15
16
11
14
11
14
Equipamento: Roupas boas, um sinete, identificações e 25po.
Personalidade
6 - Apesar de meu nascimento nobre eu não me boto acima de
outras pessoas. Temos todos o mesmo sangue.
Ideal
4 - Poder: Se eu conseguir mais poder, ninguém vai me dizer o que fazer.
Vínculo
1 - Eu irei encarar qualquer desafio para receber aprovação de minha família.
Defeito
3 - Eu vejo insultos e ameaçada veladas em tudo que me é dito, e me irrito fácil.
brunea
2 ferramentas
habilidades:
Analisar Itens Mágicos
A partir do 1º nível, a sua compreensão dos itens
mágicos permite analisar e entender seus segredos.
Você sabe as magias de artífice (detectar magia e
identificação), e você pode lançá-los como rituais. Não é
necessário fornecer um componente material quando
o lançamento for reconhecido com uso dessa
característica de classe.
Proeficiência com Ferramentas
Começando no 2° nível, o seu bônus de proficiência é
dobrado para qualquer verificação de habilidade que
você faça, que use qualquer uma das proficiências de
ferramentas que você ganha com essa classe.
curar ferimentos
recuo acelerado
PASSOS LONGOS
recuo acelerado
saco de dormir 2
kit socorros 5x6
poção de cura 50x10
kit de escalada 25
picareta de minerador 2
suprimento cerveja 20
suprimento alqumista 50
ferramenta de sapateiro 5
comida para 6 meses de comida 450
cartografo 15
carpinteiro 8
kit de escalada 25
grimorio 50
armadilha de caça 5
pedra de amolar
13 dias de comida acabaram
Invenção Maravilhosa
No 2° nível, você ganha um uso de algum item mágico
que você tenha criado. Escolha o item na lista de itens
de 2° nível abaixo.
Construir um item é uma tarefa difícil. Quando você
ganha um item mágico a partir desta característica, ela
reflete longas horas de estudo, conhecimento e
experimentação que permitiu que você finalmente
completasse o item. Você desempenha seu trabalho
neste item em seu tempo de lazer para terminá-lo
quando você subir de nível.
Você completa outro item de sua escolha quando
você atinge certos níveis nesta classe: 5°, 10°, 15° e 20°
nível. O item que você escolheu deve estar na lista de
seu nível de artífice atual ou um nível inferior.
Esses itens mágicos estão detalhados no Guia do
Mestre.
2° Nível: mochila de carga, capa de respirar na água,
globo de fluxo, óculos noturnos, pedras de mensagem
5° Nível: jarro de alquimia, elmo da compreensão de
idiomas, lanterna de revelação, anel de natação ,
robe dos itens úteis, corda de escalada, varinha de
detectar magia, varinha de segredos
10° Nível: saco de feijões, carrilhão de abertura,
decantador de água infinita, olhos de visão momentânea,
barco dobrável, sacola prestativa de Heward
15° Nível: botas de caminhar e saltar,
braçadeira de arquearia, broche do escudo, vassoura
voadora, chapéu de disfarce, sandálias de patas de
aranha
20° Nível: olhos de águia, gema da luminosidade,
luvas de apanhar projéteis, luvas de nadar e escalar,
anel de saltar, anel de escudo mental, botas aladas
(Bag of Holding - Jarro de alquimia)
Infusão Mágica
Começando no 4º nível, você ganha a habilidade de
canalizar suas magias de artífice em objetos para uso
posterior. Quando você conjura uma magia de artífice
com um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
aumentar seu tempo de conjuração para 1 minuto. Se
você fizer isso e segurar um item não mágico durante
toda a preparação, você gasta um espaço de magia, mas
nenhum dos efeitos da magia ocorre. Em vez disso, a
magia transfere para esse item para uso posterior se o
item ainda não contiver uma magia dessa característica.
Qualquer criatura segurando o item depois disso pode
usar uma ação para ativar a magia se a criatura tiver
uma pontuação de Inteligência de pelo menos 6. A
magia é lançada usando sua habilidade de conjuração,
direcionando a criatura que ativa o item. Se a mágica
atingir mais de uma criatura, a criatura que ativa o item
seleciona os alvos adicionais. Se a magia tem uma área
de efeito, ela é centrada no item. Se o intervalo da magia
é próprio, ela se destina à criatura que ativa o item.
Quando você infunde uma magia desta forma, ela
deve ser usada dentro de 8 horas. Depois desse tempo,
sua magia desaparece e é desperdiçada.
Você pode ter um número limitado de magias
infundidas ao mesmo tempo. O número é igual ao seu
modificador de Inteligência.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
16° e 18° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
16° e 18° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.
Canhoneiro
Ferreiro Mestre
Quando você escolhe esta especialização no 1° nível,
você ganha proficiência com as ferramentas de
ferreiro, e você aprende o truque consertar.
Canhão do Trovão
No 1° nível, você forja uma arma de fogo mortal
usando uma combinação de magia arcana e seus
conhecimentos de engenharia e metalurgia. Esta arma
de fogo é chamada de Canhão do Trovão. É uma arma
feroz que dispara balas de chumbo que podem
perfurar armadura com facilidade.
Você é proficiente com o Canhão do Trovão. A arma
de fogo é uma arma de duas mãos de ataque a
distância e 2d6 dano perfurante. Seu alcance normal é
45 metros, e seu alcance máximo é 150 metros. Uma
vez disparado, ele deve ser recarregado como uma
ação bônus.
Se você perder o seu Canhão do Trovão, você pode
criar um novo ao longo de três dias de trabalho (oito
horas por dia), gastando 100 po de metal e outras
matérias-primas.
Paiol Arcano
No 1° nível, você faz um saco de couro usado para
transportar suas ferramentas e munições para o seu
Canhão de Trovão. Seu Paiol Arcano inclui pólvora, tiro
de chumbo e outros materiais necessários para manter
essa arma funcionando.
Você pode usar o Paiol Arcano para produzir
munição para sua arma. No final de cada descanso
longo, você pode magicamente produzir 40 munições
com este paiol. Após cada descanso curto, você pode
produzir 10 munições.
Se você perder o seu Paiol Arcano, você pode criar
um novo como parte de um descanso longo, usando 25
po de couro e outras matérias-primas.
Extensão do Trovão
No 3º nível, você aprende a canalizar a um trovão de
energia para o seu Canhão do Trovão. Como uma ação,
você pode fazer um ataque especial com seu Canhão do
Trovão que concede dano trovejante de 1d6 extra em
um ataque.
Este dano extra aumenta em 1d6 quando você atinge
certos níveis nesta classe: 5° nível (2d6), 7° nível (3d6),
9° nível (4d6), 11° nível (5d6), 13° nível (6d6), 15°
nível (7d6) , 17° nível (8d6) e 19° nível (9d6).
TALENTOS
. Ambidestro
O talento Ambidestro permite que você empunhe uma arma em cada mão,
atacando duas vezes no mesmo turno. Ótimo para personagens que querem
maximizar seu dano.
Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo
em cada mão.
Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está
empunhando não seja leve.
Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente,
seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.
Sortudo
Com o talento Sortudo, você pode re-rolar um teste de habilidade, ataque ou
salvamento. Ideal para situações críticas.
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de
ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte
para
rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte
depois
de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos
d20s
irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita
contra
você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a
sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada,
os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.
ATIRADOR AGUÇADO
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar
tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os
seguintes benefícios:
Atacar um alvo além da distância normal não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à
distância.
Seus ataques com armas à distância ignoram meiacobertura e três-quartos de
cobertura.
Antes de realizar um ataque com uma arma à
distância na qual você seja proficiente, você pode
escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque.
Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do
ataque.
1500 materias
13 dias
essa terra foi destruida pela ira de uma rainha que foi traida
15 adamantina 20 platina 75 prata
anotando: como fazer a forja pra dereter adamantino = lava
corda gancho
1 armadura de placa
1 espada longa de adamantino
2 meia armadura
1 escudo torre
2 escudo normal
1 maça de 1 mão
1 set de ferrametas picaretas
você tem algum conhecimento
- propulsor pro navio -