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Magos: Habilidades e Trilhas Mágicas

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MAGOS

"Espíritos do Fogo, Água e Terra, me deem força!"

Os magos são usuários da magia que interferem nas leis


naturais ao reescrevê-las. As técnicas e conhecimentos
acerca disto vêm sendo cultivadas há milênios e, desde
os primórdios, são passadas adiante pelos mestres,
embora sejam poucos os capazes de realizá-las. Poucos
indivíduos têm o dom para absorver e comportar poder
mágico em seus corpos. Comumente, um aprendiz é
visto com uma varinha e um grimório.

LISTA DE TRILHAS
Ao ingressar em sua jornada como Mago, é necessário escolher UMA trilha de
habilidades para seguir. A trilha de habilidades do seu personagem é o fator mais
importante e determinante do que ele consegue fazer. As habilidades determinam
quais armadura e armas ele consegue utilizar, quais perícias ele pode aprender e -
mais importante - as características e poderes de classe que possui. Esses poderes
determinam a função mais recomendada para o personagem durante um encontro de
combate ou outros encontros gerais.

I. ARCANISMO
Um aventureiro arrojado, com um talento nato nas artes mágicas, o Arcanista
desbrava catacumbas soterradas, envolve-se com antigas maldições e supera com
facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e ousadia não têm limites e ele
prefere resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas
principalmente em suas capacidades místicas, que ele usa para causar explosões
arcanas devastadoras. Uma coisa é certa: quando um Arcanista está por perto, lá vem
problema. Ou lá vai. Ou já veio.

Disponibilidade: Livre

HABILIDADES DE 1ª CLASSE

Arsenal
Habilidade Passiva
Assim como qualquer outra didática mágica, o usuário necessita de um catalisador
para executar seus feitiços. Entretanto, um arcanista tem um leque diversificado de
armamentos que poderão ser masterizados, sendo muito hábil tanto com espadas de
uma mão, quanto com cajados e cetros.

Golpe Mágico
Habilidade Ativa
Como uma das habilidades mais simples e notáveis de um arcanista, é muito comum
vê-los utilizando-a com grande frequência, já que é muito versátil e útil. Com ela, o
mago é capaz de conjurar uma aura azulada por cima de sua lâmina, escudo, cajado…
etc. Ao cobrir totalmente o instrumento de combate com o poder arcano, o jogador é
capaz de conjurar uma explosão mística que causará um grande empurrão no
inimigo, baqueando-o por até quatro quadrados de distância. Isso vale para qualquer
arma. Deve ser realizado com um ataque corporal.
Tempo de reposição: 4 turnos.
Translocação Arcana
Habilidade Ativa
O mago arcano pode repassar seu poderio através de seu corpo todo, manipulando-o
através do espaço ao teletransportar-se pelo campo de batalha. Limita-se a apenas o
mesmo quarto em que a batalha ocorra, por isso deve ser utilizado com precaução e
atenção. Muitos arcanistas são vistos utilizando essa habilidade como meio de se
reposicionar em uma batalha ou para buscar atalhos curtos, como atravessar um
desfiladeiro ou um riacho. Qualquer tentativa de executar um teletransporte
longínquo, resultará no grande desgaste físico do conjurador, que sequer conseguirá
concluir a locomoção.
Não é possível atacar na mesma ação da translocação.
Tempo de reposição: Três vezes por combate.

HABILIDADES DE 2ª CLASSE

Criação Arcana
Habilidade Passiva
Os arcanistas são magos completamente voltados para o campo de batalha, portanto,
se faz necessário que estejam sempre muito bem armados, mas caso não, essa
habilidade é a sua principal arma. O poder se baseia na capacidade dos feiticeiros de
criar seus próprios armamentos em batalha, construindo-os através da mais pura
energia arcana. Sua arma é banhada pela mesma fonte de poder da habilidade
GOLPE MÁGICO, mas seu poder dura só 4 turnos, seguindo a mesma regra. Para
realizar o processo de forma excepcional e sem erro, se faz necessário um turno para
que o mago consiga conjurar a arma escolhida, além de enfatizar em sua ação toda a
descrição do aparato que tem em mente, obrigatoriamente pertencente ao arsenal
comum e resistente, no máximo, como o aço. Não é possível conjurar algo sem nem
conhecê-lo ou pelo menos tê-lo visto. A habilidade também se limita a armas que o
mago consiga carregar.

Barragem Mística
Habilidade Ativa
Como não de apenas ataques vive um guerreiro, o arcanista também necessita de
alguma forma de defesa. Por isso, o mago é capaz de projetar um escudo que engloba
todo o seu corpo e, somente seu corpo, perdurando por até dois golpes físicos ou
mágicos. Na terceira classe, é capaz de proteger uma segunda pessoa dentro do globo
protetor, além da habilidade perdurar até quatro ataques físicos ou mágicos.
Tempo de reposição: Três vezes por combate.

Vigor Mágico
Habilidade Ativa
Diferente de um guerreiro comum, o arcano é capaz de perdurar mais tempo em
campo de batalha, já que grande parte de suas necessidades podem ser satisfeitas
com essa habilidade. Ao realizar um turno de preparação, o mago é capaz de
transferir a aura azulada por todo o seu corpo, regenerando FERIMENTOS MÉDIOS
imediatamente e recuperando o vigor perdido. A habilidade se limita a uma vez
durante o combate e somente ao arcano, portanto, não pode ser utilizada para
recuperar terceiros.
Tempo de reposição: Uma vez por combate.

HABILIDADES DE 3ª CLASSE

Armadura Arcana
Habilidade Passiva
Ao alcançar a terceira classe, o arcano recebe uma armadura mágica para o auxiliar
em batalha. Uma vez por combate, o guerreiro é capaz de invocar a magia presente
no interior da armadura, que é tomada por um brilho azulado sempre que for
convocada ao ápice de seu potencial. O feitiço cravejado na blindagem é capaz de
defletindo quaisquer golpes físicos e mágicos diretamente ao inimigo, forçando-o a
receber uma explosão arcana baseada no poder compelido contra a armadura mágica.
A aura permanece ativa por até cinco turnos. Só funciona UMA vez por combate.

Ataque Geminiano
Habilidade Ativa
Sempre que o arcano executar um ataque contra o oponente, terá a possibilidade de
aplicar o feitiço na mesma ação, para que um clone inteiramente feito por energia
arcana seja criado durante o avanço e replique seu ataque, de modo que causem um
dano duplo ao oponente. Sempre que convocado, seu gêmeo mágico seguirá
atentamente seus golpes, funcionando como uma espécie de sombra, que
desaparecerá logo após concluir sua ofensiva. Lembrando que, caso o jogador seja
contra-atacado durante seu avanço e o clone — ou ele — seja ferido, ele receberá o
dano de forma duplicada.
Tempo de reposição: 6 turnos.

Barragem Incendiária
Habilidade Ativa
O usuário posiciona uma das mãos como se estivesse segurando um arco na
horizontal e, após uma breve canalização (um turno) de sua energia, dispara uma
rajada energética em área que segue com poder destrutivo para a frente. O projétil
etéreo ocupa três quadrados de largura e avança em seis quadrados de distância. Por
conta de sua dupla propriedade (incendiária e energética), distribui queimaduras que
acometem toda a derme dos atingidos, independente do uso de revestimentos.
Tempo de reposição: Uma vez por combate.

V. NECROMANCIA

Envolvidos em mistério e estigmatizados pela


reputação de malvados, Necromancers controlam
energias perigosas que roubam a força dos vivos e
garantem a existência dos desmortos. Os mais
poderosos necromancers comandam perigosos
lacaios mortos-vivos e ameaçam vilas, cidades e
algumas vezes reinos inteiros com o seu poder.
Embora se caracterizem excelentes vilões e nêmesis
de um grupo de aventureiros, necromancers de tendência neutra ou boa que vêm a si
mesmos como os protetores dos vivos e os guardiões dos mortos podem se provar
valiosos aliados.

Disponibilidade: Livre

HABILIDADES DE 1ª CLASSE

Arsenal
Habilidade Passiva
Como é preciso uma concentração extrema, o arsenal do Necromante se detém em
apenas uma especialidade peculiar de Catalisadores. Seja de varinha, cetro ou cajado,
a escolha depende unicamente do feiticeiro, desde que seja de porto único. Para
defesa pessoal, torna-se perito no uso de alguma Lâmina Curta, em especial as
adagas.
Sussurro Mortífero
Habilidade Passiva
Os espectros que deixaram o plano terrestre passam a aparecer como flashes e vultos,
sem um rosto completamente formado ou, até mesmo, uma estrutura; com falta de
braços, pernas e as características dignas de um ser humanoide. Incapaz de
reconhecer, ainda, os próprios dotes, a interação com os mortos-vivos não passa de
conversas paralelas incontroláveis, como estudar o bate-papo de alguém sentado ao
seu lado. O que, também, passa a ser uma dádiva, já que recebe uma certa ajuda do
Outro Lado, lhe avisando quem estava por vir ou algum ataque inesperado pelas
costas, além de jamais deixá-lo ser pego de surpresa ou em uma emboscada. Tantos
espíritos tornam-se os olhos e ouvidos do necromante quando ele mesmo não está
apto o suficiente para atentar-se ao seu redor. A habilidade macabra, obviamente, o
deixa inclinado para a noite ou madrugada — que é quando os fantasmas mais se
manifestam — e passageira da sombra, preferindo locais escuros, úmidos e solitários.

Horda Zumbi
Habilidade Ativa
Três vezes por batalha/atividade, o necromante consegue invocar três mortos-vivos
do chão que, ao seu lado, lutam com armas fantasmagóricas — imunes à magia
mundana — e dotes de Além da Vida, como, por exemplo, o corpo intangível ou os
calafrios ao tocarem na pele humana. Cada soldado dura por quatro turnos e, quanto
mais o feiticeiro evolui, mais mortos consegue trazer do Mundo Inferior (cinco na
segunda classe e sete na terceira classe). A partir do próximo nível, as criaturas
tornam-se falantes, capazes de enviar mensagens. A habilidade por si só já causa uma
exaustão tremenda.
Múmia: Apesar de serem invocados desarmados, as ataduras que cobrem o corpo do
morto-vivo são usadas como chicotes que chegam a até 6 quadrados de distância,
podendo atá-las em tornozelos para causar uma queda ou desequilíbrio, dependendo
da posição do alvo.
Ghoul: Diferente das múmias, os ghouls possuem uma sede insaciável pelo sangue,
segue de criatura ou humano e, por características como essa, se torna um alvo
extremamente difícil de ser pego, abusando da agilidade extrema e da velocidade
avantajada para abocanhar, com as presas afiadíssimas, assim como as garras.
Qualquer golpe diretamente no pescoço do monstro, o mata instantaneamente.
Esqueleto: Podem ser invocados com ou sem armamentos, quanto mais resistente e
armado for o esqueleto (limite: materiais de ferro), mais gasto será exercido pelo
necromancer. Não usufruem de boa mobilidade/agilidade, capazes de percorrer
apenas dois quadrados por turno.
Tempo de Reposição: Três vezes por batalha/atividade.

HABILIDADES DE 2ª CLASSE

Olhar Fantasmagórico
Habilidade Passiva
Durante uma batalha ou qualquer ambiente que emane caos e exaustão, o
necromante traz um único espírito que, em carne e osso, vai direto para a linha de
frente contra o inimigo. O olhar do morto-vivo leva sequelas para qualquer pessoa
que o encara por mais de segundos — um turno —, paralisando seu alvo no ar com
uma dormência incomum nos membros superiores e inferiores; o efeito dura três
turnos completos.
O efeito só pode ocorrer uma vez por combate e contra apenas um alvo.

Viagem Espectral
Habilidade Ativa
O necromante transfigura-se, ascendendo até tornar-se um espectro que é inalvejável
e que perambula com maior velocidade e vôo (6 quadrados por turno), resumindo-se
nas mesmas capacidades de um fantasma de atravessar paredes e de se tornar
invisível caso deseje. Todavia, não consegue permanecer nesta forma por muito
tempo (4 turnos) e também não consegue usar magias e/ou ataques físicos, mas caso
transpasse ou toque em outro ser, ataca diretamente seu espírito, que entra em um
estado de tormenta, com calafrios e uma fraqueza momentânea (apenas durante o
turno que for atingido).
Tempo de Reposição: Duas vezes por dia.

Manipulação de Essência
Habilidade Mista
A capacidade de manipular a vitalidade de outrem, que só pode ser efetuada ao toque
e consiste em:
Toque vampírico: Onde a energia vital é sugada para o necromante. Enquanto o alvo
se torna mais fraco e debilitado, o necromante pode até mesmo se curar, de acordo
com o tempo que efetua a magia (1 turno: ferimentos leves, 3 turnos: ferimentos
médios, 5 turnos: ferimentos profundos). Toque de Transferência: Ao invés de sugar a
energia vital para si mesmo, o necromante pode a redirecionar para um terceiro ou
até mesmo enviar a própria energia, curando-o com as mesmas regras de tempo do
Toque vampírico.
Quanto maior o tempo de sucção, mais debilitado fica o alvo.

HABILIDADES DE 3ª CLASSE

Retorno Inclemente
Habilidade Passiva
Ao fazer contato com o corpo de uma pessoa, fera ou ser que já se foi, caso o
acontecimento tenha sido consumado a menos de 2 horas, o Necromante pode fazer
o corpo voltar a se erguer e tornar-se como um familiar para o próprio, uma presença
corrompida que o seguirá até os confins do inferno se assim for sua vontade, estando
sempre ao seu lado e o servindo.

Floresta Subordinada
Habilidade Ativa
Magia conhecida por sugar toda a vida da natureza ao redor do Necromante em larga
escala (8x8), gerando um ambiente mórbido onde até a luz do dia parece ter restrições
de entrada, restabelecendo a energia do mesmo e gerando toda uma aura sinistra na
região, que se torna um terreno difícil de atravessar e lutar, ficando desta maneira até
a virada do dia e tendo um poder mais amplo durante a noite. Essa absorção além de
revitalizar, torna o uso de magias de mortos-vivos menos exaustivas e hábil em
plantas que tenham sido mortas por ela, que atacam de maneira simples ao comando
do Necromante, seguindo as limitações de seu material (5 turnos de controle de
plantas, não necessariamente seguidos). Tal magia não pode ser usada no mesmo
local até que ele recupere sua vida ou em lugares onde não há vida para tirar.
Tempo de reposição: Uma vez por dia.

O Puxão de Dulavyn
Habilidade Ativa
Diversas mãos de mortos vivos são conjuradas, rompendo o solo, tornando uma
região um terreno difícil (5x5). Tal habilidade torna viável o uso de Manipulação de
Essência através desses braços, se tocarem e puxarem as pernas de alguém, sugando
sua energia vital caso não se desvencilhe. Todavia, no meio dessas diversas mãos
existe uma mão única e diferenciada com a coloração vermelha, manchada de sangue
que se alcançar qualquer ser vivo o toca em seu espírito e o migra diretamente para o
plano Infernal. Lá, por um período de tempo (2 turnos), o fará sofrer plenamente a
punição do local e voltar com sua alma desfalecida e paralisada pelo medo. Tal magia
em área dura por pouco tempo (3 turnos das mãos normais sugando) e só pode ser
conjuradas a até 5 quadrados do usuário.
Tempo de Reposição: Uma vez por combate.

IV. AS PRIMEIRAS BRUXAS

“Jogue fora as luzes e as definições e diga o que se vê na


escuridão. A visão do homem é imperfeita e ele sempre luta
afogado em uma neblina de semi-esquecimento. Luta e
peca durante toda sua existência. No entanto, caminha
instintivamente para a luz, o que enfurece Sithis e seus
devotos, afinal, não se engrandece o espírito imaginando e
louvando figuras de luz, mas sim tornando a escuridão
consciente. Esse procedimento é desagradável, portanto,
não popular, mas a luz morrendo em escuridão é um
prazeroso mistério da natureza, borbulha no âmago dos sacerdotes de Sithis qual semente
que rompe a terra.”

Há muito tempo atrás, um grupo de mulheres entregaram sua alma em devoção à


entidade da escuridão Sithis, e como recompensa, ele lhes concebeu uma nova vida,
fecundada pela própria escuridão e mal, eterna. Conscientes do traço que as ligava
com o senhor das trevas, essas bruxas são condenadas a dormir profundamente a
cada cinco anos, de maneira que seus corpos sejam usados pelo seu senhor durante o
período de dez anos, que lhes penetra, fecunda e bebe do sangue.

Disponibilidade: Lendário

HABILIDADES DE 1ª CLASSE
Espírito da Morte
Habilidade Mista
Seus espíritos foram recebidos pela personificação da escuridão e sua presença causa
uma imediata sensação de angústia. Na escuridão, pode se mover de maneira
inaudível e consegue enxergar com perfeição em uma área de até dez quadrados.
Consegue se comunicar com almas que já desencarnaram, além de pressentir
tragédias e péssimos acontecimentos. Sua essência é, por si só, mágica, e por isso é
capaz de manipular diferentes frontes de poder.
A utilização de velas e outros artifícios é primordial para a execução de qualquer
feitiço, e por isso, é necessária a preparação de um turno antes de qualquer encanto.

• CONTENÇÃO: Proclama a convocação na língua dos mortos e posiciona quatro


velas de maneira que elas formem um quadrado através de uma linha imaginária, a
região dentro dessa formatação é envolvida por uma espécie de barreira que impede
a passagem de qualquer ser que venha de fora. A barreira dura por até cinco turnos e
não evita que projéteis sejam lançados através da linha imaginária, funcionando
apenas para impedir que terceiros a cruzem.

• PENUMBRA: A feiticeira convoca o cântico na língua proibida e esfrega as mãos. A


partir desse atrito, ela convoca uma densa nuvem de fumaça que cresce
gradualmente, aumentando um 1x1 por turno. A penumbra é forte o suficiente para
evitar a visualização de tudo dentro do espaço atingido. Pode se espalhar por até 6x6
quadrados e dura por até seis turnos depois de ser conjurada.

• O CORVO: Enfeitiça uma ave comum (não funciona em bestas mágicas, ou seja,
criaturas do bestiário, raças jogáveis ou seres míticos) para transmutar sua forma e
transformá-lo em um corvo. A partir dessa ave, é estabelecida uma conexão psíquica
com o feiticeiro e ele pode controlá-la abertamente por até dez turnos.
• OBJETO ENCANTADO: É capaz de encantar determinados objetos para cumprir
suas funções de maneira independente por até quatro turnos. Além disso, é capaz de
enfeitiçar objetos com os encantos que conhece, sendo estes acionados através do
toque. Exemplo: A penumbra se espalha quando determinado objeto for tocado ou a
contenção se ativar ao tocar em um jarro.

HABILIDADES DE 2ª CLASSE

Noiva das Trevas


Habilidade Ativa
São aprimoradas a um patamar muito mais forte, ganhando certa intimidade com a
essência negra que carregam. Neste ponto, as feiticeiras recebem uma espécie de
colar de esmeralda que as permite atingir um ponto mais elevado de seus poderes,
utilizando-os como fonte de carga para realizar os encantamentos específicos.
Necessária a preparação e concentração de dois turnos antes da realização de
qualquer encantamento abaixo.

• CÂNTICO DOS CORVOS: A feiticeira proclama uma sentença mágica que conjura
mais que uma dezena de corvos. Essas aves estão aptas a atacar inimigos numa área
de até 5x5 quadrados, fincando-os com as garras que podem causar perfurações na
pele e bicadas.

• CLAMOR DOS CORVOS: Os corvos convocados através do feitiço anterior são


utilizados para amaldiçoar um inimigo em uma distância de até seis quadrados do
conjurador. Os animais emitem um grasnar atordoante que causa letargia e impede o
inimigo de se mover mais de dois quadrados por turno.

• INDUÇÃO TELECINÉTICA: Ao tocar o seu amuleto e durante o período em que


entoa uma canção estranha, a feiticeira pode influenciar a matéria através da
telecinese. Com a concentração, pode mover objetos do tamanho de até um sofá ou
restaurar superfícies danificadas à sua forma original de maneira que ele seja
restituído à sua condição “intácta”.

• FOGO FÁTUO: A luz que aparece a noite. A feiticeira gera uma esfera flamejante
que pode servir como guia para iluminar a escuridão. A esfera pode flutuar,
passivamente, ao redor da conjuradora, provendo calor e proteção. Dentre outras
coisas, ela parece brilhar mais forte quando há uma presença hostil próxima. A esfera
pode ser disparada da mão da bruxa em uma distância de até cinco quadrados e causa
uma explosão numa área de 1x1 quadrado ao redor do ponto acertado.
Observação: Preparação dispensável, cooldown de 3 turnos por disparo.

HABILIDADES DE 3ª CLASSE

A Morte
Habilidade Ativa
Atingem o ponto máximo de suas habilidades e adquirem uma conexão quase
constante com o deus Sithis, dividindo um espaço na própria mente com aquele que
personifica a morte. A partir dessa ligação, está apto a romper o manto que divide a
vida da morte para confeccionar feitos incríveis. Necessária preparação de dois
turnos para os feitiços abaixo.

• SURRUPIAR: Com o alvo desacordado, a feiticeira pode cortar a testa do indivíduo


e posicioná-lo dentro de marcações rúnicas que são feitas em uma superfície. Depois
disso, o alvo se torna uma fonte de poder para a bruxa, podendo utilizar de sua força,
velocidade e resistência de maneira semelhante à qual tinha. Depois de pego, o alvo
só acordará ao fim de cinco turnos, obrigatoriamente.

• RESGATE: A feiticeira pode, através de um beijo, retornar um único alvo da morte,


desde que ele tenha falecido recentemente. Apesar de retornar à vida, o reencarnado
parece sofrer de traumas por ter sido levado ao outro lado. Ele pode ser aturdido por
visões, aparições e espíritos atormentados que vão lhe acompanhar eternamente. Em
muitos casos, beiram a insanidade. Depois de realizar o encanto, a bruxa se torna
incapaz de utilizar magia por cinco horas e desmaia, dormindo durante esse período.

• EXÉRCITO DOS MORTOS: A feiticeira sacrifica uma espécie e realiza uma


cantiga, adormecendo. A depender do sacrifício, a feiticeira é capaz de convocar
almas que trabalham ao seu favor, guerreando assiduamente:

— SACRIFÍCIO ANIMAL: Pode convocar até cinco almas que podem atravessar
paredes, tornar-se tangível e viajar a uma velocidade de até cinco quadrados por
turno. Sua presença bruxuleante faz com que plantas apodreçam e cheguem a
definhar, além disso, uma aura de frio toma todo o ambiente, congelando superfícies.
São dotados de força suficiente para erguer objetos pesados, como camas, sofás,
mesas, estantes e objetos que fazem parte desse corpo. Podem confeccionar armas
espirituais comuns, como espadas e adagas. Duram até dez turnos e podem viajar por
diferentes ambientes.
— SACRIFÍCIO HUMANO: Invoca até quinze almas que atuam ao seu comando. Os
cortes das armas criadas causam envenenamento, que levam ao desmaio em três
turnos. Duram até quinze turnos e viajam grandes distâncias em curtos períodos.

VI. FEITIÇARIA

Os feiticeiros criam a magia da mesma forma que os


poetas criam as poesias. Entretanto, entende-se que
precisa nascer com a Feitiçaria em suas veias para se
tornar um feiticeiro. É verdade que esses indivíduos
geralmente ostentam uma aparência notável, quase
sempre com algum aspecto exótico que demonstre
uma linhagem incomum. Apenas estrangeiros de Serdin
podem possuir essa ramificação.

Disponibilidade: Livre
HABILIDADES DE 1ª CLASSE

Lâmpada Mágica
Habilidade Passiva
Como uma arte não datada que segue há anos em todos os continentes, a primeira
manifestação bruta de feitiçaria exterioriza-se como um conglomerado de partículas
mágicas, que se agrupam para criar uma Lâmpada Mágica. A manifestação deste
item surge como o contrato entre o feiticeiro e as energias místicas que regem a
feitiçaria. O uso da lâmpada é um canalizador destas energias, sendo necessário
portar a arma para canalizar energia de forma a realizar os mais diversos feitiços.

Trinca Mágica
Habilidade Ativa
Aprendiz do contato místico que há entre os espíritos da natureza e seus genes
mágicos, o feiticeiro possui três formas distintas de combate: Efreet, Siba e Exaon.
Cada forma alterna o funcionamento das habilidades ativas disponíveis e é
totalmente possível alternar entre uma e outra e conjurar uma habilidade ativa, tudo
no mesmo turno.
Forma de Efreet: Propaga uma língua de fogo teleguiada em linha reta e no perímetro
de até 4 quadrados. Pode ser usada como chicote ou ataque direto, sendo potente o
suficiente para causar queimaduras de primeiro e segundo grau.
Forma de Siba: Em uma área de 4x4, cria um tufão moderado e de ventania circular,
podendo subir seus inimigos no ar e os quedar no turno seguinte ou os afastar de
forma periódica e gradativa.
Forma de Exaon: Do chão, faz raízes fortes e extremamente quentes interromperem
de dentro da terra, rodeadas com espinhos extremamente afiados. Os dentes-de-leão
na ponta das flores são produtores do pólen do sonambulismo, causando confusão e
sono naqueles que optam por ficar na área das raízes de 3x3. O sonífero dura por 3
turnos e, quanto mais tempo permanecem ao redor destas, mais cansados ficam.
Tempo de reposição: Cada uma pode ser usada duas vezes por combate.

Pés Levianos
Habilidade Ativa
Com concentração, é capaz de criar um colchão de ar bem abaixo dos pés, flutuando
a alguns centímetros do chão para a região necessária. Em combates, o feitiço pode
ser usado como forma de fuga ou investida. Mantém-se erguido por 5 turnos
consecutivos e a altura é proposta em dois a três metros.
Tempo de Reposição: 5 turnos após o término.

HABILIDADES DE 2ª CLASSE

Guardião Espectral
Habilidade Passiva
Cada vez que usa um poder ativo, uma coruja branca e espectral passa a rodear a
cabeça do feiticeiro em círculos perfeitos, não podendo ser atingida por ataques,
sejam eles físicos ou mentais; a potência da ave é acumulativa, brilhando cada vez
mais em decorrer da batalha e dos poderes usados. Uma vez que o usuário é atingido
por qualquer golpe, o Guardião entra em disparada na direção do inimigo e o
paralisa, grudando calcanhar em calcanhar e os pulsos na cintura, por um turno
inteiro, o transformando em uma estátua humana. É bloqueável, por mais que não
seja desviável.
O efeito pode ocorrer duas vezes por combate/atividade.
Empederação
Habilidade Ativa
Após um turno de total foco e sibilos da feitiçaria, o feiticeiro é capaz de tornar o seu
corpo duro como uma pedra, transformando os ossos em rocha e, a pele, resistente
como aço. Ainda é capaz de usar poderes ativos durante a transformação que dura 3
turnos inteiros. É ótimo para fugas e disfarces, de modo com que até a respiração
torna-se insistentemente baixa, impossível de ser detectada. A força não se altera
durante a mutação.
Tempo de reposição: 6 turnos após o término.

Tríade Mágica
Habilidade Ativa
Perante sua vontade, o feiticeiro conjura uma habilidade elemental intermediária.
Forma de Efreet: Desenha até quatro esferas flamejantes — duas em cada mão — que
podem ser usadas como granadas ou bombas impactantes. Ao atingir o chão, cria
uma pista de fogo de até 5x5 quadrados, ardendo qualquer substância natural e, até
mesmo, evaporando a água. Caso pegue diretamente no alvo, o lança em até 5
quadrados de distância, em um voo descontrolado e a pele ardendo em carne viva.
Forma de Siba: Cria cadeias de ar que são capazes de cortar a respiração de até dois
alvos de uma só vez, fechando suas traqueias e tornando o trabalho dos pulmões
inviável; é possível usar em apenas uma pessoa de cada vez e a distância mínima para
com ela é de 5 quadrados. Com o mesmo poder, é possível respirar embaixo da água.
Forma de Exaon: Das mãos, transfigura qualquer objeto palpável em flores
dente-de-leão que podem funcionar como flechas ou adagas, com os pólens/pétalas
levemente laminados. Qualquer corte diretamente na derme do inimigo, seja
superficial ou fundo, o envia em um sono profundo que perdura por 3 turnos. As
lâminas são controladas telepaticamente ou manualmente.
Tempo de reposição: Cada uma pode ser usada uma vez por combate.

HABILIDADES DE 3ª CLASSE
Dualidade Monstruosa
Habilidade Passiva
Uma vez por dia torna-se capaz de dividir sua essência mágica em duas personas
diferentes, criando um clone. A cópia consegue fazer com que um feitiço possua o
dobro de alcance e potência normal, mesmo que a área de efeito seja a mesma. No
fim do feitiço, o clone desaparece. O clone fica vivo por CINCO turnos.

Nevasca
Habilidade Ativa
Reveste toda a estrutura óssea e muscular por gelo em seu estado puro, chegando a
brilhar quando colocado em alguma fonte de luz, seja sol ou lâmpadas. A pele, além
de ficar resistente igual à Empederação, expele tamanho frio que, ao redor do
usuário, uma enorme tempestade de neve começa a se formar, prejudicando os
inimigos dentro do terreno. A nevasca localizada possui duração de cinco turnos e
área total de 8x8 quadrados. Caso os indivíduos afetados — não distinguindo aliados
e inimigos — permaneçam vulneráveis por algum tempo dentro da habilidade (2
turnos), sofrerão sérias consequências, a começar pela hipotermia.
Tempo de reposição: Uma vez por combate.

Trio Mágico
Habilidade Ativa
Perante sua vontade, o feiticeiro conjura uma habilidade elemental avançada.
Forma de Efreet: De dentro do corpo, o feiticeiro eclode, das mãos, jatos vulcânicos
do próprio magma — para isso, precisa estar descalço. A conexão com o núcleo
terrestre tem de ser completa — que, no simples toque, reduz a pele e os músculos
direto aos ossos. Tamanho poderio pode ser executado durante 6 longos turnos e,
para concentração, apenas 1. A forma bruta do fogo pode causar abalos sísmicos de
uma área de 5x5, caso o feiticeiro queira.
Forma de Siba: A habilidade Pés Levianos deve estar ativa para essa funcionar.
Basicamente, o colchão de ar perdura por tempo ilimitado, fazendo com o feiticeiro
voe a até metros de altura, na direção que bem entender.
Forma de Exaon: Ao encostar no solo, submerge seus inimigos em um jardim de
dentes-de-leão que perdura em uma área de 8x8. Qualquer pessoa dentro do raio das
flores é pego pelos gases alucinógenos que o pólen é capaz de produzir,
esquecendo-se do que estava fazendo antes de cair em um profundo sono que dura
até que saia do arredor herbáceo. Caso permaneça, o sono pode ser eterno.
Tempo de reposição: Cada uma pode ser usada uma vez por combate.

MESTRES DE SANGUE

Os praticantes desta arte obscura cultuam um


patrono que acreditam tê-los abençoado ainda no
ventre, uma entidade sanguinária que surge em
seus sonhos sem rosto ou nome. Já foram
chamados de muitas alcunhas, mas a
nomenclatura mais conhecida – e mais errônea – é
“vampiro”. Porém, diferente das criaturas
noturnas, os Mestres de Sangue não possuem a
necessidade do consumo de sangue ou mesmo aversão a luz do sol. Não é uma arte
praticável por leigos; a Força Carmesim encarna e floresce dentro de uma criatura
desde o seu nascimento, considerada uma magia bastante intuitiva e pouco volátil em
seus primeiros anos de desenvolvimento.

Disponibilidade: Lendário

HABILIDADES DE 1ª CLASSE
Arsenal
Habilidade Passiva
Se especializam no uso de Armas Brancas de pequeno e médio porte, sempre
prezando por roupas leves que facilitam os movimentos. Possuem apreço
especialmente por adagas, facas de arremesso e cimitarras, não descartando a
possibilidade de acoplar lâminas curtas e retráteis em seus trajes – facilitando assim
a extração de sangue.

Pacto Vermelho
Habilidade Passiva
A magia carmesim desenvolve-se em seu hospedeiro no estágio da puberdade,
quando os picos emocionais e hormonais estão mais intensos – em casos raros, como
a ocorrência de eventos traumáticos, seus poderes surgem ainda na infância. O Pacto
Vermelho altera a constituição física do místico e o adapta à própria magia, tornando
sua pele pálida como giz de alabastro e os fios claros e esmaltados como tecido fino.
Torna-se capaz de sobreviver nas condições e ambientes mais hostis, a magia
sanguinolenta em suas células as reescrevendo constantemente e bonificando o
portador com uma espécie de “imortalidade” (ou seja, desqualifica necessidades
básicas como alimentação e consumo d’água, congelando o ocultista na idade em que
seus dons surgiram. É indiferente a doenças e mudanças térmicas, o corpo também
sendo incapaz de gerar calor). Detém regeneração mais potente que a de um humano,
capaz de extinguir ferimentos médios fora de combate em questão de poucas horas
(caso sejam causados pelo próprio ocultista, são regenerados em minutos, garantindo
que possa usar do próprio sangue como arma).

Frenesi Insaciável
Habilidade Ativa
Os Arautos Carmesim são conhecidos – e temidos – pela dobra hematocinética,
capazes de influenciar e controlar os fluidos vitais do próprio corpo e de outras
criaturas. No entanto, possuem a limitação de serem incapazes de controlar fluidos
vitais internos nos corpos de terceiros de maneira cirúrgica, anulando usos absurdos.
Quando usada em corpos humanos SEM ferimentos, apenas são capazes de fazer o
sangue se agitar na região onde aponta (em um raio de 5 quadrados), não danificando
o oponente, mas servindo como forma de tortura ou imobilização. Em ANIMAIS de
tamanho equivalente a um lobo, exerce dolorosos puxões com um raio de alcance de
5 quadrados, podendo impulsioná-los pela mesma distância. Salientando, o uso da
habilidade sem que tenha plena visão do sangue que controla exige total
concentração e contato visual, causando desgaste físico e mental, podendo até
mesmo desmaiar caso o utilize mais de 2 vezes em um mesmo combate. O Frenesi
Insaciável tem seu uso focado no sangue externalizado, podendo sustentar até 3
orbes médios de sangue no ar e moldá-los em construtos físicos, como escudos
(pouco resistentes, se desfazendo após 1 ataque), espadas (que se mantém
solidificadas por apenas 3 turnos, sendo de um “aço pobre”, facilmente quebrável) e
tentáculos bastante frágeis. Importante ressaltar que ao extrair sangue de si mesmo
ou de um inimigo, deve levar em conta o quão grave o ferimento é (o máximo que
pode ser expurgado de um oponente é 1 orbe, e, ao fazê-lo, torna-se incapaz de
controlar seu sangue diretamente pelo resto da batalha).

HABILIDADES DE 2ª CLASSE

Elixir Imortal
Habilidade Passiva
Descobre os diversos efeitos do sangue e desenvolve maneiras criativas de usá-lo. Ao
banhar os próprios ferimentos graves com sangue humano, diminui de maneira
considerável a extensão das lesões e mitiga a fadiga – feridas médias e superficiais se
curam assim que entram em contato com o líquido vital. Ingeri-lo diariamente
garante uma aparência e aura sedutora ao mago, atraindo com mais facilidade
possíveis vítimas.

Praga Viral
Habilidade Passiva
Desenvolve um vírus poderoso no próprio sangue, que ao ser administrado em doses
pequenas em injeções, perfurações, imbuído em pontas de armas e afins, causa
náuseas e alucinações na pessoa que o ingerir (por 5 turnos). Além disso, adquire a
capacidade de sugar o sangue das vítimas quando em contato físico constante com
ela, causando desmaio após quatro turnos sem separação.

Penumbra Sanguinolenta
Habilidade Ativa
Desvenda os mistérios acerca da própria constituição física, tornando-se apto a
moldar sua fisiologia de maneira bruta e dolorosa; destroça o próprio corpo durante
um turno inteiro, assumindo a forma de um turbilhão do próprio sangue – no
entanto, invocar a habilidade danifica seu corpo, sendo tomado por fadiga e tontura
após a execução. Pode se locomover como bem entender – por ar, por terra ou por
água –, viajando de uma área para outra caso esteja fora de combate (de um quarto
para outro, se deslocando 5 quadrados por turno). Caso invoque a habilidade durante
uma batalha, poderá percorrer uma área de 5 quadrados, após isso, deve
obrigatoriamente regressar à forma física – atravessar o oponente no estado
sanguinolento o impregna dos pés a cabeça em sangue e dificulta sua visão.
Tempo de canalização: 1 turno.
Tempo de reposição: 5 turnos após o término (em combate).

HABILIDADES DE 3ª CLASSE
Sangue é Vidas
Habilidade Ativa
Demonstra aptidão em acessar a psique de outras pessoas através do contato físico
com as têmporas da vítima – uma vez estabelecido, não é capaz de se desvencilhar do
contato, apenas tendo fim quando o ocultista finaliza a sessão. Os olhos do mago
brilham em vermelho vivo e hipnótico enquanto mergulha na psique do alvo,
arrancando quaisquer informações requeridas – causa extrema dor de cabeça e
náuseas no oponente. Consegue vivenciar as memórias de alguém nas últimas vinte e
quatro horas ao provar seu sangue, bem como suas emoções.
Tempo de reposição: 5 turnos após o término.

Raios da Submissão
Habilidade Ativa
Ao tingir as mãos de sangue de UM inimigo, conduz raios de coloração escarlate que
percorrem 10 quadrados na direção do oponente; a energia atordoa o alvo, assim
como o danifica com queimaduras de segundo grau nas regiões afetadas. Com isso,
dispõe da possibilidade de controlar completamente o corpo físico de um adversário
que esteja sob seu julgo por 4 turnos inteiros. Só funciona em adversários de xp igual
ou inferior ao seu.
Tempo de reposição: 6 turnos após o término.

Deformação Carnal
Habilidade Ativa
Reestrutura o corpo, o destruindo em um processo semelhante a Penumbra
Sanguinolenta, porém incapaz de ser conjurado durante o combate. Reconstitui os
próprios tecidos corporais e assume livremente a forma física de qualquer animal ou
pessoa que preferir – mas sempre mantendo o aspecto da pele fria, alva e mórbida.
Caso seja um animal, seu tom de pele e tom de pelo serão em um tom meio
zumbificado, quase como se estivesse recentemente morto. Tempo de canalização: 2
turnos. Tempo de reposição: 8 turnos após o término.
Tempo de canalização: 2 turno.
Tempo de reposição: 8 turnos após o término.

XI. FLOR DO ESPÍRITO

Em um passado remoto, foi uma trilha como as outras,


seguida por qualquer espécie, mas a constante decepção
de Vyhena a fez restringir seu aprendizado às suas
filhas, as Vulperas. Todas, portanto, nascem marcadas
pela trilha, mas sua manifestação só é dada quando o
caminho espiritual é escolhido. Os Espiritualistas
cuidam da essência mágica da vitalidade, fundamental
para a origem da vida. São magos evoluídos, capazes de
acessar o plano astral, mas também fadados a orientar almas perdidas e intervir nas
questões do pós-vida, garantindo seu ciclo natural.

Disponibilidade: Livre

HABILIDADES DE 1ª CLASSE

Espiritualismo
Habilidade Passiva
Dispensam a necessidade do uso de armamentos físicos. Os guardiões espirituais
conseguem materializar uma orbe de mana acima do palmo ou das caudas. Caso
utilizem da habilidade em sua forma bruta, são capazes de desferir feixes de energia
ao sacolejá-la, com o alcance equivalente a 5 quadrados e causando queimaduras de
primeiro a segundo grau, a depender da distância. Ainda existe a possibilidade de
solidificarem a orbe como qualquer armamento branco (com o tanto que seja até
médio porte, como espadas), permanecendo nela até o fim de batalha.

Corrida do Espírito
Habilidade Ativa
Criatura mitológica extremamente graciosa e ágil, a portadora é capaz de avançar em
grande velocidade numa distância razoável — 5 quadrados — para qualquer direção.
Durante o ímpeto, pode utilizar um feixe de energia mencionado em Espiritualismo.
É possível conjurar a habilidade duas vezes (uma por turno), antes de entrar em
reposição.
Tempo de reposição: 3 turnos.

Transição Etérea
Habilidade Mista
Viajam pelo mundo físico e espiritual à vontade, podendo usar da ida para o
além-mundo como uma forma de teleporte, capaz de acessar qualquer lugar que
queira ao regressar ao mundo físico - incapaz de fazê-lo dentro de residências e
durante combate. Podem, inclusive, retornar ao passado, mas apenas em sua forma
espiritual.

HABILIDADES DE 2ª CLASSE

Charming
Habilidade Passiva
Suas formas humanóides são extremamente atrativas propositalmente, capturando
olhares por onde passam e fazendo-as transpassar uma imagem de confiança para
qualquer alma, viva ou morta. A habilidade é magnética, sendo impossível não notar
a presença da kitsune quando faz sua entrada. O contato prolongado, isto é, a partir
de três turnos, restaura gradativamente sua vitalidade, ao passo em que reduz o vigor
e gera cansaço em suas vítimas.

Telepatia
Habilidade Mista
Por se tratarem de seres espirituais e psíquicos, kitsunes possuem a capacidade de
penetrar defesas psíquicas após um turno e escutar simultaneamente até duas
mentes. Aglomerados não são problema para a vulpina, já que é capaz de ignorar
mentes fora do seu campo de interesse. As habilidades Transição Etérea e Charming
são potencializadas com o elo telepático; durante três turnos, pode apresentar cenas
de vidas passadas dos conectados, bem como se alimentar da psiquê de sua psiquê,
sem necessidade de mantê-los em seu campo visual.

Siga a Raposa
Habilidade Ativa
Envolve um alvo em específico sob o efeito do seu encantamento, fazendo-o
obrigatoriamente seguir a kitsune — mas não ignorando ataques, ainda sendo capaz
de desviá-los. Em almas, não existe tempo de duração da habilidade, porém, em seres
vivos o feitiço dura sete turnos.
Tempo de reposição: 6 turnos após o término.

HABILIDADES DE 3ª CLASSE
Nove Vidas
Habilidade Passiva
Kitsunes não são capazes de envelhecer, mas em sua grande maioria podem ser
mortas por meios comuns. As que atingem esse nível apenas perecem ao ter seu
coração perfurado por platina.

Guia Espiritual
Habilidade Mista
A espiritualista torna-se capaz de puxar seres vivos através do toque para o mundo
espiritual, usando da habilidade Transição Etérea em até duas pessoas. No
além-mundo os seres vivos não envelhecem nem são capazes de morrer.

Corrupção
Habilidade Ativa
Exerce influência maléfica sobre o corpo de um inimigo caso mantenha contato
visual, alimentando seu espírito com almas pecaminosas para torná-la corrupta por
cinco turnos. Nesse meio tempo, o enfeitiçado alcança o nível superior e atacará
todos em um frenesi, menos a kitsune.
Tempo de reposição: 6 turnos após o término.

X. SÁBIOS DE EUGENIA

Os Sábios de Eugenia, seguidores de Eugenia, titânide da


sabedoria, não são jovens abençoados com a magia, tampouco
reconhecidos por talentos excepcionais desde sua infância. Eles são a vertente da
pura dedicação da magia, as quais despejaram horas e mais horas de seus estudos em
codificar o códice mágico para que pudessem manipulá-lo de uma maneira mais
livre. Ao considerarmos o talento necessário para ser um mago, entende-se que
existem pouquíssimos espalhados pelo continente.

Disponibilidade: Livre

HABILIDADES DE 1ª CLASSE

Códice Mágico
Habilidade Passiva
Por seu extenso estudo das artes arcanas é capaz de decodificar as magias diante de
si e compreendê-las, ainda que seja incapaz de replicá-las. Nesse sentido, sabe todas
as vertentes mágicas e seus pontos fortes e fracos. Além disso, é muito versátil na
realização de suas ações, podendo escolher qualquer catalisador.

Contra-Feitiço
Habilidade Ativa
Uma vez que tenha identificado a fonte mágica que está enfrentando, é capaz de
formular uma fórmula mágica contrária para que possa anular o seu efeito. Desse
modo, quando alvo de uma magia adversária, consegue quebrar seus efeitos e a
anular por completo, desde que tenha nivelação igual ou inferior à do Sábio. Uma vez
feito, silencia a magia do oponente pelo próximo turno, impedindo novos
lançamentos daquela mesma vertente mágica.
Tempo de reposição: 6 turnos.
O Primeiro Grimório
Habilidade Ativa
O Sábio constrói ou adquire seu próprio grimório com o começo de sua formação,
passando a performar feitiços de fórmulas simples para que possa contrapor seus
desafios de uma maneira ofensiva. As páginas do grimório são fortificadas e evoluem
conforme os anos.
Mísseis Arcanos: Aprende a magia básica de disparar projéteis mágicos de suas
varinhas e cajados. Os disparos são rápidos e equivalem a flechas, com a exceção que
conseguem apenas criar queimaduras dolorosas quando atingem o alvo diretamente.
O dano é mágico, facilitando para transpor barreiras físicas, mas sempre impedido
por objetos mágicos.
Linha Elemental: Adquire um único elemento primário em sua escolha para que
possa manipular de maneira iniciante. Consegue, portanto, conjurar pequenas
frações daquele elemento (até 1 metro) e manipular a parte existente em uma área de
5 quadrados, desde que não de origem adversária. Pode, por exemplo: invocar
labaredas de fogo e dar pequenas formas para elas no turno consecutivo ou
manipular a temperatura de uma quantidade de água. Cada Sábio escolhe apenas UM
elemento.
Compêndio de Truques Básicos: Desenvolve os truques básicos de um Sábio,
valendo-se da telecinese e artimanhas de animações de objetos. Consegue impor uma
branda telecinese em objetos pequenos, servindo para fazê-los flutuar, mudar de
direção ou abrir fechaduras simples. Do mesmo modo, consegue usar para animar
objetos para cumprir funções simples.
Tempo de Reposição: 2 turnos por uso da habilidade, independente do feitiço.

HABILIDADES DE 2ª CLASSE

Escudo Mágico
Habilidade Ativa
Performa um escudo mágico com um encantamento criado por si mesmo,
conjurando um domo translúcido que é capaz de ricochetear outras magias
(raramente contra o próprio lançador, depende muito de sorte e não controle). O
domo mágico perdura por dois turnos antes de se esfacelar completamente, servindo
como recurso para embates mágicos. Caso seja acertado por um golpe físico, ele
perdura apenas um turno e estilhaça como se fosse vidro.
Tempo de reposição: 4 turnos.

Véu das Ilusões


Habilidade Ativa
Uma vertente mágica desenvolvida dos feiticeiros, mas mais limitadas que os
portadores daquela classe. O Sábio conjura um véu de pétalas que despenca do céu e
caem sobre o seu adversário, promovendo um aroma embriagante. Uma vez dentro
do campo dessas pétalas (4x4), os sentidos dos afetados são iludidos para que truques
possam ser aplicados. O Sábio o faz ouvir barulhos, ver objetos, sentir sentir toques,
gostos ou cheiros que não fazem parte do cenário. Dura três turnos.
Tempo de reposição: 5 turnos após o término.

Segundo Grimório
Habilidade Ativa
Trata-se de uma evolução das habilidades do Primeiro Grimório:
Mísseis Arcanos: Seus mísseis tem a velocidade redobrada, tornando difícil para
classes que não são mágicas conseguirem escapar dele. Agora ganham um caráter
perfurante, com dano físico, que consegue transpor materiais até o nível do ferro.
Linha Elemental: Aprende a avançar em sua Linha Elemental e agora ganha um
controle maior do elemento primário escolhido, conseguindo performar um controle
moderado (5 metros/litros) do elemento escolhido e dentro de uma área de 6x6 ao seu
redor ou performar lançamentos. A segunda linha elemental adquirida equivale ao
nível I.
Compêndio de Truques Básicos: Avança em seus truques básicos: a telecinese
adquire um tamanho médio, conseguindo empurrar ou afastar pessoas ou objetos tão
pesados quanto mesas. Os objetos animados podem ser maiores também, chegando
até 2 metros, e desempenham tarefas mais complexas.
Tempo de reposição: 2 turnos por uso da habilidade, independente do feitiço. Se utilizar
uma habilidade do segundo grimório, já que trata-se de uma evolução, o tempo de
reposição será aplicado aos demais.

HABILIDADES DE 3ª CLASSE

Espaço Arcano
Habilidade Ativa
O Espaço Arcano é uma manifestação mágica que bonifica até mesmo outros Magos,
tanto aliados quanto inimigos. Através dele, quebra o paradigma da mana dentro de
uma área, reduzindo o cooldown dos feitiços para zero para que todos os magos
possam usá-los repetidas vezes sem encontrar a fadiga (só funciona com técnicas que
NÃO possuam reposições de uma vez por combate e uma vez por dia). Ainda assim,
dada a complexidade do feitiço, o Sábio que o conjurou fica severamente
enfraquecido após o encantamento, levando um dia para se recompor. Dura 5 turnos.
Tempo de reposição: Uma vez por dia.

Grimórios Roubados
Habilidade Passiva
A compreensão do códice mágico o leva a um novo patamar mágico. É capaz não
somente de compreender as magias de outros magos, mas também de replicar elas
como se fossem suas. Todavia, o faz em um nível amador.
Adquire a capacidade de escolher outra Trilha Mágica para usar, mas ela se mantém
eternamente no nível inicial.

O Grimório Final
Habilidade Ativa
Finalmente, atinge o ápice de seu grimório:
Mísseis Arcanos: O domínio mágico faz com que seus mísseis irrompam em uma
velocidade assustadora, tornando uma defesa bem difícil de ser aplicada. A
capacidade mágica queima e perfura com intensidade materiais mais fracos que a
platina.
Linha Elemental: Aprende a avançar em sua Linha Elemental e agora ganha um
controle total do elemento primário escolhido, conseguindo performar um controle
moderado perante enormes construtos do elemento escolhido e dentro de uma área
de 10x10 ao seu redor ou performar lançamentos. A segunda linha elemental
adquirida equivale ao nível II e pode combinar os elementos.
Compêndio de Truques Básicos: Avança em seus truques básicos: a telecinese
adquire um tamanho assombroso, conseguindo empurrar ou afastar pessoas ou
objetos incrivelmente pesados. Os objetos animados podem ser maiores também,
chegando até 10 metros, e desempenham tarefas incrivelmente complexas que
parecem ter vida própria.
Tempo de reposição: 2 turnos por uso da habilidade, independente do feitiço. Se utilizar
uma habilidade do grimório final, já que trata-se de uma evolução, o tempo de reposição
será aplicado aos demais.

VII. TECNOMAGIA

Sempre com um núcleo metálico a tiracolo, o seguidor da


Tecnomagia procura analisar tudo de forma fria e científica
para tentar compreender o mundo ao seu redor e demonstra
uma grande devoção pela pesquisa. O que é inegável ao seu respeito é sua capacidade
de mesclar tecnologia avançada e magia, traços característicos do antigo e extinto
povo de Calnat, o maior reino tecnológico que já existiu no passado, antes de
desaparecer misteriosamente em uma gigantesca explosão. Apenas estrangeiros de
Calnat podem possuir essa ramificação.

Disponibilidade: Livre

HABILIDADES DE 1ª CLASSE

Núcleo Magitrônico
Habilidade Passiva
O Núcleo Magitrônico é o alicerce da tecnomagia. Consiste em um aparato metálico
com uma pedra mágica brilhante no centro, do tamanho de uma mão. Sua forma
varia conforme a vontade do tecnomago, podendo, inclusive, ser equipado como uma
pulseira ou um colar. Caso seja destruído, o tecnomago pode se concentrar por um
turno para reverter os danos e restabelecer seu funcionamento.

W.D.W
Habilidade Ativa
Quatro lâminas de ferro flutuantes do tamanho de um punhal são projetadas com
intensa rotação a até 4 quadrados de distância, desferindo cortes em alvos no
caminho. Assim que chegam ao seu destino, retornam à posição inicial com o dobro
da velocidade e na mesma trajetória, desaparecendo logo em seguida.
Tempo de reposição: 2 turnos.
Atirar
Habilidade Ativa
O núcleo dá forma a um mecanismo cilíndrico flutuante que projeta uma corrente
elétrica em determinada direção (4 quadrados), e se desmaterializa em seguida. Caso
acerte um alvo, a corrente elétrica prejudica consideravelmente o movimento
muscular durante 2 turnos, causando cãibras e alguns espasmos.
Tempo de Reposição: 4 turnos.

HABILIDADES DE 2ª CLASSE

Proteção
Habilidade Ativa
Metal na forma de um escudo gota é expelido pelo núcleo a alguns centímetros do
tecnomago ou de algum aliado que esteja a até 2 quadrados de distância. Quando
alguma habilidade ou ataque básico o atinge, uma onda de choque bloqueia o dano e
empurra violentamente alvos próximos (1 quadrado), fazendo-os recuar quatro
quadrados. Pode permanecer ativo por até 3 turnos, mas desaparece logo após algo o
atingir.
Tempo de reposição: 4 turnos.

Campo Eletrônico
Habilidade Ativa
Uma esfera metálica é criada pelo núcleo e arremessada em até seis quadrados.
Quando atinge alguma superfície, libera uma explosão de plasma numa área de 4x4
quadrados. Seres vivos atingidos sofrerão queimaduras de primeiro grau nas áreas
expostas do corpo e ardências nas demais, além de serem eletrocutados com
intensidade o suficiente para ocasionar paralisia por um turno.
Tempo de reposição: 6 turnos.
Poder Dinâmico
Habilidade Ativa
O tecnomago dá forma a dois orbes metálicos flutuantes, nos quais pode posicionar
os pés. Eles permitem que ele se movimente a até 5 metros do chão, locomovendo-se
5 quadrados por turno. Permanecem ativos por 10 turnos.
Tempo de reposição: Duas vezes por combate.

HABILIDADES DE 3ª CLASSE

Teste de Força
Habilidade Ativa
Um octaedro metálico surge e passa a orbitar o tecnomago. No mesmo turno, ele
teleporta seu usuário para algum lugar dentro de uma área 9x9 quadrados. Tudo no
lugar de destino é impactado e empurrado por até três quadrados de distância.
Tempo de reposição: 5 turnos.

Aprimorar
Habilidade Ativa
Fornecendo uma carga adicional de mana ao núcleo, o tecnomago garante que a
próxima habilidade terá o dobro do alcance, e também gera uma parede energética à
sua frente que bloqueia qualquer projétil físico ou mágico por um turno, mas pode
ser atravessada por ataques de curta distância (1 quadrado).
Tempo de reposição: 6 turnos.
Raio Laser
Habilidade Ativa
Forma-se um canhão flutuante no qual o tecnomago insere ambas as mãos.
Projeta-se então um feixe intenso de magia em linha reta, causando dano equivalente
a queimaduras de terceiro grau nos alvos que atingir. O alcance dessa habilidade é de
6 quadrados. O canhão desaparece logo após o disparo. Usar duas vezes seguidas
deixa o usuário exausto.
Tempo de reposição: 6 turnos.

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