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Ciborguização e Revolução em N.I.A.S

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ciborguização e Revolução em N.I.A.S

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A.L.M.

Duke | 102
A.L.M.A

Depois de quase uma década de COVID, O ano já era 2033 quando PlaneTech deu
em 2028 a humanidade entra em estado as caras novamente. O país já não tinha
de pré-apocalipse, com mais de 2 bilhões mais um governante. As leis eram feitas
de pessoas mortas. nas ruas. Drogas, armas, tráfico de todos
Uma empresa em ascensão chamada os tipos. A lei era feita por aqueles que
PlaneTech financia pesquisas para a cura viviam a realidade, não por aqueles
desse vírus. Durante os anos seguintes, a engravatavam e se trancaram em seus
sociedade começou a colapsar. Com as palácios com medo.
fronteiras fechadas, os países não tinham Nesse tempo, mais 2bi de pessoas
mais um sistema de importação e morreram ao redor do planeta. Alguns do
exportação, a economia no país quebrou, vírus, outros da revolução. Mas isso era
os alimentos foram se tornando cada vez apenas um efeito colateral.
mais escassos e os cidadãos começaram PlaneTech veio a público dizer que a cura
a se preocupar em sobreviver. que encontraram não seria pro corpo
A polícia já não tinha mais o poder que biológico, mas que teriam que
costumava ter. As pessoas andavam transformar os corpos orgânicos em
pelas ruas com armas brancas e, por corpos que fossem imunes à doenças; eis
vezes, até armas de fogo para se que iniciaram o processo de
protegerem ou para caçarem o que ciborguização da sociedade.
precisavam. A população se revoltou
contra o estado e decidiu derrubá-lo.
A.L.M.A
Mas como ninguém é genuinamente A ditadura já tomava conta no país em
bom, aquele que se encontrava a frente 2043. O exército havia sido reconstruído
da super corporação, decidiu, com homens-máquina e a população
humildemente, se prontificar a liderar o
havia se dividido; os Trouxas, aqueles que
que restou da sociedade, com falsas
apoiavam e seguiam o Messias Mecânico,
promessas de um futuro promissor em
e os CyberPunks, que viviam na noite, à
que as pessoas não mais ficariam
margem da sociedade, fugindo dos
doentes e a vida seria muito mais longa
do que um dia já fora.
Corps para sobreviver.
O que não contavam era que esse A guerra era clara, a interna e a externa.
processo vinha com um preço caro; O exército dos Corps haviam
manter a sua mente sã, sem perdê-la conquistado todos os países
para a máquina. subdesenvolvidos da América Latina e o
A ciborguização demorou uma década. que um dia fora o Brasil, agora sob
Muitas pessoas não aceitaram pelo risco comando do Messias Mecânico, estava
que causaria. A injeção que os mantinha sendo conhecido mundo afora como
sãos estava cada vez mais cara e muitas
N.I.A.S - Novo Império da América do Sul.
pessoas tiraram proveito disso. As doses
Uma potência tecnológica que ameaça a
permitidas eram limitadas, e como
existência do Império da União - U.E .
qualquer substância, uma hora chega o
Ninguém havia declarado guerra, mas ela
vício.
Essa roda se alimentava através dela já acontecia de forma fria, e todos
mesma. estavam se preparando para o pior;
quem dominaria quem e se tornaria o
imperador deste lado do oceano?
ARTIFICIAL LINK OF
MIND ADAPTATION

O sistema A.L.M.A, inicialmente, tinha a


premissa de tornar os cidadão de N.I.A.S
imortal, lhe oferecendo essa vida eterna
por meio de um upload de suas
memórias para uma nuvem e a
descarregando em outros corpos
cibernéticos, cada vez mais
aperfeiçoados, futuramente. Durante o
processo de ciborguização liderado pela
PlaneTech e seu Messias, as pessoas não
estavam somente recebendo partes
robóticas para sobreviver a um vírus,
tampouco apenas sendo upados na
nuvem, mas também estavam tendo
memórias implantadas, modificadas e
retiradas.
Estar conectado significa estar sendo
observado o tempo todo. Significa,
também, ter fácil acesso a todas as
necessidades de sobrevivência sem
precisar se esforçar muito na hora de
fazer o que precisa, como entrar em
contato com alguém, comprar algo ou se
Duke | 102 aprimorar.
ARTIFICIAL LINK OF
MIND ADAPTATION

O problema de estar conectado


a um sistema em meio a uma
sociedade em que tudo e todos
são tecnológicos, é que existem
aqueles que entendem como o
sistema funciona e podem, a
qualquer momento, hackear o
seu hardware. Ser hackeado te
faz perder controle do que vê,
do que diz, ou do que faz. Você
pode não ser mais você se não
souber como combater um
hacker. Você pode ter suas
memórias acessadas, apagadas,
transferidas ou ter novas
memórias adicionadas.
Fique sempre alerta aos sinais
que seu corpo te der.
PSYCHOPASS

O A.L.M.A é um sistema que foi designado para monitorar o


funcionamento do software das pessoas desse país e, com isso,
tentar evitar crimes antes mesmo de acontecerem. Os Corps
possuem este dispositivo que mede o seu nível de psicopatia e
desequilíbrio mental ao apontar para seu núcleo, e as
penalidades podem variar de terapia comportamental até pena
de morte instântanea.
Situações pós-traumáticas, uso excessivo de drogas e coisas do
tipo desestabilizam seu software e você estará sempre à beira de
um colapso. Ser um cyberpunk significa ir além dos limites da
insanidade.

Os níveis de psicose funcionam da


seguinte forma:

0 - 9 = problema de software
10 - 18 = aceitável
19 - 25 = reabilitação
26 - 28 = prisão
29 - 30 = "centro de estudos" (manicômio)
31 + = sentença de morte instantânea
PERSONAGENS

O mundo Cyberpunk é uma mistura de selvageria, sofisticação,


modernismo e degeneração. Lindas Técnicas caminham ao lado
de guerreiros das estradas, arrumando confusão nos clubes
noturnos mais quentes. bares mais vagabundos e ruas mais
perigosas nesse Pós-Holocausto. Cada personagem neste mundo
estará interpretando um Papel - uma face que a pessoa a

apresenta ao mundo
exterior como sendo a
verdadeira.
Existem 7 papéis em
Cyberpunk. Solos,
Netrunners, Corporativos,
Técnicos, Policiais,
Atravessadores e
Nômades. Como um
jogador de Cyberpunk,
você deve escolher um
desses papéis para seu
personagem.

Duke | 102
SOLOS

Você renasceu com uma arma na


mão (a mão de carne e osso, não
as armas mecânicas que cobrem
a maior parte do seu outro braço).
Seja como um guarda autônomo
ou um matador de aluguel ou
como um cyber soldado de uma
corporação que obriga o
cumprimento dos acordos Parece bom? No entanto, existe um preço, um
comerciais ou as"operações preço muito alto. Você perdeu parte de seu
negras" da corporação. Você faz corpo original que é quase uma máquina. Seus
parte da elite das máquinas de reflexos assassinos estão tão desenvolvidos que
guerra no mundo Cyberpunk. você tem de se conter para não se enfurecer de
A maioria dos Solos tem uma hora para outra. Anos consumindo drogas
experiência militar, seja num de combate para manter sua vantagem lhe
exército de uma Corporação ou
deixaram terrivelmente viciado.
numa das conscientes "ações
policiais" do Governo pelo
Habilidade Especial dos Solos: Noções de
mundo.
Combate. Esta Habilidade Especial deve ser
À medida que os danos de
adicionada em todos os testes de Iniciativa e
batalha se acumularam, você
Atenção, tornando os Solos os personagens com
passou a depender cada vez mais
reações mais rápidas neste tipo de situação.
de hardware. Cyber membros
para armas e armadura. chips
com bio-programas para Perícias Iniciais:
aumentar seus reflexos e Noção de Combate - Atenção/Notar
percepção. drogas de combate Armas Curtas - Briga ou Artes Marciais
que lhe conferem uma Armas Branca sConhecimento de Armas
superioridade sobre seus Fuzil - Atletismo - Submetralhadora
oponentes. Furtividade
NETRUNNER

Aos três anos seus pais lhe


compraram um velho iPhone 14 e
sua vida mudou. Na quinta série,
você já tinha dominado tudo que
o laboratório de literatura
computadorizada podia lhe
oferecer - você já estava usando C
e a METALÍNGUA para invadir o
mainframe do distrito e modificar
Seus programas de defesa e ataque são acionados a
suas notas. Quando você tinha
um toque de seus dedos mentais - um rápido golpe
treze anos, você transferiu
de um Demônio ou Vampiro e as fortalezas de
dinheiro suficiente do sistema de
dados caem. MICROSOFT, APPLE, GOOGLE. Você
contas desprotegido do banco invadiu todas, comprando, trocando e vendendo
TransAmericano para financiar seus maiores segredos. Às vezes, você descobre
seu primeiro implante de coisas importantes (traições corporativas ou
interface neural. Agora nada segredos mortais) mas não é por isso que você
pode detê-lo. Com seu elo percorre a rede. Você vive para cada novo programa,
mental conectado diretamente para a conexão com o satélite que acabou de ser
ao computador, você pode criado, para o próximo pedaço de informação
mergulhar nas vertiginosas quente que aparecer no seu caminho.
correntes de dados da A.L.M.A; o A cada ano os programas anti intrusão ficam
sistema nacional de melhores, as inteligências artificiais ficam mais
espertas. Cedo ou tarde, um programa ou um
telecomunicações que une a
programador mais rápido irá pegá-lo. Alcançá-lo
sociedade.
com dedos eletrônicos através de seus conectores
Como um fantasma eletrônico,
interface e parar seu coração. Porém, o tempo está
você é o "hacker" perfeito; seu
ao seu lado, e até que a corrida termine, você estará
cérebro está conectado a
lá, com seu cérebro exposto e mergulhando de
modems e elos especiais.
cabeça na rede.
NETRUNNER

Habilidade Especial dos Netrunners: Interface. Esta perícia representa a


habilidade do Netrunner de manipular programas de Interfaces. que é a
perícia utilizada quando se está operando funções de Menu como:
Localização Remota, Executor Programa, Concolor Sistema Remoto, Ligação
de Longo Distodo, Carregar, Criar e Deletar. Outros jogadores podem acessar
a Rede porém não podem fazer uso do Menu.

Perícias Iniciais:
Interface
Atenção/Notar
Tecnologia Básica
Educação
Conhecimento de Sistema
Obertecnologla
Projeto de Cybercriminal
Composição
Eletrônica
Programação
Aparelhinhos interessantes como bombas de
térmite e robôs caçadores-assassinos podem
ser usados para uma "exterminação" ocasional.
TECNICO Se você for bom, ganhará muito dinheiro:
É claro que seu trabalho no mercado negro
não lhe traz muitos amigos; pessoas que
Você não pode deixar nada quieto - cruzaram o caminho de suas obras e não
se algo permanecer ao seu lado por gostaram nem um pouco. Assim. você investe
mais de cinco minutos você o bastante do que ganha em sistemas de defesa,
desmonta e o transforma em algo e caso seja colocado contra a parede você
novo: sempre carrega pelo menos pode cobrar os favores de um Solo ou dois.
duas chaves de fenda e uma chave
inglesa nos bolsos: O computador
quebrou? Sem problema. O
queimador de hidrogênio do seu
Metrocarro não está funcionando?
Sem problema: Não consegue fazer
com que o vídeo funcione ou seus
conectores de interface não
respondem? Sem problema.
Sua vida é feita de construir, arrumar,
modificar uma ocupação crucial
num mundo tecnológico onde
ninguém faz a menor ideia de como
metade dos aparelhos funcionam.
Você pode conseguir uma grana
consertando pequenos aparelhos,
mas para ganhar dinheiro de Habilidade Especial dos Técnicos: Reparos
verdade, você precisa realizar serviçosImprovisados. Esta perícia geral de reparação
[Link] ilegais, permite ao Técnico consertar
cibertecnologia roubada ou ilegal. temporariamente ou alterar qualquer coisa
equipamentos de espionagem e por 1D6 turnos por nível de perícia.

contra-espionagem corporativa para


Perícias Iniciais:
as "operações negras" dos chefões,
Reparos Improvisados - Atenção/Notar
são algumas das opções. Tecnologia Básica - Cyber Tecnologia
Educação - Pedagogia - Eletrônica
Quaisquer três outras perícias
POLICIAL

Nos velhos tempos eles costumavam


apenas atirar nos policiais. Hoje em
dia você tem sorte se levar apenas
um tiro. As ruas são mais duras
atualmente, repletas de drogas,
novas gangues, e novas armas que
fariam um M-16 parecer brinquedo
de criança.
Se você faz parte da Polícia
Municipal deve encender o que eu
quero dizer. Você está sempre E aí está você, um policial ou um detetive
carregando pelo menos quatro fazendo a ronda num carro blindado
armas de grosso calibre, na sua patrulhando esta selva repleta de predadores.

maioria automáticas, usando coletes Os policiais das Corporações, aquilo sim que é
vida. Armamento pesado, armaduras de
de Kevlar capazes de suportar uma
combate completas, veículos de assalto AV-4 e
pressão de 18kg por cm quadrado e
helicópteros. Porém, eles patrulham as áreas
mesmo assim, suas armas e
da cidade que o governo lhes deu concessão.
armaduras podem ser consideradas
Os belos e limpos setores, cheios de novos
obsoletas.
edifícios de escritórios e restaurantes caros
Para começar, metade das gangues onde nenhum psycopunk embalado partirá
são cyber com super-velocidade, para um ataque assassino armado com uma
super-reflexos, a capacidade de ver AK-47. Você recebe os setores podres. Prédios
no escuro e carregam armas queimados e carros abandonados. onde cada
embutidas em seus braços. A outra noite existe um novo tiroteio e uma ótima
metade são mercenários a serviço oportunidade para morrer. Se você tiver muito
das Corporações - gangues azar pode ser que acabe tendo de realizar
contratadas para assegurar o trabalhos para os Corps. Esses caras têm por
cumprimento de seus planos de incumbência caçar ciborgues altamente
ação nas ruas. armados, que enlouqueceram. Porém, um
ciber psicopata pode passar pela linha de fogo
de uma metralhadora e não sentir nada.
POLICIAL

Habilidade Especial dos Policiais: Autoridade. A habilidade de intimidar ou


controlar os outros através de sua posição como representante da lei.

Perícias Iniciais:
Autoridade
Atenção/Notar
Armas Curtas
Percepção
Atletismo
Educação
Briga
Armas Brancas
interrogatório
Manha
CORPS
Corporações governam o mundo
Cyberpunk. Elas controlam os governos,
os mercados, as nações, os exércitos e o
que quer que você consiga pensar. E
você sabe que quem controla as
Corporações controla qualquer coisa.
Agora sua vida como um executivo
júnior é tudo, menos fácil. Existem caras
abaixo de você, que te matariam para
ter um emprego como o seu. Existem
caras, acima de você, que matariam
para mantê-lo afastado de seus
negócios. E eles não estão brincando Você costumava dizer a si mesmo que, havia
com relação a matar - cada novo se juntado à Corporação para fazer dela um
integrante da Corporação, ou cada lugar melhor - trabalhando seu interior. Agora,
sujeito promovido tem sua própria
não tem tanta certeza. Seus ideais estão um
equipe de Solos e Netrunners para
pouco enfraquecidos e as coisas estão fugindo
apoiarem seus projetos. Os riscos são
do seu controle. Você não pode mais se
altos - um
preocupar com coisas como ética. Você tem
escorregão e você pode se encontrar
um relatório para entregar em uma
nas ruas com o resto do lixo. Ou hora.
morrer. E os projetos que os seus
supervisores dão a você! Alguns são Habilidade Especial : Recursos. Representa a
bem simples; desenvolver uma nova habilidade do Corporativo em comandar os
programação de produtividade recursos da corporação. É usado como uma
para as subsidiárias médicas da perícia de persuasão.
Corporação. Alguns são mais
escusos, como por exemplo, enviar a Perícias Iniciais: Recursos - Atenção/Notar

equipe de "operações negras" para as Percepção - Educação - Pesquisa em


Biblioteca - Traço Social - Persuasão
ruas para disseminar uma praga
Mercado de Ações - Roupas & Estilo
desenvolvida para que a equipe de
Cuidados Pessoais
Marketing possa lucrar com a venda
de vacinas.
ATRAVESSADORES
Você logo percebeu que nunca iria
conseguir um emprego em uma
corporação. E não se considerava durão
ou louco o suficiente para tentar trabalhar
como um Solo. Porém, como punk
ocasional, você sabia que tinha talento
para descobrir e proporcionar o que os
outros queriam, por um preço, é claro.
Agora suas jogadas deixaram de ser
informações baratas e passaram a ser
grandes nos ramos dos negócios. Talvez
você faça contrabando de armas ilegais
pela fronteira. Ou roube suprimentos
médicos das Corporações. Talvez você seja Habilidade Especial dos Atravessadores:
um hábil intermediário atuando como Negociar. A habilidade de localizar pessoas,
agente para Solo·s ou Netrunners. Ou até conseguir informações, e de ter contatos em
mesmo contrate um grupo de Nômades
todos os lugares. Em termos de jogo, um
para apoiar os contratos de seus clientes.
sucesso no teste em Negociar permite que
Você compra e vende favores como os
você localize e chegue à pessoa, local ou coisa
velhos chefões da máfia. Você tem
desejada.
contatos em todos os tipos de negócios,
assuntos e
grupos políticos. Perícias Iniciais:
Porém, você não está nisto só pela grana. Negociar
Se alguém precisar sumir, você irá Atenção/Noção·
escondê-lo. Dará abrigo às pessoas Falsificação
quando não tiverem para onde ir; trará Armas Curtas
comida quando a vizinhança estiver Briga
bloqueada. Talvez faça isto porque sabe Armas Brancas
que eles irão ficar lhe devendo Arrombamento
uma, porém você não tem tanta certeza.
Punga
Você é um terço Robin Hood e
Intimidação
dois terços de AL Capone. Nos anos 90
Persuasão
eles o chamariam de rei do crime. Porém,
estes são os fragmentados, sujos e mortais
anos de 2020. Agora eles o chamam
apenas de Atravessador.
NÔMADES
Eles expulsaram sua família da fazenda
dez anos atrás. As corporações chegaram,
tomaram a terra e colocaram policiais por
todo o lugar. Não era a primeira vez que
isso acontecia , e com certeza não seria a
última. Gradualmente sua família
começou a se unir com outras famílias
sem terra, encontrando outros grupos, até
que vocês criaram um grupo de Nômades
com quase duzentos membros. Hoje em
dia, compostos de uma enorme frota de
carros esfarrapados, furgões, ônibus e RVs,
seu grupo de Nômades perambula pelas
estradas. Vocês procuram suprimentos, Qualquer garoto sabe como usar um fuzil, e todos
empregos estranhos e partes os membros do grupo têm uma faca. Ser um sem-
sobressalentes em um mundo onde a teto na década de 40 não é fácil. Os membros mais
sociedade está fragmentada. O grupo é visíveis de um grupo são os batedores -
sua família. Contém professores, Tecno motoqueiros vestidos com couro em suas potentes
Médicos, líderes e mecânicos. É motos ou carros, que protegem os comboios de
virtualmente uma cidade sobre rodas, ataques e
onde todos estão relacionados, seja por saem à caça de lugares seguros para acampar.
casamento, seja por amizade. Algumas Sendo um batedor, você está à procura de

vezes o grupo para em alguma cidade encrenca e, geralmente, consegue encontrar o

para conseguir combustível. Outras, suficiente tendo grupos Nômades rivais, a Lei, e as
corporações atrás de vocês. Como um caubói
seguem para o sul atrás de colheita. Eles
moderno, você deve seguir por um caminho
trabalham em troca de comida ou
tortuoso. Você tem uma moto, uma arma e isto é
dinheiro. Os grupos menos cumpridores
tudo o que precisa.
da lei são como pequenos exércitos,
aterrorizando as cidades ou sendo
Habilidade Especial dos Nômades: Família.
contratados como músculos para
Permite que o Nômade convoque o número de
as guerras entre as Corporações. Por
membros de sua família igual ao seu nível de
razões óbvias, os policiais não gostam dos
habilidade atual multiplicado por 2.
Nômades. Porém, isto não importa. Seus
veículos são bem armados e altamente Perícias Iniciais: Família - Atenção/Notar -
equipados com armas roubadas, lança Resistência - Armas Brancas - Fuzil - Condução
foguetes e coisas do gênero. Tecnologia Básica - Sobrevivência - Briga -
Atletismo
LUGARES E GANGUES
ARANHA PÚRPURA

Abayomi é uma mulher forte em corpo e


convicção, de pele negra e cabelo crespo,
com olhos tão escuros e brilhantes quanto a
noite mais limpa. Conhecida como "a dama
de ferro", ela é a linha de frente da Aranha
Púrpura, um grupo de oposição ao Messias.

A Aranha Púrpura surgiu através da vontade


de um pequeno coletivo de não estar mais
nas sombras de uma ditadura, então mesmo
que precisassem viver à margem da
sociedade iriam lutar como todo bom
cyberpunk, com a diferença clara de seus
ideais não serem corrompidos, inclusive, os
membros desse grupo são conhecidos pelos
seus olhos de coloração roxa, como um traço
único daqueles que passaram pelo rito de
passagem.
CANIS MAJORIS
Canis Majoris, também
conhecido como "Os Cães" ou
como é chamado por alguns,"Os
vira-latas" são uma gangue em
constante crescimento,
composta principalmente por
membros jovens, esses que só
por carregarem o nome da
gangue já se vêem no direito de
agir com violência descomunal.
Canis é um dos grupos mais
violentos presentes nesse
mundo, seus líderes são
deturpados, seus seguidores?
Completamente corrompidos,
eles não tem propósito fora o
uso da força e violência como
forma de extravasar.

Eles só respondem ao mais forte


e mais insano do grupo, e quem
ocupa esta posição nesse
momento é uma garota quase
100% cibernética chamada
Headhunter, e não preciso
explicar o porquê.
DRAGÕES ESMERALDA

Os famosos "Samurais Urbanos" e o mais próximo que alguns tem do que um dia
foi conhecido como "Shinobi", os dragões esmeralda são uma gangue bem
estruturada, com uma hierarquia bem definida e trabalham nas sombras para
garantir o sucesso de sua "família".
Por serem uma gangue com valores próprios, muitos não entendem como ela
realmente funciona e tem pessoas que até mesmo duvidam que eles realmente
sejam tudo isso, mas... Os Dragões Esmeralda estão sempre se espreitando, em
cada beco escuro, em cada transição, em cada assassinato sem explicação,
acredite, quase sempre terá um dedo dessa gangue.
Seu líder é Shura, o demônio. Ninguém nunca o viu, ou melhor, ninguém nunca
sobreviveu para contar como é tal figura e, a única coisa que se sabe é que ele
carrega consigo uma arma capaz de partir suas vítimas em vários pedaços, como
se fossem feitas de gelatina.
Os Dragões Esmeralda odeiam os "Vira-Latas" pela sua falta de organização e
respeito com seus territórios, resultando em conflitos e até mesmo guerras em
vários locais.
O local de principal atuação dessa gangue é o Extremo Oeste da NIAS, onde tem
um bar chamado "O Sonho da Gueixa".
BLACK AXE
O que o assusta não é o sangue, nem o som das armas.
São as súplicas. A forma como as pessoas imploram
por misericórdia antes de morrer. Imploram para ele.
Imploram para Deus. Localmente, a Black Axe é
conhecida como "seita", em referência aos seus rituais
secretos de iniciação e à forte lealdade dos seus
membros - ou Axis, como são chamados. Eles também
são conhecidos por praticarem violência extrema.
Violência, esta, que classificam como a sobrevivência
do mais forte, e acima disso, a sobrevivência daqueles
que possuem a sua cor. A sobrevivência daqueles que,
por séculos, tiveram sua “raça” oprimida, explorada,
torturada, cuspida, pisada e destruída.
Hoje, sua líder, Amara, a Misericordiosa, se senta em
um trono feito pelos ossos de seus inimigos.
Um dia se sentarão sobre a carcaça de Messias.
LA FAMIGLIA

Tribal e moderna juntas, fundada sobre os laços familiares, está enraizada em todo
o mundo desde sempre. Ninguém sabe da origem e nem de onde vieram, mas,
certamente, não são daqui.
É dona de seu próprio território e também controla todas as rotas de drogas e
armas da NIAS. É impenetrável. São poucos os membros afiliados da Famiglia que
se arrependeram.
A famiglia é uma família no sentido literal do termo: quase nenhum trai, trair
significaria acusar um irmão ou um filho ou um pai, e se não há misericórdia para
os próprios irmãos que traem, certamente não haveria para os traidores que não
são Famiglia.

CASA BRANCA
OS EXILADOS
.

Praticamente o mundo inteiro foi tomado pelas mega corporações, porém existe
alguns lugares de natureza extremamente hostil que se adaptou aquele ambiente
onde não deveria existir vida, então agora existem as Zona Fantasmas, onde nem
um ser em sã consciência ousaria adentrar sem no mínimo um exército inteiro.

A Zona Fantasma é um local onde a Fauna e a Flora evoluíram para não sucumbir
em um mundo metálico, se tornando um local onde apenas os mais fortes e bem
adaptados sobrevivem, como os Exilados.

Vivendo no subterrâneo, cavernas e topos de árvores, os exilados são seres


humanos que foram mandados para zona fantasma (ou nasceram lá) e lá
acabaram sobrevivendo graças a sua engenhosidade;sua capacidade de criar
coisas a partir de sucatas os ajudaram a sobreviver e lidar com as circunstâncias.
Os Exilados vivem em tribos e muitos descobriram uma grande conexão com
aquele lugar, então passaram a contemplar a vida e serem gratos, diferente de
quando viviam nas metrópoles de maneira extrema, porém superficial.

Os exilados estão completamente livres em corpo e alma.


FUNDAÇÃO MÃO DE PRATA
.

A fundação mão de prata, ou como são conhecidos, os "Doutores", é uma


empresa privada responsável por condenados que buscam reabilitação através
de meios distintos: oferecendo seu corpo e mente para servirem de testes para
drogas, remédios e o que mais a fundação achar necessária.

Os condenados são enviados para uma ilha flutuante no meio do nada e lá são
usados como cobaias para diversas coisas, mas claro, sempre pedem o
consentimento do "paciente" para garantir que obediência de seus materiais de
testes está em dia. A ilha é chamada de "Colmeia" e conta com apenas 2
cientistas, um psiquiatra e uma inteligência artificial que gerencia todo o local,
automatizando tudo nas instalações, ou seja, não existe necessidade de
manutenção vinda de mãos humanas já que A Colmeia conta com as
tecnologias mais avançadas disponíveis, além de alguns sentinelas prontos para
fazer a contenção dos objetos de testes em caso de violência

Na Colmeia, não existem portas e os condenados podem vagar livremente


pelas instalações, além de terem obrigações dentro dela que vão desde limpar
as privadas à fazer a comida dos condenados; quanto mais cooperativo é o
indivíduo, mais bem avaliado ele é e com isso terá benefícios, exceto deixar as
instalações ou qualquer contato fora da mesma.
SISTEMA
.
Cada personagem é composto dos seguintes atributos:

Força (FOR)

Inteligência (INT)

Esta é a medida da sua habilidade de entender e resolver problemas, perceber


coisas, lembrar-se de informações. Quase todos os tipos de personagem
precisarão de um alto nível de Inteligência, sendo os Netrunners e Corporativos
aqueles que precisam de níveis mais altos.

Agilidade (AGI)

Esta é uma medida do quão rápido seu personagem pode correr (muito
importante em situações de combate). Quanto maior for seu AGI, maior será a
distância que você pode percorrer em um turno.

Resistência física (RES)

Autocontrole (CON)

Este índice mede o quanto o seu personagem é capaz de suportar o stress,


medo, pressão, dor física e/ou tortura. O Autocontrole é essencial para
determinar a sua vontade de continuar lutando apesar de seus ferimentos ou
sua habilidade de luta sob fogo cruzado. Ele também mede o quão "coeso" o
seu personagem é, o quão durão ele aparenta ser para os outros. Os Roqueiros e
os Atravessadores deveriam sempre ter um alto nível em Autocontrole, sendo os
Solos e os Nômades os que necessitam o mais elevado.
SISTEMA
.
C

Habilidade Tecnica (TEC)

Empatia (EMP)

Este atributo representa o quão bem você se relaciona com outros seres vivos -
uma medida de seu carisma e da capacidade de criar emoções simpáticas.
Num mundo de sobreviventes alienados e chocados com o futuro, não se pode
garantir que todos tenham a habilidade de ser ''humano". A Empatia (EMP) é
vital quando se lidera, convence, seduz ou se percebe emoções ocultas. A
Empatia indica o quão perto se está da linha que separa os seres humanos dos
frios monstros cibernéticos

Humanidade (HUM)

Esta é uma medida do quanto os seus implantes cibernéticos afetam sua


capacidade de se relacionar com outros seres vivos. Multiplique sua EMP por 1 O
para determinar quantos pontos de Humanidade você possui.
Lembre-se que, a cada 1 O pontos de Humanidade perdidos, você irá
automaticamente perder um ponto de Empatia.
DADOS

O sistema de dados é bastante simples e intuitivo para todas as situações; some


o seu dado + atributo para vencer os testes! Em uma situação em que você
precisa correr, alcançar alguém ou escalar um prédio abandonado, role 1d6 +
agilidade para vencer um teste proposto pelo mestre. Se você precisar
convencer alguém a te contratar para um serviço, ou mesmo para escapar,
diplomaticamente, de uma briga, role 1d6 + inteligência em um teste proposto
pelo mestre!
Existem diferentes tipos de combate neste mundo, incluindo combate corpo-a-
corpo, combate-à-distância e combate cibernético.
Em um combate físico, os lutadores precisam estar com, no máximo, 1 bloco de
distância, mas existem duas formas de defesa; na primeira, o atacante deverá
rolar 1d6 + força + agilidade CONTRA 1d8 + agilidade do defensor, no intuito de
desviar um bloco para cima ou para baixo; na segunda, o atacante deverá rolar
1d6 + força + agilidade CONTRA 1d8 + resistência física para defender. Nesta
segunda situação, no próximo movimento, o agora defensor só poderá usar 1d6
+ defesa ou agilidade para defender ou desviar, ao invés de usar 1d8. O dano será
de acordo com a tabela das armas brancas. Em caso de combate desarmado, o
dano será a diferença entre o dado do atacante e do defensor.
O combate-à-distância funciona de forma diferente; o atacante deverá rolar 1d6
CONTRA 1d6 do alvo que automaticamente desviará. Se o atacante tirar 4 e o
defensor tirar 5, nem um projétil o acertará; se o atacante tirar 6 e o defensor
tirar 4, 2 projéteis passarão, e o dano será de acordo com a tabela da arma.
Um combate cibernético consiste em tentar se proteger de uma invasão no
sistema ou invadir o sistema de outro personagem. Funciona da seguinte
maneira: O atacante deverá rolar 1d6 + habilidade técnica + inteligência CONTRA
1d6 + autocontrole + habilidade técnica do defensor.
REPUTAÇAO

Neste mundo, o que faz você ser mais forte, melhor, mais conhecido, mais rico e
mais privilegiado do que os outros é a sua reputação. Os pontos de reputação
fazem com que você tenha regalias de acordo com o seu ranking, mas também
o faz ter cada vez mais inimigos. De qualquer maneira, todos querem se tornar
uma lenda.

6° Desgarrado:

Você entrou nesse mundo recentemente, ainda não sabe ao certo o que é ser
um cyberpunk e muitos não o levam a sério, mas poucos contratantes
simpatizam com você e acabam te dando pequenos trabalhos para que seja
possível provar seu valor. Não vacile, senão tu morre!

5° Laranja:

Você já fez alguns trabalhos e um ou outra pessoa do ramo tem certo respeito
por você, mas cê ainda é peixe pequeno e muitas vezes te usam como bucha de
canhão só pra se safarem, inclusive você recebe mais propostas para ser um
laranja do que trabalhos reais.

4° Punk!

Você passou por poucas e boas, já pode ter mesmo ter chegado perto da morte
só pra concluir algum trabalho, mas aqui está você vivo e com mais cromo que
antes, hein?! Agora você tem valor, recebe alguns trabalhos e tem respeito até
mesmo fora dos seus meios; algumas pessoas na rua o reconhecem.
REPUTAÇAO

3° Senhor da Pólvora:

Muitos o reconhecem, seja nas ruas ou entre os cyberpunks, mas também tem
aqueles que o temem e odeiam você, então seu nome circula entre várias
pessoas. Infelizmente você não pode mais ter local fixo, uma vez que existem
várias pessoas querendo te usar como degrau, mas você é fodão! Então pra cada
inimigo, você terá dois aliados querendo que você deva um favor.

2° John Wick:

Você é o mais próximo que existe de um bicho papão. Chamado apenas para
trabalhos extremamente difíceis e de extermínio (seja uma pessoa ou grupo),
você é conhecido principalmente por ter concluído trabalhos impossíveis,
muitos o temem e sequer ousam interferir no seu caminho, então por onde você
passar todos sinais estarão verdes: você é o mais próximo do topo.

1° Lendário:

Com feitos inimagináveis, agora sua reputação permite que você até mesmo
alcance os corps sem gastar uma bala sequer, já que até mesmo lá dentro
existem admiradores de seu trabalho, sem contar aqueles que o temem. Você é
o ápice do que um cyberpunk poderia ser
ARMAS

CATEGORIA ARMA CADÊNCIA DANO PREÇO

SMG UZI 1D6 2 100BLS

SMG VEKTOR 1D10 2 110BLS

SMG MP7 1D8 3 115BLS

ASSAULT AN-94 1D6 4 13OBLS

ASSAULT M27 1D6 3 125BLS

ASSAULT SCAR-H 1D6 5 140BLS

SNIPER DSR-50 1 8 200BLS

SNIPER BALLISTA 1 7 185BLS

SHOTGUN R87MCS 1 8 180BLS

SHOTGUN M1216 1 7 170BLS

LAUNCHER SMAW 1 1D20 500BLS

LAUNCHER STINGER 1 1D20 800BLS

CROSSBOW BESTA 1D4 5 130BLS

BRANCA FACA X 2 20BLS

BRANCA KATANA X 5 50BLS

BRANCA MACHADO X 6 60BLS

BRANCA MARRETA X 8 70BLS


FICHA

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