0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações18 páginas

Ficha de Personagem: Yumii Zenin

Enviado por

dissonaru
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações18 páginas

Ficha de Personagem: Yumii Zenin

Enviado por

dissonaru
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Modelo de ficha por Setsugiri. PARA EDITAR, CRIE UMA CÓPIA! Modelo compatível com a versão 2.

versão 2.0 do Livro Básico.


Feiticeiros e Maldições
Nível 7 Origem Herdado [1] Jogador Davi
Habilidades de Especialização
Nome Yumii Zenin Maestria +3 Especialização Especialista em combate Campanha Um Passado Esquecido Nome Atual Máx. Custo
Experiência Técnica Santuário Grau 2 Artes Do Combate 10 P.P. 10 P.P. -
Arremesso ágil [2] - - 1
Distração Letal [3] - - 1
Atributos Classe de Armadura Execução Silenciosa [4]- - 1
70 70 100 100 Natural 10 Golpe Descendente [5] - - 1
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Uniforme 6 Investida Imendiata [6]- - 2
Atuais Máximos Temporários Atual Máximo Temporários
23 Escudo 1 Golpe Especial [7] - - 4 PE
Destreza +1 Renovação Pelo Sangue- [8] - -
Força 21 +5 Inteligência 13 +1 Pontos de Vida Integridade Total Outros 5 Estilo Defensivo [9] - - -
Estilo Duplo [10] - - -
Destreza 13 +1 Sabedoria 10 +0 Compensar Erro [11] - - -
Testes de Morte Revigorar 2d10+3+4 [12]- - -
Constituição 14 +2 Carisma 8 -1 28 28 16 +1 9m criando ainda - - -
Sucessos - - -
Atuais Máximos Temporários Atenção Iniciativa Movimento - - -
Perícias Fracassos - - -
Nome Atributo OutrosMt. [13]
Es. [14] Total Nome Atributo OutrosMt. [15]
Es. [16] Total
Pontos de Energia Derivados - - -
Atletismo FOR +11 Astúcia INT +4 - - -
Luta FOR +11 Feitiçaria INT +8
Dados de Vida - - -
Acrobacia DEX -4 +3 Investigação INT +4
Registro Rápido Dado Gastos Disponível - - -
Furtividade DEX -4 +0 História INT +4 Arma Bônus Dano Crítico Tipo Alcance d12 - - -
Pontaria DEX +4 Ofício (Ferreiro) INT +7 Soco Inglês +11 3d4+6 20 Impacto Toque d10 7 - - -
Prestidigitação DEX -4 +0 Ofício (____) INT +4 d8 - - -
Reflexos DEX -4 +4 Ofício (____) INT +4 - - -
Fortitude CON +8 Ofício (____) INT +4 3d4+6+3d8+6d8 e Golpe- Especial- [17] 12PE
Integridade CON +5 Religião INT +4
Maestrias
Intuição SAB +3 Tecnologia INT +4
Características
Medicina SAB +3 Persuasão CAR +2
Talentos
Percepção SAB +3 Enganação CAR +2 Nome Atual Máx. Custo
Ocultismo SAB +3 Intimidação CAR +2 Ataque Infalível [18] - - -
Vontade SAB +6 Performance CAR +2 Artesão Amaldiçoado [19]
- - -
Dedicação Recompensadora
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
Nome Yumii Zenin INVENTÁRIO História do Personagem
Aparência Idade 18 Nome do Item Quant. Espaços Custo Nome do Item Quant. Espaços Custo
Altura 1,9 Uniforme revestimento robusto 1 3
Peso Escudo 1 1
Gênero Muié Conjunto De Pérolas Carregadas [20] 1 2
Cabelos Pretos Laço Da Vida (Espiritual) [21] 1 3
Olhos Brancos Revigorante [22] 4 2
Pele Branca Soco Inglês [23] 1 2
Aura Vermelha Remédio Simples (Medicina) [24] 8 1
Roupas Uniforme Zenin Bracelete da Força (Acessório) [25] 1 3
Tamanho Revestimento robusto
Marcas Artesão Zenin
Traços de Personalidade
Gostosa e Burra

Ideais

Ligações
Tem uma caralhada de primo

Defeitos
Quer mais poder 9 custo 1/6 custo 2/3 custo 3

Espaços Ocupados 0 Limite de Espaços


Perfil Amaldiçoado Habilidades de Técnica Expansão de Domínio
Habilidades Habilidades Nível 0 Habilidades Nível 1 Habilidades Nível 2 Nome da Expansão
Conhecidas 2 Aptidões Amaldiçoadas
Clivar [26] Clivar [27] Clivar [28]
Habilidades
29 29 Nome Atual Máx. Desmantelar [29] Desmantelar [30] Desmantelar [31]
Máximas 2 Aura Elemental De Força
- [32] - Clivar (Pacto:Dobro de energia) [33] Clivar (Pacto:Dobro de energia) [34] Clivar (Pacto:Dobro de energia) [35] Tipo de Expansão
Atuais Máximos Temporários Aura Elemental Aprimorada
- [36]-
Atributo Principal
Cobrir-se [37] - - Descrição da Expansão
Pontos de Energia Canalização Em Golpe [38]
- -
Força Canalização Avançada (Nivel
- 8 e- 2 em leitura) [39]
Expansão De Domínio Incompleta
- - (Nível 8 e 2 em domínio) [40]
Técnica Amaldiçoada Rastreio Avançado [41]- -
Nome da Técnica Técnicas de Barreira [42]
- -
Raio Negro Geral [43] - - Habilidades Nível 3 Habilidades Nível 4 Habilidades Nível 5
Santuário (CD 18+3 Pro Clivar) - -
Descrição da Técnica - -
- -
- -
- -
- -
- -
Aspectos de Técnica
- - Atributo Principal CD de Técnica Bônus de Acerto
- -
- - Perícia da Técnica
- -
- -
- -
Níveis de Aptidão
- -
- - 2 2 0 0 0
- -
Aptidão em
Aptidão em Aptidão em Aptidão em Aptidão em
Controle e
Energia Barreira Domínio Energia Reversa
Leitura

2 3 1 4 4
Shikigamis
[44]

NUE [45] Sapo [46] Serpente [47] Elefante [48] Invocação 5


Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação
Terceiro Grau Terceiro Grau Terceiro Grau Terceiro Grau

50 50 21 10.5ar 55 55 22 13.5m 55 55 22 13.5m 80 80 22 6,0m

Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força 12 +1 Força 14 +2 Força 10 0 Força 18 +4 Força -5
Destreza 19 +4 Destreza 20 +5 Destreza 20 +5 Destreza 7 -2 Destreza -5
Constituição 12 +1 Constituição 15 +2 Constituição 15 +2 Constituição 20 +5 Constituição -5
Inteligência 8 -1 Inteligência 6 -2 Inteligência 6 -2 Inteligência 6 -2 Inteligência -5
Sabedoria 6 -2 Sabedoria 6 -2 Sabedoria 6 -2 Sabedoria 6 -2 Sabedoria -5
Carisma 6 -2 Carisma 6 -2 Carisma 6 -2 Carisma 6 -2 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características
Razante Elétrico [Complexa].
Alado [49]
[50] Segurar (Simples) [51] Entrelaçar (Simples) [52]Flexível [53] Golpe Com Tromba (Complexa)
Defesa[54]
alternativa [55]
Montaria [56] Arremessar (Complexa) [57] Mordida (Complexa) [58]Grande [59] Torrente De Água (Complexa)
Grande[60]
[61]
Fora De Risco (Reação) [62] Robustez [63]

Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias


Nome Atributo Mt. [64]
Es. [65] Bônus Nome Atributo Mt. [66]
Es. [67] Bônus Nome Atributo Mt. [68]
Es. [69] Bônus Nome Atributo Mt. [70]
Es. [71] Bônus Nome Atributo Mt. [72]
Es. [73] Bônus
Luta DEX +12 Reflexo DEX +12 Acrobacia DEX +13 Atletismo +6
Reflexo DEX +6 Luta DEX +9 Reflexo DEX +7 Fortitude +7
Luta DEX +7 Lita* +6

Invocação 6 Invocação 7 Invocação 8 Invocação 9 Invocação 10


Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação

Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características

Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias


Nome Atributo Mt. [74]
Es. [75] Bônus Nome Atributo Mt. [76]
Es. [77] Bônus Nome Atributo Mt. [78]
Es. [79] Bônus Nome Atributo Mt. [80]
Es. [81] Bônus Nome Atributo Mt. [82]
Es. [83] Bônus
TREINAMENTOS
Treino de Agilidade Treino de Barreiras Treino de Compreensão Controle de Energia Treino de Domínios Energia Reversa
1° Etapa [84] 1° Etapa [85] 1° Etapa [86] 1° Etapa [87] 1° Etapa [88] 1° Etapa [89]
2° Etapa [90] 2° Etapa [91] 2° Etapa [92] 2° Etapa [93] 2° Etapa [94] 2° Etapa [95]
3° Etapa [96] 3° Etapa [97] 3° Etapa [98] 3° Etapa [99] 3° Etapa [100] 3° Etapa [101]
4° Etapa [102] 4° Etapa [103] 4° Etapa [104] 4° Etapa [105] 4° Etapa [106] 4° Etapa [107]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Sua margem necessária para Toda parede que você criar com Você chega muito perto de Em uma situação de combate, Você se torna um mestre das Você pode usar a aptidão
conseguir um sucesso crítico em Técnicas de Barreira recebe RD compreender profundamente a imerso no fervor da batalha, você expansões, entendo o como amaldiçoada Regeneração
um TR de Reflexos reduz em 2. Seu igual ao seu Nível de Aptidão em energia amaldiçoada, tornando-se consegue gerar energia: durante conseguir a moldar perfeitamente Aprimorada para curar sua
valor máximo do atributo Destreza Barreiras. familiar com ela e entendendo uma cena de combate, no começo diante a sua vontade e exaustão de técnica após usar
aumenta em 5 e seu movimento melhor uma parte dela. Você de toda rodada, você recupera PE necessidade do momento. Você expansão de domínio, reduzindo
aumenta em 3 metros. aumenta um nível de aptidão a sua igual a metade do seu bônus de recebe a aptidão amaldiçoada em um turno para 2 pontos de
escolha em 1. maestria. Modificação Completa. energia reversa gastos.

Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência
1° Etapa [108] 1° Etapa [109] 1° Etapa [110] 1° Etapa [111] 1° Etapa [112]
2° Etapa [113] 2° Etapa [114] 2° Etapa [115] 2° Etapa [116] 2° Etapa [117]
3° Etapa [118] 3° Etapa [119] 3° Etapa [120] 3° Etapa [121] 3° Etapa [122]
4° Etapa [123] 4° Etapa [124] 4° Etapa [125] 4° Etapa [126] 4° Etapa [127]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de Enquanto estiver manejando a Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no Sua margem necessária para
crítico de ataques desarmados arma escolhida, ela recebe uma escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você conseguir um sucesso crítico em
(pugilato). Além disso, você pode, propriedade de ferramenta menor do que 5 no d20, você pode recupera uma quantidade de um TR de Fortitude reduz em 2.
uma vez por rodada, escolher amaldiçoada adicional. o rolar novamente e manter o pontos de vigor igual a metade do Uma vez por cena, você ignora a
realizar uma rolagem de Luta com melhor resultado. seu bônus de maestria. primeira falha em testes de morte.
vantagem, seja ela para um Seus pontos de vida máximos
ataque ou para uma manobra. aumentam em mais 10.
[1] Zenin:O clã Zenin se dedica completamente ao poder
e aprimoramento das suas técnicas, ampliando o potencial
delas e de suas habilidades. No primeiro nível, você pode
escolher uma habilidade de técnica para ser uma habilidade
focada. Uma habilidade focada pode: causar um dado de dano
a mais, curar um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance
ou ter a dificuldade do teste para resistir aumentada em um
valor igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 5, 10, 15 e 20
você pode escolher outra habilidade de técnica para ser uma
habilidade focada.

[2] Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1


ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um
ataque com uma arma de arremesso.

[3] • Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de


preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque
acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um
valor igual ao seu bônus de maestria por uma rodada.

[4] Ao realizar um ataque em uma criatura


desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a
letalidade do ataque, adicionando 1d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano
aumenta em 1d8.

[5] Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode


gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao
acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um
valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno.

[6] Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2


pontos de preparo para tornar esse ataque em uma investida imediata,
aproximando-se até 4,5 metros de um alvo e realizando o ataque logo
após. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

[7] Letal. Diminui em 2 a margem de crítico do ataque. +2PE


Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é
seu bônus de maestria. O TR utiliza sua CD de Especialização. +2PE

[8] Com tamanha precisão e letalidade, você passa


a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue.
Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de
vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada.

[9] Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de


Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1

[10] Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas.


Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu
bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de
receber +1 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis
4, 8, 12 e 16.

[11] Você busca


se tornar habilidoso o
suficiente para conseguir
compensar até por ataques
errados. Uma vez por rodada,
quando errar um ataque com
[11] Você busca
se tornar habilidoso o
suficiente para conseguir
compensar até por ataques
errados. Uma vez por rodada,
quando errar um ataque com
uma arma corpo-a-corpo,
você pode gastar até uma
quantidade de energia
amaldiçoada igual ao seu
bônus de maestria para causar
dano no alvo do ataque. Para
cada ponto gasto, o alvo
recebe 1d10 de dano de força,
com o seu modificador de
força, destreza ou sabedoria
sendo somado ao total.

[12] Uma quantidade


de vezes igual ao seu bônus de
maestria você pode usar sua
ação bônus para se curar em
um valor igual a 1d10 + o
dobro do seu modificador de
Constituição + bônus de
maestria, aumentando em um
dado a cada 4 níveis. Você
recupera todos os usos em um
descanso longo ou metade em
um descanso curto.

[13] Maestria

[14] Especialização

[15] Maestria

[16] Especialização

[17] soco com a arma+aura+clivar bônus+treinamento de arma nível 2

[18] Ao rolar o dano de um ataque com


arma, quando rolar 1 ou 2, você
pode rolar novamente, ficando com
o novo resultado, mesmo se for
igual. Você também não pode ter os
níveis de dano da sua arma
reduzidos.

[19] A criação de ferramentas


amaldiçoadas é um ofício no qual
você busca se especializar por
completo. Sempre que for realizar
uma rolagem para criar ou melhorar
uma ferramenta amaldiçoada, você a
realiza com vantagem. Além disso,
você recebe maestria em Ofício
(Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não
possua; caso já possua em ambas,
você se torna especialista em uma
delas, a sua escolha
uma rolagem para criar ou melhorar
uma ferramenta amaldiçoada, você a
realiza com vantagem. Além disso,
você recebe maestria em Ofício
(Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não
possua; caso já possua em ambas,
você se torna especialista em uma
delas, a sua escolha

[20] Um conjunto de pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível
consumir a conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia amaldiçoada.

[21] Um pequeno laço vermelho, imbuído com


quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o
laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com
um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta,
sumindo

[22] Um remédio que é capaz de retirar o cansaço


excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus,
pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo
com que o remédio se desmanche.

[23] O soco inglês potencializa o dano com seus punhos.


Enquanto estiver utilizando um soco inglês, seu dano desarmado
aumenta de 1 para 1d4, causando também 1d4 de dano adicional para
cada dois pontos no seu modificador de força. Caso seu dano desarmado
já seja superior a 1, você apenas recebe os dados de dano adicionais. Um
soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis. Conta como uma
arma de duas mãos por ser um conjunto, um em cada mão.

[24] Um simples remédio, capaz de forçar uma


reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um
limite igual a quatro dados de vida

[25] Firme e forjado a partir do mais forte


aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2, podendo
superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.

[26] Conjuração: Ação Comum


Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d10 de dano cortante,
ou apenas metade em um sucesso. Devido à baixa liberação de energia nesta
versão, sua adaptação a resistência do alvo não se demonstra efetiva.

[27] Conjuração: Ação Comum


Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 2 dados adicionais de dano.
[28] Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 4 dados adicionais de dano.

[29] Conjuração: Ação Comum


Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano
cortante.

[30] Conjuração: Ação Comum


Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 4d8 de dano
cortante.

[31] Conjuração: Ação Comum


Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 8d8 de dano
cortante.

[32] Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento, para assim ser capaz de
alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com armas. Ao obter essa habilidade, você pode
escolher um dos tipos de danos elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas.
São eles: ácido, chocante, congelante, de força, necrótico, psíquico, queimante, radiante e venenoso.
Dentro de combate, como uma ação livre, você pode desabilitar a aura elemental, retornando os seus
ataques ao tipo de dano padrão.

[33] Conjuração: Ação bônus


Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d10 de dano cortante,
ou apenas metade em um sucesso. Devido à baixa liberação de energia nesta
versão, sua adaptação a resistência do alvo não se demonstra efetiva.

[34] Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
[34] Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 2 dados adicionais de dano.

[35] Conjuração: Ação bônus


Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 4 dados adicionais de dano.

[36] Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade, aumentando o dano causado
e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa habilidade, todo ataque feito com corpo-a-corpo ou com arma
causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de
dano escolhido. Com Nivel de Aptidão em Energia 2, o dano adicional se torna 1d8; com nível de aptidão
3, se torna 1d10 e, com nível de aptidão 5, se torna 1d12

[37] Você se torna capaz de concentrar


sua energia amaldiçoada em seu
corpo, assim amenizando os
impactos em troca de um consumo
imediato de energia. Como uma
reação, ao receber dano, você pode
gastar uma quantidade de pontos de
energia amaldiçoada igual a 2 + o
dobro do seu nível de aptidão em
Controle e Leitura para reduzir o
dano: para cada ponto gasto, você
diminui o dano recebido em 2d2+2.

[38] Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas e golpes, assim
potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto de energia. Como uma ação
bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a seu nível de aptidão
em Controle e Leitura para adicionar dano: para cada ponto gosto, seu próximo ataque causa 1d8 de dano
adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque. Errar um ataque não consome esse uso.

[39] Você aperfeiçoa a prática de


canalizar energia em golpes, conseguindo a realizar mais rapidamente e com mais poder. Canalizar
energia em uma arma também pode ser feito como uma reação ao realizar um ataque, e o bônus passa de
1d8 para 1d10. A habilidade continua funcionando apenas por um ataque e não é consumida em um erro.

[40] Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de expandir o seu domínio
interno, embora ainda de maneira incompleta. Como uma ação comum, você pode pagar 15PE para
expandir seu domínio incompleto, o qual se espalha por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu
bônus de maestria, adaptando-se também ao ambiente ao seu redor. Enquanto estiver com a expansão
ativa, certos efeitos são aplicados, os quais devem ser montados de acordo com o Guia de Criação de
Expansões de Domínio. Uma expansão de domínio incompleta dura, por padrão, uma

quantidade de rodadas igual a 1 + seu nível de aptidão em domínio


interno, embora ainda de maneira incompleta. Como uma ação comum, você pode pagar 15PE para
expandir seu domínio incompleto, o qual se espalha por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu
bônus de maestria, adaptando-se também ao ambiente ao seu redor. Enquanto estiver com a expansão
ativa, certos efeitos são aplicados, os quais devem ser montados de acordo com o Guia de Criação de
Expansões de Domínio. Uma expansão de domínio incompleta dura, por padrão, uma

quantidade de rodadas igual a 1 + seu nível de aptidão em domínio

[41] Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia amaldiçoada. Em uma cena
onde tenha sido usada energía amaldiçoada, você é capaz de o discernir de imediato se já conhecer a
pessoa de quem ele originou. Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de
entender. Em caso de sucesso, você consegue perceber as características daquela energia e seguir o
rastro perfeitamente.

[42] Você se torna capaz de erguer e manipular barreiras, as quais podem ser usadas para defender o
usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única ação, até 6 poredes ao seu redor, com
cada porede custando 1 ponto de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho,
e vida igual a 10+ 5 multiplicado pelo seu nível de aptidão em Barreiras. Podem servir tanto como
obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação comum, assim
como você pode as manipular e mover usando outra ação comum.

[43] Ao obter um 20-crítico natural em uma rolagem de ataque, todo personagem que possua energia deve
rolar 1d10 e, caso o resultado seja igual ou inferior ao Nivel de Aptidão em Controle e Leitura do
personagem, realiza-se um Kokusen.

Ao realizar um Kokusen desta maneira, recebe-se os seguintes beneficios: Compreensão Avançada. O


aumento na energia amaldiçoada máxima é igual a apenas metade do seu nível de personagem. Ao obter
a aptidão amaldiçoada Raio Negro, atualiza-se para o valor completo. Impacto Destrutivo. O efeito de
Impacto Destrutivo não é recebido. O efeito Raio Negro funciona normalmente, maximizando o dano e
possuindo as devidas propriedades. Estado de Consciência Absoluta também funciona, reduzindo o
número necessário para poder ter a chance de realizar outro Kokusen, ainda sendo preciso rolar o d10
novamente.

Quando um personagem obter a aptidão amaldiçoada Raio Negro, assume-se o funcionamento padrão da
aptidão novamente.

[44] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Voo


Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Rasante Elétrico [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas
asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e
causa 2d8+3 de dano chocante.
Características
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
• Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura
montada nele se aproveitando do seu movimento.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

[45] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Voo


Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Rasante Elétrico [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas
asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e
causa 2d8+3 de dano chocante.
Características
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
• Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura
montada nele se aproveitando do seu movimento.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5
Características
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
• Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura
montada nele se aproveitando do seu movimento.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

[46] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros


Força 16 Destreza 14 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um
alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o
Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado,
podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar.
• Arremessar [Complexa]. Após segurar uma criatura, o sapo pode a
arremessar, jogando-a em um ponto desocupado dentro de 6 metros,
desfazendo o agarrão. A criatura arremessada recebe 2d6+3 de dano
de impacto e deve realizar um TR de Reflexos, ficando caída em uma
falha.
• Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma
criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como
uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque,
realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso
supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.
Perícias:
• Reflexos +4, Luta +5

[47] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um
alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo,
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela
grande serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para
tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
• Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance
3 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características
• Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +2
em rolagens de acrobacia.
• Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5

[48] Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 22 Movimento: 6 Metros


Força 18 Destreza 7 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Golpe com Tromba [Complexa]. Golpeia com a tromba. Alcance 3
metros, +6 para acertar, causa 2d12+4 de dano de impacto.
• Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água.
Alcance de 12 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 2d10+4 de dano de impacto em uma falha, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é
empurrada 4,5 metros para trás.
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor
de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta
em 10.
Perícias:
• Atletismo +6, Fortitude +7, Luta +6
empurrada 4,5 metros para trás.
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor
de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta
em 10.
Perícias:
• Atletismo +6, Fortitude +7, Luta +6

[49] O nue avança em um rasante com suas


asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +12 para acertar e
causa 4d12+4 de dano chocante.

[50] O movimento do shikigami se torna de voo.

[51] O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um


alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o
Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado,
podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar.

[52] A grande serpente tenta se entrelaçar em um


alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo,
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela
grande serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para
tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.

[53] A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +2


em rolagens de acrobacia.

[54] Golpeia com a tromba. Alcance 3


metros, +6 para acertar, causa 2d12+4 de dano de impacto.

[55] O elefante máximo usa o seu valor


de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.

[56] O nue serve como uma montaria, com uma criatura


montada nele se aproveitando do seu movimento.

[57] Após segurar uma criatura, o sapo pode a


arremessar, jogando-a em um ponto desocupado dentro de 6 metros,
desfazendo o agarrão. A criatura arremessada recebe 3d8 +5 de dano
de impacto e deve realizar um TR de Reflexos, ficando caída em uma
falha.

[58] A grande serpente avança para morder. Alcance


3 metros, +13 para acertar, causa 4d12+5 de dano perfurante.

[59] A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo


uma criatura grande.

[60] Dispara uma torrente potente de água.


Alcance de 12 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 2d10+4 de dano de impacto em uma falha, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é
empurrada 4,5 metros para trás.

[61] O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo


uma criatura grande.
[62] O sapo reage rapidamente para proteger uma
criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como
uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque,
realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso
supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.

[63] O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta


em 10.

[64] Maestria

[65] Especialização

[66] Maestria

[67] Especialização

[68] Maestria

[69] Especialização

[70] Maestria

[71] Especialização

[72] Maestria

[73] Especialização

[74] Maestria

[75] Especialização

[76] Maestria

[77] Especialização

[78] Maestria

[79] Especialização

[80] Maestria

[81] Especialização

[82] Maestria

[83] Especialização

[84] Seu movimento aumenta em


1,5 metros.

[85] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.
[86] Seu máximo de energia
amaldiçoada aumenta em 1.

[87] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 1.

[88] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões.

[89] A quantidade de pontos de


energia reversa que você
pode gastar em Aptidões de
Energia Reversa aumenta em
1.

[90] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Acrobacia.

[91] Ao utilizar Técnicas de


Barreira, o máximo de
paredes que você pode criar
aumenta em 2.

[92] Seu Nível de Aptidão em


Energia aumenta em 1.

[93] Quando uma cena de


combate iniciar, você recebe
1d4+1 pontos de energia
amaldiçoada temporários.

[94] Uma vez por cena, durante


um confronto prolongado de
domínios, você pode escolher
realizar sua rolagem com
vantagem.

[95] Seu Nível de Aptidão em


Energia Reversa aumenta em
1.

[96] Durante a primeira rodada de


um combate, você recebe
uma Ação de Movimento
adicional.

[97] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.

[98] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[99] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.
[100] Você recebe um bônus de +1
em rolagens para confrontos
de expansões.

[101] O custo para regenerar um


membro ou ferida interna
com Regeneração
Aprimorada é reduzido em 2
pontos de energia reversa.

[102] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Reflexos.

[103] Seu Nível de Aptidão em


Barreiras aumenta em 1.

[104] Você recebe uma aptidão


amaldiçoada a sua escolha.

[105] Seu Nível de Aptidão em


Controle e Leitura aumenta
em 1.

[106] Você pode colocar um efeito


adicional em sua expansão de
domínio.

[107] Você também pode usar


Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.

[108] O dano de seus ataques


desarmados de torna 1d4.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +1 em rolagens
de dano desarmado.

[109] Escolha uma arma: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em
rolagens de ataque e dano
com ela.

[110] Escolha uma perícia: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.

[111] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 1.

[112] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 4.

[113] Você recebe +2 em sua CA e


em rolagens para as ações
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.
[113] Você recebe +2 em sua CA e
em rolagens para as ações
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.

[114] Uma vez por rodada, você


pode escolher somar 1d10 a
um teste de ataque com a
arma escolhida.

[115] Duas vezes por descanso,


você pode escolher realizar
um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.

[116] Você recebe uma Dádiva do


Céu adicional.

[117] Sua quantidade de dados de


vida disponíveis por descanso
aumenta em 2.

[118] O dano de seus ataques


desarmados se torna 1d6.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado.

[119] Você recebe +1 em rolagens


de ataque e +2 em rolagens
de dano com a arma
escolhida.

[120] Você se torna especialista na


perícia escolhida. Caso já seja,
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.

[121] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 2.

[122] Recebe um bônus de +2 em


rolagens de Fortitude.

[123] O dano de seus ataques


desarmados se torna 1d8.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado

[124] Enquanto estiver manejando


a arma escolhida, você
recebe acesso ao efeito
crítico do grupo dela.

[125] Uma vez por cena, você pode


escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.
[125] Uma vez por cena, você pode
escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.

[126] Você recebe 2 pontos de


atributo para distribuir entre
seus atributos físicos,
podendo superar o seu limite
atual neles.

[127] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 6.

Você também pode gostar