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Movimentos e Princípios em Avatar RPG

Enviado por

Renê Santana
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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MOVIMENTOS BASICOS

Pedir Avaliar uma situação Enganar

Quando você pedir a um PNJ que se importa com Quando você avaliar uma situação, role com Cri- Quando você enganar um PNJ, role com Criativ-
sua opinião para que te ajude, apoie ou aja de algu- atividade. Em um 7-9, faça 1 pergunta. Em um 10+, idade. Em um acerto, ele é enganado e faz o que
ma forma, role com Harmonia. Em um 7-9, ele preci- faça 2. Ganhe +1 constante enquanto agir com base você quer nesse momento. Em um 7-9, escolha uma
sa de algo a mais—evidência de que isso é o certo a nas respostas. das opções. Em um 10+, escolha duas opções.
fazer, orientação para tomar as decisões corretas, ou
• O que eu posso usar aqui para _______? • Ele hesita, você ganha +1 adiante quando agir
recursos para ajudar—antes de agir, o MJ vai te dizer
• Quem ou o que é a maior ameaça? contra ele.
o que é necessário. Em um 10+, ele age agora e faz
• Ao que eu deveria ficar atento? • Ele age imprudentemente; o MJ te fala qual outra
seu melhor até que a situação mude.
• Qual é o melhor caminho para entrar/sair/ oportunidade você ganha.
Tentar a sorte atravessar? • Ele acredita até demais, o PNJ continua enganado
• Quem ou o que representa mais perigo? por algum tempo.
Quando você tenta a sorte numa situação arriscada,
diga o que quer fazer e role com Paixão. Num acerto, Intimidar Guiar e confortar
você consegue, mas há custos para escapar por pouco;
o MJ irá te contar quais as consequências. Num 10+, Quando você intimida um PNJ a recuar ou ceder, Quando você guiar e confortar outra pessoa, role
sua ousadia compensa apesar do custo; o MJ te dirá role com Paixão. Em um acerto, escolha uma das com Harmonia. Num acerto, ela precisa decidir
que outra oportunidade o acaso te entrega. opções abaixo. Em um 10+, você pode, primeiro, se vai se abrir com você. Se decidir não se abrir,
Confiar nas suas habilidades escolher uma opção que ele não pode escolher. marque uma condição e tome +1 adiante contra ela;
e treinamento se ela decidir se abrir, pergunte qualquer coisa a ela.
• Correr para escapar ou buscar reforços.
Em um 10+, ela também pode te fazer uma pergunta.
• Recuar, mas se manter vigiando.
Quando você confiar nas suas habilidades e trein- Quem responder uma pergunta honestamente pode
• Ceder com alguma barganha envolvida.
amento para superar um obstáculo, entender algo se livrar de uma condição ou de 2-fadiga.
• Te atacar, mas abalado; o MJ marca uma
novo ou fazer algo a que está habituado, role com Foco. Ajudar
condição nele.
Num acerto, você é bem-sucedido. Em um 7-9, você faz
de forma imperfeita—o MJ te informa como sua abor- Quando você usar uma ação apropriada para ajudar
dagem pode te levar a consequências inesperadas; um camarada marque 1 fadiga e dê a elu +1 numa
aceite essas consequências ou marque 1 fadiga. rolagem (acrescentado após a rolagem) Você não
pode ajudar numa troca em combate dessa forma.

MOVIMENTOS DE EQUILIBRIO Crescimento


pessoal
Assumir seus princípios equilíbrio atual independentemente das palavras ou ações Ao final de cada sessão, cada
Quando você age de acordo com os valores do seu princípio, dessa pessoa. Em um 10+, escolha dois dos abaixo. Em um 7-9, jogador responderá às seguintes
marque 1-fadiga e role com esse princípio em vez da capaci- escolha um dos abaixo. perguntas:
dade que você normalmente usaria para essa rolagem. • Remova uma condição ou marque crescimento imediatamente • Você aprendeu algo empolgan-
Criticar alguém ao agir para provar que estão enganados a seu respeito. te, desafiador ou complicado
Quando você abertamente disser a alguém para agir de • Mude seu equilíbrio em direção ao princípio oposto. sobre o mundo?
acordo com um de seus princípios, indique qual o princípio • Aprenda qual o princípio da pessoa (se ela tiver um) que • Você impediu uma grande
da pessoa e role com ele. Num acerto, ela deve agir como tentou mudar seu equilíbrio; se já souber, ganhe +1 adiante ameaça ou resolveu um proble-
você diz; ou ela pode escolher não fazer isso e marcar contra eles. ma da comunidade?
uma condição. Em um 7 a 9, eles podem mudar suas ideias • Você ajudou a guiar um
Em uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para te
também; marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio camarada para o equilíbrio
desequilibrar. Marque uma condição, e o MJ altera seu equilíbrio
conforme escolha deles. Numa falha, ela pode exigir que ou terminou a sessão em seu
duas vezes.
você aja de acordo com um dos seus princípios; marque uma centro de equilíbrio?
condição ou aja como a pessoa indicou. Perder seu equilíbrio Além dessas três, eles também
Se seu equilíbrio ultrapassar o fim do marcador, você perde seu respondem à pergunta única de
Negar uma crítica equilíbrio. Você se torna obcecado por aquele princípio a um crescimento pessoal de seus
Quando você confrontar um NPC que está te criticando nível que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao próprios manuais.
e dizendo a você para agir de acordo com um de seus seu redor. Escolhe um dos abaixo: Para cada resposta “sim”, marque
princípios, role, em nome do PNJ, com aquele princípio. Em
• Desista ou se renda aos seus oponentes uma das caixas de crescimento
um acerto, aja como ele diz ou marque 1 fadiga. Em um 10+,
• Perca o controle de uma forma destrutiva e nociva no seu controle de avanços.
as palavras te afetam; você também precisará mover seu
• Aja de uma forma radical alinhada ao princípio, e então fuja Quando tiver marcado as três
equilíbrio em direção ao princípio indicado. Em uma falha,
caixas, limpe a marcação e sele-
você se mantém firme; remova uma condição, remova 1-fadiga Depois, quando tiver tido algum tempo para se recuperar e cione um avanço de crescimento.
ou mude seu equilíbrio, à sua escolha. centrar, retorne ao jogo com todas as suas condições e fadiga
removidas e seu centro movido um passo em direção ao
Resistir a uma mudança de equilíbrio princípio que te levou ao limite. Reinicie seu equilíbrio nesse
Quando você resistir uma rolagem de um PNJ para mudar novo centro.
seu equilíbrio, role. Se for um acerto, você mantém seu

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MOVIMENTOS
DE COMBATE ABORDAGENS DE COMBATE
Quando um combate se inicia, PNJs escolhem uma das
seguintes abordagens em segredo, seguidos dos PJs - em
Defender e revidar
Role com Foco
grupo -, que decidem suas próprias abordagens:
• Defender e revidar
Técnicas básicas de defender e revidar:
• Avançar e atacar
• Evadir e observar Retaliar
Combatentes anunciam suas abordagens, e então resol- Cada vez que um inimigo infligir fadiga, uma condição ou alterar seu equilíbrio nesta
vem cada uma na ordem durante a troca, rolando com a troca, inflija 1 de fadiga nesse inimigo.
capacidade correspondente.
Bloquear
Para PJs
Em um 7-9, use uma técnica básica ou dominada. Em um Escolha uma técnica de avançar e atacar Durante o resto dessa troca, marque 1 fadiga
10+, escolha uma desta lista: para impedir que um inimigo ao seu alcance use essa técnica a não ser que ele marque
• Marque 1 fadiga para usar uma técnica aprendida uma fadiga adicional.
• Use uma técnica praticada
• Use duas técnicas básicas ou dominadas Recuar
Em uma falha, você hesita, mas pode descentralizar seu
equilíbrio para usar uma técnica básica.
Escape da luta em segurança. Qualquer oponente engajado com você pode marcar 1
fadiga para bloquear essa técnica.
Para PNJs
O MJ escolhe uma técnica relacionada àquela abordagem, Avançar e atacar
além de um número de técnicas equivalente à pontuação Role com Paixão
atual de princípios daquele PNJ. Técnicas básicas de avançar e atacar:
Golpear
Marque 1 fadiga para infligir uma condição num oponente ao seu alcance.
Troca
O combate é composto por trocas - conjuntos de golpes, Tomar uma posição
bloqueios e esquivas que se conectam numa única sequên-
cia fluida.
Mova-se para um novo local—engaje novos inimigos, evite um obstáculo ou perigo,
Certifique-se que, em cada troca, todos saibam quem está
estabeleça uma posição vantajosa.
envolvido: “ataques surpresa” acontecem antes das pessoas
engajarem num combate; mas, assim que o combate se inicia, Esmagar
os participantes têm uma ideia geral de quem está lutando Destrua ou desestabilize algo no ambiente.
contra quem.
Trocas não precisam acontecer uma seguida da outra num
combate—os personagens podem conversar ou realizar Evadir e observar
outros tipos de ações entre as trocas. Mas assim que um Remova 1 fadiga e role com Criatividade ou Harmonia.
personagem partir novamente para cima de outro que está Técnicas básicas de evadir e observar:
disposto a lutar, eles se engajarão no combate de novo.
Testar o equilíbrio
Técnicas
Uma técnica é uma única escolha, que gera um único efeito.
Marque 1 fadiga para questionar um oponente enquanto você luta com ele. Pergunte a
Cada abordagem tem três técnicas básicas às quais todos os ele qual é seu princípio, ele deverá responder honestamente. Se você já souber qual o
personagens têm acesso, inclusive PNJs. Muitos personagens princípio dele, você poderá alterar o equilíbrio dele.
também conhecem técnicas especiais que foram aprendidas
durante seu treinamento. Um PJ pode ter uma técnica especial Se exibir
nos seguintes níveis: aprendida, praticada ou dominada.
• Aprendida: o personagem sabe as ideias centrais e básicas
Marque 1 fadiga para impressionar ou intimidar um oponente. Ele deve permitir que você
daquela técnica, mas não consegue executar facilmente. altere o equilíbrio dele ou ele só poderá usar uma única técnica na sua próxima troca.
• Praticada: o personagem já utilizou essa técnica com
sucesso em alguma situação, e tem um entendimento e Observar um oponente
facilidade maiores. Escolha um oponente engajado em combate e observe cuidadosamente. Na sua pró-
• Dominada: o personagem consegue executar essa técnica xima troca com ele, antes de quaisquer escolhas serem feitas, ele terá de anunciar
quando quiser, facilmente, assim como qualquer técnica
básica. qual abordagem vai escolher e qual técnica daquela abordagem vai usar nessa troca.
Sempre que dominar uma técnica, ganhe um avanço de
crescimento.

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Planilha de Criação de Campanha
Escolha uma Era: Escolha um Escopo:

Era Kyoshi Era Roku A Guerra dos Era Aang Era Korra
Cem Anos

Escolha um Foco de Grupo:


Detalhes do Foco do Grupo:
Derrotar [um vilão]
Proteger [um lugar, uma ideia, uma cultura, uma pessoa]
Mudar [uma cultura, uma sociedade, um lugar, uma pessoa]
Entregar [uma pessoa, uma coisa] a [um lugar, uma cultura, outra pessoa]
Resgatar [uma pessoa, uma coisa]
Aprender sobre [uma ideia, uma cultura, uma técnica antiga, história]

Detalhe seu Incidente Incitante: Localização: __________________________

Ato 1: Ato 1:
Nós nos aproximamos do [aliado] que nos deu acesso ao [item valioso]
Nós descobrimos um segredo que havia sido escondido pela [figura
poderosa]
Fizemos algo que foi divertido, mas desencadeou a ira de [figura
poderosa] no processo
Descobrimos sobre os terríveis planos de [oponente poderoso]

Ato 2: Ato 2:
Nós roubamos o [item valioso] de [oponente poderoso]
Nós descobrimos a verdade assustadora sobre [localização ou figura
poderosa]
Nós defendemos o [aliado ou lugar] de [oponente poderoso]
Nós destruímos o [item valioso] e atraímos a ira de seu dono, o
[oponente poderoso]

Ato 3: Ato 3:
Nós lutamos e derrotamos, por um triz, o [oponente poderoso]
Nós escapamos, e quase não conseguimos, de ser capturados pelo
[oponente poderoso]
Nós salvamos ou resgatamos o [aliado] de [figura poderosa]
Nós fomos salvos do [oponente poderoso] pelo [aliado], que pagou
arduamente por isso.

Aliados & Inimigos

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Teek, o Audaz
Teek fugiu de seu vilarejo na Tribo da Água do Sul—com sua amiga Aniki (A Guardiã) TREINAMENTO
e o irmão caçula dela, Minaq—quando as tropas da Nação do Fogo atacaram sua
casa e tentaram matar os dobradores, como ele, que viviam lá. Durante suas THE ROLE PLAYING GAME
viagens rumo à capital da Nação do Fogo, Teek pensava muito em seu tio-avô que
estava longe, lutando na guerra. O jovem dobrador quer um dia ser um Dobrador
de Água poderoso como seu tio—ele tem de chegar lá! A Nação do Fogo precisa Dobra de água
ser impedida, e Teek sabe que ele pode ser importante nesse processo de refrear Estilo de Luta
o domínio dela... O único problema é que ele ainda não conseguiu provar sua
Chicotes de água +1 CRIATIVIDADE

Capacidades
grandeza. Teek ouviu que a Nação do Fogo escondeu um pergaminho valioso nas
Catacumbas dos Ossos de Dragão e pensa que roubar esse item será uma oportuni-
dade para mostrar que ele não está desperdiçando seus talentos. +1 FOCO
Antecedentes: Fora-da-lei, vida no campo Conduta: Impaciente
0 HARMONIA
Visual: Magricela, mas ágil, com roupas descuidadas e olhos inteligentes
Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento
Fadiga 0 PAIXÃO

LEGADO DE CONEXÕES Equilíbrio


EXCELÊNCIA ___________ faz pouco caso de mim e dos meus planos,
um dia vou mostrar a elu do que eu sou capaz.
Lealdade
Você se dedicou a realizar grandes e empolgantes feitos e se
tornar digno da confiança que as pessoas colocam em você.
Escolha quatro motivações para marcar no início do jogo. Quando ___________ tem uma cabeça boa; eu acho ótimo
você realizar uma motivação, risque ela, e marque crescimento discutir minhas ideias com ela.
ou remova uma condição. Quando suas quatro motivações forem
riscadas, escolha e marque quatro novas.
liderar seus companheiros
numa batalha com sucesso
beijar alguém perigoso
apontar o comportamento
inadequado de um amigo
na frente dele
Movimentos
ESTE É O PLANO
socar alguém que você formar um relacionamento Quando você elaborar um plano com alguém, role com Criativi-
provavelmente não deveria profundo com uma pessoa dade. Em um 10+, guarde 3. Em um 7-9, guarde 2. Você pode usar
ajudar um amigo em nova esses pontos guardados como 1 para 1 quando o plano estiver em
seu momento de maior parar a luta com palavras ação para:
necessidade calmas • Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem da pessoa (escolha fazer
lidar com uma ameaça contar a alguém seus após a rolagem)
verdadeiros sentimentos
sozinho
abertamente se impor a
uma figura de autoridade
sobre essa pessoa
viajar a um lugar incrível
• Gritar um aviso ou um comando; reduza a fadiga que a pessoa
marcaria em 1 Autoestima
• Animar alguém com palavras motivadoras; negue uma condição
realizar uma manobra encarar alguém que não te que seria sofrida por essa pessoa AMEDRONTADO
Condições

ridícula e ousada respeita -2 para Intimidar e criticar alguém


Em uma falha, guarde 1, mas seu plano se deparará com uma
salvar a vida de um amigo impedir que um amigo
oposição desastrosa desde o início.
acariciar um animal tome uma decisão ruim ENRAIVECIDO
fantástico perdoar alguém por um FALA NA CARA
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
conseguir uma nova roupa erro do passado
Quando você contar a um PNJ a verdade nua e crua sobre o que IMPRUDENTE
chique enfrentar alguém que está você acha dele e de seus planos, role com Foco. Em um acerto, ele
abusando de seu poder -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
ganhar o respeito de um acha sua sinceridade positiva e responde uma questão não com-
adulto que você admira prometedora ou te faz um pequeno favor. Em um 7-9, ele retribui CULPADO
e te fala o que realmente pensa de você, marque uma condição. -2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Numa falha, você é honesto até demais— e deixa o PNJ furioso ou
TÉCNICA DE COMBATE realmente magoado. INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Vamos juntos
AVANÇAR E ATACAR A P D
Lute lado a lado com um camarada contra o mesmo
REMOVENDO CONDIÇÕES
oponente; marque 1 fadiga para infligir 2 fadiga em um • Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
oponente que for alvo de Golpear de seu camarada, • Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
mesmo que o Golpe seja bloqueado ou não acerte. • Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

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Aniki, a Guardiã
Aniki ainda era uma criança quando teve de fugir de sua vila na Tribo da Água do Sul TREINAMENTO
com seu amigo Teek e seu irmão mais novo, Minaq, amarrado às suas costas. Sua
casa foi atacada por forças da Nação do Fogo que estavam procurando dobradores THE ROLE PLAYING GAME
de água, e Minaq já tinha mostrado ser proficiente na dobra desde muito cedo.
Aniki sabia que nunca poderia voltar para casa, ou ela poderia perder seu irmão e
arriscar sua família, então sua única escolha era continuar. Teek contou a Aniki que Armas
o pergaminho poderia expor a Nação do Fogo pelo que ela realmente é, apesar de Estilo de Luta
Aniki achar que é uma péssima ideia invadir as Catacumbas dos Ossos de Dragão,
Arco reforçado com cabo +1 CRIATIVIDADE

Capacidades
mas ela decidiu ir mesmo assim. Ela quer proteger Teek e conseguir o que ela busca
desesperadamente—vingança contra os vilões que tiraram tanto dela.
+2 FOCO
Antecedentes: Fora-da-lei, vida no campo Conduta: Cautelosa
0 HARMONIA
Visual: Sempre bem-apessoada, ombros largos e sorriso acolhedor
Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento
Fadiga +1 PAIXÃO

FARDO DO CONEXÕES Equilíbrio


PROTETOR
Você se responsabiliza por proteger as pessoas ao seu redor, mas
_________________________ é meu protegido, ele precisa
que eu cuide dele, não há outra alternativa. Autoconfianca
há alguém em particular que você precisa manter seguro.
Nomeie seu protegido (escolha um PJ para começar) _________________________ parece ser mais do que capaz
sem a minha ajuda; que bom que alguns de nós
podem se virar sozinhos.
Quando eles marcarem uma condição diante de você, marque
fadiga ou uma condição. Seu protegido pode sempre te criticar
para sustentar seu princípio—sem precisar mudar o próprio
equilíbrio para o centro—e ele terá +1 para fazer isso. Movimentos
Ao começo de cada sessão, role, acrescentando +1 para cada sim: MENTE DESCONFIADA
• Você acredita que seu protegido te ouve na maior parte do Quando você observar uma pessoa cuidadosamente, role com
tempo? Foco. Em um 7-9, guarde 1. Em um 10+, guarde 2. Gaste seu
• Você o protegeu recentemente ou o ajudou com algum guardado numa base de 1 para 1, para fazer perguntas ao jogador
problema? que interpreta aquele personagem enquanto você o observa ou
• Existe uma ameaça iminente para seu protegido que você saiba interage com ele; ele deve responder honestamente.
• • Você está falando a verdade?
a respeito?
Em um 7-9, guarde 1. Em um 10+, guarde 2. A qualquer momento, • • O que você está sentido, de verdade? Confianca
• • O que você realmente quer agora?
(em outros)
gaste um dos guardados para:
• • O que está te preocupando? AMEDRONTADA
Condições

• Usar um 10+ para qualquer movimento para defender ou -2 para Intimidar e criticar alguém
proteger seu protegido • • O que você está pretendendo fazer?
• Encontrá-lo mesmo que ele esteja escondido ou te evitando Numa falha, você erra a mão, mas você pode alterar seu equilíbrio ENRAIVECIDA
• Descobrir o que ele está aprontando sem que ele saiba para longe do centro para fazer uma dessas perguntas agora. -2 para guiar e confortar e avaliar uma situação

Em uma falha, vocês estão se afastando; troque seu protegido COMPLEXO DE MÁRTIR IMPRUDENTE
para outra pessoa ou tenha -1 constante a todos os movimentos Quando você tiver um total de 8 condições marcadas, o princípio -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
que se relacionem ao seu protegido até a próxima sessão, no mais alto e a fadiga marcada, ganhe +1 constante para todos os CULPADA
incluindo defendê-lo. movimentos. -2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Você também pode mudar seu protegido se ele sair do jogo ou
INSEGURA
não estiver mais presente por alguma razão. Quando você mudar
TÉCNICA DE COMBATE -2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
seu protegido, você pode escolher um PNJ (se o MJ consentir). treinamento

Interpor
DEFENDER E REVIDAR A P D
Entre no caminho de golpes que atingiriam seus aliados; REMOVENDO CONDIÇÕES
• Enraivecida: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
quando qualquer aliado fosse ser atingido nessa troca,
• Amedrontada: fuja do perigo ou das dificuldades.
você pode receber o ataque por ele. Se você também
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
retaliar nessa troca, cause 1 de fadiga adicional toda vez companheiros.
que o fizer. • Culpada: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Insegura: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

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Wenli, a Martelo
Wenli cresceu na parte mais pobre da Cidade do Porto na Nação do Fogo, onde os TREINAMENTO
fortes exploravam os fracos e as autoridades ficavam de braços cruzados. Ao pro-
teger sua família de valentões, Wenli entrou em várias lutas brutais, apesar de seu THE ROLE PLAYING GAME
pai, um homem doce e gentil, tentar ensiná-la a se controlar. A verdadeira tragédia
aconteceu quando o pai de Wenli foi espancado até quase a morte por alguns dos
capangas de Fai Lan, que roubaram todo o seu salário, quando ele estava voltando Dobra de fogo
para casa de madrugada. Em vez de investigar, os policiais preguiçosos riram dos Estilo de Luta
ferimentos do homem, que o deixaram adoecido e incapaz de trabalhar. Wenli
Punhos voadores +1 CRIATIVIDADE

Capacidades
sabe que não importa o quanto ela tente, não vai mudar o sistema jogando pelas
regras dele; então, ela decidiu invadir as Catacumbas de Ossos de Dragão e roubar flamejantes
daqueles que mais tiram dos outros—a elite da Nação do Fogo. -1 FOCO
Antecedentes: Urbano Conduta: Grosseira
0 HARMONIA
Visual: Baixinha e marcante, se destaca
fácil numa multidão, com cabelo longo
Cidade natal: Cidade do Porto Fadiga +2 PAIXÃO
trançado e roupas práticas

MANDAR A CONEXÕES Equilíbrio


NOCAUTE
Você sempre tem um adversário, alguém que representa tudo
_________________________sabe resolver as coisas com
palavras e não com os punhos—eu acho impres- Cuidado
sionante! impressionante!
aquilo que você quer destruir—tirania, desigualdade, guerra;
essa pessoa representa algum desses conceitos para você.
Esse adversário é significativo e poderoso—alguém que merece Tenho medo de que ________________ não vai dar conta
receber toda a força que você usará nele. quando as coisas ficarem sérias. Vou endurecer essa
carapaça.
Seu adversário: Sábio do Fogo Bai
A meta para realizar com seu adversário:
Capturar
Descredibilizar
Tirar do poder
Conter
Expor
Exilar
Movimentos
NA FORÇA DO ÓDIO
Pegue -1 constante para pedir, enganar ou guiar e apoiar seu Marque Enraivecida para usar um ataque adicional ou técnica
adversário. dominada quando você avançar e atacar, mesmo numa falha.
Quando Enraivecida estiver marcado, pegue +1 constante para
TROCANDO SEU ADVERSÁRIO intimidar outros.
Você pode trocar de adversário a qualquer momento que marcar
uma condição, ou ao fim de cada sessão. Quando o fizer, escolha BATER ONDE DÓI
Quando você avaliar uma situação, você sempre pode perguntar
Forca
uma meta apropriada, e o MJ muda seu equilíbrio duas vezes
“quem ou o que aqui está mais vulnerável a mim?” mesmo numa AMEDRONTADA
Condições

para se ajustar a seu novo adversário e sua nova meta.


falha. Pegue +1 constante para agir de acordo com a resposta. -2 para Intimidar e criticar alguém
Quando você for bem-sucedida em sua meta de derrotar seu
adversário, realize um avanço de crescimento e escolha um novo ENRAIVECIDA
TÉCNICA DE COMBATE -2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
adversário.
IMPRUDENTE
LUTANDO CONTRA SEU ADVERSÁRIO
Sobrepujar -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
Quando você entrar em uma luta com seu adversário, remova
AVANÇAR E ATACAR A P D CULPADA
toda a fadiga. Quando escolher qualquer abordagem de combate
Golpeie com todo o seu peso e força; marque até 3 de -2 para tentar a sorte e negar uma crítica
contra seu adversário, você pode marcar fadiga para rolar com
condições marcadas ao invés de sua capacidade normal. fadiga ou condições em qualquer combinação para forçar INSEGURA
seu oponente a marcar o mesmo número de condições -2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
(mas não fadiga).

REMOVENDO CONDIÇÕES
• Enraivecida: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
• Amedrontada: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros.
• Culpada: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Insegura: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

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Xaipan, a Ícone
Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas ela sempre pertenceu à terra. Seus pais TREINAMENTO
contaram a ela que eram “convidados” da Nação do Fogo; infelizmente, à medida
que Xaipan crescia, ela percebia que eles eram, na verdade, prisioneiros. Após sua THE ROLE PLAYING GAME
mãe morrer como cativa, Xaipan se tornou a última das “dançarinas da terra”, um
grupo habilidoso de Dobradores de Terra trazido à Capital da Nação do Fogo como
uma curiosidade vinda das colônias—algo para ser admirado até finalmente ser Dobra de terra
extinto. Xaipan decidiu escapar de sua prisão em que era orbigada a entreter as Estilo de Luta
pessoas abastadas da Nação do Fogo e conseguiu convencer a General Gong, que
Dançar com a terra 0 CRIATIVIDADE

Capacidades
era a responsável por vigiá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu para as Catacumbas dos Ossos
de Dragão pensando que haveria um caminho secreto para fora de Hari Bulkan por
meio delas, e encontrou seus novos amigos quando os guardas a cercaram lá. +1 FOCO
Antecedentes: Privilegiada, urbana Conduta: Tristonha
+1 HARMONIA
Visual: Esbelta e ágil, musculosa, com
roupas leves e esvoaçantes
Cidade natal: Hari Bulkan Fadiga 0 PAIXÃO

O FARDO DA CONEXÕES Equilíbrio


TRADIÇÃO
Você é um símbolo do fardo de sua tradição. Espera-se que você
________________________ não parece entender o que
significa eu ser um símbolo da minha tradição... e Papel
isso me faz sentir mais livre perto dele.
seja a representante mais exemplar de sua cultura. Você foi
treinada desde a infância e carrega todo o peso da história. Te
disseram que você era vital para o mundo inteiro. ________________________ consegue me fazer sentir mel-
hor a respeito das minhas responsabilidades e fardo
Você tem 3 responsabilidades do fardo de sua tradição que
apenas com um sorriso e algumas palavras gentis.
esperam que você assuma:
garantir ajuda e acalento aos oprimidos, proteger a natureza da
corrupção, manter registros e relíquias em segurança
Você tem três proibições de seu fardo da tradição que deve
Movimentos
respeitar: VAI NO EMBALO
Quando estiver engajada com um oponente grande e poderoso,
nunca recusar um pedido sincero de ajuda, nunca buscar glória marque fadiga para avançar e atacar com Foco ao invés de Paix-
ou fama, nunca forçar ninguém a se curvar à sua vontade ão. Se o fizer, você não precisar marcar fadiga para usar Golpear,
e você também pode escolher usar Retaliar como se fosse uma
técnica de avançar e atacar.
ASSUMINDO SEU PAPEL
Quando você assume seu Papel através das responsabilidades de
BONZU PIPPINPADDLEOPSICOPOLIS...
Liberdade
seu fardo da tradição, mesmo frente a oposição ou perigo, mude
TERCEIRO AMEDRONTADA
Condições

seu equilíbrio duas vezes em direção a Papel em vez de marcar Quando você engana um PNJ ao assumir um disfarce bobo ou -2 para Intimidar e criticar alguém
fadiga, e limpe a fadiga igual ao número de seu Papel. identidade falsa, marque imprudente para tratar sua rolagem como
se fosse um 12+. Se Imprudente já estiver marcado, marque 2 de ENRAIVECIDA
QUEBRANDO A TRADIÇÃO fadiga no lugar. -2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
Quando você quebra uma proibição abertamente, marque uma
condição, mude seu equilíbrio duas vezes em direção a Liber- IMPRUDENTE
dade, e remova a fadiga igual ao número de sua Liberdade. TÉCNICA DE COMBATE -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio

CULPADA
Muralha perfeita -2 para tentar a sorte e negar uma crítica

DEFENDER E REVIDAR A P D INSEGURA


-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
Você cria uma perfeita muralha de defesa ao seu redor treinamento
e ao de aliados próximos de você. Marque 1 fadiga para
bloquear um único ataque ou repelir um inimigo que
tente penetrar sua muralha.
REMOVENDO CONDIÇÕES
• Enraivecida: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
• Amedrontada: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros.
• Culpada: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Insegura: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

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Sunlin, Idealista
Sunlin cresceu nas ruas da Cidade do Porto, depois que os pais morreram em um ac- TREINAMENTO
idente nas minas, extraindo recursos para construir navios de guerra para a Nação
do Fogo. Aquele acidente terrível ensinou a Sunlin o verdadeiro preço da guerra, THE ROLE PLAYING GAME
fazendo com que elu se comprometesse a achar uma forma de ressignificar a morte
dos pais. Felizmente, Sunlin não ficou amargue e sozinhe; e foi encontrade pelos
Tentilhões do Fogo, uma gangue de jovens delinquentes na capital. Sunlin pode ter Armas
perdido os pais, mas elu aprendeu que sempre há esperança, especialmente depois Estilo de Luta
de ter ganho uma nova família, os Tentilhões. Infelizmente, um desentendimento
Par de clavas +1 CRIATIVIDADE

Capacidades
com Rini a respeito dos objetivos dos Tentilhões levou Sunlin a deixar o grupo, na
esperança de encontrar alguma forma de fazer o bem, em vez de só sobreviver nas
ruas da cidade. Quando Wenli contou para Sunlin sobre um pergaminho escondido +1 FOCO
nas Catacumbas dos Ossos de Dragão, elu soube que tinha encontrado uma maneira
0 HARMONIA
de fazer um bem danado...
Antecedentes: Urbano Conduta: Alegre Fadiga 0 PAIXÃO
Visual: Grande altura e curvas, e um olhar Cidade natal: Cidade do Porto
marcante

Equilíbrio
NUNCA DAR AS CONEXÕES
COSTAS Eu reconheço uma dor parecida em
Perdao
___________________________; vou tentar ajudá-lo.
Você sabe o que é tristeza e luto. Já conhece a dor da perda. Mas
você sabe que o mundo pode se tornar um lugar melhor. E nada
acontece sem que boas pessoas lutem pelo que é certo... ________________________ me frustra tanto quando age
Você tem um código, com 3 ideais que o definem: sem pensar nas consequências!
• Sempre confrontar valentões

Movimentos
• Nunca negar um pedido de ajuda
• Nunca deixar um amigo para trás
Quando você sustenta seus ideais a todo custo, alguém que TUDO QUE EU PUDER
testemunhou (ou ouviu falar de) seu sacrifício se aproxima para Quando passar algum tempo falando com a população de um lugar
reafirmar sua aliança com o propósito de seu grupo; escreva o sobre os problemas dela, role com Harmonia. Num acerto, você
nome dessa pessoa em sua lista de aliados abaixo. ouve a respeito dos problemas mais sérios e significativos que eles
têm; o MJ vai te dizer quem isso afeta e qual é a causa. Em um 10+,
você pode fazer outra pergunta sobre o problema ou causa; você
ALIADOS
Você sempre pode pedir algo a esses aliados—eles sempre se
pega +1 constante quando agir com base nessa resposta. Em uma
falha, você acaba criando um novo problema com suas perguntas
acao
importarão com o você pensa; eles sempre se abrem com você se e ideias.
AMEDRONTADE
Condições

vocês os guiar e apoiar; e você pode criticá-los para sustenta- SUAS REGRAS SÃO BABOSEIRA -2 para Intimidar e criticar alguém
rem seus princípios como se tivesse rolado um 10+ ao apagar o Quando você enfrentar um adulto ao dizer que as regras dele são
nome deles da lista de aliados. idiotas, role com Paixão. Em um acerto, ele se surpreenderá com ENRAIVECIDE
seu argumento; e precisará mudar seu equilíbrio ou te oferecer -2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
um jeito de prosseguir burlando a regra. Em um 10+, ele terá de
fazer ambos. Em uma falha, seus esforços para afetá-los revelam o IMPRUDENTE
quanto esses adultos acreditam no sistema—marque uma condição -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
porque a resistência deles te deixou sem chão.
CULPADE
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica
TÉCNICA DE COMBATE INSEGURE
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
Desorientar treinamento

AVANÇAR E ATACAR A P D
Espanque seu adversário com vários golpes; marque uma
fadiga para mudar o equilíbrio dele. REMOVENDO CONDIÇÕES
• Enraivecide: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
• Amedrontade: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros.
• Culpade: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Insegure: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

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Yinzin, o Herdeiro
Yinzin cresceu em uma ilha pitoresca do arquipélago da Nação do Fogo, que perten- TREINAMENTO
cia à sua família há gerações. Ele aprendeu a ler com a História Completa da Nação
do Fogo, escrita por sua mãe Zinlai, que herdou o título de Historiadora Nacional THE ROLE PLAYING GAME
de sua mãe, e assim por diante. Estava tudo certo para Yinzin herdar o título, para
o qual treinou a vida inteira, mas uma visita de sua tia virou sua vida de cabeça
para baixo. Ele ouviu uma briga entre sua mãe e sua tia, e ouviu a tia dizer que tudo Tecnologia
que sua mãe tinha escrito até aquele momento era mentira. Agora, Yinzin busca a Estilo de Luta
verdade; ele não pode se tornar Historiador Nacional até saber com certeza—será
Bombas de fumaça +1 CRIATIVIDADE

Capacidades
que as palavras de sua mãe são uma mentira bonita pensada para esconder uma
verdade horrível?
+2 FOCO
Antecedentes: Privilegiado, urbano Conduta: Intenso
-1 HARMONIA
Visual: Jovem bem-vestido, com um ar de
arrogância rompido por um sorriso gentil
Cidade natal: Ilha de Dizin
Fadiga 0 PAIXÃO

UMA MANCHA CONEXÕES Equilíbrio


NA HISTÓRIA ________________________ tem uma séria desconfiança,
Você vem de uma linhagem poderosa e infame - geralmente, uma
medo ou rancor de minha linhagem - e de mim, por
tabela.
tradicao
família, mas também pode ser outro grupo de fortes vínculos,
que confere status e influência a seus herdeiros de geração em
geração. A fonte de poder original de sua linhagem vem da elite ________________________ parece ter se livrado do passa-
acadêmica, mas agora eles estão começando a expandir para a do de um jeito que eu gostaria de fazer; ouvi-lo falar
alta sociedade. sobre o futuro é incrível!
RECURSOS DA FAMÍLIA
Você tem acesso a dois dos recursos familiares descritos a seguir:
• conhecimento proibido ou obscuro
• apresentações e contatos
Movimentos
COALA-OVELHA NEGRA
Consuma recursos ao longo da sessão para estabelecer uma Quando você se comporta de uma maneira que deixa pessoas do
seu círculo social chocadas e incomodadas, role com Criatividade
dádiva que você pediu ou obteve anteriormente, algo que a
para intimidar ou tentar a sorte.
posição única de sua linhagem poderia prover: um veículo, um
VIDA DE ARREPENDIMENTO
convite para um evento privado ou câmaras de poderosos, um
baú de moedas de jade etc.
Quando você guia e conforta um PNJ ao se desculpar de forma
sincera e prometer reparações pelo sofrimento que o PNJ passou,
role com Foco em vez de Harmonia. Se ele escolher não se abrir
progresso
PRESTAR HOMENAGEM com você, você não ganha o +1 adiante contra ele. Se ele escolher AMEDRONTADO
Condições

Quando você presta obediência e homenagem a um membro se abrir com você, pegue +1 constante para tentativas de agir para -2 para Intimidar e criticar alguém
poderoso de sua linhagem, role com Tradição. Em um acerto, se redimir.
ENRAIVECIDO
você ganha algum crédito; guarde 3 recursos. Em um 7-9 esses
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
recursos não vem sem algo em troca; você terá de prometer TÉCNICA DE COMBATE
cumprir alguma obrigação com a sua linhagem, ou deixar que IMPRUDENTE
alterem seu equilíbrio imediatamente. Em uma falha, eles não -2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
gostam da sua demonstração de respeito, e vão te boicotar até
quebrar CULPADO
você cumprir alguma tarefa que será pedida.
EVADIR E OBSERVAR A P D -2 para tentar a sorte e negar uma crítica
Mire um equipamento de um oponente; marque fadiga
SAQUEANDO O PATRIMÔNIO INSEGURO
para quebrar ou inutilizar esse item. -2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
Quando você consome recursos de sua linhagem sem o conhe-
treinamento
cimento ou consentimento deles, marque uma condição e role
com seu Progresso. Em um acerto, guarde 1 recurso. Em um 7-9,
escolha 1. Em um 10+, escolha dois.
• Você obteve 1 recurso adicional. REMOVENDO CONDIÇÕES
• Você pegou o que queria quieta e rapidamente; sua família nem • Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em risco.
vai notar. • Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Você se prepara para o que está prestes a fazer; evita marcar • Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
uma condição. companheiros.
Em uma falha, você é flagrado no ato por um membro poderoso • Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
de sua linhagem. • Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

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O Audaz Nome:

Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Impaciente Afável Tagarela
Monástico Privilegiado Vida no Campo Sensível Entusiasta Impetuoso THE ROLE PLAYING GAME

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia


Estilo de luta:

Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições

AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[+1] -2 para Intimidar e criticar alguém
Autoestima
FOCO[+1] ENRAIVECIDO

Lealdade
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação

HARMONIA[0] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[-1] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica

Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

LEGADO DE
EXCELÊNCIA
Movimentos
escolha dois

Você se dedicou a realizar grandes e empolgantes feitos e se tornar COALA-OVELHA NEGRA AINDA NÃO ACABOU!
digno da confiança que as pessoas colocam em você. Escolha quatro Seu melhor amigo é pequeno, peludinho e confiável. Uma vez por sessão, quando você for neutralizado,
motivações para marcar no início do jogo. Quando você realizar Diferente de todos os outros relacionamentos, esse é mude seu equilíbrio rumo ao centro para se manter
simples e verdadeiro. Você pode entender e se comu- em pé por mais uma troca de um conflito. Após essa
uma motivação, risque ela, e marque crescimento ou remova uma
nicar com seu pequeno camarada e ele pode implicar troca terminar, você fica indefeso, inconsciente ou
condição. Quando suas quatro motivações forem riscadas, escolha e
com você de quando em quando, mas sempre estará incapaz de continuar, e volta a estar neutralizado.
marque quatro novas. Quando todas as motivações forem riscadas, lá quando você precisar de verdade. Sempre que seu
mude de manual ou aceite uma posição de grande responsabilidade e parça puder te ajudar a tentar a sorte, marque fadiga VOCÊ ESQUECEU DE ALGO
se aposente da vida de aventuras. para rolar com Criatividade ao invés de Paixão. Se seu Quando você analisar o plano de um PNJ para fazer
bichinho se machucar, marque uma condição. algo, role com Foco. Em um acerto, o MJ te diz como
liderar seus companheiros apontar o comportamento você pode melhorar drasticamente as chances de
numa batalha com sucesso inadequado de um amigo na ESSE É O PLANO sucesso; faça isso acontecer e certamente o plano
beijar alguém perigoso frente dele
Quando você elaborar um plano com alguém, role dará certo. Em um 7-9, os problemas inerentes ao
socar alguém que você formar um relacionamento
profundo com uma pessoa com Criatividade. Em um 10+, guarde 3. Em um 7-9, plano são grandes; o PNJ vai resistir em fazer as
provavelmente não deveria
nova guarde 2. Você pode usar esses pontos guardados mudanças necessárias. Em uma falha, algo sobre
ajudar um amigo em seu mo-
mento de maior necessidade parar a luta com palavras como 1 para 1 quando o plano estiver em ação, para: o plano te coloca num turbilhão; o MJ te diz qual o
lidar com uma ameaça calmas • Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem da pessoa perigo óbvio que o PNJ está ignorando... ou o que ele
sozinho contar a alguém seus ver- (escolha fazer após a rolagem) está escondendo de você.
abertamente se impor a uma dadeiros sentimentos sobre
essa pessoa • Gritar um aviso ou um comando; reduza a fadiga FALA NA CARA
figura de autoridade que a pessoa marcaria em 1
realizar uma manobra viajar a um lugar incrível Quando você contar a um PNJ a verdade nua e crua
encarar alguém que não te • Animar alguém com palavras motivadoras; negue sobre o que você acha dele e de seus planos, role com
ridícula e ousada
respeita uma condição que seria sofrida por essa pessoa Foco. Em um acerto, ele acha sua sinceridade positiva
salvar a vida de um amigo
acariciar um animal impedir que um amigo tome Em uma falha, guarde 1, mas seu plano se deparará e responde uma questão não comprometedora ou
uma decisão ruim com uma oposição desastrosa desde o início.
fantástico te faz um pequeno favor. Em um 7-9, ele retribui e
perdoar alguém por um erro
conseguir uma nova roupa
do passado te fala o que realmente pensa de você, marque uma
chique condição. Numa falha, você é honesto até demais— e
ganhar o respeito de um enfrentar alguém que está
abusando de seu poder deixa o PNJ furioso ou realmente magoado.
adulto que você admira

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SEU PERSONAGEM
Visual:

Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Vamos juntos
AVANÇAR E ATACAR A P D
HISTÓRIA
• Por que você sente que precisa se provar tanto assim? Lute lado a lado com um camarada contra o mesmo oponente; marque 1 fadiga para infligir
• Quem é o exemplo da figura grandiosa e audaciosa que você quer ser 2 fadiga em um oponente que for alvo de Golpear de seu camarada, mesmo que o Golpe seja
um dia?
bloqueado ou não acerte.
• De quem é a aprovação que você acha que nunca vai conseguir?
• Que item ou símbolo você usa para provar que leva as coisas a sério?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito?
Nome A P D
Conexões DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR

________________________ faz pouco caso de mim e dos meus


planos, um dia vou mostrar a elu do que eu sou capaz.

________________________ tem uma cabeça boa; eu acho ótimo


discutir minhas ideias com ela. Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR

Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em
risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros. Nome A P D
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa. DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio

Os maiores heróis da sua era podem ter confiança aos


montes, mas o equilíbrio não está em perseguir a gran- Nome A P D
deza apenas em nome da grandeza. Você encontra uma DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
forma de estar junto de seus companheiros como ninguém
mais poderia. Conte ao MJ como você derruba um inimigo
ou obstáculo para proteger seus amigos de uma ameaça
enquanto se mostra como a melhor versão de você.

Nome A P D
CRESCIMENTO DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Pergunta de crescimento
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:

• Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava errado


ou que deveria ter ouvido alguém que ignorou?
Avanços de crescimento Nome A P D
• Escolha um novo movimento do seu manual DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada
capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

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O Guardião Nome:

Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Severo Sério Suspeito
Monástico Privilegiado Vida no Campo Quieto Polido Cauteloso THE ROLE PLAYING GAME

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia


Estilo de luta:

Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições

AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[+1] -2 para Intimidar e criticar alguém
Autoconfianca

FOCO[+1]

Confianca
ENRAIVECIDO
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação

(nos outros)
HARMONIA[0] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[+1] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica

Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

FARDO DO
PROTETOR
Movimentos
escolha dois

Você se responsabiliza por proteger as pessoas ao seu redor, mas há MENTE DESCONFIADA DESMASCARAR UM
alguém em particular que você precisa manter seguro. Quando você observar uma pessoa cuidadosamente, role MENTIROSO
com Foco. Em um 7-9 guarde 1. Em um 10+, guarde 2. Gaste Quando você suspeitar de alguém, anote seu nome aqui:
Nomeie seu protegido (escolha um PJ para começar) seu guardado numa base de 1 para 1, para fazer perguntas ______________________________
______________________________ ao jogador que interpreta aquele personagem enquanto Você não pode escrever outro nome até que tenha feito
Quando eles marcarem uma condição diante de você, marque fadiga você o observa ou interage com ele; ele deve responder essa primeira pessoa admitir sua culpa e atos diante de
ou uma condição. Seu protegido por sempre te criticar para suste- honestamente. outras pessoas, ou até você desistir de desvendar os seus
ntar seu princípio—sem precisar mudar o próprio equilíbrio para o • Você está falando a verdade? segredos.
• O que você está sentido, de verdade? Quando ele admitir sua culpa e atos diante de uma
centro—e ele terá +1 para fazer isso.
• O que você realmente quer agora? audiência, tire o nome dele desse movimento. Quando você
Ao começo de cada sessão, role, acrescentando +1 para cada sim: desistir de descobrir os segredos dele, pode marcar uma
• O que está te preocupando?
• Você acredita que seu protegido te ouve na maior parte do tempo? • O que você está pretendendo fazer? condição para tirar o nome desse movimento.
• Você o protegeu recentemente ou o ajudou com algum problema? Quando você expõe a pessoa por suas mentiras e atos,
Numa falha, você erra a mão, mas você pode alterar seu
• Existe uma ameaça iminente para seu protegido que você saiba remova toda sua fadiga e até duas condições. Quando você
equilíbrio para longe do centro para fazer uma dessas
a respeito? tentar intimidar para que ela admite seus crimes reais
perguntas agora. usando evidências, você pode eliminar uma opção adicional
Em um 7-9, guarde 1. Em um 10+, guarde 2. A qualquer momento,
INSÍGNIA DE AUTORIDADE da lista em qualquer acerto antes que ela escolha.
gaste um dos guardados para:
Você tem algum distintivo ou símbolo de autoridade que
• Usar um 10+ para qualquer movimento para defender ou proteger vem do seu antecedente, e que faz com as pessoas queiram
FRANZIR A TESTA
seu protegido te ouvir, te receber bem ou te respeitar. Ganhe +1 em Foco (máximo +3)
• Encontrá-lo mesmo que ele esteja escondido ou te evitando Quando você der a um PNJ uma ordem que se baseia na
• Descobrir o que ele está aprontando sem que ele saiba COMPLEXO DE MÁRTIR
autoridade e reconhecimento dele disso, role com Paixão. Quando você tiver um total de 8 condições marcadas, o
Em uma falha, vocês estão se afastando, troque seu protegido para Num acerto, eles fazem o que você diz. Em um 7-9 escolha 1: princípio mais alto e a fadiga marcada, ganhe +1 constante
outra pessoa ou tenha -1 constante a todos os movimentos que se rel- • Eles fazem, mas com pouca vontade para todos os movimentos.
acionem ao seu protegido até a próxima sessão, incluindo defendê-lo. • Eles dizem que precisam de algo antes de fazer o pedido
• Eles fazem, mas precisam checar com seus superiores
Você também pode mudar seu protegido se eles saírem do jogo ou não
estiverem mais presentes por alguma razão. Quando você mudar seu Numa falha, a autoridade que você carrega não os
convence, eles fazem o que quiserem, e você ganha -1
protegido, você pode escolher um PNJ (se o MJ consentir).
adiante contra eles.

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SEU PERSONAGEM
Visual:

Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Interpor
DEFENDER E REVIDAR A P D
HISTÓRIA
• O que te fez assumir a responsabilidade pelas pessoas com as quais se Entre no caminho de golpes que atingiriam seus aliados, quando qualquer aliado fosse ser
importa?
atingido nessa troca, você pode receber o ataque por ele. Se você também retaliar nessa troca,
• Quem você protegeu por muito tempo mas não precisa mais de você?
cause 1 de fadiga adicional toda vez.
• Quem costumava estar na sua zona de confiança antes de te trair?
• Que roupa esgarçada ou objeto gasto te lembra de quem você protege ou
falhou em proteger?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Conexões
________________________ é meu protegido, ele precisa que eu
cuide dele.

__________________ parece ser mais do que capaz sem a minha Nome A P D


ajuda; que bom que alguns de nós podem se virar sozinhos.
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR

Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em
risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus Nome A P D
companheiros. DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio

Você jurou proteger as pessoas com as quais se importa, Nome A P D


mas o equilíbrio está em também encontrar seu próprio DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
lugar no mundo. Você sabe o que é capaz de realizar, e
você se posiciona para mostra ao mundo sua força única.
Diga ao MJ como você arrisca sua vida para derrotar um
vilão ou um perigo que parece insuperável.

Nome A P D
CRESCIMENTO DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Pergunta de crescimento
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você perseguiu um desejo ou meta sua, além de proteger
outras pessoas?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada
capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

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O Martelo Nome:

Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Brincalhão Quieto Intenso
Monástico Privilegiado Vida no Campo Grosseiro Expansivo Determinado THE ROLE PLAYING GAME

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia


Estilo de luta:

Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições

AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[+1] -2 para Intimidar e criticar alguém

FOCO[-1] ENRAIVECIDO

cuidado
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
Forca

HARMONIA[0] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[+1] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica

Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

MANDAR A NOCAUTE
Você sempre tem um adversário, alguém que representa tudo aquilo que você quer destruir—tirania,
Movimentos
escolha dois

desigualdade, guerra; essa pessoa representa algum desses conceitos para você. Esse adversário é NA FORÇA DO ÓDIO
significativo e poderoso—alguém que merece receber toda a força que você usará nele. Marque Enraivecido para usar um ataque adicional ou técnica dominada quando você avançar
e atacar, mesmo numa falha. Quando Enraivecido estiver marcado, pegue +1 constante para
Dê o nome de seu adversário: _______________________________________ intimidar outros.
Escolha uma meta para realizar com seu adversário:
NINGUÉM ME SEGURA
Capturar Tirar do poder Expor Quando você confiar em suas habilidades e treinamento para destruir paredes ou outros
obstáculos, role com Paixão ao invés de Foco.
Descredibilizar Conter Exilar
BATER ONDE DÓI
Pegue -1 constante para pedir, enganar ou guiar e apoiar seu adversário. Quando você avaliar uma situação, você sempre pode perguntar “quem ou o que aqui está
mais vulnerável a mim?” mesmo numa falha. Pegue +1 constante para agir de acordo com a
TROCANDO SEU ADVERSÁRIO resposta.
Você pode trocar de adversário a qualquer momento que marcar uma condição, ou ao fim de cada
sessão. Quando o fizer, escolha uma meta apropriada, e o MJ muda seu equilíbrio duas vezes para se ESTUDAR O INIMIGO
ajustar a seu novo adversário e sua nova meta. Quando você defender e revidar contra um oponente cujo princípio de equilíbrio você conhece,
você pode marcar fadiga para rolar com Criatividade ao invés de Foco.
Quando você for bem-sucedido em sua meta de derrotar seu adversário, realize um avanço de cresci-
mento e escolha um novo adversário. VEM PRA PORRADA
Quando você provocar um PNJ para fazê-lo te atacar, role com paixão. Em um acerto, ele virá
LUTANDO CONTRA SEU ADVERSÁRIO para cima de você. Em um 10+ você está pronto para ele. Remova uma condição ou 2 de fadiga.
Quando você entrar em uma luta com seu adversário, remova toda a fadiga Quando escolher qualquer Em uma falha, eles ganham vantagem por causa da sua provocação e atacam de uma forma
inesperada.
abordagem de combate contra seu adversário, você pode marcar fadiga para rolar com condições
marcadas ao invés de sua capacidade normal.

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SEU PERSONAGEM
Visual:

Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Sobrepujar
AVANÇAR E ATACAR A P D
HISTÓRIA
• Que injustiça te fez usar sua força para o bem? Golpeie com todo o seu peso e força; marque até 3 de fadiga ou condições em qualquer combi-
• Quem representa o tipo correto de força e capacidade que você quer nação para forçar seu oponente a marcar o mesmo número de condições (mas não fadiga).
personificar?
• Quem tentou ao máximo te ensinar temperança, calma e a pensar antes
de agir?
• Que objeto ou herança frágil você carrega e protege?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito? Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Conexões
________________________ sabe resolver as coisas com palavras
e não com os punhos—eu acho impressionante!

Tenho medo de que ________________ não vai dar conta quando Nome A P D
as coisas ficarem sérias. Vou endurecer essa carapaça.
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR

Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em
risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus Nome A P D
companheiros. DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio

Você pode derrubar todas as paredes do mundo, mas o Nome A P D


equilíbrio não é encontrado na conquista e destruição. DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Você sabe que algumas paredes têm de ficar de pé para
manter as pessoas seguras. Diga ao MJ como você se
coloca no caminho de uma ameaça inescapável para
proteger algo ou alguém do perigo.

Nome A P D
CRESCIMENTO DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Pergunta de crescimento
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você progrediu na sua meta contra seu adversário?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
Nome A P D
• Escolha um novo movimento de outro manual
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada
capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

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O Ícone Nome:

Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Ingênuo Carente Arrogante
Monástico Privilegiado Vida no Campo Brincalhão Tristonho Sombrio THE ROLE PLAYING GAME

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia


Estilo de luta:

Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições

AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[0] -2 para Intimidar e criticar alguém

FOCO[+1]

Liberdade
ENRAIVECIDO
-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação
Papel

HARMONIA[+1] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[-1] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica

Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

O FARDO DA TRADIÇÃO
Você é um símbolo do fardo de sua tradição. Espera-se que você seja o representante mais exemplar
Movimentos
escolha dois
de sua cultura. Você foi treinado desde a infância e carrega todo o peso da história. Te disseram que VAI NO EMBALO
você era vital para o mundo inteiro. Quando estiver engajado com um oponente grande e poderoso, marque fadiga para avançar e
atacar com Foco ao invés de Paixão. Se o fizer, você não precisar marcar fadiga para usar Golpear, e
Escolha 3 responsabilidades do fardo de sua tradição que esperam que você assuma:
você também pode escolher usar Retaliar como se fosse uma técnica de avançar e atacar.
Proteger terrenos sagrados, destruir criaturas perigosas, depor tiranos, defender governantes justos,
realizar rituais, prover ajuda e socorro aos oprimidos, buscar artefatos antigos, proteger a natureza da BONZU PIPPINPADDLEOPSICOPOLIS... TERCEIRO
corrupção, guardar registros e relíquias Quando você engana um PNJ ao assumir um disfarce bobo ou identidade falsa, marque
imprudente para tratar sua rolagem como se fosse um 12+. Se Imprudente já estiver marcado,
Escolha 3 proibições do fardo de sua tradição: marque 2 de fadiga no lugar.
Nunca se apaixonar, nunca recusar um pedido de ajuda, nunca fugir de uma luta, nunca começar uma
luta, nunca compartilhar os segredos de sua tradição, nunca buscar por fama ou glória, nunca intervir MEDITAÇÃO
Ganhe +1 em Foco (máximo +3)
sem que lhe seja pedido, nunca trair a confiança de ninguém, nunca forçar sua vontade a ninguém
PINGUINS-LONTRA, UNAGI E FONTES TERMAIS
ASSUMINDO SEU PAPEL Quando visitar um novo local que você só tinha ouvido falar, role com Harmonia. Em um 7-9, faça
Quando você assume seu Papel através das responsabilidades de seu fardo da tradição, mesmo uma pergunta. Em um 10+, faça 2 perguntas. Você e seus camaradas removem fadiga quando
frente a oposição ou perigo, mude seu equilíbrio duas vezes em direção a Papel em vez de marcar interagirem com as respostas.
fadiga, e limpe a fadiga igual ao número de seu Papel. • Qual é o melhor passatempo local?
• O que tem de interessante por perto?
QUEBRANDO A TRADIÇÃO • Quem é a pessoa mais famosa daqui?
Quando você quebra uma proibição abertamente, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas • Qual é a tradição mais estimada pela população?
vezes em direção a Liberdade, e limpe a fadiga igual ao número de sua Liberdade. • Qual é a lenda mais interessante que a população conta sobre este lugar?
Em uma falha, diga ao MJ o que você esperava encontrar; ele vai te explicar como este lugar é
FIM DE SESSÃO diferente!
Ao final de cada sessão, responda a estas perguntas, além das perguntas de crescimento padrão.
• Eu sustentei minhas responsabilidades? YIP YIP!
Você tem um companheiro animal grande o bastante para ser montado. Dê nome e escolha a
Se sim, mude o equilíbrio em direção a Papel. espécie dele:
Se não, marque uma condição e mude o equilíbrio em direção a Liberdade.
Bisão voador, cão urso polar, canino enguia, gataré, elefante-mandril, urso-órix, rinoceronte-de-
• Eu mantive minhas proibições? komodo, alce-leão dentes de sabre, javali voador, morsa-iaque, peixepótamo voador.
Se sim, limpe uma condição e mude seu equilíbrio em direção a Papel. Quando você e seu companheiro animal lutam juntos, marque 1 fadiga para usar uma técnica
Se não, mude o equilíbrio em direção a Liberdade. adicional na sua abordagem, mesmo numa falha. Se algo ferir seu companheiro animal, marque uma
condição. Quando você e seus amigos viajarem via companheiro animal, todos removem 1 fadiga.
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SEU PERSONAGEM
Visual:

Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Muralha perfeita
DEFENDER E REVIDAR A P D
HISTÓRIA
• Que tradição você representa como um símbolo? Por que você não consegue Cria uma perfeita muralha de defesa ao seu redor e ao de aliados próximos de você; marque 1
assumir esse papel?
fadiga para bloquear um único ataque ou repelir um inimigo que tente penetrar sua muralha.
• Quem foi seu mentor, que te ensinou sobre a natureza e o valor de seu fardo?
• Quem te mostrou que, mesmo com o peso de seu fardo, você ainda poderia
encontrar formas de se divertir?
• Qual é o objeto que você sempre carrega que representa sua tradição?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito? Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Conexões
________________________ não parece entender o que significa eu
ser um ícone da minha tradição... e isso me faz sentir mais
livre perto dele.

________________________ consegue me fazer sentir melhor a Nome A P D


respeito das minhas responsabilidades e fardo apenas com DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR

um sorriso e algumas palavras gentis.

Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em
risco.
Nome A P D
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio
Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Outros desbravaram uma estrada da qual você não con-
segue escapar, mas o equilíbrio significa que você entende
os limites da visão deles. Você torna o papel parte de você
nesse momento, criando um novo caminho para você e
sua tradição. Diga ao MJ como seu novo entendimento dos
seus fardos cria um novo caminho para todes.
Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
CRESCIMENTO
Pergunta de crescimento
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você realizou um feito digno de seu fardo e tradição?
Avanços de crescimento Nome A P D
• Escolha um novo movimento do seu manual DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada
capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

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O Idealista Nome:

Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Solitário Alegre Sincero
Monástico Privilegiado Vida no Campo Piedoso Enlutado Resoluto THE ROLE PLAYING GAME

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia


Estilo de luta:

Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições

AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[0] -2 para Intimidar e criticar alguém

FOCO[-1] ENRAIVECIDO
Perdao

-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação

acao
HARMONIA[+1] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[-1] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica

Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

NINGUÉM PRA TRÁS


Você sabe o que é tristeza e luto. Já conhece a dor da perda. Mas você sabe que o mundo pode se
Movimentos
escolha dois
tornar um lugar melhor. E nada acontece sem que boas pessoas lutem pelo que é certo... CORAÇÃO VALENTE
Você tem um código - escolha 3 ideais da lista para defini-los: Quando você usar Bloquear, inimigos precisam marcar 2 fadiga ao invés de 1 para superar suas
• Sempre falar a verdade defesas.
• Sempre confrontar valentões TUDO QUE EU PUDER
• Sempre manter suas promessas Quando passar algum tempo falando com a população de um lugar sobre os problemas dela,
• Nunca dar o primeiro golpe role com Harmonia. Num acerto, você ouve a respeito dos problemas mais sérios e significativos
• Nunca negar um pedido de ajuda que eles têm; o MJ vai te dizer quem isso afeta e qual é a causa. Em um 10+, você pode fazer
outra pergunta sobre o problema ou causa; você pega +1 constante quando agir com base nessa
• Nunca deixar um amigo para trás resposta. Em uma falha, você acaba criando um novo problema com suas perguntas e ideias.
Quando você sustenta seus ideais a todo custo, alguém que testemunhou (ou ouviu falar de) seu
sacrifício se aproxima para reafirmar sua aliança com o propósito de seu grupo; escreva o nome dessa SUAS REGRAS SÃO BABOSEIRA
Quando você enfrentar um adulto ao dizer que as regras dele são idiotas, role com Paixão. Em um
pessoa em sua lista de aliados abaixo.
acerto, ele se surpreenderá com seu argumento; e precisará mudar seu equilíbrio ou te oferecer
ALIADOS um jeito de prosseguir burlando a regra. Em um 10+, ele terá de fazer ambos. Em uma falha,
Você sempre pode pedir a esses aliados—eles sempre se importarão com o você pensa; eles sempre seus esforços para afetá-los revelam o quanto esses adultos acreditam no sistema—marque uma
se abrem com você se vocês os guiar e apoiar; e você pode criticá-los para sustentarem seus condição porque a resistência deles te deixou sem chão.
princípios como se tivesse rolado um 10+ ao apagar o nome deles da lista de aliados. ISSO NÃO É SEU!
Quando você secretamente pegar algo que é de alguém que não merece, role com Harmonia. Em
um acerto, você rouba algo da pessoa (à sua escolha) sem que ela note que você pegou. Em um
7-9, a coisa que você pegou não é exatamente o que você achou que fosse; o MJ vai te explicar
melhor. Em uma falha, você pega o que queria, mas a pessoa nota—e te persegue—assim que
você deixa a cena.

NÃO PODE ME DERRUBAR


Quando você está engajado em combate com uma oposição de força superior e se recusa a recuar
ou fugir, role com Harmonia pelo resto da batalha quando você usar a abordagem defender e
revidar; você não pode escolher Recuar no resto dessa luta.

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SEU PERSONAGEM
Visual:

Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Desorientar
AVANÇAR E ATACAR A P D
HISTÓRIA
• Que tragédia aconteceu quando você era jovem? Espanque seu adversário com vários golpes; marque uma fadiga para mudar o equilíbrio dele.
• Quem você considera o maior responsável por essa tragédia? Por quê?
• Quem te ajudou em seu luto? O que essa pessoa te ensinou?
• Que símbolo, relíquia de família ou marca você carrega para se lembrar
de tudo o que perdeu?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito?
Nome A P D
Conexões DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR

Eu reconheço uma dor parecida em ________________________ ;


vou tentar ajudá-lo.

________________________ me frustra tanto quando age sem


pensar nas consequências! Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR

Removendo condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou colocar outros em
risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus
Nome A P D
companheiros.
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de equilíbrio

A dor do mundo pode ser esmagadora, mas o equilíbrio Nome A P D


traz a paz. Você faz com que tudo ao redor pare—vilões, DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
discussões, desastres—e faz o mundo voltar aos eixos.
Conte ao MJ como suas ações de compaixão encerram o
conflito repentina e completamente

CRESCIMENTO Nome A P D
Pergunta de crescimento DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você melhorou as vidas de uma comunidade de cidadãos
comuns?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual Nome A P D
• Escolha um novo movimento de outro manual
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada
capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio

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O Herdeiro Nome:

Antecedente Condutas
Militar Fora-da-lei Urbano Animado Caxias Arrogante
Monástico Privilegiado Vida no Campo Intenso Casual Sem noção THE ROLE PLAYING GAME

TREINAMENTO

Dobra de água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia


Estilo de luta:

Capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio um passo se quiser
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais sobre remover condições

AMEDRONTADO
CRIATIVIDADE[+1] -2 para Intimidar e criticar alguém

Progresso
FOCO[+1] ENRAIVECIDO
Tradicao

-2 para guiar e confortar e avaliar uma situação

HARMONIA[-1] IMPRUDENTE
-2 para enganar e resistir à mudança de equilíbrio
PAIXÃO[0] CULPADO
-2 para tentar a sorte e negar uma crítica

Fadiga INSEGURO
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento

UMA MANCHA NA HISTÓRIA


Você vem de uma linhagem poderosa e infame - geralmente, uma família, mas também pode ser outro grupo de fortes víncu-
Movimentos
escolha dois
los, que confere status e influência a seus herdeiros de geração em geração. Escolha um dos domínios abaixo para ser a fonte BOAS-VINDAS AO FUTURO
de poder de sua linhagem, e outro para o qual eles estão começando a expandir. Ganhe +1 em Criatividade (máximo de +3).
alta sociedade latifúndios política milícia justiceira COALA-OVELHA NEGRA
comando militar crime organizado comércio e indústria mídia e notícias Quando você se comporta de uma maneira que deixa pessoas do seu
círculo social chocadas e incomodadas, role com Criatividade para
arte e entretenimento autoridade espiritual elite acadêmica fornecimento de itens/ intimidar ou tentar a sorte.
serviços essenciais
RECURSOS DA FAMÍLIA VIDA DE ARREPENDIMENTO
Você tem acesso a dois dos recursos familiares descritos a seguir: Quando você guia e conforta um PNJ ao se desculpar de forma sincera
e prometer reparações pelo sofrimento que o PNJ passou, role com Foco
conhecimento proibido ou obscuro criados ou capangas fortuna imensurável
em vez de Harmonia. Se ele escolher não se abrir com você, você não
apresentações e contatos alta tecnologia tomos ou artefatos espirituais ganha o +1 adiante contra ele. Se ele escolher se abrir com você, pegue +1
Consuma recursos ao longo da sessão para estabelecer uma dádiva que você pediu ou obteve anteriormente, algo que a constante para tentativas de agir para se redimir.
posição única de sua linhagem poderia prover: um veículo, um convite para um evento privado ou câmaras de poderosos, um VEM POR AQUI
baú de moedas de jade etc. Quando você altera a aparência, disfarça e/ou orienta seus amigos para
se encaixarem em um público específico pertencente a um de seus
PRESTAR HOMENAGEM SAQUEANDO O PATRIMÔNIO círculos sociais, role com Criatividade. Em um 10+, sua performance
Quando você presta obediência e homenagem a um Quando você consome recursos de sua linhagem sem o con- é impecável; você ganha acesso a qualquer que seja o lugar em que
membro poderoso de sua linhagem, role com Tradição. Em hecimento ou consentimento deles, marque uma condição e quisesse se encaixar e atrai poucas suspeitas. Em um 7-9, você engana
uma certo, você ganha algum crédito; guarde 3 recursos. role com seu Progresso. Em um acerto, guarde 1 recurso. Em quase todo mundo; há um guarda ou porteiro que te faz perguntas ou
tenta te obstruir. Em uma falha, seu único jeito de conseguir o acesso
Em um 7-9 esses recursos não vêm sem algo em troca; um 7-9 escolha 1. Em um 10+ escolha dois.
que você desejava é se um de seus amigos se colocar numa situação
você terá de prometer cumprir alguma obrigação com • Você obteve 1 recurso adicional. desconfortável, perigosa ou chamativa.
a sua linhagem, ou deixar que alterem seu equilíbrio • Você pegou o que queria quieta e rapidamente; sua
imediatamente. Em uma falha, eles não gostam da sua família nem vai notar. CONHECIMENTO MUNDIAL
demonstração de respeito, e vão te boicotar até você • Você se prepara para o que está prestes a fazer; evita Sua criação expandiu seus horizontes, habilidades e contatos. Escolha
cumprir alguma tarefa que será pedida. marcar uma condição. outro treinamento e outro antecedente.
Em uma falha, você é flagrado no ato por um membro
poderoso de sua linhagem.

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SEU PERSONAGEM
Visual:

Tecnicas de combate
Cidade Natal:
Quebrar
HISTÓRIA EVADIR E OBSERVAR A P D
• Quem é o líder atual de sua linhagem? Como vocês se amam e se frustram Mire um equipamento de um oponente; marque fadiga para quebrar ou inutilizar esse item.
mutuamente?
• Que membro próximo quer fazer uma revolução em sua linhagem?
• O que você carrega que te lembra do lugar mais associado à sua
linguagem?
• Que parte da identidade de sua linhagem é importante e valiosa para você
como indivíduo?
Nome A P D
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito?
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Conexões
________________________ tem uma séria preocupação, medo ou
rancor de minha linhagem - e de mim, por tabela.

________________________ parece ter se livrado do passado de Nome A P D


um jeito que eu gostaria de fazer; ouvi-lo falar sobre o futuro DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
é incrível!

Removendo condições
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• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
Nome A P D
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Momento de equilíbrio

Você pode nunca escapar do legado da sua família, mas Nome A P D


o equilíbrio te permite aprender com eles sem deixar que DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
definam que você é. Você usa um recurso da sua família
para criar uma solução inovadora para um problema
que parecia insolúvel, sem jamais esquecer quem você
é diante do perigo. Diga ao MJ como você ultrapassa
obstáculos que pareciam intransponíveis e salva o dia.
Nome A P D
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
CRESCIMENTO
Pergunta de crescimento
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua
linhagem, seus membros, ou o efeito que eles têm sobre o Nome A P D
mundo e as pessoas?
DEFENDER E REVIDAR AVANÇAR E ATACAR EVADIR E OBSERVAR
Avanços de crescimento
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capacidade)
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