Movimentos e Princípios em Avatar RPG
Movimentos e Princípios em Avatar RPG
Quando você pedir a um PNJ que se importa com Quando você avaliar uma situação, role com Cri- Quando você enganar um PNJ, role com Criativ-
sua opinião para que te ajude, apoie ou aja de algu- atividade. Em um 7-9, faça 1 pergunta. Em um 10+, idade. Em um acerto, ele é enganado e faz o que
ma forma, role com Harmonia. Em um 7-9, ele preci- faça 2. Ganhe +1 constante enquanto agir com base você quer nesse momento. Em um 7-9, escolha uma
sa de algo a mais—evidência de que isso é o certo a nas respostas. das opções. Em um 10+, escolha duas opções.
fazer, orientação para tomar as decisões corretas, ou
• O que eu posso usar aqui para _______? • Ele hesita, você ganha +1 adiante quando agir
recursos para ajudar—antes de agir, o MJ vai te dizer
• Quem ou o que é a maior ameaça? contra ele.
o que é necessário. Em um 10+, ele age agora e faz
• Ao que eu deveria ficar atento? • Ele age imprudentemente; o MJ te fala qual outra
seu melhor até que a situação mude.
• Qual é o melhor caminho para entrar/sair/ oportunidade você ganha.
Tentar a sorte atravessar? • Ele acredita até demais, o PNJ continua enganado
• Quem ou o que representa mais perigo? por algum tempo.
Quando você tenta a sorte numa situação arriscada,
diga o que quer fazer e role com Paixão. Num acerto, Intimidar Guiar e confortar
você consegue, mas há custos para escapar por pouco;
o MJ irá te contar quais as consequências. Num 10+, Quando você intimida um PNJ a recuar ou ceder, Quando você guiar e confortar outra pessoa, role
sua ousadia compensa apesar do custo; o MJ te dirá role com Paixão. Em um acerto, escolha uma das com Harmonia. Num acerto, ela precisa decidir
que outra oportunidade o acaso te entrega. opções abaixo. Em um 10+, você pode, primeiro, se vai se abrir com você. Se decidir não se abrir,
Confiar nas suas habilidades escolher uma opção que ele não pode escolher. marque uma condição e tome +1 adiante contra ela;
e treinamento se ela decidir se abrir, pergunte qualquer coisa a ela.
• Correr para escapar ou buscar reforços.
Em um 10+, ela também pode te fazer uma pergunta.
• Recuar, mas se manter vigiando.
Quando você confiar nas suas habilidades e trein- Quem responder uma pergunta honestamente pode
• Ceder com alguma barganha envolvida.
amento para superar um obstáculo, entender algo se livrar de uma condição ou de 2-fadiga.
• Te atacar, mas abalado; o MJ marca uma
novo ou fazer algo a que está habituado, role com Foco. Ajudar
condição nele.
Num acerto, você é bem-sucedido. Em um 7-9, você faz
de forma imperfeita—o MJ te informa como sua abor- Quando você usar uma ação apropriada para ajudar
dagem pode te levar a consequências inesperadas; um camarada marque 1 fadiga e dê a elu +1 numa
aceite essas consequências ou marque 1 fadiga. rolagem (acrescentado após a rolagem) Você não
pode ajudar numa troca em combate dessa forma.
Era Kyoshi Era Roku A Guerra dos Era Aang Era Korra
Cem Anos
Ato 1: Ato 1:
Nós nos aproximamos do [aliado] que nos deu acesso ao [item valioso]
Nós descobrimos um segredo que havia sido escondido pela [figura
poderosa]
Fizemos algo que foi divertido, mas desencadeou a ira de [figura
poderosa] no processo
Descobrimos sobre os terríveis planos de [oponente poderoso]
Ato 2: Ato 2:
Nós roubamos o [item valioso] de [oponente poderoso]
Nós descobrimos a verdade assustadora sobre [localização ou figura
poderosa]
Nós defendemos o [aliado ou lugar] de [oponente poderoso]
Nós destruímos o [item valioso] e atraímos a ira de seu dono, o
[oponente poderoso]
Ato 3: Ato 3:
Nós lutamos e derrotamos, por um triz, o [oponente poderoso]
Nós escapamos, e quase não conseguimos, de ser capturados pelo
[oponente poderoso]
Nós salvamos ou resgatamos o [aliado] de [figura poderosa]
Nós fomos salvos do [oponente poderoso] pelo [aliado], que pagou
arduamente por isso.
Capacidades
grandeza. Teek ouviu que a Nação do Fogo escondeu um pergaminho valioso nas
Catacumbas dos Ossos de Dragão e pensa que roubar esse item será uma oportuni-
dade para mostrar que ele não está desperdiçando seus talentos. +1 FOCO
Antecedentes: Fora-da-lei, vida no campo Conduta: Impaciente
0 HARMONIA
Visual: Magricela, mas ágil, com roupas descuidadas e olhos inteligentes
Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento
Fadiga 0 PAIXÃO
Capacidades
mas ela decidiu ir mesmo assim. Ela quer proteger Teek e conseguir o que ela busca
desesperadamente—vingança contra os vilões que tiraram tanto dela.
+2 FOCO
Antecedentes: Fora-da-lei, vida no campo Conduta: Cautelosa
0 HARMONIA
Visual: Sempre bem-apessoada, ombros largos e sorriso acolhedor
Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento
Fadiga +1 PAIXÃO
• Usar um 10+ para qualquer movimento para defender ou -2 para Intimidar e criticar alguém
proteger seu protegido • • O que você está pretendendo fazer?
• Encontrá-lo mesmo que ele esteja escondido ou te evitando Numa falha, você erra a mão, mas você pode alterar seu equilíbrio ENRAIVECIDA
• Descobrir o que ele está aprontando sem que ele saiba para longe do centro para fazer uma dessas perguntas agora. -2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
Em uma falha, vocês estão se afastando; troque seu protegido COMPLEXO DE MÁRTIR IMPRUDENTE
para outra pessoa ou tenha -1 constante a todos os movimentos Quando você tiver um total de 8 condições marcadas, o princípio -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
que se relacionem ao seu protegido até a próxima sessão, no mais alto e a fadiga marcada, ganhe +1 constante para todos os CULPADA
incluindo defendê-lo. movimentos. -2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Você também pode mudar seu protegido se ele sair do jogo ou
INSEGURA
não estiver mais presente por alguma razão. Quando você mudar
TÉCNICA DE COMBATE -2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
seu protegido, você pode escolher um PNJ (se o MJ consentir). treinamento
Interpor
DEFENDER E REVIDAR A P D
Entre no caminho de golpes que atingiriam seus aliados; REMOVENDO CONDIÇÕES
• Enraivecida: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
quando qualquer aliado fosse ser atingido nessa troca,
• Amedrontada: fuja do perigo ou das dificuldades.
você pode receber o ataque por ele. Se você também
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
retaliar nessa troca, cause 1 de fadiga adicional toda vez companheiros.
que o fizer. • Culpada: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Insegura: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Capacidades
sabe que não importa o quanto ela tente, não vai mudar o sistema jogando pelas
regras dele; então, ela decidiu invadir as Catacumbas de Ossos de Dragão e roubar flamejantes
daqueles que mais tiram dos outros—a elite da Nação do Fogo. -1 FOCO
Antecedentes: Urbano Conduta: Grosseira
0 HARMONIA
Visual: Baixinha e marcante, se destaca
fácil numa multidão, com cabelo longo
Cidade natal: Cidade do Porto Fadiga +2 PAIXÃO
trançado e roupas práticas
REMOVENDO CONDIÇÕES
• Enraivecida: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
• Amedrontada: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros.
• Culpada: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Insegura: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Capacidades
era a responsável por vigiá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu para as Catacumbas dos Ossos
de Dragão pensando que haveria um caminho secreto para fora de Hari Bulkan por
meio delas, e encontrou seus novos amigos quando os guardas a cercaram lá. +1 FOCO
Antecedentes: Privilegiada, urbana Conduta: Tristonha
+1 HARMONIA
Visual: Esbelta e ágil, musculosa, com
roupas leves e esvoaçantes
Cidade natal: Hari Bulkan Fadiga 0 PAIXÃO
seu equilíbrio duas vezes em direção a Papel em vez de marcar Quando você engana um PNJ ao assumir um disfarce bobo ou -2 para Intimidar e criticar alguém
fadiga, e limpe a fadiga igual ao número de seu Papel. identidade falsa, marque imprudente para tratar sua rolagem como
se fosse um 12+. Se Imprudente já estiver marcado, marque 2 de ENRAIVECIDA
QUEBRANDO A TRADIÇÃO fadiga no lugar. -2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
Quando você quebra uma proibição abertamente, marque uma
condição, mude seu equilíbrio duas vezes em direção a Liber- IMPRUDENTE
dade, e remova a fadiga igual ao número de sua Liberdade. TÉCNICA DE COMBATE -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
CULPADA
Muralha perfeita -2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Capacidades
com Rini a respeito dos objetivos dos Tentilhões levou Sunlin a deixar o grupo, na
esperança de encontrar alguma forma de fazer o bem, em vez de só sobreviver nas
ruas da cidade. Quando Wenli contou para Sunlin sobre um pergaminho escondido +1 FOCO
nas Catacumbas dos Ossos de Dragão, elu soube que tinha encontrado uma maneira
0 HARMONIA
de fazer um bem danado...
Antecedentes: Urbano Conduta: Alegre Fadiga 0 PAIXÃO
Visual: Grande altura e curvas, e um olhar Cidade natal: Cidade do Porto
marcante
Equilíbrio
NUNCA DAR AS CONEXÕES
COSTAS Eu reconheço uma dor parecida em
Perdao
___________________________; vou tentar ajudá-lo.
Você sabe o que é tristeza e luto. Já conhece a dor da perda. Mas
você sabe que o mundo pode se tornar um lugar melhor. E nada
acontece sem que boas pessoas lutem pelo que é certo... ________________________ me frustra tanto quando age
Você tem um código, com 3 ideais que o definem: sem pensar nas consequências!
• Sempre confrontar valentões
Movimentos
• Nunca negar um pedido de ajuda
• Nunca deixar um amigo para trás
Quando você sustenta seus ideais a todo custo, alguém que TUDO QUE EU PUDER
testemunhou (ou ouviu falar de) seu sacrifício se aproxima para Quando passar algum tempo falando com a população de um lugar
reafirmar sua aliança com o propósito de seu grupo; escreva o sobre os problemas dela, role com Harmonia. Num acerto, você
nome dessa pessoa em sua lista de aliados abaixo. ouve a respeito dos problemas mais sérios e significativos que eles
têm; o MJ vai te dizer quem isso afeta e qual é a causa. Em um 10+,
você pode fazer outra pergunta sobre o problema ou causa; você
ALIADOS
Você sempre pode pedir algo a esses aliados—eles sempre se
pega +1 constante quando agir com base nessa resposta. Em uma
falha, você acaba criando um novo problema com suas perguntas
acao
importarão com o você pensa; eles sempre se abrem com você se e ideias.
AMEDRONTADE
Condições
vocês os guiar e apoiar; e você pode criticá-los para sustenta- SUAS REGRAS SÃO BABOSEIRA -2 para Intimidar e criticar alguém
rem seus princípios como se tivesse rolado um 10+ ao apagar o Quando você enfrentar um adulto ao dizer que as regras dele são
nome deles da lista de aliados. idiotas, role com Paixão. Em um acerto, ele se surpreenderá com ENRAIVECIDE
seu argumento; e precisará mudar seu equilíbrio ou te oferecer -2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
um jeito de prosseguir burlando a regra. Em um 10+, ele terá de
fazer ambos. Em uma falha, seus esforços para afetá-los revelam o IMPRUDENTE
quanto esses adultos acreditam no sistema—marque uma condição -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
porque a resistência deles te deixou sem chão.
CULPADE
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica
TÉCNICA DE COMBATE INSEGURE
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
Desorientar treinamento
AVANÇAR E ATACAR A P D
Espanque seu adversário com vários golpes; marque uma
fadiga para mudar o equilíbrio dele. REMOVENDO CONDIÇÕES
• Enraivecide: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
• Amedrontade: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros.
• Culpade: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Insegure: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Capacidades
que as palavras de sua mãe são uma mentira bonita pensada para esconder uma
verdade horrível?
+2 FOCO
Antecedentes: Privilegiado, urbano Conduta: Intenso
-1 HARMONIA
Visual: Jovem bem-vestido, com um ar de
arrogância rompido por um sorriso gentil
Cidade natal: Ilha de Dizin
Fadiga 0 PAIXÃO
Quando você presta obediência e homenagem a um membro se abrir com você, pegue +1 constante para tentativas de agir para -2 para Intimidar e criticar alguém
poderoso de sua linhagem, role com Tradição. Em um acerto, se redimir.
ENRAIVECIDO
você ganha algum crédito; guarde 3 recursos. Em um 7-9 esses
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
recursos não vem sem algo em troca; você terá de prometer TÉCNICA DE COMBATE
cumprir alguma obrigação com a sua linhagem, ou deixar que IMPRUDENTE
alterem seu equilíbrio imediatamente. Em uma falha, eles não -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
gostam da sua demonstração de respeito, e vão te boicotar até
quebrar CULPADO
você cumprir alguma tarefa que será pedida.
EVADIR E OBSERVAR A P D -2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Mire um equipamento de um oponente; marque fadiga
SAQUEANDO O PATRIMÔNIO INSEGURO
para quebrar ou inutilizar esse item. -2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
Quando você consome recursos de sua linhagem sem o conhe-
treinamento
cimento ou consentimento deles, marque uma condição e role
com seu Progresso. Em um acerto, guarde 1 recurso. Em um 7-9,
escolha 1. Em um 10+, escolha dois.
• Você obteve 1 recurso adicional. REMOVENDO CONDIÇÕES
• Você pegou o que queria quieta e rapidamente; sua família nem • Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
vai notar. • Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Você se prepara para o que está prestes a fazer; evita marcar • Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
uma condição. companheiros.
Em uma falha, você é flagrado no ato por um membro poderoso • Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
de sua linhagem. • Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Impaciente Afável Tagarela
Monástico Privilegiado Vida no Campo Sensível Entusiasta Impetuoso THE ROLE PLAYING GAME
TREINAMENTO
Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições
AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[+1] -2 para Intimidar e criticar alguém
Autoestima
FOCO[+1] ENRAIVECIDO
Lealdade
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
HARMONIA[0] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[-1] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
LEGADO DE
EXCELÊNCIA
Movimentos
escolha dois
Você se dedicou a realizar grandes e empolgantes feitos e se tornar COALA-OVELHA NEGRA AINDA NÃO ACABOU!
digno da confiança que as pessoas colocam em você. Escolha quatro Seu melhor amigo é pequeno, peludinho e confiável. Uma vez por sessão, quando você for neutralizado,
motivações para marcar no início do jogo. Quando você realizar Diferente de todos os outros relacionamentos, esse é mude seu equilíbrio rumo ao centro para se manter
simples e verdadeiro. Você pode entender e se comu- em pé por mais uma troca de um conflito. Após essa
uma motivação, risque ela, e marque crescimento ou remova uma
nicar com seu pequeno camarada e ele pode implicar troca terminar, você fica indefeso, inconsciente ou
condição. Quando suas quatro motivações forem riscadas, escolha e
com você de quando em quando, mas sempre estará incapaz de continuar, e volta a estar neutralizado.
marque quatro novas. Quando todas as motivações forem riscadas, lá quando você precisar de verdade. Sempre que seu
mude de manual ou aceite uma posição de grande responsabilidade e parça puder te ajudar a tentar a sorte, marque fadiga VOCÊ ESQUECEU DE ALGO
se aposente da vida de aventuras. para rolar com Criatividade ao invés de Paixão. Se seu Quando você analisar o plano de um PNJ para fazer
bichinho se machucar, marque uma condição. algo, role com Foco. Em um acerto, o MJ te diz como
liderar seus companheiros apontar o comportamento você pode melhorar drasticamente as chances de
numa batalha com sucesso inadequado de um amigo na ESSE É O PLANO sucesso; faça isso acontecer e certamente o plano
beijar alguém perigoso frente dele
Quando você elaborar um plano com alguém, role dará certo. Em um 7-9, os problemas inerentes ao
socar alguém que você formar um relacionamento
profundo com uma pessoa com Criatividade. Em um 10+, guarde 3. Em um 7-9, plano são grandes; o PNJ vai resistir em fazer as
provavelmente não deveria
nova guarde 2. Você pode usar esses pontos guardados mudanças necessárias. Em uma falha, algo sobre
ajudar um amigo em seu mo-
mento de maior necessidade parar a luta com palavras como 1 para 1 quando o plano estiver em ação, para: o plano te coloca num turbilhão; o MJ te diz qual o
lidar com uma ameaça calmas • Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem da pessoa perigo óbvio que o PNJ está ignorando... ou o que ele
sozinho contar a alguém seus ver- (escolha fazer após a rolagem) está escondendo de você.
abertamente se impor a uma dadeiros sentimentos sobre
essa pessoa • Gritar um aviso ou um comando; reduza a fadiga FALA NA CARA
figura de autoridade que a pessoa marcaria em 1
realizar uma manobra viajar a um lugar incrível Quando você contar a um PNJ a verdade nua e crua
encarar alguém que não te • Animar alguém com palavras motivadoras; negue sobre o que você acha dele e de seus planos, role com
ridícula e ousada
respeita uma condição que seria sofrida por essa pessoa Foco. Em um acerto, ele acha sua sinceridade positiva
salvar a vida de um amigo
acariciar um animal impedir que um amigo tome Em uma falha, guarde 1, mas seu plano se deparará e responde uma questão não comprometedora ou
uma decisão ruim com uma oposição desastrosa desde o início.
fantástico te faz um pequeno favor. Em um 7-9, ele retribui e
perdoar alguém por um erro
conseguir uma nova roupa
do passado te fala o que realmente pensa de você, marque uma
chique condição. Numa falha, você é honesto até demais— e
ganhar o respeito de um enfrentar alguém que está
abusando de seu poder deixa o PNJ furioso ou realmente magoado.
adulto que você admira
Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Vamos juntos
AVANÇAR E ATACAR A P D
HISTÓRIA
• Por que você sente que precisa se provar tanto assim? Lute lado a lado com um camarada contra o mesmo oponente; marque 1 fadiga para infligir
• Quem é o exemplo da figura grandiosa e audaciosa que você quer ser 2 fadiga em um oponente que for alvo de Golpear de seu camarada, mesmo que o Golpe seja
um dia?
bloqueado ou não acerte.
• De quem é a aprovação que você acha que nunca vai conseguir?
• Que item ou símbolo você usa para provar que leva as coisas a sério?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito?
Nome A P D
Conexões DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em
risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros. Nome A P D
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa. DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Momento de equilíbrio
Nome A P D
CRESCIMENTO DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Pergunta de crescimento
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Severo Sério Suspeito
Monástico Privilegiado Vida no Campo Quieto Polido Cauteloso THE ROLE PLAYING GAME
TREINAMENTO
Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições
AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[+1] -2 para Intimidar e criticar alguém
Autoconfianca
FOCO[+1]
Confianca
ENRAIVECIDO
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
(nos outros)
HARMONIA[0] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[+1] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
FARDO DO
PROTETOR
Movimentos
escolha dois
Você se responsabiliza por proteger as pessoas ao seu redor, mas há MENTE DESCONFIADA DESMASCARAR UM
alguém em particular que você precisa manter seguro. Quando você observar uma pessoa cuidadosamente, role MENTIROSO
com Foco. Em um 7-9 guarde 1. Em um 10+, guarde 2. Gaste Quando você suspeitar de alguém, anote seu nome aqui:
Nomeie seu protegido (escolha um PJ para começar) seu guardado numa base de 1 para 1, para fazer perguntas ______________________________
______________________________ ao jogador que interpreta aquele personagem enquanto Você não pode escrever outro nome até que tenha feito
Quando eles marcarem uma condição diante de você, marque fadiga você o observa ou interage com ele; ele deve responder essa primeira pessoa admitir sua culpa e atos diante de
ou uma condição. Seu protegido por sempre te criticar para suste- honestamente. outras pessoas, ou até você desistir de desvendar os seus
ntar seu princípio—sem precisar mudar o próprio equilíbrio para o • Você está falando a verdade? segredos.
• O que você está sentido, de verdade? Quando ele admitir sua culpa e atos diante de uma
centro—e ele terá +1 para fazer isso.
• O que você realmente quer agora? audiência, tire o nome dele desse movimento. Quando você
Ao começo de cada sessão, role, acrescentando +1 para cada sim: desistir de descobrir os segredos dele, pode marcar uma
• O que está te preocupando?
• Você acredita que seu protegido te ouve na maior parte do tempo? • O que você está pretendendo fazer? condição para tirar o nome desse movimento.
• Você o protegeu recentemente ou o ajudou com algum problema? Quando você expõe a pessoa por suas mentiras e atos,
Numa falha, você erra a mão, mas você pode alterar seu
• Existe uma ameaça iminente para seu protegido que você saiba remova toda sua fadiga e até duas condições. Quando você
equilíbrio para longe do centro para fazer uma dessas
a respeito? tentar intimidar para que ela admite seus crimes reais
perguntas agora. usando evidências, você pode eliminar uma opção adicional
Em um 7-9, guarde 1. Em um 10+, guarde 2. A qualquer momento,
INSÍGNIA DE AUTORIDADE da lista em qualquer acerto antes que ela escolha.
gaste um dos guardados para:
Você tem algum distintivo ou símbolo de autoridade que
• Usar um 10+ para qualquer movimento para defender ou proteger vem do seu antecedente, e que faz com as pessoas queiram
FRANZIR A TESTA
seu protegido te ouvir, te receber bem ou te respeitar. Ganhe +1 em Foco (máximo +3)
• Encontrá-lo mesmo que ele esteja escondido ou te evitando Quando você der a um PNJ uma ordem que se baseia na
• Descobrir o que ele está aprontando sem que ele saiba COMPLEXO DE MÁRTIR
autoridade e reconhecimento dele disso, role com Paixão. Quando você tiver um total de 8 condições marcadas, o
Em uma falha, vocês estão se afastando, troque seu protegido para Num acerto, eles fazem o que você diz. Em um 7-9 escolha 1: princípio mais alto e a fadiga marcada, ganhe +1 constante
outra pessoa ou tenha -1 constante a todos os movimentos que se rel- • Eles fazem, mas com pouca vontade para todos os movimentos.
acionem ao seu protegido até a próxima sessão, incluindo defendê-lo. • Eles dizem que precisam de algo antes de fazer o pedido
• Eles fazem, mas precisam checar com seus superiores
Você também pode mudar seu protegido se eles saírem do jogo ou não
estiverem mais presentes por alguma razão. Quando você mudar seu Numa falha, a autoridade que você carrega não os
convence, eles fazem o que quiserem, e você ganha -1
protegido, você pode escolher um PNJ (se o MJ consentir).
adiante contra eles.
Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Interpor
DEFENDER E REVIDAR A P D
HISTÓRIA
• O que te fez assumir a responsabilidade pelas pessoas com as quais se Entre no caminho de golpes que atingiriam seus aliados, quando qualquer aliado fosse ser
importa?
atingido nessa troca, você pode receber o ataque por ele. Se você também retaliar nessa troca,
• Quem você protegeu por muito tempo mas não precisa mais de você?
cause 1 de fadiga adicional toda vez.
• Quem costumava estar na sua zona de confiança antes de te trair?
• Que roupa esgarçada ou objeto gasto te lembra de quem você protege ou
falhou em proteger?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Conexões
________________________ é meu protegido, ele precisa que eu
cuide dele.
Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em
risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus Nome A P D
companheiros. DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Momento de equilíbrio
Nome A P D
CRESCIMENTO DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Pergunta de crescimento
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você perseguiu um desejo ou meta sua, além de proteger
outras pessoas?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada
capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Brincalhão Quieto Intenso
Monástico Privilegiado Vida no Campo Grosseiro Expansivo Determinado THE ROLE PLAYING GAME
TREINAMENTO
Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições
AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[+1] -2 para Intimidar e criticar alguém
FOCO[-1] ENRAIVECIDO
cuidado
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
Forca
HARMONIA[0] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[+1] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
MANDAR A NOCAUTE
Você sempre tem um adversário, alguém que representa tudo aquilo que você quer destruir—tirania,
Movimentos
escolha dois
desigualdade, guerra; essa pessoa representa algum desses conceitos para você. Esse adversário é NA FORÇA DO ÓDIO
significativo e poderoso—alguém que merece receber toda a força que você usará nele. Marque Enraivecido para usar um ataque adicional ou técnica dominada quando você avançar
e atacar, mesmo numa falha. Quando Enraivecido estiver marcado, pegue +1 constante para
Dê o nome de seu adversário: _______________________________________ intimidar outros.
Escolha uma meta para realizar com seu adversário:
NINGUÉM ME SEGURA
Capturar Tirar do poder Expor Quando você confiar em suas habilidades e treinamento para destruir paredes ou outros
obstáculos, role com Paixão ao invés de Foco.
Descredibilizar Conter Exilar
BATER ONDE DÓI
Pegue -1 constante para pedir, enganar ou guiar e apoiar seu adversário. Quando você avaliar uma situação, você sempre pode perguntar “quem ou o que aqui está
mais vulnerável a mim?” mesmo numa falha. Pegue +1 constante para agir de acordo com a
TROCANDO SEU ADVERSÁRIO resposta.
Você pode trocar de adversário a qualquer momento que marcar uma condição, ou ao fim de cada
sessão. Quando o fizer, escolha uma meta apropriada, e o MJ muda seu equilíbrio duas vezes para se ESTUDAR O INIMIGO
ajustar a seu novo adversário e sua nova meta. Quando você defender e revidar contra um oponente cujo princípio de equilíbrio você conhece,
você pode marcar fadiga para rolar com Criatividade ao invés de Foco.
Quando você for bem-sucedido em sua meta de derrotar seu adversário, realize um avanço de cresci-
mento e escolha um novo adversário. VEM PRA PORRADA
Quando você provocar um PNJ para fazê-lo te atacar, role com paixão. Em um acerto, ele virá
LUTANDO CONTRA SEU ADVERSÁRIO para cima de você. Em um 10+ você está pronto para ele. Remova uma condição ou 2 de fadiga.
Quando você entrar em uma luta com seu adversário, remova toda a fadiga Quando escolher qualquer Em uma falha, eles ganham vantagem por causa da sua provocação e atacam de uma forma
inesperada.
abordagem de combate contra seu adversário, você pode marcar fadiga para rolar com condições
marcadas ao invés de sua capacidade normal.
Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Sobrepujar
AVANÇAR E ATACAR A P D
HISTÓRIA
• Que injustiça te fez usar sua força para o bem? Golpeie com todo o seu peso e força; marque até 3 de fadiga ou condições em qualquer combi-
• Quem representa o tipo correto de força e capacidade que você quer nação para forçar seu oponente a marcar o mesmo número de condições (mas não fadiga).
personificar?
• Quem tentou ao máximo te ensinar temperança, calma e a pensar antes
de agir?
• Que objeto ou herança frágil você carrega e protege?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito? Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Conexões
________________________ sabe resolver as coisas com palavras
e não com os punhos—eu acho impressionante!
Tenho medo de que ________________ não vai dar conta quando Nome A P D
as coisas ficarem sérias. Vou endurecer essa carapaça.
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em
risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus Nome A P D
companheiros. DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Momento de equilíbrio
Nome A P D
CRESCIMENTO DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Pergunta de crescimento
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você progrediu na sua meta contra seu adversário?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
Nome A P D
• Escolha um novo movimento de outro manual
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada
capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Ingênuo Carente Arrogante
Monástico Privilegiado Vida no Campo Brincalhão Tristonho Sombrio THE ROLE PLAYING GAME
TREINAMENTO
Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições
AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[0] -2 para Intimidar e criticar alguém
FOCO[+1]
Liberdade
ENRAIVECIDO
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
Papel
HARMONIA[+1] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[-1] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
O FARDO DA TRADIÇÃO
Você é um símbolo do fardo de sua tradição. Espera-se que você seja o representante mais exemplar
Movimentos
escolha dois
de sua cultura. Você foi treinado desde a infância e carrega todo o peso da história. Te disseram que VAI NO EMBALO
você era vital para o mundo inteiro. Quando estiver engajado com um oponente grande e poderoso, marque fadiga para avançar e
atacar com Foco ao invés de Paixão. Se o fizer, você não precisar marcar fadiga para usar Golpear, e
Escolha 3 responsabilidades do fardo de sua tradição que esperam que você assuma:
você também pode escolher usar Retaliar como se fosse uma técnica de avançar e atacar.
Proteger terrenos sagrados, destruir criaturas perigosas, depor tiranos, defender governantes justos,
realizar rituais, prover ajuda e socorro aos oprimidos, buscar artefatos antigos, proteger a natureza da BONZU PIPPINPADDLEOPSICOPOLIS... TERCEIRO
corrupção, guardar registros e relíquias Quando você engana um PNJ ao assumir um disfarce bobo ou identidade falsa, marque
imprudente para tratar sua rolagem como se fosse um 12+. Se Imprudente já estiver marcado,
Escolha 3 proibições do fardo de sua tradição: marque 2 de fadiga no lugar.
Nunca se apaixonar, nunca recusar um pedido de ajuda, nunca fugir de uma luta, nunca começar uma
luta, nunca compartilhar os segredos de sua tradição, nunca buscar por fama ou glória, nunca intervir MEDITAÇÃO
Ganhe +1 em Foco (máximo +3)
sem que lhe seja pedido, nunca trair a confiança de ninguém, nunca forçar sua vontade a ninguém
PINGUINS-LONTRA, UNAGI E FONTES TERMAIS
ASSUMINDO SEU PAPEL Quando visitar um novo local que você só tinha ouvido falar, role com Harmonia. Em um 7-9, faça
Quando você assume seu Papel através das responsabilidades de seu fardo da tradição, mesmo uma pergunta. Em um 10+, faça 2 perguntas. Você e seus camaradas removem fadiga quando
frente a oposição ou perigo, mude seu equilíbrio duas vezes em direção a Papel em vez de marcar interagirem com as respostas.
fadiga, e limpe a fadiga igual ao número de seu Papel. • Qual é o melhor passatempo local?
• O que tem de interessante por perto?
QUEBRANDO A TRADIÇÃO • Quem é a pessoa mais famosa daqui?
Quando você quebra uma proibição abertamente, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas • Qual é a tradição mais estimada pela população?
vezes em direção a Liberdade, e limpe a fadiga igual ao número de sua Liberdade. • Qual é a lenda mais interessante que a população conta sobre este lugar?
Em uma falha, diga ao MJ o que você esperava encontrar; ele vai te explicar como este lugar é
FIM DE SESSÃO diferente!
Ao final de cada sessão, responda a estas perguntas, além das perguntas de crescimento padrão.
• Eu sustentei minhas responsabilidades? YIP YIP!
Você tem um companheiro animal grande o bastante para ser montado. Dê nome e escolha a
Se sim, mude o equilíbrio em direção a Papel. espécie dele:
Se não, marque uma condição e mude o equilíbrio em direção a Liberdade.
Bisão voador, cão urso polar, canino enguia, gataré, elefante-mandril, urso-órix, rinoceronte-de-
• Eu mantive minhas proibições? komodo, alce-leão dentes de sabre, javali voador, morsa-iaque, peixepótamo voador.
Se sim, limpe uma condição e mude seu equilíbrio em direção a Papel. Quando você e seu companheiro animal lutam juntos, marque 1 fadiga para usar uma técnica
Se não, mude o equilíbrio em direção a Liberdade. adicional na sua abordagem, mesmo numa falha. Se algo ferir seu companheiro animal, marque uma
condição. Quando você e seus amigos viajarem via companheiro animal, todos removem 1 fadiga.
50©2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon,
Avatar Legends: TheAlenda
Nickelodeon Avatar: Roleplaying
de Aang Game
e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas registradas da Viacom International Inc.
SEU PERSONAGEM
Visual:
Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Muralha perfeita
DEFENDER E REVIDAR A P D
HISTÓRIA
• Que tradição você representa como um símbolo? Por que você não consegue Cria uma perfeita muralha de defesa ao seu redor e ao de aliados próximos de você; marque 1
assumir esse papel?
fadiga para bloquear um único ataque ou repelir um inimigo que tente penetrar sua muralha.
• Quem foi seu mentor, que te ensinou sobre a natureza e o valor de seu fardo?
• Quem te mostrou que, mesmo com o peso de seu fardo, você ainda poderia
encontrar formas de se divertir?
• Qual é o objeto que você sempre carrega que representa sua tradição?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito? Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Conexões
________________________ não parece entender o que significa eu
ser um ícone da minha tradição... e isso me faz sentir mais
livre perto dele.
Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em
risco.
Nome A P D
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Momento de equilíbrio
Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Outros desbravaram uma estrada da qual você não con-
segue escapar, mas o equilíbrio significa que você entende
os limites da visão deles. Você torna o papel parte de você
nesse momento, criando um novo caminho para você e
sua tradição. Diga ao MJ como seu novo entendimento dos
seus fardos cria um novo caminho para todes.
Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
CRESCIMENTO
Pergunta de crescimento
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você realizou um feito digno de seu fardo e tradição?
Avanços de crescimento Nome A P D
• Escolha um novo movimento do seu manual DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada
capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Solitário Alegre Sincero
Monástico Privilegiado Vida no Campo Piedoso Enlutado Resoluto THE ROLE PLAYING GAME
TREINAMENTO
Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições
AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[0] -2 para Intimidar e criticar alguém
FOCO[-1] ENRAIVECIDO
Perdao
acao
HARMONIA[+1] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[-1] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Desorientar
AVANÇAR E ATACAR A P D
HISTÓRIA
• Que tragédia aconteceu quando você era jovem? Espanque seu adversário com vários golpes; marque uma fadiga para mudar o equilíbrio dele.
• Quem você considera o maior responsável por essa tragédia? Por quê?
• Quem te ajudou em seu luto? O que essa pessoa te ensinou?
• Que símbolo, relíquia de família ou marca você carrega para se lembrar
de tudo o que perdeu?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito?
Nome A P D
Conexões DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em
risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
Nome A P D
companheiros.
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Momento de equilíbrio
CRESCIMENTO Nome A P D
Pergunta de crescimento DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você melhorou as vidas de uma comunidade de cidadãos
comuns?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual Nome A P D
• Escolha um novo movimento de outro manual
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada
capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Animado Caxias Arrogante
Monástico Privilegiado Vida no Campo Intenso Casual Sem noção THE ROLE PLAYING GAME
TREINAMENTO
Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições
AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[+1] -2 para Intimidar e criticar alguém
Progresso
FOCO[+1] ENRAIVECIDO
Tradicao
HARMONIA[-1] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[0] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Quebrar
HISTÓRIA EVADIR E OBSERVAR A P D
• Quem é o líder atual de sua linhagem? Como vocês se amam e se frustram Mire um equipamento de um oponente; marque fadiga para quebrar ou inutilizar esse item.
mutuamente?
• Que membro próximo quer fazer uma revolução em sua linhagem?
• O que você carrega que te lembra do lugar mais associado à sua
linguagem?
• Que parte da identidade de sua linhagem é importante e valiosa para você
como indivíduo?
Nome A P D
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito?
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Conexões
________________________ tem uma séria preocupação, medo ou
rancor de minha linhagem - e de mim, por tabela.
Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
Nome A P D
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros. DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Momento de equilíbrio