INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA – CAMPUS ALEGRETE
PIBID – Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência
CLUBE DA MATEMÁTICA
Senet
Histórico: O Senet é um dos mais antigos jogos de tabuleiro conhecidos. Senet, cujo nome
significa “Jogo de Passagem" era um jogo de tabuleiro egípcio (dos períodos pré-dinástico e
Antigo) extremamente popular em todas as camadas da sociedade. Muitos historiadores creem
que este seja um antepassado do Gamão. O mais antigo hieróglifo representando um jogo de
Senet é datado entre 3100 e 3500 AC, o que faz dele o jogo de tabuleiro mais antigo registado
pelo homem. Curiosamente, nunca foram encontradas regras para o Senet, seja em papiros ou
pintadas em paredes de túmulos. Acredita-se que pelo jogo ter sido tão popular, foi ensinado
exclusivamente de um jogador para outro, porque de qualquer maneira quase todo mundo
sabia como jogá-lo. Ainda assim, com base em pinturas do jogo em túmulos, nas referências
feitas a ele na escrita egípcia e olhando para os seus descendentes modernos (como o
gamão), historiadores criaram o que se acredita ser a mais próxima reconstrução das regras de
Senet.
MATERIAL: Tabuleiro em forma de retângulo, 5 peças circulares, 5 peças quadradas e 4
estiletes.
O tabuleiro retangular é constituído por três filas de dez casas cada, e os jogadores
posicionavam-se frente a frente, perto dos lados maiores do tabuleiro.
OBJETIVO: Trata-se de um jogo de corrida entre dois jogadores ao longo de um percurso de
30 casas. O objetivo é retirar as suas peças do tabuleiro antes que o adversário, avançando as
suas próprias peças e capturando e bloqueando as peças do adversário.
REGRAS:
Significado das casas marcadas:
A marcada com o símbolo da água (a casa 27) é nefasta, isto é, o jogador terá que recuar para
a casa 1. As duas casas seguintes, uma com três pássaros, outra com dois homens, indicam
ao jogador que as ocupar os números que devem ser obtidos para retirar as peças do tabuleiro.
A última casa usualmente não está marcada. A casa 26 possui um outro hieróglifo, o nfr
(símbolo trilítero) cujo significado é belo, sendo uma casa benfazeja para quem a ocupar.
Uso dos estiletes:
Cada jogada consiste em lançar os quatro estiletes e movimentar uma peça de acordo com o
resultado obtido no lançamento. Só se pode mover uma peça, exceto se sobrarem pontos ao
retirar peças do tabuleiro (ver mais à frente). A pontuação dos estiletes é a seguinte:
Uma face plana para cima = 1
Duas faces planas para cima = 2
Três faces planas para cima = 3
Quatro faces planas para cima = 4
Nenhuma face plana para cima = 6
1
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O jogo inicia-se com as dez peças em jogo, cinco de cada jogador nas casas numeradas de 1
a 10. Um jogador coloca as suas peças nas casas de numeração par, o outro coloca as suas
nas ímpares
1. Os jogadores lançam alternadamente os estiletes até que um deles obtenha 1. Esse jogador
fica com as peças posicionadas nas casas de numeração par e move a peça da casa 10 para a
11. O mesmo jogador lança os estiletes e joga de novo. Se o lançamento for de 1, 4 ou 6, o
jogador move uma das suas peças o correspondente número de casas e lança de novo os
estiletes. Se o lançamento for de 2 ou 3, o jogador move uma das suas peças o
correspondente número de casas e passa a vez ao adversário. O segundo jogador lança os
quatro estiletes e começa por mover a peça posicionada na casa 9. Depois disso qualquer
peça pode ser movimentada.
2. O jogo continua com o primeiro jogador. Sempre que se tirar 1, 4 ou 6 a vez mantém-se,
quando sair 2 ou 3, a vez muda.
3. Quando uma peça cai numa casa ocupada por uma peça adversária, esta diz-se atacada e
trocam de posição, indo a peça atacada para a casa de proveniência da peça atacante.
4. Cada casa só pode conter uma peça.
5. Duas peças do mesmo jogador em casas consecutivas, protegem-se mutuamente, não
podendo ser atacadas, o adversário não pode ocupar nenhuma delas.
6. Três peças do mesmo jogador em casas consecutivas formam um bloco que, para além de
não poder ser atacado, não permite que nenhuma peça adversária ultrapasse o grupo. Peças
do jogador detentor do bloco podem passar.
7. Se a pontuação indicada pelos dados não puder ser utilizada para mover nenhuma peça
para a frente, terá de ser utilizada para mover alguma peça para trás. Se, neste caso, uma
peça calhar numa casa ocupada pelo adversário, as respectivas peças trocam de posição.
8. Se um jogador não tiver nenhuma jogada permitida, a vez passa para o adversário.
9. Se uma peça calhar sobre a casa 27 vai imediatamente para a casa 15. Se esta casa estiver
ocupada, então a peça que calhou na casa 27 deve ser retirada do tabuleiro, devendo reentrar
a partir do início do percurso. Isto é, a peça reentra na casa indicada pelos números dos dados.
10. As casas 26, 28 e 29 são seguras, não podendo ser atacadas.
11. Para começar a retirar peças no fim do percurso é necessário que o jogador não tenha
nenhuma das suas peças nas casas numeradas de 1 a 10 (primeira fila). Não é necessário
obter a pontuação exata para retirar uma peça, se sobrarem pontos podem ser usados para
mover qualquer outra peça do mesmo jogador. Se um jogador começar a retirar peças e se
uma peça sua for obrigada a recomeçar do início, é necessário que abandone a primeira fila
para recomeçar o processo de retirar peças.
REFERÊNCIA
LUDUSCIENCE. Jogo Senet. Disponivel em: <[Link]
Acesado em: 03 abr. 2017.