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Ficha de Personagem para RPG

Personagem de tormenta 20

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theoclemente1112
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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JOGADOR

Flora Tata
PERSONAGEM
Dahllan Amigo dos Animais Druida 3 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 2 2 2 2 Acrobacia 0 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 12 = 1 + Car
CAR + 2 + 7
13 16 14 15 15 15
Atletismo 2 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 6 = 1 + Des
DES + 2 +
30 30 14 12 ✔ Conhecimento G
5 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 0 + 2
Espada Curta 1d20+2 1d6+1 19/x2 Perf - Furtividade 0 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 2 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
5 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 3 + 4 + 1 + 0 Escolas: Adivinhação,Abjuração e
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Evocação 0 INT

Penalidade de Armadura
4 ✔ Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 3 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

Escudo Leve 1 1 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
✔ Sobrevivência 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Espada Curta 1.00 Cavalo 0.00

Gibão de Peles 12.00 Cachorro (Pitu - +2 em Vontade) 0.00


Escudo Leve 3.00 Mochila 1.00

0.00 Saco de Dormir 2.50


0.00 Traje de Viajante 2.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 21.50 de 39 130 T$:


114
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Car 2 13
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Controlar Plantas
Divina 1 (Transmutação)
Execução: padrão/Alcance: curto/Área: quadrado com 9m de lado/Duração:
cena/Resistência: Reflexos anula.

Santuário
Divina 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula.

Acalmar Animal
habilidades de raça e origem Divina 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência: Vontade
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia anula
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria).
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma Curar Ferimentos
ação de movimento e 1 PM para transformar Divina 1 (Evocação)
sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar Aviso
com animais por meio de linguagem corporal e Universal 1 (Adivinhação)
vocalizações. Você pode usar Adestramento para Execução: movimento; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
mudar atitude e pedir favores de animais. Caso
receba esta habilidade novamente, recebe +2 em
Adestramento.

habilidades de classe e poderes


Amigo Especial Você recebe +5 em testes de
Adestramento com animais comuns. Além disso,
possui um animal de estimação que o auxilia e o
acompanha em suas aventuras. Em termos de
jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a
sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada
pelo mestre) e não conta em seu limite de aliados.

Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.

Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode


atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em
seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta
em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos
naturais.

Coração da Selva. Você recebe +2 em Fortitude


e se torna imune a venenos.

Forma Selvagem: Forma Veloz->Você recebe ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
Destreza +6, uma arma natural que causa 1d6
pontos de dano e um dos benefícios a seguir:
deslocamento 15m, deslocamento de escalada
9m ou deslocamento de natação 9m

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