A Estrela
Eles tem capacidades relacionadas à noite. Ganham força na escuridão, manipulam os sonhos e
acalmam as almas. Seu domínio é a serenidade, calmaria e ocultação que a noite provém.
9-Sem Sono:
Habilidades:
Ativas:
Passivas:
1. Insônia: Dormir 2 horas de sono por dia é o suficiente para um Descanso
Longo.
2. Tenebrisvidere: Enxerga na ausência absoluta de luz.
3. Fotofobia: recebe -1 em Força, Agilidade, vigor, espiritualidade e Destreza
durante o dia. (06:01-17:00).
4. Nictofilia: recebe de +1 a +2 em Força, agilidade e espiritualidade o quanto
mais profundo na noite estiver. Além disso, recebe +50% de Movimentação
durante esses períodos. (19:00~22:00= +1 22:00~04:00= +2 04:00~06:00=
+1)
8-Poeta da Meia Noite:
Habilidades:
Ativas:
1. Canção de Ninar {[(4 EE) Ação Livre] Ativação - Vocal Convocação}: Recita um
Poema relacionado à noite criaturas em um raio de 10 metros que ouvirem terão
que fazer um teste de Vontade com Espiritualidade com desvantagem e, se
falharem, entram em estado de sono, até que sofra danos físicos ou mentais.
Aqueles que resistirem receberão desvantagem em testes de resistência mentais por
2 turnos.
2. Tranquilizar {[(2 EE) Ação Livre] Ativação - Vocal Convocação}: Recita um poema
relacionado à noite e tenha um ser pensante como alvo, se ele ouvir, ele se acalma e
se livra de efeitos mentais negativos. Além disso, recebe +1 de Letalidade. Ele realiza
um teste de Vontade com Espiritualidade e, se falhar, ganha 1D6 Sanidade. O ultimo
efeito pode ocorrer apenas uma vez por descanso longo.
3. Terror Noturno {[(3 EE) Ação Livre] Ativação – Vocal Convocação}: Afeta apenas
alvos racionais. Após recitar um poema macabro, realiza um teste de Vontade com
Espiritualidade contra um teste de resistência do mesmo tipo do alvo. Caso você
passe, inflija Pavor por 3 Turnos e 2D6 de Dano Mental.
-pavor: O alvo fica incapaz de realizar ações ofensivas contra você, além de se
movimentar em sua direção, perdendo 1 de Inteligência e recebendo desvantagem
em todos os testes.
1. Delírio {[(2 EE) Ação Livre] Ativação – Vocal Infusão}: Você tem a capacidade de
infundir emoções em poemas. Mediante ao poema que você recitar, até dois alvos
aliados podem ser infundidos com outras emoções.
Passivas:
2. Galanteador: Durante a noite, recebe +2 em testes de Diplomacia/Persuasão.
3. Serenata: Habilidades e feitiços do tipo Vocal tem +3 adicionado à suas DT’s.
7-Pesadelo:
Habilidades:
Ativas:
1. Invadir {[(1 EE) Ação Padrão] Ativação – Infusão}: Sua alma entra nos sonhos de um alvo
visível.
2. Projeção Astral {[(2 EE) Ação Padrão] Ativação - Projeção}: Separa sua alma de seu corpo,
podendo se mover livremente em um raio de Lvx200 metros. A movimentação duplica.
3. Lapso de Consciência {[(2 EE/Alvo) Ação Padrão] Ativação – Emissão Infusão}: Alvos fazem
um teste de resistência Vontade com Espiritualidade com desvantagem e, se falharem,
entram instantaneamente em um sonho. Você entra nesse mesmo estado. O processo é
imperceptível. Ao sofrerem dano físico ou mental, eles podem repetir o teste. Afeta uma área
de 50 metros, mas a cada 10 metros, os alvos deverão falhar em outro teste.
4. Pesadelo Vivo {[(2 EE) Ação de Movimento] Ativação - Mutação}: Tentáculos tentáculo
negro sai de suas costas, atacando um ou mais alvos e causando 1D6 + Força de dano de
Concussão cada. Você tem um tentáculo por nível. Seu tentáculo possui 5 metros de alcance.
Passivas:
1. Hipnomancia: Pode manipular seus sonhos e os sonhos dos outros.
2. Distúrbio do Sono: Se torna incapaz de dormir. Recebe desvantagem em testes que
envolvam a memória.
3. Bicho Papão: Acertos em alvos em estado de medo ou pavor causam dano máximo.
4. Na Calada da Noite: Habilidades e feitiços Vocais não requerem mais esta condição.
6-Assegurador da Alma:
Habilidades:
Ativas:
1. Tranquilizar Espírito {[(4 EE) Ação Padrão] Ativação – Aura Inibição}: Tranquiliza almas em
um raio de 20 metros, fazendo com que espíritos do mesmo nível que você, ou mais fracos,
entrem em estado de hibernação. Caso os alvos sejam mais fortes que você, devem realizar
um teste de resistência de Vontade com Espiritualidade e o efeito só dura por 30 minutos.
Caso conheça problemas emocionais de um alvo vivo, pode ser usada para tratar estes
problemas com o devido tempo.
2. Agitar Alma {[(2 EE) Ação Padrão] Ativação – Aura Amplificação}: Intensifica as emoções
das almas tanto dos vivos quanto dos mortos, em uma área de 20 metros, ou um alvo
específico nesta área. Esta habilidade pode despertar espíritos adormecidos, servir de gatilho
para despertar certas emoções e evidenciar problemas emocionais de um alvo.
Passivas:
1. Xamanismo: Pode aprender até 3 rituais diversos. É capaz de entender as intenções de
espíritos
2. Especialista – Morte: Testes contra seres do domínio da morte tem vantagem, além de suas
DT’s serem aumentadas em 2.
3. Aura Acolhedora: Seres aliados do domínio da Morte tem vantagem em testes mentais e
espirituais enquanto em um raio de 50 metros de você.
4. Tomo Espiritual: Aprenda até dois feitiços de 4° escala do domínio da Morte.
5-Feiticeiro Espiritual:
Habilidades:
Ativas:
1. Selar {[(3 EE/Turno) Ação Completa] Concentração – Vocal Inibição}: Com a ajuda de
encantamentos em idioma espiritual, aplica ondas de energia tranquilizante no espírito alvo
em um raio de 20 metros e, a cada turno, ele realiza um teste de resistência de Vontade com
Espiritualidade. Se o alvo falhar em três testes consecutivos, ele tem sua espiritualidade
selada, entrando em um estado de hibernação permanente, um Selamento Espiritual.
Espíritos mais fortes que você tem vantagem nos testes.
2. Abrigar Espírito {[(2 EE) Ação Padrão] Ativação – Absorção}: Você abriga um espírito selado
ou sob seu controle em seu corpo.
3. Canalizar Espírito {[(1 EE) Ação Livre] Ativação – Liberação}: Invoca um espírito abrigado
em seu corpo, ele pode agir em sua Ação Livre. Espíritos invocados dessa forma são leais a
você. Apenas um espírito pode estar ativo por vez dessa forma.
Passivas:
1. Refúgio Espiritual: Seu corpo pode abrigar até 4 espíritos.
2. Apreciador dos Puros: Espíritos naturais tem desvantagem em testes de resistência contra
você.
3. Integração: Você recebe intrinsicamente uma habilidade de cada espírito que habitar seu
corpo