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Habilidades e Trilha dos Paladinos

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PALADINOS

"Prepare-se, a justiça divina cairá sobre você!"

Os iniciados são devotos da espiritualidade e expressam


sua resoluta fé ao prestar serviços para o povo. Há milhares
de anos, estes indivíduos abandonam os confins de seus
templos e todo o conforto para apoiar seus aliados em
terras devastadas pela guerra. Nenhum herói questiona os
valores das ordens eclesiásticas no meio de uma terrível batalha.

LISTA DE TRILHAS

Ao ingressar em sua jornada como Iniciado, é necessário escolher UMA trilha de


habilidades para seguir. A trilha de habilidades do seu personagem é o fator mais
importante e determinante do que ele consegue fazer. As habilidades determinam
quais armadura e armas ele consegue utilizar, quais perícias ele pode aprender e -
mais importante - as características e poderes de classe que possui. Esses poderes
determinam a função mais recomendada para o personagem durante um encontro de
combate ou outros encontros gerais.

I. SACERDÓCIO
Os iniciados que optam por integrar o Sacerdócio tornam-se curandeiros naturais.
Aprendem a usar feitiços capazes de restaurar o vigor dos combatentes, aumentar
seus atributos de defesa ou incapacitar os adversários com diferentes maldições.
Além disso, são gentis e amáveis com todas as raças, não poupando esforços em
ajudá-las no que for preciso. Sua mera presença já é capaz de amenizar as aflições
dos seres ao seu redor.

Disponibilidade: Livre

HABILIDADES DE 1ª CLASSE
(0 - 20 XPS)

Arsenal
Habilidade Passiva
O iniciado da Ordem dos Sacerdotes pode selecionar uma arma da categoria de
Catalisadores para especializar-se. Não utiliza Escudos e nem Armaduras, apenas
vestimentas leves.

Purificar
Habilidade Ativa
Dispara um lampejo contra algo ou alguém. Qualquer criatura, com exceção daquelas
originadas das trevas, tem ferimentos leves curados ao longo de 1 turno. Caso o alvo
seja uma criatura das trevas, a habilidade causa queimaduras ao invés de curar. É
necessário atingir 2 vezes para curar ferimentos médios e 5 para ferimentos graves.
Tempo de reposição: 1 turno. Pode ser desviado.

Proteção Divina
Habilidade Ativa
O sacerdote pede pela proteção de Alurion, invocando um escudo luminoso sobre
alguém para protegê-lo de ataques físicos e mágicos por 2 turnos.
Tempo de reposição: 4 turnos. Bloqueia 4 ataques físicos ou 2 habilidades.

HABILIDADES DE 2ª CLASSE
(21 - 100 XPS)

Esfera de Luz
Habilidade Ativa
Cria uma pequena esfera de luz que flutua lentamente e pode ser controlada a até 5
quadrados do conjurador, parecendo um mini-Sol. Ela serve como uma iluminação
em locais escuros, podendo clarear 10x10 no breu de uma caverna facilmente, e caso
fique a 2 quadrados de alguém, irá ofuscar a sua visão. Além disso, causa
queimaduras de primeiro grau ao contato direto (0 quadrados), mas caso sejam
criaturas das trevas, sofrerão com queimaduras de terceiro grau muito dolorosas.
Tempo de reposição: 3 turnos após apagar. Pode durar até 5 turnos.

Benção
Habilidade Ativa
É possível abençoar um alvo para melhorar um de seus atributos físicos por 3 turnos,
ou a si mesmo.
✦ Força: Seus ataques se tornam consideravelmente mais fortes, podendo amassar
ferro com seus golpes, e após uma sequência de ataques, até mesmo aço.
✦ Resistência: Seu corpo ganha uma resistência sobrenatural, tornando-se mais
difícil de ferir. Além disso, suporta UM ataque que normalmente o nocautearia, seja
ele físico ou mágico, exceto se for uma habilidade suprema, isto é, de um uso por
combate.
✦ Velocidade: Torna-se mais rápido em corridas, passando a andar 2 quadrados a
mais por ação. Além disso, pode desferir dois ataques físicos por ação.
✦ Agilidade: Ágil e flexível, consegue esquivar duas vezes seguidas e fazer
acrobacias.
Tempo de reposição: 6 turnos por uso da habilidade, independente da benção.

Correntes Divinas
Habilidade Ativa
Cria-se um par de correntes de luz com o poder de Alurion, o Deus da Luz. Elas
seguem em linha reta por 6 quadrados, enrolando-se em até dois alvos para
imobilizá-los por 3 turnos. Feitas de prata celestial, essas correntes são praticamente
indestrutíveis, além de constantemente causarem queimaduras de terceiro grau ao
contato com seres malignos. As Correntes Divinas também podem causar dor a
pessoas comuns que mintam, mas serão apenas queimaduras leves.
Tempo de reposição: 5 turnos. Pode ser desviado.

HABILIDADES DE 3ª CLASSE
(101 - ... XPS)

Patrono
Habilidade Passiva
Ao atingir esse nível, cada sacerdote deve escolher uma dessas três divindades como
seu Patrono: Alurion, Thalassa ou Zurhas. Sua fé no Patrono é tão forte e verdadeira
que uma vez por combate é possível invocar o poder dele após uma oração de 2
turnos.
✦ Círculo dos Escolhidos: Após orar pela proteção de Zurhas, a Deusa do Sol, as
chamas o guardarão. Com uma explosão, um anel de fogo surgirá em torno de uma
área de 9x9 quadrados. Somente aqueles que o sacerdote considera aliados podem
atravessar as paredes flamejantes — qualquer outro sofre queimaduras graves e é
arremessado para longe, bem como habilidades inimigas de qualquer natureza.
Criaturas das trevas, por sua vez, são incineradas instantaneamente caso toquem nas
chamas, exceto alguns seres extremamente poderosos, mas mesmo eles não podem
atravessar o fogo. O círculo de proteção dura 4 turnos.
✦ Dilúvio: Após orar pela vingança de Thalassa, a Deusa do Mar, a fúria das águas
cairá sobre seus inimigos. Caso não haja uma fonte de água próxima, nuvens
carregadas criarão uma coluna densa de água nos céus ao longo de 2 turnos, no fim
despencando com força sobre uma área de 10x10 quadrados e causando uma
enxurrada que pode arrastar seres, objetos e até danificar edifícios com o impacto. Já
se o sacerdote estiver próximo de lagos, rios ou mares, o efeito é ainda mais
devastador — ondas gigantes quebrarão e causarão enchentes, podendo arrasar vilas
inteiras. O sacerdote sempre é poupado do Dilúvio.
✦ Sentença Divina: Após orar pela justiça de Alurion, o Deus da Luz, a punição
alcançará os ímpios. As nuvens se abrirão e um feixe de luz avassalador cairá dos
céus sobre uma área de 9x9 quadrados. Quem for pego no centro do raio, uma área de
3x3 quadrados, sofre queimaduras de terceiro grau e é nocauteado, enquanto os
atingidos na área externa sofrem queimaduras de segundo grau e são arrebatados.
Em geral, criaturas das trevas são desintegradas ao serem tocadas pela Sentença
Divina, mas alguns seres extremamente poderosos podem sobreviver. É possível
desviar saindo da área marcada.

Exército de Draynor
Habilidade Ativa
De acordo com a quantidade de tempo (turnos) que o sacerdote se dedica clamando
pelo Deus da Guerra, Draynor, ele poderá convocar poderosos guerreiros espectrais.
Primeira Legião: Com um turno de reza, nesse mesmo turno é possível invocar uma
tropa de cinco guerreiros espectrais. Eles são armados de espada e escudo, e possuem
habilidade mediana em combate. Podem carregar pessoas, atacar, bloquear passagens
e realizar demais tarefas que soldados comuns realizam. Se forem feridos com um
golpe, desaparecem, mas podem usar o escudo ou a espada para defender, não sendo
muito ágeis.
Segunda Legião: Com dois turnos de reza, nesse segundo turno os soldados da
primeira legião aparecem, com mais três. Estes três são cavaleiros montados em
cavalos espectrais, por sua vez armados com lança e escudo. Para destruí-los, é
necessário dois golpes, enquanto os cavalos desaparecem apenas se sofrerem quatro
golpes.
Terceira Legião: Após três turnos de reza, no quarto turno o comandante dos
guerreiros espectrais é convocado. Ele é um sujeito de altura abaixo da média, que
porta um arco de dois metros. Sempre que puxa o cordão do arco, uma flecha se
materializa nele. Essas flechas, sempre que atingem um alvo, dobram o peso dele. Em
outras palavras, até mesmo um bárbaro vai sentir seus músculos doloridos e pesados
se ficar com a flecha cravada em seu escudo ou em sua armadura, precisando
retirá-la.
Tempo de reposição: Uma vez por combate. Os soldados permanecem de pé até serem
destruídos, ou até quando o sacerdote desejar.

Cálice da Vida
Habilidade Ativa
Através dessa habilidade, o sacerdote pode trazer de volta à vida alguém que morreu
no mesmo dia. Um ritual de 6 turnos é necessário para abençoar a água em algum
reservatório com a ajuda de Thalassa, a Deusa do Mar. Depois disso, a água deve ser
despejada sobre o finado, que retornará milagrosamente à vida.
Tempo de reposição: Um dia. É necessário algum vestígio de quem vai ser ressuscitado;
até mesmo um objeto de valor sentimental serve.

II. ORDEM DOS PALADINOS

A compaixão na busca pelo bem, a vontade de


defender a ética e o poder de derrotar o mal - essas
são as armas da Ordem dos Paladinos. Poucos
indivíduos tem a pureza e a devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos,
mas esses são recompensados com o poder para proteger, curar e destruir o mal. Em
um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes malignos, dragões sanguinários
e demônios infernais, o paladino é uma esperança que não pode ser extinta.

Disponibilidade: Livre

HABILIDADES DE 1ª CLASSE
(0 - 20 XPS)

Arsenal
Habilidade Passiva
O iniciado da Ordem dos Paladinos pode selecionar qualquer arma, desde que de
uma mão, para especializar-se. Além disso, todo paladino é especialista no uso de
escudos.

Guerreiro Alado
Habilidade Ativa
Convoca um par de asas brancas das suas costas por 6 turnos. A princípio, a
velocidade do voo é igual à do paladino em terra, mas aumenta 1 quadrado de
locomoção a cada evolução de classe. Podem ser feridas e destruídas, porém sempre
se regeneram quando desativadas. Além disso, a partir da 3ª Classe, é possível
revestir as asas com uma armadura de penas metálicas, tornando-as capazes de
bloquear ataques físicos (a resistência varia com o minério usado).
Tempo de reposição: 2 turnos após o término. Não há limite de uso fora de combate.

Investida Imparável
Habilidade Ativa
Extremamente habilidoso, o paladino pode usar algum equipamento (arma ou
escudo) para realizar uma investida. Ao envolver esse item com uma aura
esbranquiçada, ele avança até 4 quadrados e o impacta no inimigo, seja contra um
escudo ou contra uma arma ou armadura. O alvo adquire, com esse impacto, redução
em velocidade e agilidade pelo próximo turno.
Tempo de reposição: 4 turnos.

HABILIDADES DE 2ª CLASSE
(21 - 100 XPS)

Fortaleza da Justiça
Habilidade Passiva
O treinamento físico e mental dos paladinos os torna lutadores extremamente
perseverantes. Seus corpos são mais resistentes a ferimentos e à fadiga do que o
normal, podendo se manter em batalhas prolongadas mesmo bastante machucados.
Além disso, sua mente é impossível de ser maculada, imune a qualquer feitiço ou
habilidade psíquica de inimigos com menos pontos de experiência

Projeção
Habilidade Ativa
Cria um escudo flutuante e imóvel à distância que serve para proteger alguém,
bloquear passagens estreitas ou ser usado como plataforma, por exemplo. Ele terá o
mesmo formato que o escudo que o paladino estiver usando e dura 2 turnos. Pode ser
criado em qualquer posição — vertical, horizontal, etc —, assim servindo para
inúmeras situações.
Tempo de reposição: 4 turnos após o término.

Arma Abençoada
Habilidade Ativa
Abençoa a própria arma ou a de outro indivíduo com o poder do Deus da Luz.
Durante 4 turnos, a arma ficará indestrutível e terá seu poder de corte elevado. Caso
seja uma lâmina, terá mais facilidade em cortar ferro, além de perfurar com mais
facilidade aço e platina, ou seja, sem a necessidade de ser uma estocada violenta.
Entretanto, caso seja uma arma de concussão, seu impacto será forte o bastante para
amassar com mais facilidade aço e platina. Criaturas malignas sentirão uma dor
correspondente ao dobro do ataque, isso é, se for um corte mediano, a dor será igual
a de um corte profundo.
Tempo de reposição: 6 turnos após o término.

HABILIDADES DE 3ª CLASSE
(101 - ... XPS)

Armadura Divina
Habilidade Passiva
Apesar de respeitar e reverenciar vários deuses, sempre haverá uma divindade da
qual o paladino é mais próximo. Seu Patrono (escolha entre Alurion, Thalassa ou
Zurhas) o presenteará com uma armadura sagrada ao chegar nesse nível.
✦ Armadura Divina de Alurion: Uma armadura prateada segmentada. Reluz tanto
de dia que irrita os olhos se for encarada por mais de 2 turnos; seres malignos sequer
podem olhar diretamente para ela. Seu trunfo é a habilidade Intocável que torna o
usuário uma vez por combate invulnerável a qualquer dano por 2 turnos.
✦ Armadura Divina de Thalassa: Uma armadura de escamas azuis que permite ao
usuário andar 2 quadrados a mais por ações na água. Uma vez por combate, o
paladino pode usar a Fúria de Thalassa e criar um terremoto em 8x8 ao dar um golpe
no chão. Todos — aliados e inimigos — na área são desequilibrados por 2 turnos,
escombros voam e até edifícios podem ser derrubados se atingidos em cheio.
✦ Armadura Divina de Zurhas: Uma armadura dourada de placas que torna o
usuário imune ao fogo. Uma vez por combate, é possível usar o Manto de Zurhas,
cobrindo o paladino com uma aura flamejante por 4 turnos. A aura causa
queimaduras em quem o toca e torna seus ataques flamejantes. Nesse modo, é
possível disparar labaredas de fogo a até 5 quadrados de distância com movimentos
da arma principal.

Fulgor dos Deuses


Habilidade Ativa
O paladino brilha intensamente por 1 turno, afetando tudo até 6 quadrados para
todos os lados com um clarão. Criaturas malignas no alcance sofrem queimaduras
severas e são arremessadas, enquanto os demais indivíduos sofrem de cegueira por 1
turno. Só é possível evitar a cegueira estando com os olhos fechados antes da habilidade ser
conjurada, ou seja, é preciso interpretar antes do paladino.
Tempo de reposição: 6 turnos.

Aura Curativa
Habilidade Ativa
Irradia o poder divino de Alurion, o Deus da Luz a até 6 quadrados de distância.
Todos dentro do alcance, incluindo o próprio paladino, têm ferimentos leves curados.
O efeito é maior se a aura for focada em uma única pessoa, tornando-se capaz de
curar ferimentos graves e até remover efeitos negativos de habilidades.
Tempo de reposição: 6 turnos.

III. CHAMADO DAS VALQUÍRIAS

As iniciadas que recebem o Chamado das


Valquírias são guerreiras sagradas escolhidas por
Alurion, o Deus da Luz e da Justiça. Elas têm a
missão de erradicar o mal e a escuridão no mundo. Diferentes dos paladinos, as
valquírias tendem a ser mais inflexíveis quando estão em missão. Apesar de
parecerem muitas vezes frias e até mesmo fanáticas, essas poderosas mulheres
possuem um coração puro e nobre, e lutam com grande determinação para proteger
inocentes, especialmente mulheres e crianças, das forças das sombras.

Disponibilidade: Lendário

HABILIDADES DE 1ª CLASSE
(0 - 20 XPS)

Arsenal Divino
Habilidade Passiva
Toda valquíria recebe uma arma divina exclusiva ao ingressar à Ordem das
Valquírias, geralmente uma espada, uma lança ou um machado. Popularmente
chamadas de Executoras, essas lâminas ancestrais forjadas em Prata Celestial são
altamente poderosas contra seres das trevas. Cada Executora possui aparência e
nome únicos, bem como uma habilidade especial. As valquírias são especialistas no
uso dessas armas.

LISTA DE EXECUTORAS

Guerreira Alada
Habilidade Ativa
Convoca um par de asas brancas das suas costas por 6 turnos. A princípio, a
velocidade do voo é igual à da valquíria em terra, mas aumenta 1 quadrado de
locomoção a cada evolução de classe. Podem ser feridas e destruídas, porém sempre
se regeneram no dia seguinte. Além disso, a partir da 3ª Classe, é possível revestir as
asas com uma armadura de penas metálicas, tornando-as capazes de bloquear
ataques físicos (a resistência varia com o minério usado).
Tempo de reposição: Tempo de reposição: 2 turnos após o término. Não há limite de uso
fora de combate.

Feixe de Luz
Habilidade Ativa
Dispara da lâmina um feixe de luz cortante em linha reta contra um alvo a até 7
quadrados. A habilidade causa cortes e queimaduras medianas ao primeiro alvo
atingido. Caso a Executora seja do tipo lança, os feixes de luz são perfurantes,
podendo atravessar um primeiro alvo e atingir também um segundo logo atrás dele.
Seres malignos são especialmente vulneráveis a esse ataque, sofrendo queimaduras
gravíssimas.
Tempo de reposição: 3 turnos.

HABILIDADES DE 2ª CLASSE
(21 - 100 XPS)

Porte de Guerreira
Habilidade Passiva
As valquírias treinam bastante para que sejam fortes, rápidas e ágeis. Portando suas
Executoras, um golpe bem dado é o bastante para derrubar uma árvore. Suas corridas
são vigorosas, ganhando 1 quadrado a mais na movimentação padrão. Além disso,
mesmo empunhando suas armas pesadas, são ótimas acrobatas.

Lâmina Bumerangue
Habilidade Ativa
Arremessa a Executora a até 8 quadrados de distância. O trajeto é teleguiado,
portanto a arma faz uma curva aguda e volta para a mão da valquíria no turno
seguinte, desviando de obstáculos e alvos indesejados. Essa habilidade também serve
para chamar a arma divina de um lugar longínquo — pode demorar menos ou mais a
depender da distância, mas é certo que ela chegará em algum momento.
Tempo de reposição: 3 turnos.

Eclipse
Habilidade Ativa
Um ataque em que a valquíria rodopia duas vezes, guiando sua lâmina como uma
hélice e cortando tudo ao redor. Os giros são tão rápidos que a arma passa duas vezes
por cada direção, permitindo defender e contra-atacar múltiplos golpes direcionados
contra si. O alcance depende do tipo de arma usada.
Tempo de reposição: 3 turnos. Habilidades físicas também podem ser bloqueadas.

HABILIDADES DE 3ª CLASSE
(101 - ... XPS)

Avalanche
Habilidade Ativa
Um ataque devastador em que a valquíria ergue a arma acima da cabeça e, em
seguida, a desce com toda a força em um único golpe. Caso atinja a defesa do
adversário, quebrará a guarda dele por 1 turno ou o arremessará a vários metros de
distância. Essa técnica é ainda mais avassaladora se a Executora for um machado,
podendo destruir escudos de aço.
Tempo de reposição: 4 turnos.

Passo Divino
Habilidade Ativa
Avança por 6 quadrados com uma velocidade absurda, evitando qualquer ataque no
processo. Caso sua Executora seja uma espada, pode desferir um golpe rápido e
preciso durante a locomoção. Esse ataque é tão veloz que não pode ser desviado
(exceto com habilidades, a exemplo de teletransporte), apenas defendido.
Tempo de reposição: 4 turnos.

Despertar
Habilidade Ativa
A valquíria desperta o poder máximo de sua arma divina. Algumas Executoras
realizam uma habilidade suprema, enquanto outras mudam de forma
temporariamente. No segundo caso, sua nova forma pode interagir com as demais
habilidades da trilha (por exemplo, aumentando o alcance delas ou tornando-as
flamejantes), dependendo de como ela for. O Despertar de cada Executora está no
Arsenal Divino.
Tempo de reposição: Uma vez por combate.

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