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Habilidades e Magias de Tritão Herdeiro

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Ronald Lobato
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© All Rights Reserved
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nemo beny
tritao herdeiro nobre 2 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

-4 1 Des 0
1 0 4 0 -1 5 0 0 Car 0
2 1 For 0
6 1 Car 0
1 1 Des 0
16 8 0 0 Int 0
0 1 Sab 0
✔ 8 1 Car 2
6 1 Car 0
Bônus no
✔ 7 1 Con 2
tridente Equilibrada 4 1d8+3 x2 perfuraçao curto -4 1 Des 0
✔ 3 1 Int 2
Presa de Serpente. 4 1d8+3 17x2
1 1 Des 0
manobra derrubar 6
✔ 8 1 Car 2
0 1 Sab 0
1 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 4 1 For 2
✔ Car 0 0 Int 0

21 =10 5 6 0 0 0 0 Int 0
5 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
0 1 Sab 0
Couraça Reforçada 6 5 Des
0 0 0
escudo leve 0 0 1 1 Des 0
1 1 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
0 1 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 2 1 Sab 2
DESLOCAMENTO

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


essência de mana 1 0,5
escudo leve 1 1
brunea 1 5

T$ 300 . Lim. carga . Carga Usada NaN .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

um tritao com cam caracteristicas de ATRIBUTO CHAVE Int MOD 0 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
tubarao com uma mancha em formato de
coroa no ombro (somente no verdadeiro ) Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Enfeitiçar
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula.

O alvo fica enfeitiçado (veja a pági-


na 394). Um alvo hostil ou que esteja

Habilidades de raça e origem envolvido em um combate recebe +5


em seu teste de resistência. Se você ou
Canção dos Mares. Você pode lançar duas seus aliados tomarem qualquer ação
das magias a seguir: Amedrontar, Comando,
Despedaçar, hostil contra o alvo, a magia é dissi-
pada e o alvo retorna à atitude que ti-
Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono nha antes (ou piorada, de acordo com
(atributo-chave Caris-
ma). Caso aprenda novamente uma dessas o mestre).
magias,
+2 PM: em vez do normal, você suge-
seu custo diminui em 1 PM. e re uma ação para o alvo e ele obede-
Mestre do Tridente. Para você, o tridente é ce. A sugestão deve ser feita de modo
uma arma simples. Além disso, você recebe
+2 em que pareça aceitável, a critério do mes-
Habilidades de classe e poderes
rolagens de dano com azagaias, lanças e tre. Pedir ao alvo que pule de um pre-
tridentes. cipício, por exemplo, dissipa a magia.
#Autoconfiança.
Transformação Anfíbia. Você pode respirar
Você pode usar seu Carisma Já sugerir a um guarda que descanse
em vez de
debaixo Destreza
dágua na Defesa
e possui (masque
uma cauda um pouco, de modo que você e seus
continua não
fornece des- aliados passem por ele, é aceitável.
podendo somar um atributo na Defesa
locamento
quando usade natação 12m. Quando fora d Quando o alvo executa a ação, a ma-
água, sua
armadura pesada).,, gia termina. Você pode determinar
cauda desaparece
Espólio. e dá lugar a pernas
(Couraça Reforçada/ uma condição específica para a suges-
(deslocamento equilibrado total gasto 1.100)
aprimoramento tão: por exemplo, que um rico merca-
9m). Se permanecer mais de um dia sem
dor doe suas moedas para o primeiro
contato com
#Orgulho.
água, você
Quando faznão
umrecupera PM com descanso
teste de perícia, mendigo que encontrar.
até voltar
você pode gastar uma quantidade de PM a +5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou
paraescolha
sua a água (limitado
(ou, pelo pelo
menos,
seutomar um bom
Carisma). monstro. Requer 3o círculo.
banho!).
Para cada PM que +5 PM: afeta todos os alvos dentro do
gastar, recebe +2 no teste. alcance. Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
#Comandar Duplo Feérico Pondsmânia
Você pode gastar uma ação de movimento e herdeiro
Amedrontar
1 Arcana 1 (Necromancia)
PM para gritar ordens para seus aliados em Execução: padrão; Alcance: curto;
alcance
médio. Eles recebem +1 em testes de Alvo: 1 animal ou humanoide; Du-
perícia até o ração: cena; Resistência: Vontade
fim da cena. Pré-requisito
parcial.
#Inspirar Confiança
. Sua presença faz as pessoas O alvo é envolvido por energias som-
darem o melhor de si. Quando um aliado em brias e assustadoras. Se falhar na re-
alcance sistência, fica apavorado por 1 rodada,
curto faz um teste, você pode gastar 2 PM
para fazer depois abalado. Se passar, fica abalado
com que ele possa rolar esse teste por 1d4 rodadas.
novamente.
+2 PM: alvos que falhem na resis-
#Palavras Afiadas. tência ficam apavorados por 1d4+1
No 2o nível, você pode
gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer rodadas, em vez de apenas 1.
um teste +2 PM: muda o alvo para 1 criatura.
de Diplomacia ou Intimidação oposto ao +5 PM: afeta todos os alvos válidos a
teste de É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
sua escolha dentro do alcance.
Adaptação: Leleko
Vontade de uma criatura inteligente (Int 3

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