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Beluhga: Rainha dos Dragões Brancos

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tess fogo Scar

Yara agua Behluga


Jhãks vento Hidora
Angus terra
Thor raio
Mickey luz
trevas

Beluhga, rainha dos dragões brancos


Benthos, rei dos dragões marinhos
Heart, antigo rei dos dragões verdes
Hydora, rei dos dragões azuis
Sckhar, rei dos dragões vermelhos

São eles Sckhar, do Fogo, rei dos dragões vermelhos e o mais poderoso dentre os
dragões vivos de Arton, governante do reino de Sckharshantallas. Hydora, do Ar,
líder dos dragões celestes ou azuis e criador dos elfos do céu. Beluhga, da Luz, a
já falecida e ainda insubstituível rainha dos dragões brancos e das Montanhas
Uivantes. Zadbblein, rainha dos dragões verdes, representante do elemento Terra.
Benthos, rei dos dragões marinhos, ligado a Água e que raramente interage com os
habitantes da superfície e, por fim, Mzzileyn, o traiçoeiro rei dos dragões negros,
ligado à escuridão, às trevas e à morte.

Nova habilidade
Meditar (? pontos)
Uma vez a cada descanso longo, quando não ferido, o personagem pode meditar e
recuperar uma quantidade de mana igual a sua resistência. O personagem é
considerado surpreso para combate.

Ceder mana (? pontos)


2 personagens de comum acordo, ao toque, transferem até o maximo de sua
resistencia. Esse processo é cansativo por isso cda personagem perde um ponto de
vida, recupeerado somente por descanso.

Nova magia
Garoa faérica de Yara
Queimando seus próprios pm's uma fada pode literalmente mana em pó acima de um
aliado.

Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos Editar


A mais fraca entre os seis dragões reis (se é que possível classificá-la assim),
Beluhga é aquela que carrega mais bondade e compaixão consigo, pois está ligada ao
caminho elemental da Luz. Foi a única entre seus iguais que aceitou de bom grado a
decisão do Panteão. Segura de si, ela entendia que não havia necessidade de provar
sua supremacia para ninguém e, com o passar do tempo, acabou desenvolvendo certa
empatia com as raças mortais. Aprisionada por Khalmyr, sua mera presença congelou
as Montanhas Uivantes. Raptada e morta pelo Paladino de Arton, seu corpo retornou à
sua caverna, onde permanece até hoje.

Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos, 105Ki Editar


F8 (corte), H9, R9, A10, PdF12 (frio); 90 PVs, 45 PMs. Elementalista da Luz
(completo); Senhora do Elemento (caminhos secundários e energia natural); Divindade
Menor (ordenar clérigos, paladino único e regeneração divina). Atroz, Dragão
(completo); Arena (Montanhas Uivantes), Elementalista (água), Invisibilidade, Magia
Branca e Elemental, Nicho (Montanhas Uivantes), Resistência à Magia, Riqueza e
Telepatia; Sobrevivência; Alma de Gelo (veja pág. 87 do Manual dos Monstros).
Devoção (ao povo das Uivantes).

Magias: 20 PEs em magias diversas (principalmente de água).


Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como Rx10, recebem Armadura Extra contra dano
Físico e Modelo Especial (grande).
Aura Divina: Beluhga gasta metade dos PMs para lançar magias da escola Branca.
Caminhos Secundários: Beluhga pode conjurar duas magias de escolas diferentes
(geralmente água e Branca, gerando efeitos de gelo) em uma única ação, somando os
custos em PMs e dividindo por dois (cumulativo com outras reduções). A duração de
ambas será igual à mais curta.
Despedaçar Ilusões: sempre que é confrontada com uma ilusão, Beluhga tem direito a
um teste de R para dissipá-la, sem o gasto de PMs.
Energia Natural: Beluhga não tem necessidade de comer, beber ou dormir. Também pode
absorver dano mágico de água, convertendo-os em PMs na mesma quantidade de PVs
perdidos.
Nicho: Beluhga é a divindade menor das Montanhas Uivantes, sendo automaticamente
bem-sucedida em qualquer teste que as envolva.
Ordenar Clérigos: clérigos de Beluhga podem utilizar a magia Dardos da Agonia H+1
vezes ao dia, sem custo em PMs.
Paladino Único: Goradar, o anão, é o único paladino da deusa das Uivantes. Ele
comanda os Escolhidos de Beluhga, um pequeno grupo de clérigos devotados à deusa.
Atualmente, eles vigiam as vizinhanças da caverna onde seu corpo repousa, impedindo
a aproximação de intrusos.
Pulso Vital: Beluhga pode usar um movimento para fazer um aliado a até 10m
recuperar PVs igual ao dobro de sua R. Este poder poder ser usado R vezes ao dia.
Regeneração Divina: Beluhga pode recuperar por turno uma quantidade de PVs igual ao
dobro de sua R, ou pode cessar esse efeito para recuperar por turno um número de
PMs igual à metade de sua R.
Táticas Editar
Quando viva, Beluhga não gostava de lutar, mas o fazia para proteger o povo das
Montanhas Uivantes. Em combate, ela gastaria 5 PMs no primeiro turno para usar o
poder Alma de Gelo, tornando os próximos 1d ataques críticos automáticos,
invariavelmente usos de sua Baforada. A partir dali, ela conjuraria duas magias
diferentes por turno, usando o poder Caminhos Secundários, até gastar metade dos
PMs. Se tiver gasto muita energia (ou tenha alvos em combate corpo-a-corpo) também
poderia fazer uso de sua Anatomia Dracônica realizando todos os ataques possíveis
no turno. Beluhga só lutaria até a morte caso as Montanhas Uivantes fossem
seriamente comprometidas.

Tesouro Editar
✩ Cetro da Rainha do Gelo (60 PEs): um cetro de gelo eterno, que emite uma aura de
autoridade inquestionável. Qualquer personagem num raio de 10 metros dele é incapaz
de realizar qualquer ação contrária à vontade de seu portador se não passar em um
teste de R.

✩ Corrente da Justiça (60 PEs): uma corrente forjada pelo próprio Khalmyr para
aprisionar Beluhga. Alguém que seja aprisionado por ela é incapaz de escapar
sozinho, não importa a qual escala pertença. Usada como arma, ela garante Membros
Elásticos e a vantagem Paralisia, que ignora a Armadura e impõe um redutor de –5 no
teste para resistir. Um alvo preso por ela não pode se afastar além de um raio de
50m do ponto em que foi aprisionado.

✩ Coroa de Beluhga (80 PEs): Essa coroa dá ao portador o conhecimento sobre os


mistérios do frio e do gelo, oferecendo PdF+5 e fazendo com que todos os seus
ataques, poderes, vantagens e magias causem dano por frio. Além disso, o portador é
automaticamente bem-sucedido em testes de Sobrevivência em áreas geladas.

Todos esses tesouros estão desaparecidos atualmente. As lendas contam que,


separados, eles continuam mantendo as Montanhas Uivantes congeladas. Se os três
itens forem reunidos, seu portador teria o poder de reinar sobre toda a
cordilheira.
SuperKit: Dragão-Rei Editar
Esse conteúdo é criado por fãs. Você encontra o texto original clicando aqui.

Exigências: Dragão (completo), Nicho (veja abaixo); escala Kiodai ou superior.

Nicho (0 ponto). Todo dragão-rei é considerado automaticamente um deus menor e por


isso recebe um Nicho próprio, mas ele não é tão amplo quanto o dos demais deuses.
Escolha seu Nicho entre seu território (por exemplo, Sckharshantallas), habitat
(por exemplo, os mares) ou raça (por exemplo, dragões azuis).

Baforada Real. Se quiser, pagando 2 PMs, seu poder Baforada passa a ser considerado
um ataque de área, atingindo todos no alcance de PdF (incluindo aliados).
Alternativamente você pode pagar 5 PMs para um ataque normal, mas de uma escala
acima da sua.
Covil Real. Seu território passa a ser considerada uma Base de Operações. Dentro
dele você pode usar a Vantagem Teleporte livremente, sem pagar PMs.
Direito Divino. Você é um deus e possui o poder para provar. Recebe o status e
benefícios de ser um deus menor, incluindo o direito de comprar os poderes Ordenar
Clérigos e Paladino Único do SK Divindade Menor (TA, pg. 142-143).
Natureza Dracônica. Seus Sentidos Especiais e Telepatia anulam o bônus de +5 de
alvos de escala superior para resistir e você considera o dobro da H para definir
altura e velocidade de Voo. Seus ataques com garras e presas ganham precisão e
passam a incluir a Habilidade na FA.
Poder Verdadeiro. Seu Poder Inato torna-se ainda mais evidente. Você gasta somente
metade dos PMs para lançar magias. Você pode optar por pagar o custo integral da
magia para obter efeito máximo. Assim, se a magia exige uma rolagem de dados, ela
será máxima (por exemplo, 18 em 3d). Alternativamente, ela pode impor uma
penalidade de R-2 no teste de Resistência do alvo. Caso seja uma magia que usa FA
ou FD, será um crítico automático. Você também pode optar por usar Magia Extrema
(TA, pg. 59), mas sem maximizar magia.
Tornando-se um Dragão-Rei: Só existe um Dragão-Rei para cada espécie em Arton,
então para se tornar um é necessário que o ocupante anterior morra. Além disso o
candidato precisa se provar merecedor obtendo uma grande conquista ou feito - que
precisa ser reconhecido por qualquer outro candidato (somente os dragões mais
velhos e poderosos podem disputar a posição). Há muitas formas de provar isso:
derrotar e matar o Rei anterior, forçar à submissão os rivais, criar uma raça nova,
tomar um grande território, reunir grande riqueza... os dragões anciãos julgarão o
mérito dos atos do candidato.

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