Alterações no Custo do Paranormal
Alterações no Custo do Paranormal
O Custo do Paranormal
Como maneira de aumentar os riscos de se usar o paranormal como arma, além de
transformar o Custo do Paranormal como algo além de um leve empecilho.
Ao utilizar um ritual, a depender de seu nível, o Custo do Paranormal o afetará de
uma maneira diferente. Se baseando em um sistema de pontos de progressão. Os efeitos variam
com o Elemento do Ritual utilizado, bem como sua afinidade elemental.
● Ao utilizar um ritual de 1° Círculo e falhar no teste de resistência, o mesmo
efeito do livro base ocorrerá.
● Ao utilizar um ritual de 2° Círculo e falhar no teste de resistência, você
receberá 1 ponto de progressão.
● Ao utilizar um ritual de 3° Círculo e falhar no teste de resistência, você
receberá 2 pontos de progressão.
● Ao utilizar um ritual de 4° Círculo e falhar no teste de resistência, você
receberá 3 pontos de progressão.
Sangue
Ao acumular 10 pontos de progressão com o Elemento de Sangue, seu corpo e
mente mudam permanentemente, recebendo efeitos corporais grotescos e uma mente
irreversivelmente selvagem. Ao atingir os 10 pontos, o jogador deve rodar 1d10, decidindo
um efeito que tomará posse de seu personagem, a cada ritual de sangue que falhar, decide
mais um efeito com base nos dados. Caso consiga os 10 efeitos, o personagem se torna
uma Criatura de Sangue a critério do mestre.
Aparência Grotesca
Sua aparência é distorcida e destroçada pela entidade do Sangue, que encontrou
uma passagem em seu corpo, sua pele começa a descascar, seus tendões se atrofiam
antes de saltarem para fora, seu corpo inteiro está em carne viva. Em termos de jogo, você
recebe uma penalidade permanente de -10 em testes de Fortitude, podendo variar de
acordo com a situação, por perder a proteção oferecida pela pele, além disso, você recebe
desvantagem permanente em testes de Diplomacia e Enganação.
Dentes Tortos
Seus caninos se desenvolvem exponencialmente, seguidos pelos outros dentes,
modificando sua dieta e sua mente. Em termos de jogo, você só pode se alimentar de
Carne, tendo uma preferência e desejo por Carne Humana, no entanto, você recebe +5 em
testes de Intimidação contra Humanos e Criaturas de Conhecimento.
Sede de Sangue
Parecido a um animal selvagem, você sempre busca por carne e sangue, e seu
corpo se adaptou a isso. Seus ataques desarmados causam 1d6+4 de Dano de Sangue
extra, aumentando em 1d6+4 a cada 25% de Nex. No entanto, você deve atacar alguém
durante todos os turnos de uma batalha, mesmo que sejam aliados ou a si mesmo, durante
cenas fora de batalha, você deve atacar alguém a cada 2h.
Veias à Mostra
Suas veias e artérias ficam à flor da pele, sendo visíveis a todos, e se espalhando
ainda mais pelo corpo, aumentando seu fluxo sanguíneo e garantindo armas extras no
combate. Você ganha uma nova habilidade, o Sufocamento, descrita mais abaixo. Porém,
suas veias são claros pontos fracos, facilitando com que um inimigo às acerte, todo ataque
corpo-a-corpo direcionado a você, recebe 2d20 de vantagem.
-Sufocamento: Ao usar um ataque corpo-a-corpo, você pode como ação livre,
gastar 2PE para executar um ataque usando suas veias, que são projetadas para fora da
sua boca e começam a sufocar seu alvo, o alvo tem direito a um teste de resistência de
Fortitude(caso seja de duas categorias de tamanho acima de você, ele passa
instantaneamente), recebendo 4d12 de dano de Impacto, ou metade em um sucesso.
Olhos Mortos
O Sangue odeia o Conhecimento, e busca o destruir de todas as formas possíveis,
atacando primeiramente pelos olhos. Em termos de jogo, os olhos de seu personagem são
propulsionados para fora, caindo no chão e o deixando cego permanentemente, no entanto,
o tato se desenvolve, e o permite perceber objetos e pessoas pelas vibrações no ar,
gerando +4 em Iniciativa e Percepção.
Crescimento Espontâneo
O Sangue modifica seu corpo, causando um aumento exponencial e espontâneo da
massa muscular. Em termos de jogo, você passa a ser uma criatura de tamanho Grande.
No entanto, roupas e armaduras normais não são adequadas para você, tendo que
encomendar ou encontrar equipamentos maiores.
Caçador
Suas pernas sofrem de mutações projetadas para perseguir e apanhar presas,
assumindo uma aparência musculosa, e seus pés recebem poderosas garras capazes de
se prender a maioria das coisas. Em termos de jogo, seu deslocamento normal aumenta em
+3m, e você recebe 9m de deslocamento de escalada e nado. No entanto, sua mente está
sempre distante, você recebe -2 em testes de Intelecto.
Sangue Anormal
Seu sangue é diferente, corrompido pelo paranormal, e distorcido a ponto de não ser
mais reconhecido. Em termos de jogo, ao sofrer um ataque corpo-a-corpo, o atacante sofre
dano ácido igual a 10 + Seu valor de Vigor. Mas itens de cura normais não são efetivos, e
rituais de Morte que causem cura causam dano no lugar.
Extremismo
O Sangue está associado a sentimentos extremos, sem um meio termo, sua mente
muda e todos os seus sentidos são aprimorados, com exceção de seus olhos. Todas as
suas opiniões e sentimentos são extremos, paixão, nojo, ódio, etc.
Reconstrução
Seu corpo possui uma capacidade de regeneração sob humana, ao custo de 6PE,
você pode regenerar 6d12 pontos de vida. Porém, sempre que usa isso, você sofre metade
da vida recebida em dano de sanidade.
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Morte
Ao acumular 10 pontos de progressão com Morte, seu corpo adquire um aspecto
esquelético, emagrecendo mas não se fragilizando, sua percepção do tempo também muda.
Ao atingir os 10 pontos, o jogador deve rodar 1d10, decidindo um efeito que tomará posse
de seu personagem, a cada ritual de morte que falhar, decide mais um efeito com base nos
dados. Caso consiga os 10 efeitos, o personagem se torna uma Criatura de Morte a critério
do mestre.
Dilatação
Sua percepção do tempo é alterada e dilatada, com o tempo se passando mais
devagar, te dando mais tempo para reagir a ataques. Você recebe +5 em Reflexos, porém,
em combate, suas ações de movimento se tornam ações padrão. A partir de Nex50%,
retornam ao normal, ao superar a dilatação temporal da morte, no entanto, você perde a
capacidade de usar ações completas.
Toque da Morte
Seu corpo foi transfigurado e alterado pelo tempo, o tornando uma anomalia, sua
pele escurece, ficando quase totalmente preta. Sempre que tocar em alguém, essa pessoa
envelhece 1d8 anos.
Casca Vazia
Seu interior se altera, seus músculos escurecem e eventualmente você tem sua
garganta entupida de um lodo preto. Ao custo de 6PE, você começa a vomitar o lodo preto,
que assume a forma de uma criatura retorcida e mórbida, a criatura usa a ficha da
Marionete, e ataca todas as criaturas na cena, com exceção de outras criaturas de Morte.
Manancial
Sua mente se altera, memórias, família, amigos,por que isso importa? tudo vai ser
eventualmente perdido pelo tempo. Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação
para se concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade. No entanto, se ficar
um dia inteiro sem se concentrar em uma espiral, todo o dano mental é dobrado
Fim da Espiral
Tudo tem começo, meio e fim, até mesmo algo semi-infinito como uma espiral, a qual
representa o tempo, e você, faz parte dela. Ao dormir, você envelhece 1d4+2 anos, porém,
você pode fazer um sacrifício todas as noites para roubar os anos de vida de alguma outra
pessoa.
Olhos do Tempo
Seus olhos escurecem, suas lágrimas se tornam lodo, e marcas aparecem em seu
rosto, descendo dos olhos à boca, como longas linhas escuras. Você visualiza quanto
tempo de vida uma pessoa tem sobrando caso seu rumo não seja alterado por marcados,
caso seu rumo seja alterado, você observa a mudança e o elemento da marca que o
mudou.
Retroceder
Seu cérebro escureceu, e agora é cinza, com o domínio da morte se espalhando
pelo seu corpo, como um parasita. Sua memória é semi-fotográfica, você recebe +5 em
testes para se lembrar perfeitamente de eventos ocorridos até 12 anos atrás. Caso falhe
ainda sim, você pode gastar 2PE e uma Ação Padrão para revirar o cérebro, e lembrar-se
ainda sim, no entanto, isso é exaustivo, e lhe confere a condição Exausto por 1 dia, não
podendo ser removida de maneiras mundanas.
Sangue Frio
Sua temperatura corporal desceu, sendo aproximadamente 21°C, aqueles que o
tocam percebem a diferença gritante, embora para eles o toque seja apenas um incômodo
entre o quente e o frio, para você o mero contato é como ter 20 facas enfiadas em cada um
dos dedos simultaneamente. Você recebe o dobro de dano de Fogo ou Energia, no entanto,
você se torna imune a dano de Frio.
Vislumbre
Sua mente não é mais a mesma, tem alguma coisa diferente, vozes, visões,
memórias, premonições…
Ao custo de 3PE, você barganha com a Entidade da Morte, que o permite visualizar
1 minuto no futuro(Em cenas de combate, você pode visualizar as ações de seus inimigos
antes que as realizem). No entanto, após a visão, você adquire a condição Esmorrecido por
30 minutos.
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Conhecimento
Ao acumular 10 pontos de progressão com Conhecimento, seu corpo adquire um
aspecto magro, sua pele fica mais pálida, e sua mente se enche de calmaria. Ao atingir os
10 pontos, o jogador deve rodar 1d10, decidindo um efeito que tomará posse de seu
personagem, a cada ritual de conhecimento que falhar, decide mais um efeito com base nos
dados. Caso consiga os 10 efeitos, o personagem se torna uma Criatura de Conhecimento
a critério do mestre.
Sussurros
O Conhecimento sussurra em sua mente, modificando sua mente, e atrapalhando
sua concentração. Você recebe -5 em testes de percepção.
Soberba
Seus olhos mudam de cor, agora dourados como Ouro, refletindo sua superioridade
à realidade, por quê perder tempo com criaturas tão patéticas? Você recebe desvantagem
em testes de Persuasão e Enganação, mas recebe percepção às cegas
Onisciência
Seu cérebro cresce exponencialmente, e seus olhos são capazes de captar novas
informações, as correntes da realidade. Você sabe a causa da morte de qualquer pessoa,
mas não sabe a data, ou a hora.
Sobrecarga
Sua mente é bombardeada de informações, o impedindo de se concentrar, ouvir ou
falar com clareza. Suas palavras ficam soltas e vagas, buscando significado mais subjetivo.
Você recebe -10 em Persuasão, porém recebe +1 Intelecto.
Sexto Sentido
Ao se conectar de maneira mais profunda ao conhecimento, sua mente busca
procurar compreender o paranormal, mesmo de maneira subconsciente. Ao adentrar em um
local com a membrana afinada, você percebe a alteração.
Sigilos
Diversos sigilos do conhecimento surgem em sua pele, com um brilho dourado,
alterando seu contato com o paranormal. O custo de seus rituais diminui em 1PE, no
entanto, pelo brilho de seus sigilos, você recebe -5 em testes de Furtividade.
Evolução Forçada
O Conhecimento força sua evolução, chegando a um resultado próximo ao ápice
humano, músculos atrofiados, com maior desenvolvimento cerebral. Você perde
permanentemente 1 ponto de força, mas recebe 1 ponto de intelecto.
Envolto em sombras
Você não sabe o motivo, mas sua sombra se comporta de forma diferente, tomando
formas nunca antes vistas, e os sussurros, não param. Aqueles que o vêem sentem uma
presença adicional, como se fossem 2 pessoas caminhando no lugar de 1, você recebe +5
em testes de Intimidação, no entanto, durante todas as noites, você é assombrado por
pesadelos e falsas memórias, ao dormir, sua condição de descanso é 1 nível inferior á o'que
seria.
Desvendar a verdade
Suas veias brilham, com uma cor Áurea de grande glamour, indicando sua evolução.
Você não pode ser enganado por ilusões ou afetado pelos rituais Enfeitiçar ou Perturbação.
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Energia
Ao acumular 10 pontos de progressão com Energia, seu corpo adquire um aspecto
brilhante e reluzente, com brilhos no padrão RGB, sua mente se torna uma confusão, uma
mera sombra do que um dia já foi. Ao atingir os 10 pontos, o jogador deve rodar 1d10,
decidindo um efeito que tomará posse de seu personagem, a cada ritual de conhecimento
que falhar, decide mais um efeito com base nos dados. Caso consiga os 10 efeitos, o
personagem se torna uma Criatura de Energia a critério do mestre.
Piromania
Brilho Brilho! Luzes brilhantes o fascinam! como um espetáculo multicolorido, mas
falta algo, perigo, então que tal brincar com fogo? Você recebe resistência a dano de fogo,
no entanto, deve sempre ficar conectado à uma fonte de fogo, seja um isqueiro, fornalha,
fogueira, brasas, ou qualquer outra coisa que se enquadre. Caso fique uma cena longe de
fogo, você entra em um estado de dependência, e deve atear fogo no objeto mais próximo.
Roleta Russa
Várias vezes, seguir os protocolos da Ordem, ou viver de maneira convencional é
muito chato!!! Que tal apimentar as coisas com uma boa e velha brincadeira?! Você deve
carregar consigo um revólver e munição a todos os locais que for, a cada 2 cenas, você
deve impor um jogo de Roleta Russa, carregando o revólver com uma bala, e apontando
para a própria cabeça, você deve decidir um número entre 1 e 6, e rolar 1d6, caso o número
escolhido seja o resultado do dado, você dispara contra a própria cabeça, levando o dano
máximo multiplicado por 2, caso não seja, você para a brincadeira.
1, 2, 3 VAI!
Se esconder? sério?! isso estraga toda a graça!!!! Durante uma cena de furtividade,
você 3deve fazer um teste de Vontade todos os seus turnos(DT = Limite de PE por rodada +
Nível), em uma falha, você deve incitar um confronto, seja puxando uma fonte de luz para
iluminar seu grupo, disparar contra os inimigos, ou correr e gritar na direção dos inimigos.
Para-Raios
A Energia adora seu lado brincalhão, e decide te dar um agrado chocante para
compensar! Você é o alvo de todos os rituais que envolvam eletricidade, além disso, em
uma cena de tempestade, caso esteja em combate, deve realizar um teste de Sorte,
escolhendo um número entre 1 e 3 e rolando 1d3, caso o número escolhido seja o resultado
do dado, você é atingido por um raio. No entanto, graças a sua celeridade, você recebe +1
ponto em Agilidade.
Surto de Adrenalina
Seu corpo se energiza, como um gerador em funcionamento, você não consegue
ficar parado. Você recebe uma ação padrão adicional por turno, no entanto, todo turno você
deve se mover no mínimo 9m, caso não o faça, sofre da condição Inconsciente até receber
dano elétrico ou o fim da cena.
Ludopata
A Energia modifica seu cérebro, e o faz perceber que a vida não é nada sem um
pouco de entretenimento. Em termos de jogo, todas as cenas você deve fazer uma aposta,
seja com um personagem de jogador ou NPC, pode envolver ações de combate ou
não(Como apostar se um ataque acerta ou erra), caso fique sem apostar, você entra em um
estado quebradiço, querendo algo para complementar sua vida vazia, você sofre -15 em
testes de Intuição e Vontade até vencer uma aposta.
Alucinações
A Energia é completamente caótica, e de vez em quando, acha engraçado pregar
uma peça em seus associados. A cada 3 cenas, você pode reivindicar ao mestre visões de
um futuro próximo, o mestre proverá 3 visões, com apenas 1 delas sendo verdadeira.
Energizado
Seu corpo demanda eletricidade a todo instante, e você não pode negar um pedido
tão estático como esse! Toda cena, você deve sofrer, no mínimo, 1 ponto de dano elétrico
ou de energia, ao sofrer esse dano, você recebe +3m de movimento pela cena. Caso não
sofra esse tipo de dano na cena, seu deslocamento reduz em 3m.
Contra-Ataque
O Contra-Ataque sempre foi deixado de lado comparado às outras opções, como
Esquivar e Bloquear, para o deixar mais apelativo durante o calor do combate, agora o
contra-ataque envolve um teste de ataque, em que o agente faz um teste, caso seja
superior ao resultado do atacante, o ataque é ignorado e o agente executa um contra
ataque.
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Capítulo 2: Doenças
Neste capítulo, serão introduzidas 3 novas doenças paranormais, uma para cada
elemento que não possui uma. A menos que seja especificado o contrário, a doença avança
1 estágio por dia.
Sangue
Vampirismo
O Vampirismo é uma doença associada ao elemento de Sangue, é temida por
agentes da Ordem por conta das diversas alterações fisiológicas causadas, e escassez de
tratamentos, embora seu contágio ainda seja desconhecido, é uma doença perigosa,
dividida em 5 estágios, que não pode ser ignorada.
Estágio 1
No primeiro estágio da doença, o agente não nota grandes diferenças físicas,
apenas um certo desconforto ao ser exposto a luzes fortes, recebendo a condição Ofuscado
enquanto a exposição durar.
Estágio 2
Nesse estágio, a doença começa a se fortalecer e se espalhar pelo organismo,
causando dores corporais, enquanto esse estágio, os efeitos do estágio anterior continuam
presentes, e o agente recebe a condição Enjoado nesse estágio.
Estágio 3
Ao atingir metade da propagação, a doença se torna algo similar á um parasita, o
infectado começa a ficar pálido, e emagrecer repentinamente, os efeitos do estágio anterior
se mantém, no entanto, a condição Enjoado é substituída por Exausto.
Estágio 4
Em um nível avançado, a doença começa a afetar o cérebro, alterando a mente e
dieta do hospedeiro. O agente passa a se alimentar exclusivamente de carne vermelha, a
pele fica cada vez mais pálida, e seus músculos atrofiam, ao ser exposto a luzes fortes, o
agente fica cego, ao invés de ofuscado. E a condição Esmorecido.
Estágio 5
O quinto estágio desta doença não foi catalogado pela Ordem, todos os agentes
registrados com ela desapareceram de forma espontânea.
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Morte
Febre do Pântano
A Febre do Pântano é uma doença paranormal associada ao elemento de Morte,
sendo transmitida pelos espinhos de um Enraizado que ficou submerso durante grandes
períodos de tempo, alterando sua fisionomia. É uma doença relativamente simples de lidar,
no entanto é perigosa, em especial pelo ambiente em que é transmitida, sendo
normalmente em pântanos, locais sem auxílio próximo, podendo ser tarde demais para
buscar ajuda.
Estágio 1
Em seu primeiro estágio, a Febre do Pântano se comporta como o vírus da Gripe,
causando espirros, tosses e febre. Nesse estágio, a doença tem maior probabilidade de se
espalhar, é recomendado o uso de máscaras pelo agente, ou máscaras de gás para seu
grupo, assim filtrando a doença e a eliminando, é possível todavia, observar diferenças no
corpo do agente, em especial, uma necrose parcial em sua pele.
Estágio 2
Em seu estágio intermediário, a doença se desenvolve mais pelo corpo, causando
necrose avançada, em especial no peito do agente, além disso, o infectado sofre de uma
dor exponencial em seus ossos, enquanto estiver nesse estágio, o infectado sofre da
condição Fraco.
Estágio 3
Ao chegar em seu estado final, a Febre do Pântano causa um crescimento ósseo
rápido e repentino, perfurando órgãos vitais como os pulmões. Ao chegar a este estado, a
doença não possui mais cura, afinal, o estrago já foi feito. O agente sofre da condição
Asfixiado até sua morte.
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Conhecimento
Erudição Degenerativa
Uma das doenças mais letais catalogadas pela Ordem, associada ao Elemento do
Conhecimento, a maneira exata de sua transmissão é desconhecida, no entanto, é sabido
que a doença é associada com o alto processamento de informações em períodos curtos de
tempo, causando colapso nas sinapses.
Estágio 1
Ao ser infectado, os olhos do agente adquirem uma pupila dourada, seu cérebro não
consegue processar bem as informações, e seu tempo de reação é reduzido. O agente
sofre -20 em reflexos, e recebe as condições Esmorecido e Enjoado.
Estágio 2
Em um estágio avançado, o cérebro do agente é bombardeado de mais e mais
informações, o deixando em um estado vegetativo. O agente sofre das condições
Paralisado e não pode realizar ações mentais.
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Capítulo 3: Fontes de Luz
A iluminação é algo essencial para seres humanos, afinal, eles não enxergam no
escuro, fontes de luz serão separadas em tipos. Fontes Cônicas ou Esféricas, e divididas
entre Fracas, Médias, Fortes e Extremas.
Cônicas
Fontes de Luz cônicas projetam um raio luminoso em uma área cônica a frente, um
exemplo claro seria uma lanterna.
Esféricas
Fontes de Luz em áreas esféricas projetam iluminação em uma área esférica em
volta de seu centro, um exemplo seria um lampião.
Fontes Fracas
Fontes de luz fracas tem pouco potencial luminoso, iluminando 4,5m em áreas
cônicas, e 3m em áreas esféricas.
Fontes Médias
Fontes de luz médias tem potencial luminoso consistente, iluminando 6m em áreas
cônicas e 6m em áreas esféricas.
Fontes Fortes
Fontes de luz fortes possuem grande potencial luminoso, iluminando 18m em áreas
cônicas e 12m em áreas esféricas.
Fontes Extremas
Fontes e luz extremas possuem gigantesco potencial luminoso, iluminando 64m em
áreas cônicas e 32m em áreas esféricas.
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Capítulo 4: Itens Paranormais
Esse capítulo tem como foco introduzir novos itens paranormais, sendo 5 de cada
elemento
Sangue
Boneco Maldito
Categoria: 4. Espaços: 1
Um boneco de pano antigo, fabricado nos anos 70, com olhos de botão e uma boca
costurada. Ao ser exposto ao sangue de uma pessoa, essa pessoa se torna o alvo do
boneco, durante o período de 1 semana, durante este tempo, a pessoa e o boneco sofrem
dos efeitos do ritual “Vínculo de Sangue”
Coração da Salvação
Categoria 2 Espaços: 1
Um coração humano, expelindo sangue, parece pulsar em um ritmo musical.
Ao atingir 0PV, você pode gastar 3 PE para recuperar instantaneamente metade de
seus pontos de vida, o coração se desfaz nesse processo.
A Corda
Categoria 3 Espaços 1
Uma corda longa e suja de sangue, exalando a agonia de um que já foi enforcado
por ela. Em uma cena de combate, você pode gastar 3 PE para ativar a corda, a qual voará
em direção ao alvo mais próximo, enrolando-se em seu pescoço com a intenção de
enforcá-la, a criatura agarrada deve fazer um teste de Acrobacia(DTFor) para se soltar, caso
falhe, perde 1d12 pontos de vida, caso suceda, nada acontece. Ao falhar em 2 testes
seguidos, a criatura recebe a condição imóvel por 3 rodadas, ao suceder duas vezes
seguidas, a corda se solta. Caso falhe em 3 testes seguidos, a criatura morre.
A Espada Faminta
Uma espada feita de carne, eventualmente bocas e olhos surgem dela, tentando
devorar seu portador. Categoria 3 Espaços 2
Uma espada de duas mãos que causa dano de perfuração, ao acertar um ataque
com essa arma, o alvo deve realizar um teste de Fortitude, em uma falha, fica Sangrando.
Sempre que a espada aplicar Sangramento, seu dano aumenta em +1d6.
O Pão que o Diabo amassou
Uma fatia de pão, completamente amassada e partida, ao aproximá-la de um ouvido,
é possível ouvir barulhos agonizantes, rosnados, gritos, choro, massacres e guerras. Este
item só pode ser obtido através do próprio diabo. Ocupa 1 espaço e é de Categoria 4.
Você pode, como uma ação de movimento, comer a fatia, no entanto, isso mudará
seu corpo para sempre, o tornando indistinguível de uma criatura paranormal. Sua sanidade
se reduz à metade de seu máximo, e não pode mais ser aumentada. Você recebe RD50 a
Sangue +50PVs e Cura Acelerada 10 permanentemente.
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Morte
Caixão da Vitalidade
Um grande caixão de madeira podre e envelhecida, de sua tampa vaza lodo
constantemente. É um item de categoria 3 e ocupa 5 espaços.
É possível, como ação de movimento, abrir o caixão, e assim entrar, dentro do
caixão, há um cheiro horrível, com a madeira embaixo se contorcendo eternamente, para
cada rodada dentro do caixão, você recupera 7d10PV, mas envelhece 1d3 anos.
Xícara do Tempo
Uma antiga e bem cuidada xícara de porcelana, possivelmente era usada para servir
chá, mas agora serve uma generosa porção de um líquido escuro, negro como as sombras.
Como ação padrão, é possível consumir o líquido, causando uma ruptura na xícara, sendo
descartada no processo, ao ingerir o líquido, você perde 3d10 de sanidade, no entanto, em
seu próximo turno recebe +2 ações completas. Categoria 2, 1 Espaço
Saco sem Fundo
Um antigo saco de couro, usado para armazenar dinheiro e outros bens, no entanto,
diferente do convencional, esse saco não aparenta possuir um limite, sendo uma anomalia
no espaço-tempo. Categoria 3, 1 Espaço. Em termos de jogo, o saco possui um inventário
separado, possuindo 50 espaços, apenas itens de tamanho “médio” podem ser adicionados.
O Cubo
Um pequeno objeto semelhante á um cubo mágico, feito de madeira que agora já
apodreceu, possui um buraco na parte superior, por onde exala um cheiro horrível e um gás
negro. Ao custo de 3PE, você faz o cubo exalar uma fumaça negra, com o mesmo efeito
que o ritual “Nuvem de Cinzas Discente”, com duração de 3 rodadas. Este efeito só funciona
1 vez por cena. Categoria 2, Espaço 1.
O Cristal Atemporal
Um cristal pequeno e negro, ignorando o espaço físico, este item só pode ser dado a
você pelo Deus da Morte. Ao ativar este cristal, você passa a se mover através do tempo, e
não do espaço, você pode se teletransportar para qualquer lugar que já tenha estado antes,
sem um limite de distância. Ao utilizar do cristal pela primeira vez, você recebe RD40 a
Morte permanentemente
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Conhecimento
Calculadora Percentual
Uma calculadora feita puramente de ouro maciço, sendo pesada, ao invés de
números, suas teclas possuem símbolos estranhos, pintados à tinta, uma tinta escura. Ao
possuir a calculadora, você pode perguntar a ela qual sua chance de suceder em uma
ação(Em combate isso é uma ação de movimento), a o visor da calculadora se encherá de
símbolos nunca antes vistos, antes de exibir o resultado este sendo sempre em
porcentagem. Categoria 1, 1 Espaço
Coroa de 20 Reis
Uma coroa ornamentada, coberta por joias raras e preciosas, ametistas, rubis,
diamantes e esmeraldas, ao vestir a coroa, você se “torna” parte das correntes da realidade,
e passa a ser visto como criatura. Enquanto vestir a coroa, Criaturas de Conhecimento de
VD menor igual a 100, não conseguem te perceber, Criaturas de VD maior que 100, e
menor igual a 300 devem fazer um teste para te perceber, criaturas acima disso não são
afetadas, além disso, recebe vulnerabilidade a sangue, perdendo suas imunidades e
resistências. Categoria 4, 1 Espaço.
Dedo Maculado
Um dedo humano, coberto de farelos de ouro, com uma grande mancha de sangue
manchando a bela obra de um artista obsceno, ao custo de 2PE, você pode usar do dedo
como uma caneta, escrevendo uma mensagem destinada á uma pessoa que já tenha visto
o rosto, durante 10 minutos, para aquela pessoa, toda escrita é substituída pela mensagem.
Categoria 1, 1 Espaço.
Boneco de Ventrículo
Uma marionete, usada para apresentações de ventriloquismo, a marionete é uma
personagem semelhante á um palhaço, com um grande sorriso vazio, olhos negros, e
lágrimas roxas que descem dos mesmos até sua boca. Ao custo de 3PE, você pode ativar a
marionete, que começará a agir por conta própria, role 1d3. Categoria 2, 2 espaços.
1- A Marionete começa a contar mentira atrás de mentira, inundando a mente de
todos que escutarem de confusão e ideias falsas do que seria a realidade, causando 4d8
pontos de dano mental á todos que ouvirem.
2- A Marionete te revela segredos obscenos e obscuros, o auxiliando em seu
objetivo, por padrão, você recebe +20 em uma perícia à sua escolha até o fim da cena.
3-A Marionete oferece proteção à você ou um aliado a até 9m de você, oferecendo
+15 de defesa e RD de um tipo a sua escolha até o fim da cena.
A Pirâmide
Uma pequena pirâmide de de base triangular, feita de blocos de ouro, marcada com
selos de Proteção, Contenção, e Sofrimento. Este item só pode ser dado à você pela
magistrada ou um membro de sua seita. Ao deixar um inimigo com a condição
“Machucado”, você pode gastar 4PE para tentar puxá-lo para dentro da pirâmide, o
deixando preso dentro do objeto, a Criatura tem direito á um teste de Vontade para impedir
sua captura, caso seja capturada, a criatura não pode ser liberta, e passa sua vitalidade
para o portador do objeto, enquanto a criatura estiver selada, o portador recebe Cura
Acelerada 10(Criaturas de VD Inferior à 100, fornecem Cura Acelerada 5). Após 1 dia, a
criatura contida é completamente drenada e deixa de existir. Categoria 4 e 1 Espaço.
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Energia
Machado do Caçador de Lobos
Um antigo machado ornamentado, com o cabo perfeitamente esculpido, e uma
cabeça feita de aço de altíssima qualidade, contém o desenho de uma cabeça de lobo ao
lado. Ao ser usado contra uma criatura paranormal semelhante a um canídeo, causa +2d12
de dano do mesmo tipo da arma, a todos os outros fins, funciona como um machado
normal. Categoria 2, 2 Espaços.
Lampião Solar
Um lampião de metal, com cabos de sobre ligando em uma lâmpada elétrica em seu
interior, embora o lampião não produza energia, a luz ainda acende. Além de funcionar
como um lampião normal, como uma ação de movimento, caso tenha Componentes
Ritualísticos de Energia em seu inventário, pode colocá-los na lâmpada, causando uma luz
extremamente nociva á criaturas do tempo, ao realizar essa ação, todas as criaturas e seres
com afinidade à morte em uma área cônica de 9m á sua frente, sofrem 4d8 pontos de dano
de energia. O lampião fica inutilizável por 2 cenas após isso. Categoria 1, 1 Espaço.
Casca das Peripécias
Uma casca de banana roxa, com capacidade de fazer até mesmo um elefante
escorregar com facilidade, como ação de movimento, você pode jogar a casca no chão, em
um espaço vago á até 6m, seres que passarem por esse espaço, devem realizar um teste
de reflexos(DT Agi), caso falhem, escorregam, recebendo a condição Caído, e caso
possível, derruba os itens que está segurando.
O Dado de Lados Infinitos
Um dado que apresenta infinitos lados, contendo todos os números arábicos,
números romanos, letras do alfabeto, sigilos do outro lado, símbolos de seitas, símbolos de
rituais, símbolos de invocação e muitos outros. Rolar este dado é uma ação de movimento,
e o resultado é imprevisível, ficando a critério do mestre, podendo ter lógica ou não.
Omega
Uma poderosa ferramenta paranormal, associada ao Anfitrião, semelhante a um rifle,
essa arma canaliza energia de forma incrivelmente eficiente e canalizada, liberando uma
quantidade surreal em cima de qualquer coisa em que for apontada. Essa arma só pode ser
usada com a permissão do Anfitrião, caso não possua permissão, não poderá usar. A arma
sempre acerta, com um alvo demarcado, ao ser atingido, o alvo sofre 25d100 pontos de
dano de Energia, caso seja reduzido a 0PV por este método, o ser é desintegrado, sem que
um único átomo que componha sua forma sobre.
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Capítulo 5: Modificações
Este capítulo tem como foco gerar novas modificações para Armas, Proteções e
Munições
Corpo-a-Corpo e Disparo
Defensiva
A arma é moldada para um estilo de combate focado na defesa, com um cabo maior
ou escudo acoplado, enquanto estiver com a arma equipada, recebe +5 em sua Defesa.
Maciça
A arma é feita e moldada para ser mais pesada, causando muito mais estrago do
que o convencional, o Multiplicador de Crítico da arma aumenta em +1x, no entanto, seu
espaço ocupado aumenta em +2, e você recebe -15 em testes para escondê-la.
Equilibrada
A arma foi feita especialmente para você, se adequando e se adaptando a seu corpo
e estilo de combate, enquanto estiver com a arma equipada, você recebe +5 em testes para
usar e resistir a manobras de combate.
Armas de Fogo
Furtiva
A arma é camuflada, apresentando padrões próprios para se esconder, e é leve, de
fácil manuseio enquanto se esgueira, enquanto estiver com a arma equipada, você recebe
+5 em Furtividade, e seus danos de ataque furtivo aumentam para d10 ao invés de d6.
Balanceada
A arma é balanceada, equilibrada e própria para você, você não pode ser
desarmado.
Lanterna
A arma possui uma lanterna acoplada embaixo do cano, iluminando uma área cônica
de 9m á sua frente, caso esteja em alcance curto de um ser, pode, como ação livre, o deixar
ofuscado por 1 rodada, ao mirar a lanterna em seu rosto, no entanto, ele fica imune a
lanterna pelo resto da cena.
Proteções
Proteção a incêndios
A proteção é própria para o uso de bombeiros e socorristas, ao usar uma proteção
com essa modificação, você recebe apenas metade de dano de fogo.
Munições
Anti-Blindagem
A munição é própria para perfurar e dilacerar a carne, mesmo com uma grande
camada de pele ou aço na frente. Ao utilizar essa munição, você ignora a RD.
Capítulo 6: Poderes Gerais
Este capítulo tem como foco introduzir dez novos poderes gerais.
Arrancada Explosiva
Sua energia e proeza atléticas são incomparáveis, o permitindo vantagem no início
de qualquer perigo. Na primeira rodada de um combate, seu deslocamento é dobrado. Na
primeira rodada de uma cena de ação, você pode realizar dois testes de fuga. PréRequisito:
Treinamento em Atletismo.
Feito Para Durar
Com tamanha dedicação e esperteza, você consegue tirar melhor proveito de seus
equipamentos. Itens Improvisados criados por você não se quebram após uma cena.
PréRequisito: Intelecto 2.
Esperançoso
Mesmo com uma fagulha de esperança, você consegue se manter em pé. Após 3
turnos de um combate, seu deslocamento aumenta em 6m.
Líder
Sua presença inspira aqueles ao seu redor, como um grande líder. Em combate,
aliados em até 6m de você recebem uma ação de movimento adicional. Cada grupo só
pode ter 1 Líder. PréRequisito: Presença 2.
Discreto
Você trabalha melhor sozinho, quando é apenas você e um perseguidor, você sabe
exatamente como desaparecer. Quando não há aliados dentro de 6m de você em uma cena
de perseguição, você recebe +5 na ação "despistar". PréRequisito: Treinamento em
Furtividade.
Autopreservação
A vida não perdoa, então é melhor que seja com eles, e não com você. Quando um
aliado recebe a condição Morrendo, ou Enlouquecendo dentro de 9m de você. Seu
deslocamento aumenta em 9m e recebe uma ação de movimento adicional, que só pode ser
usada para deslocamento, durante 3 rodadas. PréRequisito: Agilidade 2 ou Intelecto 2.
Tenacidade
Nada consegue te parar, nem mesmo a Morte. Enquanto sofre a condição Morrendo,
você pode se mover metade de seu deslocamento, e tem a DT do teste de medicina
reduzida para 15. PréRequisito: Vigor 3.
Inquebrável
Antigas batalhas te ensinaram uma coisa ou outra sobre sobrevivência. 1 vez por
missão, quando for morrer(sendo finalizado ou esgotando os turnos de morte), você perde a
condição morrendo e recupera metade de seus PVs e Sanidade Total. PréRequisito:
Veterano em Fortitude.
Auto Tratamento
Por uma ação completa e 1PE, você se cura 2d8, contanto que possua um Kit de
Medicina. PréRequisito: Treinado em Medicina.
Sucateiro
O lixo de um homem é o tesouro de outros. Armas improvisadas usadas por você
recebem +1d de dano do mesmo tipo. PréRequisito: Treinado em Luta.
Capítulo 7: Veículos
Este capítulo tem como objetivo fornecer três veículos que podem ser utilizados por
jogadores com treinamento em Pilotagem.
Bicicleta
Um veículo não motorizado de 2 rodas, popular por sua praticidade e benefícios á
saúde, necessita de equilíbrio para se manter em pé. Uma bicicleta possui 18m de deslocamento, e
tem espaço para duas pessoas, pode ser customizada e pode receber acessórios como sinos e
lanternas. Ao ser atacado enquanto montado em uma bicicleta, você deve realizar um teste de
Acrobacia(DT25), em uma falha, você perde o equilíbrio, derrubando a bicicleta e caindo junto de
qualquer passageiro, ambos recebem a condição caído.
Carro
Um tradicional e comum veículo, um carro é uma caixa de ferro com 4 rodas, capaz
de se mover a velocidades surpreendentes. Um carro possui 42m de deslocamento, e
possui espaço para 5 pessoas, a cada 3 cenas de uso, precisa ser reabastecido, caso leve
75 pontos de dano de fogo de uma única vez, um carro explode, causando 10d12 pontos de
dano de Impacto para todos os passageiros.
Submarino
Um veículo usado para deslocamento em ambientes marinhos, não possui rodas,
mas uma hélice motorizada capaz de impulsioná-lo para frente, com extrema rapidez. Um
submarino possui capacidade de levar 12 pessoas, e possui 21m de deslocamento apenas
na água, esse deslocamento pode ser vertical ou horizontal, além disso, possui farois
capazes de iluminar uma área cônica de 15m á sua frente, caso seja um submarino mais
luxuoso, pode conter cômodos como quartos e cozinha.
Capítulo 8: Rituais
Este capítulo tem como objetivo introduzir rituais para cada um dos 5 elementos,
distribuidos através de 4 círculos, sendo 3 rituais por círculo.
Sangue
Primeiro Círculo
Transfigurar
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: Imediata
Alvo: 1 Ser
Você foca o poder do sangue em um alvo, usando do sangue para moldar seu corpo
em uma gigantesca massa de carne e ossos, ao tocar em um ser, ele deve realizar um teste
de Fortitude, caso falhe, recebe 4d8 pontos de dano de sangue, ou apenas metade em um
sucesso.
Discente(+2PE)
O alcance muda para Toque, mas o dano aumenta para 6d8, caso o alvo falhe, além
do dano total, tem um membro à sua escolha completamente destruído, caso suceda, o
dano é reduzido à metade e evita a destruição. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro(+5PE)
Como discente, mas aumenta o dano para 12d8+25, ou apenas metade em um
sucesso. Requer 4° Círculo e Afinidade.
Nojeira
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: Sustentada
Alvo: 1 Ser
Ao usar do sangue de maneira inovadora, você passa a manipular as emoções dos
outros, causando nesse caso, nojo extremo baseado em você, você escolhe 1 alvo que seja
capaz de sentir nojo(Qualquer ser que não seja imune a condições mentais), e o obriga a
fazer um teste de resistência de vontade, em uma falha, não pode se aproximar de você
voluntariamente, e leva 2d3 pontos de dano mental enquanto o ritual for sustentado, a cada
rodada, o alvo pode refazer o teste.
Verdadeiro(+4PE)
Diferente do normal, você exala um feromônio, que emite um odor extremamente
nojento mas agradável ao sangue, seres que não estejam conectados ao elemento de
sangue sofrem do efeito normal, mesmo que sejam imunes à condições mentais, mas
criaturas de sangue terão você como alvo enquanto manter o ritual. Requer Afinidade.
Criar Arma
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Você utiliza seu sangue, e o cristaliza de forma a criar uma arma moldada
especificamente para você, você pode criar qualquer arma de categoria 0 ou 1, e enquanto
a manejar não pode ser desarmado, para armas que usam munição, você cria munições a
partir de sangue cristalizado.
Discente(+2PE)
Além do normal, você pode criar armas de categoria 2, e colocar modificações em
armas até que atinjam a categoria 2. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro(+4PE)
Como discente, mas o permite criar armas de categoria 3, e colocar modificações em
armas até que atinjam a categoria 3. Requer 2° Círculo e Afinidade.
Segundo Círculo
Reestruturar
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Alvo: Você
Com objetivo de regenerar seu corpo de qualquer ferida, aumentando seu fluxo
sanguíneo como resultado, você recebe Cura Acelerada 5.
Discente(+3PE)
Muda a execução para Reação, e o efeito para, ao receber um dano massivo e usar
esse ritual, você pode ignorar o dano por completo.
Puro Horror
Execução: Ação Padrão
Alcance: Médio
Duração: 2 rodadas
Alvo: 1 Pessoa
Ao utilizar da capacidade do Sangue de moldar sentimentos extremos, você decide
amplificar o sentimento mais poderoso da humanidade, que data de milênios, o medo. Uma
pessoa que falhe em um teste de Fortitude, recebe a condição Apavorado por 2 rodadas,
em um sucesso, nada acontece.
Verdadeiro(+3PE)
Amplificando ainda mais o medo, você é capaz de usá-lo contra o próprio Outro
Lado, o alvo muda para 1 ser.
Crescimento Espontâneo
Conjuração: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Alvo: Você
Você usa do Sangue para modificar seu corpo, o deixando maior, mais forte e mais
resistente, com um preço. Ao utilizar desse ritual, sua massa corporal aumenta, e seu
tamanho muda para Grande, além disso, você se torna mais adepto ao combate, recebendo
+10 de RD a qualquer dano físico e +15 em testes de Ataque. ao término do ritual, você
sofre 6d8 pontos de dano de Sangue.
Verdadeiro(+5PE)
Muda o alcance para Toque.
Terceiro Círculo
Hemorragia
Conjuração: Ação Padrão
Alcance :Médio
Duração: Imediata
Alvo:1 Ser
Sendo extremamente cruel, você faz com que o Sangue da vítima exploda e saia de
seu corpo, causando extrema dor e sofrimento, caso falhe em um teste de resistência de
Fortitude, sofre 8d6 pontos de dano de Sangue.
Discente(+3PE)
Além do normal, aumenta o dano para 12d6, e caso falhe o alvo sofre da condição
Exausto por 1 rodada.
Verdadeiro(+6PE)
Como discente, mas a condição dura por 3 rodadas.
Carnificina
Conjuração: Ação Padrão
Alcance: Médio
Duração: Imediata
Alvo: 3 Seres
Um espetáculo grotesco, um ritual de Sangue que causa extrema angústia e horror
em quem o presencia, causando a explosão de múltiplos órgãos no corpo das vítimas,
fazendo chover sangue e agonia de seus corpos. Seres alvos desse ritual sofrem 4d8
pontos de dano de Sangue, e sofrem da condição Lento por 1 rodada. Sem resistência.
Verdadeiro(+5PE)
Amplificando ainda mais a dor e sofrimento causados, o dano aumenta para 7d8+8,
e a condição muda para Exausto, ainda sem resistência.
Separar
Conjuração: Ação Padrão
Alcance: Longo
Duração: Imediata
Alvo: 1 Ser
Ao invés de moldar seu sangue ou sentimentos, você afeta diretamente a carne do
adversário, causando um corte transversal que atravessa seu corpo inteiro, o tornando
incrivelmente poderoso. Ao falhar em um teste de Fortitude, o alvo recebe 10d8 pontos de
dano cortante, que ignora resistência. Caso suceda, o dano é reduzido á metade.
Discente(+3PE)
Além do normal, o corte é amplificado, ignorando resistência e imunidade a dano
cortante
Verdadeiro(+5PE)
Como discente, mas muda o dano para 15d10 pontos de dano de Sangue, ignorando
resistência e imunidade a dano de Sangue em uma falha, em um sucesso, o dano é
reduzido à metade. Requer 4° Círculo e Afinidade.
Quarto Círculo
Costurar Ferida
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Imediata
Alvo: Você
Com propósitos regenerativos, você fecha uma ferida em seu corpo, regenerando
6d8 pontos de vida, entretanto, caso tenha perdido um membro, pode escolher, ao invés de
curar PV, sacrificar 5 pontos de sanidade permanente, e regenerar por completo esse
membro.
Parede de Carne
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Duração: Imediata
Alvo: Você
Como medida defensiva, ao receber um ataque, você cria uma muralha de carne na
sua frente, ignorando o dano de um ataque.
Inferno
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Área: Esfera de 12m
Sendo um dos rituais mais temidos da história, você encobre a área ao seu redor
com vinhas espinhosas de sangue, formando um local conhecido como Inferno, o chão se
molda para algo parecendo carne viva, pulsando continuamente. Seres dentro da área
sofrem Vulnerabilidade a dano de Sangue, toda pessoa morta dentro da área se torna uma
criatura de Sangue a depender de seu NEX, que irá ignorar você e não considerá-lo alvo.
Não é possível entrar ou sair da área a não ser que se use o ritual de Teletransporte.
Verdadeiro(+6PE)
Como normal, mas muda a vulnerabilidade para todos os danos Físicos e de
Sangue, adicionalmente, dentro desta área, nenhum ser possui qualquer tipo de Resistência
a dano, ainda mantendo a imunidade.(Requer Afinidade)
Morte
Primeiro Círculo
Atrasar
Execução: Ação Completa
Alcance: Curto
Duração: Cena
Usando da Morte para influenciar outro ser, atrasando seus movimentos. Caso o alvo
falhe em um teste de resistência de Fortitude, tem sua posição na lista de iniciativa
alterada para um local à sua escolha.
Marcado para Morte
Execução: Ação Padrão
Alcance: Curto
Duração: Sustentada
Alvo: 1 ser
Você marca um ser, adicionando um sigilo de Morte em sua pele, ao receber danos,
sofre +1d de dano do mesmo tipo. Caso suceda em um teste de Fortitude, ignora este
efeito.
Discente(+2PE)
Como normal, mas muda o efeito para +2d de dano do mesmo tipo. Requer 2°
Círculo.
Verdadeiro(+4PE)
Como normal, mas muda o efeito para +3d de dano do mesmo tipo. Requer
Afinidade.
Implosão
Execução: Ação Padrão
Alcance: Curto
Duração: Imediata
Alvo: 1 ser
Você acelera o envelhecimento corporal, especificamente dos pulmões, fazendo-os
liberar gases químicos, causando 3d6 pontos de dano Químico.
Verdadeiro(+8PE)
Muda o alvo para 4 Seres, e aumenta o dano para 14d8. Requer 4° Círculo e
Afinidade.
Segundo Círculo
Distorção
Execução: Ação Padrão
Alcance: Curto
Duração: Imediata
Alvo: 1 ser
Ao causar uma distorção temporal em um alvo, você distorce sua visão do tempo, e
confunde seu corpo e mente, o alvo, em uma falha em um teste de Fortitude, recebe a
condição Enjoado por 3 rodadas.
Discente(+3PE)
Muda o alvo para 3 seres.
Verdadeiro(+6PE)
Muda a condição para Atordoado em uma falha, e caso suceda, recebe ainda sim a
condição Enjoado.
Vortex
Execução: Ação Padrão
Alcance: Curto
Duração: Sustentada
Distorcendo o espaço tempo, você cria uma anomalia temporal em um espaço dentro
de 9 metros de você, puxando todos os seres de tamanho Médio em uma área círcular de
15m para aquele ponto com exceção de você.
Discente(+3PE)
Alvos de tamanho Grande são puxados.
Verdadeiro(+5PE)
Alvos de tamanho Enorme são puxados.
Resquícios de Agonia
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Alvo: Você
Como um manto, você se rodeia com os gritos e choros daqueles que já presenciou
os corpos, causando uma aura de horror e mistério ao seu redor, o tornando o emissário da
Morte. Seres à 3m sofrem a condição Enjoado, sem direito à um teste de resistência, ao
verem todas as cenas de horror e violência extrema remoidas nas lembranças das almas
perdidas que circulam em sua volta, seres em alcance curto sofrem a condição
Amedrontado, a presença tomada por morte e angústia em sua volta e Seres em alcance
médio recebem a condição Desprevenido, pois se concentram nos gritos à distância.
Terceiro Círculo
Premonição
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Alvo: Você
Usando da Morte para ter um vislumbre do futuro, você percebe as intenções de
seus inimigos, até o fim da cena, você recebe mais uma reação especial de defesa.
Verdadeiro(+8PE)
Muda o alvo para Seres Escolhidos, todos recebem o bônus do ritual. Requer
Afinidade.
Pestilência
Execução: Ação Padrão
Alcance: Longo
Duração: Imediata
Alvo: 1 Ser
Como uma onde de morte e praga, você infringe um patógeno poderoso em um ser
no alcance, o fazendo sofrer 8d10 pontos de dano Químico e a condição enjoada caso falhe
em um teste de Fortitude.
Discente(+4PE)
Muda o dano para 10d10 pontos de dano de Morte, e a condição para Exausto.
Requer 4° Círculo.
Verdadeiro(+8PE)
Muda o alcance para área cônica de 21m e o dano para 14d10 pontos de dano de
morte e a condição Exausto, em um sucesso reduz o dano à metade e a condição para
Enjoado. Requer 4° Círculo e Afinidade.
Escapar da Morte
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Duração: Imediata
Alvo: Você
Ao ver sua vida passando por seus olhos, você resiste com o apoio da Morte, ao
receber um dano que o deixaria com 0PV, você fica com 1PV no lugar.
Quarto Círculo
Memento Mori
Execução: Ação Completa
Alcance: Toque
Duração: Imediata
Alvo: 1 Ser com a condição Machucado
Com a intenção de matar, você toca em um ser, o fazendo passar por um progresso
de decomposição completa em 6s, caso o alvo falhe em um teste de Resistência, morre
instantaneamente.
Rejuvenescer
Execução: Ação Completa
Alcance: Curto
Duração: Imediata
Alvo: 1 Pessoa
Você tem como objetivo rejuvenescer, mas não de uma maneira amigável, você
precisa de um receptáculo, alguém para doar anos de vida, a cada 5 anos que roubar do
alvo, você perde 2 pontos de sanidade permanente.
Era das Trevas
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Área: Esfera de 12m
Como uma tentativa de destruir qualquer criatura dentro de sua área, você fecha um
local com vinhas de lodo, impedindo a passagem de todos, dentro da área, seres ficam
cegos, recebem vulnerabilidade a dano de Morte, e no início de cada rodada sofrem 2d10
pontos de dano químico, além disso, seres que morrerem dentro da área são convertidos
em Criaturas de Morte a depender de seu NEX. Requer Afinidade.
Conhecimento
Primeiro Círculo
Espiões das Sombras
Execução: Ação Padrão
Alcance: 10km
Alvo: 1 Corvo
Você compartilha sua visão, ouvidos, e fala com o animal do saber, um corvo, o ritual
dura por quanto tempo você quiser, mas seu corpo fica vulnerável enquanto está nesse
processo, você pode falar por meio do corvo, mas com uma voz distorcida e difícil de
entender.
Verdadeiro(+2PE)
Igual o normal, mas sua voz não fica distorcida enquanto fala.
Andar Pelas Sombras
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Alvo: Você
Usando do seu domínio sob as sombras, você manifesta sua consciência por baixo
das sombras, podendo andar sem ser percebido, ao fazer isso, você recebe +15 em
furtividade enquanto o ritual durar.
Verdadeiro(+2PE)
Diferente do normal, você recebe a habilidade “Teletransporte das Sombras”.
Banir Criatura
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Duração: Sustentada
Alvo: 1 Criatura
Canalizando o poder do conhecimento oculto do Outro Lado, você tenta enviar uma
criatura de volta às profundezas. Você toca uma criatura com esta intenção. Ao usar o ritual
em uma criatura de VD menor igual a 100, ela deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, em uma falha, é extinguida da realidade e enviada de volta para o Outro Lado.
Discente(+3PE)
Como normal, mas muda para “uma criatura de VD menor igual a 200 com a
condição machucada”. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro(+9PE)
Como normal, mas muda para “Uma criatura de VD menor igual a 300 com a
condição machucada”. Requer 3° Círculo e Afinidade.
Segundo Círculo
Forçar Vontade
Execução: Ação ãoPadrão
Alcance: Toque
Duração: 3 Turnos
Alvo: 1 Criatura
Usando-se do Conhecimento oculto do Outro Lado, você pode alterar a percepção
de Criaturas Paranormais em relação à você, ao usar esse ritual em uma criatura que falhe
em um teste de resistência de vontade, ela passa a não te considerar um inimigo pela
duração.
Discente(+2PE)
Como normal, mas as criaturas recebem desvantagem no teste.
Verdadeiro(+6PE)
Muda a duração para 5 rodadas, o alcance para “Curto”,o alvo para “Até 3 Criaturas”,
e os efeitos funcionam para você e até outros 3 seres, além disso, Criaturas de Energia com
VD Inferior a 300 falham automaticamente. Requer 3° Círculo e Afinidade.
Amplificar
O Conhecimento não é algo egoísta, é algo que deve ser espalhado, você pode usar
“Ampliar Ritual” como reação em um aliado.
Verdadeiro(+2PE)
Como normal, mas além do efeito normal, você pode usar um ritual qualquer como
reação.
Revoada
Execução: Ação Padrão
Alcance: Cone de 15m
Duração: Imediata
Como sombras distantes tampando o sol, uma revoada de corvos surge, atacando
tudo que estiver no seu caminho, seres na área, incluindo aliados, sofrem 16d4 pontos de
dano perfurante.
Discente(+3PE)
Como normal, mas aumenta o dano para 16d6. Requer 3° Círculo e Afinidade.
Verdadeiro(+6PE)
Como normal, mas muda o dano para 16d8 pontos de dano de Conhecimento, e
permite ignorar aliados na área. Requer 4° Círculo e Afinidade.
Terceiro Círculo
Manipular Objetos
Execução: Ação Padrão
Alcance: Médio
Duração: Cena
Alvo: 1 Objeto
Usando de objetos mundanos, você os imbuí com o Conhecimento do Outro Lado,
caso escolha manipular uma arma, ela recebe a maldição Senciente até o fim da cena, caso
a arma possua um portador, você deve fazer um teste de desarmar com ocultismo ao invés
de luta, em um sucesso, a arma se volta ao portador, caso não seja uma arma, pode atrair o
objeto para sua direção, ou o arremessar em um oponente, causando dano variado de
acordo com o objeto.
Verdadeiro(+5PE)
Muda o número de armas/objetos manipulados para até 5. Requer Afinidade.
Purificar
Execução: 1 Turno
Alcance: Esfera de 9m com ponto central escolhido por você em alcance médio.
Duração: Imediata
Usando do Conhecimento, você tenta canaliza-lo de forma a purificar e destruir
qualquer criatura paranormal em seu alcance. Você passa 1 turno montando um domo de
sigilos de Exorcismo, toda criatura que for pega na área fechada, fica presa, e sofre 6d8
pontos de dano de seu elemento opressor, durante 3 rodadas. Sem direito a testes de
Resistência.
Discente(+3PE)
Muda o dano para 6d10. Requer 4° Círculo.
Verdadeiro(+6PE)
muda o dano para 8d12. Requer 4° Círculo e Afinidade.
Criação de Objetos
Execução: Ação Padrão
Alcance: Curto
Duração: Cena
Ao canalizar o conhecimento do outro lado, você cria objetos inteiros, você pode criar
um objeto em um espaço adjacente ou mãos de um usuário, junto de suas modificações,
podendo criar um objeto com categoria até 2. Caso crie uma arma de fogo ou disparo, junto
dela você faz um pacote de munição.
Discente(+3PE)
Aumentando mais ainda seu poder de canalização, você pode criar objetos de
categoria 3. Requer 4° Círculo.
Verdadeiro(+4PE)
Aumentando cada vez mais ainda seu poder de canalização, você pode criar objetos
de categoria 4 ou superior. Requer 4° Círculo e Afinidade.
Quarto Círculo
Toque de Midas
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Duração: Imediata
Alvo: 1 Ser
Como midas, tudo em que você toca se torna ouro, ao tocar 1 ser que não seja do
elemento conhecimento enquanto este ritual estiver ativo, você transformar parte de seu
corpo em outro, causando 4d12 pontos de dano de conhecimento, o ser além disso, deve
realizar um teste de resistência de fortitude, caso falhe, adquire a condição Petrificado até
tirar um nat20 em um teste de vigor.
Discente(+4PE)
Muda o dano para 8d12+24 pontos de dano de conhecimento.
Verdadeiro(+10PE)
Muda o dano para 20d12+60 pontos de dano de Conhecimento.
Troca
Execução: Ação Padrão
Alcance: Curto
Duração: Cena
Alvo: 2 Seres
Com objetivo de trocar a consciência de seres, você ordena com que eles façam um
teste de vontade, em uma falha, tem o corpo alterado entre si.
Verdadeiro(+4PE)
Muda a duração para permanente e adiciona ao custo 4PE permanentes.
Reino das Sombras
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Área: Esfera de Raio 12m
Canalizando o conhecimento proibido do outro lado, você ergue uma prisão de
papel, envolta de uma área circular, com isso, prendendo todos dentro de uma área
dominada por sombras. Dentro da área pessoas ficam lentas e surgem Vultos, que não
vêem você e sua equipe como alvos.
Verdadeiro(+4PE)
Amplificando ainda mais seu poderio, ao invés de Vultos, Lembrados aparecem na
área, com chance de os localizarem como alvos.
Energia
Precipitar
Execução: Ação Padrão
Alcance: 1d10+1km²
Duração: Cena
Condensando o ar em seu redor, você é capaz de afetar o clima, podendo gerar
Chuva ou Ventos Fortes.
Discente(+2PE)
Aumentando suas capacidades, você passa a ser capaz de gerar Granizo,
Neve ou um Vendaval. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro(+5PE)
Aumentando mais ainda suas capacidades de modificar o clima, você recebe
os efeitos de discente, e pode gerar Tempestades, Furacões e Tornados, além de aumentar
a área para 2d10+2km². Requer 3° Círculo e Afinidade.
Blackout
Execução: Ação Padrão
Alcance: Médio
Duração: 3 Rodadas
Com uma grande descarga de energia, você descarrega todos os eletrônicos em
volta, celulares, computadores, televisores, geladeiras, monitores, chuveiros elétricos, entre outros.
Verdadeiro(+1PE)
Muda a duração para 5 rodadas.
Ritmo de Combate
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Alvo: Você
Como uma segunda voz em sua mente, uma música começa a tocar, ressoando seu
cérebro, você se adequa a ela, se tornando totalmente imprevisível. Sua defesa aumenta em +5.
Discente(+2PE)
Como normal, mas aumenta para +10. Requer Afinidade.
Verdadeiro(+5PE)
Como Discente, mas muda o alvo para seres escolhidos, deixando todos seus
aliados entrarem no embalo. Requer 3° Círculo e Afinidade.
Segundo Círculo
Reconstituição Energética
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Duração: Imediata
Alvo: Você
Usando de seu próprio corpo para criar energia, você sofre 2d12 pontos de dano, e
recupera metade desse valor em PE.
Discente(+2PE)
Aumentando ainda mais sua capacidade metabólica, você agora recupera o valor de
dano em PE
Verdadeiro(+5PE)
Como discente, todavia, muda para 4d12.
Retorno Atemporal
Execução: Ação de Movimento
Duração: 1 rodada
Quem se importa com as tais “leis do tempo”? as vezes bagunçar as coisas é
simplesmente bem mais divertido! Para usar esse ritual, você precisa ter um relógio portátil,
seja de pulso ou bolso(Categoria: 0, Espaços Ocupados: 0,5). Ao fim de sua rodada, todos
os seres presentes em uma cena, retornam às suas posições da rodada anterior.
Tirar na Sorte
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Duração: Imediata
Alvo: 1 Ser
Hora de apostar! invocando um dado feito de energia, e com cada face de uma cor,
você desafia o alvo, escolha entre par e ímpar, e rode 1d6, caso o resultado seja da
categoria que você escolheu, o alvo é eletrocutado, e sofre 8d8+16 pontos de dano de
Energia. Caso seja da categoria oposta, você sofre 4d8 pontos de dano de Energia, e sofre
a condição Confuso durante 1 rodada.
Discente(+1PE)
Muda o alcance para “Curto”
Verdadeiro(+5PE)
Diferente do normal, muda a execução para Reação, caso seja alvo de um ataque,
você pode usar o ritual, caso consiga o resultado que foi apostado, você ignora o ataque,
caso falhe, sofre +2d8 pontos de dano extra.
Terceiro Círculo
Intangível
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Alvo: Você
Em um processo incômodo e dolorido, você converte seu corpo em energia, durante
o tempo que manter o ritual sustentado, você fica imune a dano, mas não pode usar ações
que causem dano ou prejudiquem algo ou alguém diretamente.
Evolução
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Duração: Imediata
Alvo: 1 Pessoa
Você toca o alvo, reorganizando todos os seus átomos de maneira completamente
precisa, caso o alvo falhe em um teste de Fortitude, você converte uma pessoa em uma
criatura de VD igual/menor que 40 até o fim da cena.
Discente(+3PE)
Com maior complexidade, você converte a pessoa em uma criatura de VD
menor/igual a 100.
Verdadeiro(+10PE)
como discente, mas muda a duração para permanente e o alvo para 1 Ser. Requer
4° Círculo e Afinidade.
Lança-Chamas
Execução: Ação Padrão
Alcance: Cone de 9m
Duração: Imediata
Canalizando um poderoso jato de chamas na ponta de seus dedos, você incinera
tudo que está em sua frente, seres na área, devem realizar um teste de Reflexos, caso
falhem, sofrem 8d8+24 pontos de dano de fogo e fica Em Chamas, sofrendo 2d12 pontos de
dano de fogo por turno, até que suceda em um teste de Fortitude(DT de Ritual). Caso
suceda, reduz o dano a metade e evita a condição.
Verdadeiro(+5PE)
O dano se torna 15d12+24 pontos de dano de Energia, e mesmo que sucedem no
teste de Reflexos, aqueles na área ainda ficam Em Chamas. Requer Afinidade.
Quarto Círculo
Turbilhão
Execução: Três Rodadas
Alcance: Linha de 24m
Duração: Imediata
Você acumula energia por 3 rodadas, quantidades absurdas, desligando aparelhos
próximos, ao fim da terceira rodada, você a dispara instantâneamente em quem estiver á
frente, os fazendo sofrer 15d8 pontos de dano de Energia.
Discente(+2PE)
Muda a execução para Ação Padrão.
Verdadeiro(+6PE)
Como discente, mas muda a área para cone de 9m, como parte da execução, você
se teletransporta para as costas de um alvo em até alcance médio, e o ritual afeta todos à
sua frente, além de mudar o dano para 20d8+32 pontos de dano de energia. Requer
Afinidade.
Digitalizar
Execução: Ação Padrão
Alcance: Curto
Duração: Concentração
Alvo: 1 peça técnologica
Convertendo seu corpo em energia, você invade um sistema eletrônico, com acesso
total, você sabe todas as senhas e dados contidos no sistema.
Gravidade Zero
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Área: Esfera de Raio 12m.
Simulando a vastidão do espaço sideral, você cria um domo, transparente por fora,
mas completamente negro por dentro, enquanto dentro do domo, todos os seres com
exceção a você flutuam, adquirindo a condição imóvel, além disso, como pequenas
erupções solares, labaredas são expelidas ao fim de toda rodada, danificando todos com
exceção a você com 4d12 pontos de dano de Fogo.
Rituais em Objetos
Como uma forma mais avançada e passiva do Ocultismo, você pode colocar rituais em objetos. Ao
fazer isso, a duração do ritual se torna permanente e a área se torna uma esfera de raio igual a
15m, podendo aumentar a depender do ritual, enquanto o objeto ainda esteja canalizando a energia
do outro lado, vale notar que, nem todo ritual é compatível com a infusão, e os elementos do outro
lado necessitam de totens específicos para serem imbuídos.
Sangue:Os totens de sangue podem ser feitos a partir de Carne, objetos de grande valor
sentimental, correntes, navalhas, agulhas, metal enferrujado, entre outros.
Morte:Os totens de morte podem ser feitos a partir de Ossos, cinzas, cabelo, lodo preto, folhas
secas, poeira, relógios, plantas mortas, frutos apodrecidos, entre outros.
Conhecimento:Os totens de conhecimento podem ser feitos a partir de Ouro, papel, vidro, pedras
preciosas, cordas, canetas, lápis, livros, dentre outros.
Energia:Os totens de energia podem ser feitos a partir de Dispositivos Tecnológicos, caixas de
fósforos, cabos, pilhas, baterias, entre outros.
Lesões
Lesão Pulmonar
Em casos de lesões pulmonares, você não pode realizar ações completas e só pode
manter a respiração por metade do tempo.
Lesão Cardíaca
Caso possua uma lesão cardíaca, você sofre da condição Debilitado.
Lesão Cerebral
Um dos casos mais extremos, a lesão cerebral, os efeitos variam de como foi
conseguida, mas em termos gerais, seu personagem fica Abalado e Exausto. Lesões
Cerebrais podem ser adquiridas por meio de dano de sanidade.