0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações6 páginas

Reino de Kalmir: História e Sociedade

Enviado por

edimarsf22
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações6 páginas

Reino de Kalmir: História e Sociedade

Enviado por

edimarsf22
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Capital: Kalmir

Governo: Monarquia

Religiões:Tykus, El'ond, Iksera, Gaya

Fundado a mil anos atrás, o reino de Kalmir se beneficia de uma boa monarquia, cidadãos de alta
categoria, e uma vantajosa localização. Kalmir é uma terra civilizada rodeada de montanhas, florestas,
antigas e novas instalações de humanóides malígnos. Conhecido por um excelente treinamento militar,
pelos Cavaleiros do Dragão Dourado e de um grupo ativo de Magos sancionados pelo governo, Kalmir
ostenta-se de boas comidas, pessoas honestas, estranhos mistérios, e um abundante contato com outras
partes do mundo.

Há gerações atrás, uma chuva de meteoros destruiu boa parte do reino, causando a morte de centenas
de pessoas. Uma "estrela cadente" em específico caiu sobre uma regiao conhecida hoje como
skarshantalas, dizem as lendas que essa tal estrela da a aquele que a pegar, o poder de um semi-deus.
Essa estoria fez com que diversas raças e povos tentassem invadir Kalmir para roubar a pedra.

Recentemente desafiado por traidores de famílias nobres, exércitos de orcs e goblins, Kalmir
agora se esforça para defender-se. Com um de seus reinos menores em ruínas e um grande número de
humanóides das trevas perambulando do lado de fora do reino, esta nação precisa de esforço individual
para defender a coroa e confrontar os inimigos.

VIDA E SOCIEDADE

Ainda que este lugar tenha um forte motivo para sustentar-se, Kalmir é uma terra firme e próspera.
A despeito um passado muitas vezes violento, vigilância constante contra feras e perigos na fronteira e
intrigas freqüentes e traiçoeiras, os Kalminianos permanecem leais, satisfeitos, constituindo em uma
nação que ama a paz. Ao contrário dos dois últimos anos de paz, algo estranho têm abalado o reino, os
Kalminianos aguardam dias melhores à frente e estão dispostos a trabalhar para que este objetivo seja
alcançado.

A família Kastark governa em Kalmir, desde a fundação da cidade, o reinado de Oberon, auxiliado pelo
amigo e conselheiro Lorde Barrister "Sem dentes", deu ao reino um legado de estabilidade e
prosperidade que invejou muitos em Azralom. Abaixo da família real está um rico, sofisticado, e muitas
vezes fragmentado grupo de famílias nobres de longa linhagem, de influência e demonstrada lealdade à
coroa. Os Magos de Guerra agora residentes dentro das muralhas, são uma força de magos de batalha
sob comando de magos astutos como Caladiney de índole real e nobreza excessiva."
A maior parte dos Kalminianos são fazendeiros, rancheiros, criadores de cavalo ou artífices. O reino
também possui um grande e capacitado exército,: os Cavaleiros do Dragão Dourado é a mais respeitada
dessas forças e possui em suas fileiras homens de extremo valor e honra.

HISTÓRIA

A grande fazenda que existia naquele local deu origem a cidade de Kalmir e por consequencia acabou
por se tornando o nome do reino.

A família real foi perpetuada por milhares de anos, até que em 1336 foi coroado o mais famoso deles, o
Rei Aladar . Foram muitos anos de prosperidade, e através de sua capacidade de reinar sabiamente,
auxiliado pelo Mago Real Vangerdast, Kalmir se tornou mais forte do que nunca. Seu maior feito foi a
aliança inter-racial organizada por ele para enfrentar o interminável exército da terrível Horda, em uma
guerra onde, frente a frente, venceu o líder Yamun Kahan.

E infelizmente, chegou um dia em que um mar de goblins e orcs comandados por ghazneths (criaturas
mágicas de imenso poder) invadiram Kalmir de forma avassaladora, as cidades sofreram derrota após
derrota. Vangerdast o mago desapareceu, e os ghazneths se aliaram a um "Dragão do Mal",
Nalavarauthatoryl, o vermelho. A cidade de Kalmir foi evacuada e tomada por exércitos de goblins.
Numa luta sangrenta o Rei Aladar e o Dragão do Mal se destruíram, enquanto a princesa Tanalesta, filha
de Aladar derrotou os ghazneths, porém ela pereceu ao dar à luz ao seu filho, Oberon, o novo rei de
Kalmir.

PRINCIPAIS LUGARES

A Floresta Real: É um lugar sinuoso, verde, e agradável, flanqueado por montanhas e também ocupado
por fazendas e ranchos. Uma floresta antiga, profunda, e luxuriante domina a paisagem e as pessoas
locais. O dragão, o cervo, e o unicórnio são características dos contos locais, baladas e heráldica: O wyrm
representa a terra antiga, nunca completamente explorada; o cervo, pelo esporte (rico e nobre) real,
adicionando a beleza da região; e o unicórnio simboliza os mistérios perdidos e a serenidade no coração
da floresta - e protegendo essa abundância verde existem sempre Kalminianos em prontidão. Proteção
esta, que nos dias negros dos reinos, seria uma grande vantagem.

Pântanos de Mar Distante: Uma civilização élfica decaída que acabou tornando-se um pântano horrível.
Do passado, sobraram somente construções ornadas de um vidro forte como o aço. Aqueles que viram
estas estruturas não viveram muito, pois o pântano é cheio de pragas e pestilência. As ruínas abrigam
ouro e estranhas criaturas, que atraem aventureiros, apesar dos perigos.

Floresta Hullack: Uma vez foi parte da floresta de Cormanthor e foi usada para definir a fronteira oriental
de Kalmir. No próspero reinado de Oberon, muitas pessoas a colonizaram, a cortando substancialmente.
A Floresta Hullack é a mais antiga floresta de Kalmir, com vales negros e perdidos que não são vistos há
décadas. Criaturas fantasmagóricas e outros monstros povoam o folclore local, e orcs e goblins são
frequentes visitas dos Picos do Trovão. Sentinelas Kalminianos às vezes conduzem aventureiros para a
Hullack na esperança de domarem este lugar.

Floresta do Rei: Este é o fragmento mais a oeste da antiga floresta de Cormanthor e abandonada pelos
elfos para a humanidade. As matas são compostas por carvalhos, cedros e com pouca vegetação rasteira.
Ela é cruzada por várias estradas e é o berço de pequenas cidades como Dhedluk e Waymoot. A Floresta
do Rei é propriedade da coroa, onde é praticada a caça individual. Agora, entretanto, é habitada por orcs
que vieram de Kalmir. A Floresta do Rei não contém ruínas conhecidas e não haviam criaturas, até os
orcs se instalaram nela.

Pântano de Tun: Próximo aos Pântanos de Mar Distante, o Pântano de Tun foi lugar de uma antiga
civilização. Velhas histórias diziam que existiam duas cidades-estado regidas por dois amantes que
romperam relações, criando um conflito. As discussões chegaram num ponto que foi travada uma
batalha com magia, resultando na submersão de ambas localidades, envenenamento da terra e
alastramento de todo tipo de doenças. Ambos os regentes tiveram a recomendação de uma velha
mulher chamada Talona que tinha sido uma agente ou uma manifestação de um deus do mal. Bando de
humanos que atacam caravanas que deixam Kalmir, vivem em porções do pântano não atingidas por
doenças, sob a liderança do lorde bandido Thaalim Torchtower.

Terras Rochosas: Um pedaço de vastidão, um terreno rochoso desolado entre as Storm Horns e o
deserto Anauroch. E esta região é habitada por pequenos grupos militares de goblins, gnolls, orcs, e
humanos perversos, que são referidos como "agressores das fronteiras". Por décadas, os governantes de
Kalmir tem oferecido terras para aventureiros que desejem diminuir o perigo desses lugares. Os
Zentharim, ativamente mandam goblins espionar os arredores.

Picos da Tempestade: As fronteiras oeste e norte de Kalmir são formadas pelos Picos da Tempestade,
que são uma grande cadeia de montanhas pontiagudas, humanamente impossíveis de serem escaladas.
Elas são como uma grande muralha, interrompidas apenas na Passagem do Alto Pico (protegida pelo
Castelo do Alto Pico) e na Passagem Gnoll( protegida pelo Castelo Crag). Esse gigantesco acidente
geográfico serviu como proteção contra ataques vindos do norte e do leste e, por outro lado, também
impediu que Kalmir crescesse nessas direções. A força das tribos não-humanas do lado Kalminiano dos
Picos da Tempestade foi há muito tempo enfraquecida. Em raras ocasiões, algum orc xamã carismático o
bastante, consegue reunir alguns grupos e formar um bando de saqueadores. Entretanto, recentemente
o local se encontra habitado por orcs sobreviventes da batalha na cidade de Kalmir.

Picos do Trovão: Esta cadeia de montanhas forma a fronteira leste de Kalmir, vindo do norte no Vale Alto,
encontrando as Montanhas da Boca do Deserto e as Fendas das Sombras. Uma região selvagem e
desabitada, lar de tribos de orcs e goblins que odeiam Kalmir, Sembia e os Vales. Ataques de goblins se
tornaram comuns nesta região. Regularmente algumas patrulhas corminianas checam a área. Boatos
dizem que um dracolich chamado Sibilant Shade habita a cidade anã abandonada de Lar do Trovão.

Pântano Vasto: Situados nas fronteiras leste, divide Kalmir de Sembia. Nenhuma das nações reclama a
região e nem quer negociar com ela, a não ser que algum monstro perigoso saia de suas profundezas.
Ele é habitado por homens-lagarto, hobgoblins, gnolls e trolls. Algumas pessoas afirmam terem visto
dragões negros, beholders e catoblepas nas suas bordas e é comum ver fogos fátuos na Estrada do
Manticore. Este é provavelmente o lugar mais perigoso de Kalmir.

Águas do Wyvern: Este lago limpo, claro, e cristalino possui abundantemente peixes, caranguejos e
enguias todo ano. Pela manhã as águas são cobertas por um grosso nevoeiro. Conectado com a Lagoa do
Dragão pelo rio Wyvern, as Águas do Wyvern tem acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.

CIDADES IMPORTANTES

Arabel: Durante a guerra contra os goblins, os moradores de Arabel foram evacuados para a capital com
a ajuda de magia, e a cidade foi ocupada por um grande exército de orcs e goblins.

O grande templo de El'ond foi queimado. A lorde de Arabel, Myrna Lhal, também conhecida por Lady
Lorde, reclama por sua cidade. Ela pretende formar um exército de mercenários, rangers, e aventureiros
para forçar a saída dos goblins e recuperar a cidade.

Castelo Crag: Criado para defender Kalmir de possíveis perigos das Terras Rochosas, o Castelo Crag
possui 500 Dragões Dourados e um destacamento de 5 Magos de Guerra. O comandante é Bren
Tallsword, um guerreiro extremamente rígido, que insiste em constantes inspeções. Aventureiros não
são bem-vindos no Castelo Crag e aqueles que ali chegam recebem o aviso de que precisam resolver os
seus assuntos o mais rápido possível para partirem logo.

Dhedluk: Esta comunidade da Floresta do Rei é formado por fazendeiros e caçadores. Dhedluk tem
aproximadamente 100 casas, cercadas por uma barreira de madeira com uma única entrada. Porém,
ultimamente a cidade está ameaçada pela invasão de orcs saqueadores que vieram de Kalmir. O lorde de
Dhedluk é Thiombar. Ele possui a reputação de conhecer todos em Kalmir.

Espar: Situada em uma rica terra de cultivo ao norte de Waymoot, Espar é uma cidade com
aproximadamente 120 construções de pedra, sem plano central de defesa. Espar é uma típica cidade
rural de Kalmir. Tem apenas uma taverna, a Olho Vivo, que é normalmente freqüentada pelos
fazendeiros locais, viajantes são uma raridade. As grandes atrações de Espar são o lorde residente e um
ferreiro de grande renome. O lorde local é Hezom, um clérigo de Helm que está deixando sua igreja para
ocupar uma posição na coroa. Ele ainda executa o ato da cura em doentes e feridos, além de manter um
pequeno templo para Helm na cidade.

Estrela Vespertina: Estrela Vespertinaé uma cidade não-fortificada, com aproximadamente cinqüenta
edificações situadas onde a Estrada Alta cruza a da Água das Estrelas. Estrela Vespertinaé um vilarejo de
encruzilhada e morada de excelentes produtores de vinho. A lorde da cidade é Tessaril Inverno, que é
tão rápida quanto eficiente em seus serviços para a coroa. É nesta cidade que fica "Os Salões
Assombrados de Estrela Vespertina", uma famosa masmorra de Argos.

Hilp: Hilp é uma cidade do sul de Kalmir. Está situada entre Immersea e Kalmir. Seu nome é uma
homenagem ao heróico fundador que exterminou os trolls da região. Cercada por paradisíacas colinas,
Hilp não possui qualquer proteção especial. A localidade funciona como mercado de produtos agrícolas,
além de desenvolver grande comércio de cobre e fabricação de carroças. O lorde de Hilp é o comerciante
Doon Dzavar. Ele não é nativo de Kalmir, mas trabalhou muito para obter a apreciação e aprovação tanto
da população como da coroa.

Hultail: Hultail é um pequeno vilarejo a leste de Águas do Wyvern. Como não passa de um aglomerado
de construções, essa vila não tem força para eleger um lorde. Entretanto, seu relacionamento com a
coroa é mantido através de Sarp Barba Vermelha de Wheloon. Hultail é tipicamente uma das centenas
de vilas espalhadas por Kalmir. Sua única qualidade é a de ser o único porto verdadeiro a leste da Água
do Wyvern, e a "passagem secreta" para Kalmir. A maior parte do comércio de Kalmir com o leste passa
através de três aberturas nos Picos do Trovão ou então vem pelo sul, circundando o pântano, uma quarta
entrada também existe através do Vale Alto, chegando até Hultail. Essa entrada secreta é pouco
utilizada, embora alguns moradores das Terra dos Vales a usem, com o intuito de evitar atritos.
Immersea: Esta comunidade é lar das famílias nobres Espora do Wyvern e Espada do Trovão Situada na
beira ocidental de Águas do Wyvern, essa cidade possui cerca de 100 construções, com várias mansões a
sul e a oeste. Estabelecida à beira de uma estrada, é utilizada como ponto de parada e reabastecimento
de mantimentos. A taverna "Os Cinco Grandes Peixes" produz uma forte e apreciada cerveja. Immersea
não possui templos, apenas um pequeno santuário dedicado a Selune mantido por Mãe Ledew. O lorde
desta cidade é Culspiir, formado pelo lorde anterior.

Marsember: Marsember é a segunda maior cidade de Kalmir, e assim como a capital Kalmir, é uma
localidade portuária, às margens do Lago do Dragão. Marsember é a Cidade das Especiarias, e é
conhecida assim devido ao grande número de famílias que competem no mercado de temperos e que há
tempos exporta condimento para os reinos além do Mar Interno, conquistando, a supremacia desse
mercado na região. Bledryn Scoril é o lorde desta cidade, que possui um grande templo à Lathander que
fica no Pavilhão das Brumas da Manhã.

Kalmir: Além de ser a cidade mais rica de Kalmir, Kalmir é também a capital real e o lar das casas
mercantis mais importantes e nobres do Reino. Sua paisagem é quase totalmente tomada pelo
imponente castelo real, que está separado da parte inferior da cidade pelos seus esplêndidos jardins.

A cidade mantém um grande exército de Dragões Púrpura, 14 navios da Marinha Imperial e um enorme
contingente de Magos de Guerra. Os aventureiros que visitam o local são orientados a procurar a
taverna da Boca do Dragão ou da Moça Sorridente, que vende mercadorias do interesse deles. O lorde
da cidade é Sthavar, um magistrado real que comanda os Dragões Púrpuras.

Pedra do Trovão: Chamado assim por ser próximo aos Picos do Trovão, esta cidade madereira e de
pescaria prepara os aventureiros para a exploração da Floresta Hullack. Um grupo de gnomos
alquimistas vendem itens necessários para a viagem. Um número de mais ou menos 100 Dragões
Púrpuras guarda a passagem desta cidade para a Sembia e ocasionalmente resgatam aventureiros de
monstros da floresta. A cidade não tem lorde, mas o comandante dos Dragões Púrpuras Faril Laheralson,
dirige o local.

Tilverton: esta cidade foi ocupada por muitas décadas e foi evacuada no último ano. Aconteceu alguma
espécie de ataque desconhecido através dos Picos do Trovão e das Fendas de Tilver em Mirtul de 1372 .
Uma parte considerável da cidade virou uma região totalmente negra cheia de sombras. Uma força de
50 Dragões Púrpuras esteve próximo para cercar a área escura, pois todos que entraram jamais
retornaram do local. Uma tríade de magos de Águas Profundas estudaram o acontecido à distância e
somente constataram que uma poderosa magia foi usada naquele lugar. Isto causou um distúrbio na
Arte impedindo qualquer revelação. Foi feita uma marcação na estrada para que as caravanas não
passem através do local.

Tyrluk: Contando apenas com um ferreiro, um carroceiro e uma cooperativa agrícola, Tyrluk não passa de
uma pequena vila no cruzamento de duas estradas, onde pôneis são criados e várias caravanas
aproveitam para trocar de montaria. A cidade possuiu grande pasto reservado para acampamentos de
viajantes. No entanto, estabelecimentos, como tavernas, não existem. O lorde local é Suldag, o Javali, um
homem de armas, de mérito moderado e barriga avantajada. Dizem que seu nome vem da sua
habilidade única na caça. A corte, porém, associa tal alcunha à sua barriga e aos seus péssimos modos à
mesa. Obviamente, esses comentários são murmurados pelas costas, não porque Suldag ficaria
ofendido, mas sim porque é muito mais divertido fofocar dessa forma.

Waymoot: É uma grande cidade dentro da Floresta do Rei, situada em uma clareira artificial de 8
quilômetros de diâmetro. No centro de Waymoot há uma torre protegida por muros de pedra. O
comércio é a atividade mais importante da comunidade e a região é especializada no treinamento e
cruzamento de cavalos, bem como em consertos e fabricação de carroças. O lorde da cidade é Filfar
"Matador de Trolls" Woodband, que se sente desconfortável por ter este título (ganhou este apelido por
destruir trolls na juventude). A cidade possui dois templos, um de Tymora e um de Lliira.

Wheloon: Wheloon é uma cidade de porte médio com mais de 200 grandes construções, situadas às
margens das Águas do Wyvern. Essas edificações são inconfundíveis, devido a coloração dos telhados
que são de um verde extremamente brilhante. Os telhados verdes são resultado do uso de um tipo
nativo de ardósia para telhados. Muitos artesãos trabalham em Wheloon: estaleiros, peritos na
fabricação de cestos e velas de barcos e oleiros. Sarp Barba Vermelhaé o lorde da cidade, o homem mais
cabeça-dura e independente dentre os lordes designados da região. Ele é famoso por discordar
constantemente da política da corte, onde não tem muitos amigos, e popular entre seus concidadãos
que apóiam a decisão de manter os Dragões Púrpura de Kalmir distantes de suas vidas. A cidade só um
templo de Chauntea e um de Silvanus.

divindades

Você também pode gostar