Experimento E
"Enzo" 140 AGREDIR
MORDIDA DE SANGUE Corpo a corpo
TESTE 4d20+12 | DANO 2d10+2 perfuração
CRIATURA - MÉDIO GARRAS DE SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+12 | DANO 2d6+2 corte
22 4d6 50% é imune PADRÃO - COPIAR (SARA)
1 +10 percepção as cegas Enzo inicia dando dois ataques com suas garras, mas
2 +7 causa 2d12 de dano de sangue ao invés do normal e
depois pode usar essa ação padrão para copiar um
25 4 +12 ataque usado contra ele a uma rodada atrás, todo
2 +10 dano passa a ser de sangue
1 +5
COMPLETA - ATROPELAR (MUKA)
600 300
Manobras de combate O Enzo percorre até o dobro do seu deslocamento,
Balístico, impacto, perfuração e podendo passar pelo espaço de outros seres.
Sangue 20 Durante esse deslocamento, ele faz um ataque de
Morte garras contra cada ser nos espaços pelos quais passar
com 1d20 adicional no teste de ataque. Todos
devem fazer um teste de fortitude dt 20 para não
ficarem sangrando
2 4 1 1 4
COMPLETA - REANIMAR CORPOS (SAMUEL)
furtividade +15
Uma vez por cena, o enzo usa o sangue para fazer
com que até 2d4+2 corpos em alcance médio sejam
reanimados. Os reanimados agem de maneira
12m 8 violenta e bestial, atacando o ser mais próximo até
serem destruídos. Use a ficha do zumbi de sangue
HORDA com o dobro de vida para esses corpos reanimados.
O Enzo sofre apenas metade do dano de
ataques e habilidades. Além disso, sempre que COMPLETA - TERROR VERDADEIRO (THIAGO)
erra um ataque, ainda causa metade do dano
(exceto se o defensor usou uma reação para se Enzo usa suas células em um ser em alcance curto
esquivar). crianado uma imagem de sua morte na mente de
todos os seres em alcance médio. Todos esses seres
(incluindo o alvo) sofrem 4d6 pontos de dano
mental (Vontade DT 22 reduz à metade). O alvo
SEDE DE SANGUE também sofre 4d6 pontos de dano de Sangue
Os ataques do Enzo causam +2d6 pontos de (Fortitude DT 22 reduz à metade).
dano de Sangue em personagens que estejam
machucados ou sangrando. Depois que o Enzo
fica machucado qualquer um que sofra dano
Reação - Teimoso (Romulo)
dele precisa fazer um teste de fortitude dt 15 +1 Uma vez por rodada, o enzo pode ignorar um efeito
que exija teste de resistência ou ignorar um
para cada vez que fizer o teste para não ficar critico.
sangrando, se já estiver sangrando não faz o
teste mas os 2d6 de dano curam o enzo
ENXAME (JUNIOR)
No fim do seu turno, o enxame causa 2d6
pontos de dano de sangue a qualquer ser em
seu espaço, automaticamente