08/05/2017 Wargames
Wargames
Paulo Ayres Muselli de Mendonça
Os Jogos de Guerra ou Wargames são utilizados na instrução de forças militares e
principalmente de seus oficiais desde a antiguidade e certamente o serão ainda por muitos
anos no futuro. Até mesmo no cinema este tema já foi explorado alguma vezes, que seja
como foco principal, como no filme “Jogos de Guerra” (Wargames) de 1983, estrelado pelo
ator Norte Americano Matthew Broderick ou como introdução no filme Jornada nas Estrelas
II – A Ira de Khan (Star Trek II: The Wrath of Khan) de um ano antes, onde o Capitão Spock
encontrase em um simulador de um CIC de uma nave estelar da classe Constitution, no
cenário denominado Kobayashi Maru, onde o objetivo muito mais do que a habilidade de
combate, é a avaliação do perfil/caráter do cadete e tomada de decisão, ao enfrentar o
dilema de entrar ou não na zona neutra para resgatar o Class III neutronic fuel carriership
evoluindo posteriormente (conforme a tomada de decisão) a um confronto assimétrico
contra naves Klingons. E é este justamente o foco dos Wargames profissionais que
discutiremos neste artigo. Não a habilidade em combate, mas o desenvolvimento da
capacidade de liderança e tomada de decisões, sendo por isto mesmo que estes
Wargames são utilizados na formação de oficiais e não de praças.
Nos últimos 30 anos, com o surgimento de empresas especialistas no setor, este método
de aprendizado vem ganhando cada vez maior importância, realismo e acurácia. Apesar de
durante centenas de anos, os Wargames permaneceram praticamente inalterados, com o
surgimento e popularização dos computadores pessoais, estas ferramentas de treinamento
permitem hoje, às Forças Armadas que delas se utilizam, simular em um ambiente bastante
próximo do real, situações antes de difícil reprodução em ambiente real, ou ainda de
elevado custo operacional, além de muitas vezes não conseguirem atingir seus objetivos na
plenitude que é permitida em um Wargame profissional. Por exemplo, em nenhuma manobra ou
instrução em ambiente real, é padrão fornecer o comando de um Batalhão ou de uma ala aérea, por
exemplos, a um cadete. Hoje, com os Wargames profissionais que operam simulações em tempo real,
isto é possível.
Os Wargames “profissionais” apresentam geralmente uma interface gráfica pobre, diferente
dos videogames comerciais de uso não militar (embora o Sub Command apresente uma
resolução de até 500 jardas, tendo todo o relevo do planeta mapeado por satélite, com
considerável acurácia tanto em altitude, quanto por profundidade), pois os seus grandes
segredos residem em dois pilares, um algoritmo que contemple o maior número de
variáveis possíveis e um robusto banco de dados. O Sub Command se utiliza de
informações do United States Naval Institute (USNI) e o Harpoon conta com informações
encontradas em cerca de U$ 5000,00 em publicações da JANE´s, atualizadas anualmente.
O próprio Tom Clancy informa que utilizou estes bancos de dados e o sistema lógico do
Harpoon para escrever tanto o “Caçada ao Outubro Vermelho” (The Hunt of Red October) e
o “Tempestade Vermelha” (Red Storm Rising). O mesmo Tom Clancy informa que na área
civil, é impossível de se encontrar dados mais precisos do desempenho de meios militares
do que nos encontrados no banco de dados do Harpoon.
Os objetivos básicos do Wargames Profissionais são:
Permitir a análise do comportamento operacional de determinados meios dentro de
parâmetros físicos préestabelecidos;
Auxiliar no processo de aprendizado de tomada de decisões sobre situações de stress,
mas sem risco à vida ou integridade física do aluno;
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Desenvolvimento do entendimento de decisões individuais e sua interação e
conseqüência sobre as decisões dos demais que estejam interagindo no mesmo
processo;
Estudar a história, trazendo fatos de leitura enfadonha a uma excitante realidade, onde
o aluno pode aprender e entender as conseqüências de decisões diferentes às
ocorridas na realidade (segundo James Dunnigan, a razão mais importante para se
jogar um wargame é vivenciar a história);
Teste de doutrinas;
Conhecimento de pontos fortes e fraquezas dos diversos meios e sistemas.
O foco dos principais Wargames profissionais utilizados pelas principais forças armadas na
atualidade é o âmbito tático (a palavra deriva do Grego taktike que significa “arte na
disposição, alinhamento e manobra das forças), ou seja, se baseia na disposição de
pequenas unidade ou sistemas, com o nível hierárquico do jogador variando desde o
comando de um pelotão até o comando de diversos Grupos de Batalha.
Para ser adequado a estes objetivos, um Wargame profissional deve ser capaz de traduzir
as decisões dos jogadores em ações dentro do jogo e ao mesmo tempo não permitir ações
e seqüência de eventos de forma irreal. Deve ser capaz de permitir a introdução de
limitações reais e do Fog of War, situação onde o aluno não tem conhecimento da
localização dos meios adversários e muitas vezes nem mesmo dos de seus aliados
(imagine um submarino envolvido em uma longa patrulha, tanto ele quanto os demais
integrantes amigos desconhecem a exata localização um do outro).
Após uma instrução realizada através de um Wargame profissional, é imprescindível o
feedback onde os alunos deverão ser devidamente esclarecidos sobre:
Atualização quanto aos pontos fortes e fracos confirmados/verificados nos meios e
doutrina inimiga;
Avaliação sobre o curso de ação tomado, opções e qual a mais indicada dentre elas
tendose agora a visão do quadro geral;
Percepção sobre a capacidade do aluno em tomar decisões em situações de estresse;
Reforço teórico sobre aspectos específicos das doutrinas envolvidas;
Reforço teórico quando for o caso, do fato histórico (Operacional, Bibliográfico e
Técnico);
Reconhecimento sobre as “manobras brilhantes”, destacando os pontos positivos, de
forma a servirem de aprendizado para os alunos com pior desempenho;
Identificar os erros grosseiros e explicação do porquê sobre as falhas;
Troca de informações, percepções e experiência entre os alunos participantes;
Potenciais de melhoria identificados pelos próprios alunos (erros no cenário, situações
não realísticas, pontos fracos, etc.).
Sendo assim, quais seriam os principais Wargames profissionais atualmente em uso? E
como pessoal não militar poderia também se utilizar destes softwares? Podemos começar
pelo Close Combat, da Atomic Games/Microsoft/Strategic Simulations Inc (SSI), destinado
ao público civil, baseado no jogo de mesa Advanced Squad Leader (ASL) da Avalon Hill,
que já incorporava em sua primeira versão um modelo científico de mensuração da moral
dos “combatentes” através da consultoria do Dr. Steve Silver, especialista no manejo de
traumas em combate. Posteriormente a Atomic Games foi adquirida pela Destineer que
licenciou o desenvolvimento de novas versões e comercialização do Close Combat para a
Matrix Games/S3T.
Estas versões “civis” do Close Combat já apresentavam um perfil de jogo tático em tempo
real (RTT) com uma perspectiva de visão vista de cima (porém com edifícios com múltiplos
andares, elevações e outros aspectos de terreno), incluindo um mix de forças de infantaria
e unidades mecanizadas/blindados, assim como artilharia, morteiros e até suporte aéreo. O
foco do jogo era o realismo, modelado pelo estado físico e emocional dos combatentes. Os
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principais pontos de destaque apresentados pela série Close Combat, que destacavam
este jogo em relação aos demais eram:
Condição Mental: uso de um modelo psicológico para a mensuração da moral de
cada combatente, onde o estado psicológico deste sofre influência de proximidade com
oficiais, companheiros, estar sobre fogo, baixas e até mesmo em ser deixado sem
ordens!
Experiência: unidades da reserva ou recrutas apresentam um tempo de resposta mais
lento do que unidades veteranas, estando mais sujeitas a efeitos de stress psicológico,
tais como entrar em pânico ou “congelar” (pinned).
Munição: a munição de cada combatente é limitada a uma quantidade determinada
pelo cenário, porém podendo ser retirada de companheiros ou inimigos caídos. Em
situações de intenso tiroteio, as tropas podem se ver sem munição e tendo de partir
para o combate corpoacorpo ou até mesmo se renderem.
Estado Físico: conforme a situação do combatente (íntegro, ferido, incapacitado ou
morto) as respostas aos comandos serão diferentes, assim como seu efeito sobre o
estado psicológico dos demais.
Histamina: conforme a condição do combatente (descansado, aquecido ou fatigado)
há variação no tempo de resposta e ação.
Desta forma, o jogo requer a adoção de táticas militares realísticas, tais como a disposição
de tropas sob cobertura, emboscadas, avanço sob cobertura através do uso do terreno ou
granadas fumígenas, assim como condutas básicas tais como manter os grupos próximos a
oficiais, não enviar recrutas em missões de assalto e manter a disciplina para evitar a falta
de munição. A infantaria deve ser apoiada por metralhadoras, blindados e morteiros para
supressão do fogo inimigo. Embora possuam poder de fogo superior, os Carros de
Combate são vulneráveis a emboscadas com lançarojão e outras armas anticarro,
especialmente em combates a curta distância ou em zona urbana ou matas, onde a
infantaria pode esperar para conseguir um disparo contra áreas mais vulneráveis, como por
exemplo, a retaguarda.
Diante de tantas características capazes de tornar este Wargame em um verdadeiro
simulador de liderança, surgia em Setembro de 2004 a primeira versão do Close Combat
Marines, versão exclusiva para fins de treinamento para oficiais do United States Marine
Corps (USMC). Esta versão profissional foi um sucesso dentro do USMC, já estando
operacional a versão 4.0 e em implantação a 5.1, já sendo desenvolvidos módulos para
outra força, o Close Combat RAF Regiment, lançado em 2006 e com foco na proteção de
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aeroportos, campos de pouso e bases aéreas. Embora ainda em sua versão Alfa, a
maturidade do projeto permitiu sua implantação direta, sem necessidade de
desenvolvimentos posteriores até o momento.
Tela do Close Combat Marines/Modern Tactics em uma missão.
Uma versão civil foi lançada com o nome The Road to Baghdad, mas como se tratava de
uma modificação da versão profissional onde foram retiradas diversas linhas (doutrinas e
cenários, entre outros) o jogo foi um fracasso comercial em decorrência do excesso de
bugs. Porém em Novembro de 2007 era lançado pela Matrix Games o Close Combat
Modern Tactics uma versão “limpa” do CC Marines para uso civil.
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Os mapas de missão variam de quadrados de 1km de lado, até retângulos de 1x4km,
permitindo a participação de um ou mais jogadores, conforme o cenário. Este Wargame
permite ao instrutor a modelagem do cenário conforme o objetivo do treinamento.
A história de outro Wargame profissional de sucesso começa ainda em 1973 quando Dave
e Muriel Hinkle fundaram a Sonalysts para prestar serviço à Marinha Americana para apoio
à área da análise de sonar, treinamento e desenvolvimento de um manual operacional e
tático para operação de sonares em submarinos. Em seguida, participaram na instalação
do primeiro computador a bordo de um submarino para a análise de sinais de sonar e em
seguida desenvolveram um software para ser utilizado no TRS80, para fins de
treinamento, incluindo diferentes ambientes.
Em seguida, desenvolveu a primeira sala computadorizada de vídeo e som para o
treinamento de operadores de sonar e com o fim da “Guerra Fria”, começou a diversificar
seus clientes, dando apoio técnico à Paramout Pictures na área de som no filme “A Caçada
ao Outubro Vermelho”, filme este que veio a ganhar o Oscar® de Som. Ao mesmo tempo,
acrescentandose a experiência adquirida em Hollywood, a Sonalysts continuou o
aperfeiçoamento dos softwares de treinamento para operadores de sonar, desta vez para
IBMPCs. Ao mesmo tempo, montou um grande estúdio de som, continuando a participar
de grandes produções como “Amistad” de Steven Spielberg, e também realizar parcerias
com grandes músicos (Aerosmith e Lenny Kravitz., por exemplo). Baseandose em toda
esta sua experiência, a Sonalysts lança em 1997, no mercado civil, o jogo 688(I)
Hunter/Killer, considerado como o melhor jogo de simulação até então. Na sequência
vieram o Fleet Command, Sub Command e aquele que é considerado sua obra prima até o
momento, em termos de simulação de guerra submarina ou AntiSubmarine Warfare
(ASW), o jogo Dangerous Waters.
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Durante este tempo, a Sonalysts adaptou os seus softwares de simulação às necessidades
do Exército Norte Americano (US Army) e fechou um contrato de cerca de U$ 25 milhões
com o Space and Naval Warfare Systems Center em San Diego, na Califórnia. Atualmente
a empresa fornece no mercado, para outros governos amigos dos Estados Unidos, seu
know how na área de Wargames Profissionais.
O jogo Dangerous Waters é um simulador ASW lançado em Fevereiro de 2005 e que
consolida para o público civil os até então quase 30 anos de experiência da Sonalysts e
permitindo ao jogador “operar” submarinos da classe Los Angeles, Akula, Sea Wolf ou Kilo,
assim como outras plataformas não submersíveis, mas diretamente envolvidas em ASW,
aeronaves MH60 Seahawk, P3 Orion e fragatas da classe OH Perry, ou mais
especificamente:
FFG Norte Americano da classe Oliver Hazard Perry
SSK Russo da classe Kilo improved (projetos 636, 636 Klub e 877E)
SSK Chinês da classe Kilo 'Paltus'
SSN Russo da classe Akula improved
SSN Russo da classe Akula II
SSN Norte Americano da Classe Los Angeles improved (688 i)
SSN Norte Americano da Seawolf
Helicóptero MH60R Seahawk
Aeronave de Patrulha Marítima P3C Orion
As missões variam desde localizar e destruir comboios inimigos, caçar SSNs inimigos e até
atingir alvos em terra com mísseis cruise. O jogo não é destinado a ser um simulador de
vôo para estas aeronaves. Mas, assim como para as demais plataformas, o seu enfoque é
a utilização de seus sistemas ASW. O grande problema de aceitação deste jogo foi
justamente o seu pesado conteúdo técnico. Cada plataforma contém autênticos sistemas
navais, tais como sonar e radar, assim como ferramenta de análise e solução de tiro, target
motion analysis (TMA). Para se poder explorar em sua plenitude o jogador precisa não
apenas ler, mas realmente estudar o manual do jogo, que conta com “apenas” 570 páginas,
que incluem não apenas instruções sobre a interface do jogo, mas em sua maior parte,
informações de pesado conteúdo técnico ASW. Sem dúvida alguma um software
indispensável para profissionais do ramo. Como a Sonalysts se utiliza em seus jogos civis
da base de seus Wargames profissionais atualmente existentes fica agora a expectativa de
seu próximo lançamento, uma vez que no momento a empresa encontrase desenvolvendo
um novo “Plano Mestre” para o comando da US Navy's Submarine Training, que segundo
informações da Marina Norte Americana deverá atender as suas necessidades de
“Revolução em Treinamento”. Ao mesmo tempo, esta sua experiência Commercialoffthe
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Shelf (COTS) está sendo associada a uns poucos selecionados prestadores de serviço no
Departamento de Defesa dos USA para a modernização dos atuais sistemas de ASW a um
patamar superior de eficiência e a custos de operação menores que os atuais. Por
exemplo, trabalhando com a Right Hemisphere®, a Sonalysts está desenvolvendo um
sistema tridimensional (3D) para treinamento e para os sistemas integrados de combate
atualmente em uso nos SSN classe Virgínia e a ser utilizado no DD(X) o destroyer de
próxima geração da US Navy. Alguns softwares começaram também a ser adaptados para
uso pela US Air Force. Atualmente o maior contrato em que participa (N0017804D4126) é
com a US Navy, iniciado em Abril de 2004 e com expectativa de encerramento em Abril de
2019, no valor de U$ 47,8 bilhões, para apoio na área de engenharia, tecnologia e
programação de um sistema denominado SeaPort Enhanced (SeaPorte), em 22 áreas
funcionais e 7 zonas geográficas dos Estados Unidos.
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Tela de Sonar “Water Fall” em um 688(i)
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Sistema de Classificação de Contatos (neste caso, um Nimtz) na simulação de um 688(i)
Dentro dos três Wargames profissionais que discutiremos neste artigo, o “disparado” mais
popular é o Harpoon, baseado no jogo de mesa criado por Larry Bond onde os lados são
separados em Azul e Vermelho (e Verde para neutros) em situações de combate aeronaval.
As missões podem variar desde engajamentos com pequenas lanchas patrulhas até
grandes batalhas oceânicas com dezenas de embarcações e centenas de aeronaves. O
jogo apresenta um banco de dados com todos os meios encontrados nas publicações da
Jane´s, sendo constantemente atualizando e permitindo a criação de cenários nos mais
diversos momentos históricos, reais ou hipotéticos. Por exemplo, a Guerra das
Malvinas/Falklands ou uma hipotética invasão de Taiwan. A interface do jogo enfatiza a
acurácia técnica sobre o design gráfico com a tela principal apresentando os meios em
símbolos CDS tais como os que seriam apresentados em um moderno CIC (Combat
Information Center).
Inicialmente com baixa aceitação comercial devido à sua interface excessivamente pouco
amigável, o sistema sofreu seguidas melhorias e em Maio de 2008 a Matrix Games/AGSI
lançam Harpoon Commanders Edition e a versão militar Harpoon III Pro, com uma interface
muito mais amigável. O jogo apresenta suporte para ser gravado em VCR ou DVDR para
posterior análise de instrução. A função básica do aluno é se colocar na posição do
comandante de um ou mais meios (conforme designado pelo cenário), tendo de tomar as
decisões usando o mesmo tipo e qualidade de informações que é esperada em situações
reais de combate. Embora obviamente nenhum Wargame possa simular com exatidão
aquilo que ocorre em uma situação real, os três jogos descritos neste artigo conseguem
chegar bastante próximos de seus objetivos, sendo sem dúvida alguma um dos mais bem
sucedidos o Harpoon. A versão de jogo de mesa é utilizada desde 1989 pela Royal Navy
para a instrução de seus futuros oficiais e este é o único software desta categoria vendido
pelo USNI. Segundo palavras do próprio Almirante Sir John Woodward (comandante da
Força Tarefa Britânica na Guerra das Malvinas/Falklands): “O jogo Harpoon4 é a mais
acurada e realista simulação naval existente.” O jogo apresenta em sua versão civil, 269
cenários e dados de mais de 2900 meios militares.
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Interface Básica do Harpoon Commanders Edition
O Harpoon 3 Pro ou H3 Pro é uma versão exclusiva para uso militar, sendo vendida para a
US Navy e países amigos, tendo como objetivos a educação, treinamento e análise de
doutrina e meios por parte de militares. A 4ª versão deste foi cancelada devido a algoritmos
por demais extensos, que o tornaria por demais lento nos computadores pessoais
existentes até então. Com a tecnologia de processadores com múltiplos núcleos se
tornando acessível atualmente, já se encontra em desenvolvimento para lançamento no
mercado profissional em 2009, a 5ª versão do jogo, onde entre as principais alterações
estão um sistema de algoritmos mais robusto ainda, combates em terra, influência das
tripulações (experiência, moral, baixas), maior influência das condições climáticas, minas
navais, combates terrestres (utilizandose do sistema QJM – Quantified Judgement Model
desenvolvido pelo Coronel de Artilharia Trevor Dupuy), missões de busca e salvamento
(SAR) e algo realmente inovador é já muito questionado por wargamers, o custos
envolvidos na missão (combustível, armas, manutenção, perdas materiais). O preço deste
software é de US 2495,00 por usuário/ano. Além do Governo Norte Americano, o
Departamento de Defesa da Austrália (ADOD) e a Northrop Grumman têm usado,
participado no desenvolvimento e dado suporte a este Wargame.
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Cada plataforma no jogo pode ter todas as suas informações acessadas a um simples
“clique”
Apesar de tudo, para finalizar, lembramos uma máxima militar: “Nenhum plano de batalha
sobrevive ao primeiro contato entre as partes”.
Crédito das imagens: Todas as imagens são provenientes dos sites das empresas Matrix
Games e da Sonalysts Inc. Os Screenshots foram feitos pelo próprio autor.
Para Saber Mais: [Link]
Sobre o Autor: Paulo Ayres Muselli de Mendonça (wargamespbm@[Link]) é Médico,
especialista em Medicina do Trabalho pela ANAMT/AMB, possui MBA pela FGVRJ e foi
Oficial Médico do Exército Brasileiro em 1996. Entusiasta de wargames desde o início da
década de 80 através dos seus primeiros contatos com os jogos Wuzbürg e a Guerra do
Yom Kippur, aprofundando no tema na década de 90 com os wargames da Games
Workshop e finalmente veio a formar um grupo virtual que desde 2003 joga pela internet
(Play By Mail – PBM) simulações no Harpoon4, em missões onde o grupo já simularam
desde pequenos enfrentamentos no Golfo Pérsico, uma larga batalha em larga escala na
falha GIUK (GroelândiaIslândiaReino Unido) e a batalha das Malvinas/Falklands (com
todos os meios aeronavais envolvidos!) e atualmente encontramse em uma simulação
onde uma coalizão internacional ameaça invadir a região de Natal no Rio Grande do Norte.
Outra simulação atualmente em andamento (2008) é mediada por um outro participante do
grupo, onde a FAB com os meios disponíveis atualmente enfrenta uma FAV já equipada
com os Flankers. Também baseado no sistema Harpoon, parte do grupo atualmente revive
a invasão da Noruega na Segunda Guerra Mundial (Operação Weserübung).
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