falar telepaticamente com você por 1 hora
ou até você encerrar esse efeito com uma ação. Para usar tal habilidade, a criatura deve poder
te ver e você deve estar dentro do alcance do traço. Você pode dar essa habilidade para uma
criatura por vez; dar tal habilidade para outra criatura encerra o efeito naquela que já o tinha.
Separados dos Sonhos. Os kalashtar dormem, mas eles não se conectam com o plano dos
sonhos igual outras criaturas. Ao invés disso, suas mentes extraem as memórias dos espíritos
sobrenaturais enquanto dormem. Dessa forma, você é imune a magias e outros efeitos
mágicos que requerem que você sonhe, como a magia sonho, mas não para magias e outros
efeitos mágicos que te adormecem, como a magia sono.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum, quori e um outro idioma que
você e seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Kenku
Nomes Kenku
Dado que o kenku pode duplicar qualquer som, seus nomes são extraídos de uma variedade
assombrosa de ruídos e frases. Nomes Kenku tendem a dividir-se em três categorias que não
fazem distinção entre nomes masculinos e femininos.
Kenkus bandidos, guerreiros e valentões adotam os ruídos feitos pelas armas, tais como o
clangor de uma maça de encontro à armadura ou o som feito por um osso quebrando. Não-
kenkus referem-se aos kenkus descrevendo esse ruído. Exemplos deste tipo de nome incluem
Rompedor, Chacoalhador, Cortador e Batedor.
Alguns kenkus viram as costas para o crime para seguir comércios legítimos. Estes kenkus
adotam ruídos feitos como parte de seu ofício. Um marinheiro duplica o som de uma vela
tremulando, enquanto um ferreiro imita o bater de um martelo no metal. Não-kenkus descrevem
esse povo por seus sons comerciais, como o Iça Velas, o Martelador e o Cortador.
Idade. Kenku vivem menos que humanos. Eles chegam à maturidade em torno dos 12 anos
e podem viver até os 60.
Tendência. Kenku são criaturas caóticas, raramente fazendo acordos duradouros, e o que
eles mais querem é preservar suas peles. Eles geralmente são caóticos e neutros.
Tamanho. Kenku tem em média 1,50 m de altura e pesam entre 40 e 55 kg. Seu tamanho é
Médio.
Falsificador Perito. Você pode duplicar a caligrafia e artesanato de outras criaturas. Você
tem vantagem em testes para produzir falsificações ou duplicar objetos existentes.
Mímica. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. A criatura que escutar os
sons que você faz pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) resistido por seu Carisma
(Enganação) para dizer se o som é uma imitação.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem, mas você pode falar usando seu
traço racial de Mímica.
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Leonino
Nomes de Leoninos
O nome de cada um desses personagens tem um nome pessoal seguido pelo nome de seu
bando. Seus nomes geralmente incluem "do" como preposições. Por exemplo, se você ver
Doxia do Jubas de Ferro, refere-se a um leonino chamado Doxia vindo do bando dos Jubas de
Ferro.
Nomes Masculinos: Athoz, Apto, Bryguz, Baragon, Gorioz, Eremoz, Oriz, Grexes, Teoz,
Pyxathor, Xior, Xemnon.
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Nomes Femininos: Atagone, Aletha, Doxia, Demne, Eriz, Ecate, Iadma, Gragonde, Seza,
Koila, Oramne, Ziore.
Nomes do Bando: Garra de Pedra, Campo Dourado, Olho de Brasa, Jubas de Ferro, Guias
do Sol.
Tendência. Leoninos tende a bons alinhamentos. Leoninos que estão focados no orgulho se
inclinam para a lealdade e bondade.
Tamanho. Leoninos têm mais de 1,80 m de altura, com alguns tendo 2 metros de altura.
Seu tamanho é Médio.
Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse à luz plena,
e no escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você acertar com eles, você pode causar dano cortante igual a 1d4 + seu
modificador de Força.
Instintos de Caçador. Você tem proficiência em uma das seguintes habilidades de sua
escolha: Atletismo, Intimidação, Percepção ou Sobrevivência.
Rugido Assustador. Como uma ação bônus, você pode soltar um rugido especialmente
ameaçador. Criaturas à sua escolha, a menos de 3 metros de você que podem ouvir-lhe. Você
deve ter sucesso em um teste de salvaguarda de Sabedoria ou ficará com medo de você até o
final de seu próximo turno. O CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Constituição. Uma vez que você usar esta característica, você pode usá-
lo uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência, novamente até que você
termine um descanso curto ou longo.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Locathah
Nomes de Locathahs
Os locathahs nomeiam seus filhos e a si próprios de acordo com o que sabem. Após os
anos de escravidão que suportaram, eles descobriram que os nomes de Aquan trazem
lembranças ruins desses tempos, e então eles começaram a dar aos seus filhos nomes de
coisas encontradas em naufrágios no fundo do mar. Essa tradição náutica só se fortaleceu à
medida que passaram a ter mais contato com humanoides terrestres.
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Nomes Locathahs: Darrul, Dhonnim, Dhuzath, Gaaoit, Ginnith, Gorus, Laaual, Liauim, Lorit,
Rellal.
Idade. Os locathahs atingem a idade adulta aos 10 anos, mas vivem até os 80 anos.
Tendência. A maioria dos locathah são verdadeiramente neutros ou têm algum aspecto de
neutralidade em seu alinhamento. Eles tendem para o bem, vindos de uma cultura onde a
compaixão pelos oprimidos é algo comum.
Tamanho. Locathahs estão entre 1,5 e 1,8 metros e pesam cerca de 70 kg.. Seu tamanho é
Médio.
Armadura Natural. Você tem uma pele dura e escamosa. Quando você não está usando
armadura, sua CA é 12 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural
para determinar sua CA se a armadura que você usa te deixaria com uma CA menor. Os
benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Determinação Leviatã. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado,
assustado, paralisado, envenenado, atordoado ou colocado para dormir.
Anfíbio Limitado. Você pode respirar ar e água, mas precisa ser submerso pelo menos
uma vez a cada 4 horas para evitar sufocação.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Meio-Elfo
Nomes de Meio-Elfos
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos quanto élficos. Como se quisessem
enfatizar que não se encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que crescem entre
humanos geralmente adotam nomes élficos, e os que crescem entre os elfos, geralmente
adotam nomes humanos.
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Traços Raciais dos Meio-Elfos
Aumento no Valor de Habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu
personagem, aumente um desses valores em 2 e aumente um valor diferente em 1, ou
aumente três valores diferentes em 1.
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança élfica. Eles valorizam
tanto a sua liberdade quanto sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por
líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e, as
vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre
1,50 metros e 1,80 metros. Seu tamanho é Médio.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Meio-Orc
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Nomes de Meio-Orcs
Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo com a cultura na qual foram
criados. Um meio-orc que deseje se inserir entre os humanos deveria trocar seu nome ou por
um nome humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem adotar um nome orc
gutural por acharem que isso os tornará mais intimidador.
Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren,
Ront, Shump, Thokk.
Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka,
Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda.
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta
aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápidos e, raramente, vivem mais de 75
anos.
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Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e
não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e
estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
Tamanho. Meio-orcs são de certa forma, maiores e mais largos que os humanos, medindo
entre 1,80 m e 2,10 m. Seu tamanho é Médio.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo,
você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra
causado pelo acerto crítico.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Minotauro
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Nomes de Minotauros
Os minotauros usam principalmente o dialeto gigante ou abissal e, portanto, os nomes dos
minotauros evoluíram a partir desses scripts.
Nomes Masculinos: Asteron, Bjorkus, Codrus, Foostus, Goeban, Jak, Minron, Noostoron,
Podrus, Terios.
Nomes Femininos: Duula, Esteru, Hester, Kuonu, Loodra, Oestra, Raastred, Seestra,
Uovana, Weoren.
Idade. Minotauros chegam à maioridade por volta da idade de 17 e podem viver até 150
anos.
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Tendência. Minotauros acreditam em um estrito código de honra, e assim tendem à lei. Eles
são leais até a morte e se tornam implacáveis inimigos, ainda que a sua cultura brutal e
desdém pela fraqueza os impulsione em direção ao mal.
Chifres. Você nunca está desarmado. Você é proficiente com seus chifres, que são uma
arma corpo a corpo que causa 1d10 de dano perfurante. Seus chifres garantem a você
vantagem em todos os testes feitos para empurrar uma criatura, mas não para evitar ser
empurrado.
Arremeter com Chifres. Quando você usa a ação Correr durante o seu turno, você pode
fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres como uma ação bônus.
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Owlin
Nomes de Owlins
Os owlins nomeiam os seus filhos seguindo diferentes bases de inspiração, não possuindo
uma base única, muitos procuram homenagear antigos reis, mesmo reis de outras raças,
outros procuram nomes das fadas.
Nomes: Tareyha, Badurid, Finoula, Bedwyrr, Ankitta, Ternan, Aislenn, Caradec, Rendelfin,
Raymald.
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Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho quando seleciona esta raça.
Visão no Escuro. Acostumados à vida noturna, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 36 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Voo. Graças as suas asas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
de caminhada. Você não pode usar esse deslocamento de voo se você estiver usando uma
armadura média ou pesada.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Replicante
Nomes de Replicantes
Por geralmente nascerem em comunidades humanas, os replicantes recebem nomes
humanos, ou de outra raça aonde nasceram.
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Traços Raciais dos Replicantes
Aumento no Valor de Habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu
personagem, aumente um desses valores em 2, ou aumente dois valores diferentes em 1.
Tamanho. Replicantes tem um tipo físico parecido com os humanos, mas um pouco mais
esguio. Seu tamanho é Médio.
Mudança de Forma. Como ação, você pode se transformar em qualquer humanoide que já
tenha visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu equipamento não se transforma
com você. Se você morrer, reverterá para sua aparência natural.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e dois outros idiomas que você
e seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Sátiro
Nomes de Sátiros
Os sátiros possuem uma longa palheta de nomes, deste de nomes vindos dos centauros,
para nomes vindos de elfos. Muitos dizem que não existem sátiros femininos, no entanto,
alguns são descritos, embora raros sejam claramente inexistentes.
Nomes Masculinos: Alber, Apis, Cyllerus, Dantares, Elatus, Eurytion, Gadfort, Grover,
Hylaeus, Jaro, Jimmit, Kashing, Latreus, Magorian, Moot, Nessus, Oreus, Pan, Pelle, Pholus,
Polkan, Rhaecus, Ronan, Sajacks, Tully, Vankar, Varios, Webin.
Nomes Femininos: Carystus, Cybel, Dawn, Endeis, Euippe, Hippe, Hylonome, Mae,
Melanippe, Nessa, Ocyrhoe, Pem, Sempra, Stryba, Vasy.
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Idade. Sátiros envelhecem na mesma medida que os humanos.
Tendência. Os sátiros se deliciam em viver uma vida livre do manto da lei. Eles tendem a
ser bons, mas alguns têm traços tortuosos e gostam de causar consternação.
Tamanho. Sátiros variam de pouco menos de 1,5 a 1,80 metros de altura, com constituição
geralmente delgada. Seu tamanho é Médio.
Aríete. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer ataques desarmados. Se você
acertar, você causa dano de concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força.
Resistência Mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros e
feitos mágicos.
Saltos Alegres. Sempre que você fizer um salto longo ou em altura, pode rolar um d8 e
somar 0,30 metros vezes o número rolado ao número de metros que você percorre, mesmo ao
fazer um salto vertical. Essa distância extra, custa movimento normalmente.
Folião. Você tem proficiência nas perícias Atuação e Persuasão e tem proficiência com um
instrumento musical de sua escolha.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Setirim
Abandonados
Os setirim não são bem vistos entre nenhuma sociedade, aos que não morrem queimados
nas fogueiras ou enforcados, são salvos por bondosos seres, algo contrário dos aasimar, os
setirim são filhos de anjos com demônios ou diabos, por isso são odiados. Os seres bondosos
que ajudam os setirim geralmente tem que ensinar os setirim a esconder as suas asas, a
controlar a sua dualidade natural. Os setirim são ainda mais odiados do que os tieflings pós
representam a pura queda de um bom ser, e a união com um ser de pura maldade. Por tudo
isso, os setirins não possuem cultura própria, porém muitos elfos creem mais na salvação e na
bondade dos seres ainda pequenos, por isso esses são disparados os seres que mais salvam
os setirim, porém anões por não veem diferença entre a bondade e a maldade por pura origem
também acabam salvando os jovens setirins, mesmo que não saiam das suas cavernas muitas
vezes.
Além de tudo isso, os setirins são sempre abandonados, nem sua mãe angelical, demoníaca
ou diabólica os quer.
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Nomes de Setirim
Os setirim recebem o nome do povo ou pessoa que o acolheu.
Idade. Os setirim amadurecem ao mesmo tempo em que os humanos, mas vivem alguns
anos a mais.
Tendência. Os setirim não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por
abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos setirim ao
alinhamento caótico.
Visão no Escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Voo. Você tem deslocamento de voo de 9 metros. Para usar esse deslocamento, você não
pode estar com sobrecarga.
Mãos. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um
número de pontos de vida igual ao seu nível ou fazer com que ela perda um número de pontos
de vida igual ao seu nível. Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes igual
ao seu bônus de proficiência a cada descanso longo.
Dividido. Os setirim possuem uma loucura natural, a mente de um setirim está dividida entre
duas mentes opostas, porém os setirins que sobrevivem geralmente sempre estão pendendo
ao seu lado celestial, ao acordar, o DM pode pedir um teste de resistência de Sabedoria, com o
CD sendo 10 (Isto pode aumentar ou diminuir caso o DM queira), se falhar, você entra em um
estado aonde seu lado maligno domina procurando o caos até o lado celestial retomar o
controle. Com está habilidade você pode disfarçar-se como humano ou elfo, podendo esconder
todas as suas marcas como um hibrido, tal quais as suas asas, assim não podendo voar.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Tabaxi
Nomes Tabaxi
Cada tabaxi tem um único nome, determinado pelo clã e baseado em uma fórmula complexa
que envolve astrologia, profecia, história do clã e outros fatores esotéricos. Os nomes de tabaxi
podem se aplicar tanto a machos quanto a fêmeas, e a maioria usa apelidos derivados ou
inspirados por seus nomes completos.
Nomes Tabaxi: Nuvem no Cume (Nuvem), Cinco Vigas (Viga), Sapato de Jade (Jade),
Colibri Canhoto (Colibri), Sete Nuvens de Trovão (Trovão), Serpente de Saia (Serpente),
Espelho de Fumaça (Fumaça)
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Clãs Tabaxi: Penhascos Brilhantes, Chuva Distante, Árvore da Montanha, Ressoar do Rio,
Ronco da Montanha.
Tendência. Tabaxi tendem para alinhamentos caóticos, como eles deixam impulso e
fantasia orientar suas decisões. Eles raramente são maus, com a maioria deles impulsionada
pela curiosidade, em vez de ganância ou outros impulsos obscuros.
Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do que seres humanos e relativamente magros.
Seu tamanho é médio.
Visão no Escuro. Você possui sentidos afiados de gato, especialmente no escuro. Você
pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse à luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem mover-se com uma explosão de
velocidade. Quando você se move em seu turno de combate, você pode dobrar seu
deslocamento até o final do turno. Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo
novamente até que você se mova 0 metro em um de seus turnos.
Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem um deslocamento de escalada de 6
metros. Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você golpear com elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu
modificador de Força, em vez do dano normal causado por um ataque desarmado.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
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Tiefling
Nomes de Tieflings
Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas categorias. Os tieflings que nascem em
outra cultura normalmente terão nomes que refletem essa cultura. Alguns possuirão nomes
derivados do idioma Infernal, passado através das gerações, que refletirá sua herança
demoníaca. E alguns tieflings mais jovens, esforçando-se para encontrar um lugar no mundo,
adotarão um nome que demonstre honra ou outro conceito e, então, tentarão encarnar esse
conceito. Para alguns, o nome escolhido é uma nobre missão. Para outros, é um destino cruel.
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Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa,
Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta.
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo em que os humanos, mas vivem alguns
anos a mais.
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por
abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao
alinhamento caótico.
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e
na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Sub-raças. Tieflings podem traças suas linhagens aos diabos dos Nove Infernos ou aos
demônios do Abismo.
Tiefling Infernal
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você
poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir
o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um
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descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de
conjuração para essas magias é Carisma.
Tiefling Abissal
Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você realizar um descanso longo, você ganha à
capacidade de lançar truques e magias aleatoriamente determinados a partir de uma curta
lista. No 1° nível, você pode lançar um truque. Quando você alcança o 3° nível, você também
pode lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível, você pode lançar uma magia de 2° nível.
Você pode lançar uma magia adquirida a partir desta característica apenas uma vez até
completar seu próximo descanso longo. Você pode lançar um truque obtido a partir desta
característica à vontade, como normal. Para magias de 1° nível cujo efeito mude se for lançado
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você conjura a magia como se estivesse
usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível são lançadas como se estivessem usando
um espaço de 2° nível.
No final de cada descanso longo, você perde os truques e magias anteriormente concedidos
por este recurso, mesmo se você não os lançar. Você substitui esses truques e magias rolando
novas na tabela Magias Arcanas Abissais. Role separadamente para cada truque e anote. Se
você rolar a mesma magia ou truque que tenha ganhado no final de seu descanso longo
anterior, role novamente até que obtenha resultado diferente.
Resistência Abissal. Seus pontos de vida máximos aumentam pela metade do seu nível
(mínimo 1).
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Tortle
Nomes de Tortles
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Os nomes dos tortles não possuem uma base, seus nomes são derivados, geralmente
tendem a coisas que seus pais gostam, em algumas línguas que ele aprendeu, ou a primeira
coisa que vem a cabeça de seus pais.
Nomes Masculinos: Aranck, Arre-Catte, Beshiltheeni, Dustu, Gad, Kanuna, Lanu, Mahkah,
Nastas, Taheton, Soso, Grok.
Nomes Femininos: Abetzi, Anna, Doya, Ehawee, Kuwanyamtiaw, Macawi, Mituna, Talulah,
Sikya, Sokow.
Nomes de Família: Anthu, Chilan, Dzuwa, Galu, Lanpansi, Mwala, Mwezi, Nyanja, Tengo,
Thanthwe.
Idade. As tortles jovens engatinham por algumas semanas após o nascimento antes de
aprender a andar sobre duas pernas. Chegam à idade adulta aos 15 anos e vivem em média
50 anos.
Tendência. Tortles tendem a levar vidas ritualísticas e ordeiras. Eles desenvolvem costumes
e rotinas, tornando-se mais rígidos à medida que envelhecem. A maioria é leal e boa. Alguns
podem ser egoístas e gananciosos, tendendo mais para o mal, mas é incomum para uma tortle
descartar a ordem em favor do caos.
Tamanho. Os adultos tortles têm de 1,5 a 2,1 metros de altura e pesam em média 450
libras. Suas conchas respondem por cerca de um terço de seu peso. Seu tamanho é Médio.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você acertar com eles, você causa um dano cortante igual a 1d4 + seu
modificador de Força, em vez do dano por contusão normal para um ataque desarmado.
Manter a Respiração. Você pode prender a respiração por até 1 hora por vez. Tortles não
são nadadores naturais, mas podem permanecer debaixo d'água por algum tempo antes de
precisar subir para respirar.
Armadura Natural. Devido à sua concha e ao formato do seu corpo, você não é adequado
para usar armadura. Sua concha oferece ampla proteção, entretanto; ele dá a você uma CA
base de 17 (seu modificador de Destreza não afeta este número). Você não ganha nenhum
benefício por usar armadura, mas se estiver usando um escudo, pode aplicar o bônus do
escudo normalmente.
Defesa no Casco. Você pode se retirar para a sua concha como uma ação. Até emergir,
você ganha +4 de bônus na CA e tem vantagem nos testes de resistência de Força e
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Constituição. Enquanto em sua concha, você está propenso, sua velocidade é 0 e não pode
aumentar, você tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza, você não pode reagir
e a única ação que pode realizar é uma ação bônus para emergir de sua concha .
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Troca-Peles
Nomes de Troca-Peles
Os troca-peles geralmente possuem nomes humanos.
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Traços Raciais dos Troca-Peles
Aumento no Valor de Habilidade. Ao determinar os valores de habilidade do seu
personagem, aumente um desses valores em 2 e aumente um valor diferente em 1, ou
aumente três valores diferentes em 1.
Tendência. Os troca-peles são mais próximos a natureza, fazendo assim eles tenderem a
neutralidade.
Tritão
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Nomes dos Tritões
A maioria dos nomes tritão possuem duas ou três sílabas. Os nomes masculinos
normalmente terminam com uma vogal e a letra s, e os nomes femininos terminam
tradicionalmente com um n. Os tritões usam seu protetorado de origem como um sobrenome,
com o nome formado pela adição de uma vogal seguida de um "th" no final do nome do
protetorado.
Nomes Masculinos: Corus, Delnis, Jhimas, Keros, Molos, Nalos, Vodos, Zunis.
Nomes Femininos: Aryn, Belthyn, Duthyn, Feloren, Otanyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn.
Idade. Tritões alcançam a maturidade por volta dos 15 anos e podem viver até os 200 anos.
Tendência. Tritões tendem para leal e bom. Como guardiões dos lugares mais escuros das
profundezas do mar, sua cultura o leva ao caminho da ordem e da benevolência.
Tamanho. Tritões são levemente menores que humanos, com uma média em trono de 1,50
metros de altura. Seu tamanho é médio.
Emissário do Mar. Bestas aquáticas tem uma afinidade extraordinária com o seu povo.
Você pode se comunicar com bestas que respiram água, transmitindo ideias simples. Elas
podem entender o significado de suas palavras, contudo, você não tem nenhuma capacidade
especial para compreendê-las.
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Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Wolfrir
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Nomes de Wolfrir
O nome de um wolfrir é um rito de passagem. Uma cerimônia especial é realizada para dar a
um jovem lobo seu nome quando ele tiver idade suficiente para finalmente ajudar a fornecer
alimento e proteção para o clã. Como tal, seus nomes não são masculinos nem femininos para
não mostrar favor a nenhum dos sexos.
Nomes: Leslas, Ukrim, Ildrun, Daomri, Tusbo, Irvas, Naumdrik, Helgros, Urvas, Nagram.
Idade. Os wolfrir amadurecem até a idade adulta entre 30 e 40 anos, mas podem viver até
400 anos.
Tendência. Com um forte vínculo para proteger seus semelhantes, os wolfrir tendem a se
inclinar para o bem. Os wolfrir malignos raramente são ouvidos.
Tamanho. Um wolfrir mede 1,9 metros de altura, mas são capazes de atingir quase 2,10
metros de altura. Seu tamanho é Médio.
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Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10,5 metros.
Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a menos de 18 metros de você como se
fosse à luz plena, e na escuridão como se fosse à penumbra. Você não consegue discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Caçador. Você ganha proficiência em uma das seguintes perícias: Inteligência (Natureza),
Sabedoria (Percepção) ou Destreza (Furtividade).
Arma Natural. Seus dentes afiados tornam sua mordida uma arma poderosa para ataques
desarmados. Se acertar com ela, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de
Força.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e
seu DM concordam que seja apropriado para o personagem.
Sub-Raças. Com base em onde as origens de seu personagem estão mais próximas,
selecione uma das três sub-raças a seguir: Floresta, Gelo, Montanha.
Floresta
Esquiva Instintiva. Quando você é atingido por um ataque de arma, como reação, você
pode tentar se esquivar para fora do caminho do ataque. Role um d6 e reduza o dano recebido
pela quantidade rolada. Este dado aumenta à medida que você ganha níveis para um d8 no 6º
nível, um d10 no 11º nível e um d12 no 16º nível. Você pode usar esta característica um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os usos desta
característica após terminar um descanso longo.
Gelo
Pele de Neve. Você tem vantagem em testes de perícia Furtividade feitos em neve ou
terreno gelado.
Uivo do Congelamento. Como uma ação, você pode soltar um uivo com magia para
debilitar aqueles que estão por perto. Cada criatura dentro de um raio de 15 pés de você deve
fazer um teste de resistência de Constituição. A CD para este teste de resistência é igual a 8 +
seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência. Em uma falha de resistência, o alvo
sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzida pela metade até o final de seu
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próximo turno. Em um teste bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano e sua velocidade não
é afetada. Este efeito aumenta o dano em 1d8 quando você atinge o 6º nível (2d8), 11º nível
(3d8) e 16º nível (4d8). Depois de usar o uivo de congelamento, você deve concluir um
descanso curto ou longo antes de fazer isso novamente.
Montanha
Uivo Crescente. Como uma ação, você solta um uivo mágico para debilitar as pessoas
próximas. O uivo pode ser ouvido a 90 metros de distância. Cada criatura a menos de 1,5 m de
você deve fazer um teste de resistência de Força. A CD para este teste de resistência é igual a
8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Em uma falha no teste de
resistência, a criatura sofre 1d6 de dano de trovão e é empurrada para trás á 3 metros de você.
O dano do trovão aumenta para 2d6 no 6º nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 16º nível. Depois de
usar seu uivo estrondoso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de fazê-lo
novamente.
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