Modelo de ficha por Setsugiri. PARA EDITAR, CRIE UMA CÓPIA! Modelo compatível com a versão 2.
são 2.0 do Livro Básico.
Feiticeiros e Maldições
Nível 8 Origem Herdado: Gojou [1] Jogador
Habilidades de Especialização
Nome César Gojou Maestria +3 Especialização Especialista Em Técnica Campanha Macaco Albino Sem Perna Nome Atual Máx. Custo
Experiência Técnica Santuário Grau 2 Domínio Dos Fundamentos
- [2] - -
Conjuração Aprimorada- [3] - -
Adiantar Evolução [4] - - -
Atributos Classe de Armadura Agilidade No Campo De- Batalha- [5] -
92 92 100 100 Natural 10 Dominância Em Habilidade
- [6] - -
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Uniforme 6 Elevar Aptidão [7] - - -
Atuais Máximos Temporários Atual Máximo Temporários
24 Escudo Técnicas De Combate [8]
- - -
Destreza +2 Sobrecarregar [9] - - -
Força 10 +0 Inteligência 22 +6 Pontos de Vida Integridade Total Outros 6 Combate Amaldiçoado [10]
- - -
Movimentos Imprevisíveis
- [11] - -
Destreza 14 +2 Sabedoria 13 +1 - - -
Testes de Morte - - -
Constituição 14 +2 Carisma 8 -1 54 54 16 +8 - - -
Sucessos - - -
Atuais Máximos Temporários Atenção Iniciativa Movimento - - -
Perícias Fracassos - - -
Nome Atributo OutrosMt. [12]
Es. [13] Total Nome Atributo OutrosMt. [14]
Es. [15] Total
Pontos de Energia Derivados - - -
Atletismo FOR +4 Astúcia INT +13 - - -
Luta FOR +4 Feitiçaria INT +14
Dados de Vida - - -
Acrobacia DEX -4 +2 Investigação INT +10
Registro Rápido Dado Gastos Disponível - - -
Furtividade DEX -4 +2 História INT +10 Arma Bônus Dano Crítico Tipo Alcance d12 - - -
Pontaria DEX +6 Ofício (____) INT +10 d10 - - -
Prestidigitação DEX -4 +2 Ofício (____) INT +10 d8 8 - - -
Reflexos DEX -4 +6 Ofício (____) INT +10 - - -
Fortitude CON +9 Ofício (____) INT +10 - - -
Integridade CON +6 Religião INT +10
Maestrias
Intuição SAB +8 Tecnologia INT +10
Características
Medicina SAB +5 Persuasão CAR +3
Talentos
Percepção SAB +5 Enganação CAR +3 Nome Atual Máx. Custo
Ocultismo SAB +8 Intimidação CAR +3 Dedicação Recompensadora
- [16]
- -
Vontade SAB +8 Performance CAR +3 - - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
Nome INVENTÁRIO História do Personagem
Aparência Idade 19 Nome do Item Quant. Espaços Custo Nome do Item Quant. Espaços Custo
Altura 1.2 Lanço Da Vida Espiritual 1 3
Peso rs
Gênero se/xo
Cabelos castain
Olhos seis
Pele no nipe
Aura preta
Roupas o drip
Tamanho baxo
Marcas naiki, lacoste, abidas
Traços de Personalidade
Ideais
Ligações
Defeitos
Espaços Ocupados 0 Limite de Espaços
Perfil Amaldiçoado Habilidades de Técnica Expansão de Domínio
Habilidades Habilidades Nível 0 Habilidades Nível 1 Habilidades Nível 2 Nome da Expansão
Conhecidas 8 Aptidões Amaldiçoadas
Clivar [17] Clivar [18] Clivar [19]
Habilidades
59 59 Nome Atual Máx. Desmantelar [20] Desmantelar [21] Desmantelar [22]
Máximas 12 Cobrir-se [23] - - Tipo de Expansão
Atuais Máximos Temporários Aura Elemental Queimante
- [24]-
Atributo Principal
Aura Elemental Aprimorada
- [25]- Descrição da Expansão
Pontos de Energia Aura Reforçada [26] - -
Inteligência Canalizar Em Golpe [27]- -
Canalização Avançada [28]
- -
Técnica Amaldiçoada Domínio Simples [29] - -
Nome da Técnica Enegia Reversa [30] - -
- - Habilidades Nível 3 Habilidades Nível 4 Habilidades Nível 5
Santuário - - Clivar [31]
Descrição da Técnica - - Desmantelar [32]
- - Teia De Aranha [33]
- -
- -
- -
- -
Aspectos de Técnica
- - Atributo Principal CD de Técnica Bônus de Acerto
- - Inteligência
- - Perícia da Técnica
- - Pontaria
20 +14
- - Feitiçaria
- -
Níveis de Aptidão
- -
- - 5 4 1 1 2
- -
Aptidão em
Aptidão em Aptidão em Aptidão em Aptidão em
Controle e
Energia Barreira Domínio Energia Reversa
Leitura
Shikigamis
Invocação 1 Invocação 2 Invocação 3 Invocação 4 Invocação 5
Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação
Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características
Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias
Nome Atributo Mt. [34]
Es. [35] Bônus Nome Atributo Mt. [36]
Es. [37] Bônus Nome Atributo Mt. [38]
Es. [39] Bônus Nome Atributo Mt. [40]
Es. [41] Bônus Nome Atributo Mt. [42]
Es. [43] Bônus
Invocação 6 Invocação 7 Invocação 8 Invocação 9 Invocação 10
Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação
Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características
Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias
Nome Atributo Mt. [44]
Es. [45] Bônus Nome Atributo Mt. [46]
Es. [47] Bônus Nome Atributo Mt. [48]
Es. [49] Bônus Nome Atributo Mt. [50]
Es. [51] Bônus Nome Atributo Mt. [52]
Es. [53] Bônus
TREINAMENTOS
Treino de Agilidade Treino de Barreiras Treino de Compreensão Controle de Energia Treino de Domínios Energia Reversa
1° Etapa [54] 1° Etapa [55] 1° Etapa [56] 1° Etapa [57] 1° Etapa [58] 1° Etapa [59]
2° Etapa [60] 2° Etapa [61] 2° Etapa [62] 2° Etapa [63] 2° Etapa [64] 2° Etapa [65]
3° Etapa [66] 3° Etapa [67] 3° Etapa [68] 3° Etapa [69] 3° Etapa [70] 3° Etapa [71]
4° Etapa [72] 4° Etapa [73] 4° Etapa [74] 4° Etapa [75] 4° Etapa [76] 4° Etapa [77]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Sua margem necessária para Toda parede que você criar com Você chega muito perto de Em uma situação de combate, Você se torna um mestre das Você pode usar a aptidão
conseguir um sucesso crítico em Técnicas de Barreira recebe RD compreender profundamente a imerso no fervor da batalha, você expansões, entendo o como amaldiçoada Regeneração
um TR de Reflexos reduz em 2. Seu igual ao seu Nível de Aptidão em energia amaldiçoada, tornando-se consegue gerar energia: durante conseguir a moldar perfeitamente Aprimorada para curar sua
valor máximo do atributo Destreza Barreiras. familiar com ela e entendendo uma cena de combate, no começo diante a sua vontade e exaustão de técnica após usar
aumenta em 5 e seu movimento melhor uma parte dela. Você de toda rodada, você recupera PE necessidade do momento. Você expansão de domínio, reduzindo
aumenta em 3 metros. aumenta um nível de aptidão a sua igual a metade do seu bônus de recebe a aptidão amaldiçoada em um turno para 2 pontos de
escolha em 1. maestria. Modificação Completa. energia reversa gastos.
Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência
1° Etapa [78] 1° Etapa [79] 1° Etapa [80] 1° Etapa [81] 1° Etapa [82]
2° Etapa [83] 2° Etapa [84] 2° Etapa [85] 2° Etapa [86] 2° Etapa [87]
3° Etapa [88] 3° Etapa [89] 3° Etapa [90] 3° Etapa [91] 3° Etapa [92]
4° Etapa [93] 4° Etapa [94] 4° Etapa [95] 4° Etapa [96] 4° Etapa [97]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de Enquanto estiver manejando a Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no Sua margem necessária para
crítico de ataques desarmados arma escolhida, ela recebe uma escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você conseguir um sucesso crítico em
(pugilato). Além disso, você pode, propriedade de ferramenta menor do que 5 no d20, você pode recupera uma quantidade de um TR de Fortitude reduz em 2.
uma vez por rodada, escolher amaldiçoada adicional. o rolar novamente e manter o pontos de vigor igual a metade do Uma vez por cena, você ignora a
realizar uma rolagem de Luta com melhor resultado. seu bônus de maestria. primeira falha em testes de morte.
vantagem, seja ela para um Seus pontos de vida máximos
ataque ou para uma manobra. aumentam em mais 10.
[1] Ser parte do clã Gojo confere um potencial
de energia extremo, juntamente de uma facilidade para
desenvolver habilidades de técnica. Em todo nível par você
recebe 1 ponto de energia amaldiçoada adicional. Além disso,
você também recebe 1 habilidade de técnica adicional no
primeiro nível e mais uma nos níveis 5, 10, 15 e 20.
[2] Técnica Rápida. Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos
de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3
para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para
habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco.
Técnica Distante. Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.
[3] Todos podem utilizar habilidades de técnica, mas
você consegue as aprimorar e extrair um maior potencial. Sempre que utilizar
uma habilidade de técnica que cause dano, você soma um bônus ao total de
dano causado baseado no nível da habilidade de técnica, de acordo com a
tabela abaixo.
Nível da Habilidade Bônus de Dano
Nível 1 Modificador de Atributo
Nível 2 Modificador de Atributo
Nível 3 Dobro do Modificador de Atributo
Nível 4 2x Mod. de Atributo + Nível de Personagem
Nível 5 2x Mod. de Atributo + 2x Nível de Personagem
[4] Focado em sua técnica, você consegue adiantar a
evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para
conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 5.
[5] Em certos
momentos, é necessário
demonstrar uma maior
agilidade enquanto no campo
de batalha. Uma quantidade
de vezes igual a metade do
seu nível de especialização,
você pode gastar 2 pontos de
energia para realizar uma
segunda ação bônus no seu
turno.
[6] Você usa tanto uma
habilidade da sua técnica que
você passa a dominar ela
completamente e otimizar seu
uso ao máximo. O custo de
uma habilidade a sua escolha
diminui em um valor igual a
metade do nível dela,
[6] Você usa tanto uma
habilidade da sua técnica que
você passa a dominar ela
completamente e otimizar seu
uso ao máximo. O custo de
uma habilidade a sua escolha
diminui em um valor igual a
metade do nível dela,
arredondado para cima.
[7] Como um
mestre em técnicas jujutsu no
geral, você eleva seu nível em
uma das aptidões. Ao obter
esta habilidade, você aumenta
um dos seus Níveis de Aptidão
em 1. Você pode pegar esta
habilidade uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de
maestria.
[8] Você
decide se versar em técnicas
essenciais de combate, em
busca de conseguir se
defender em casos extremos.
Você pode escolher duas
armas quaisquer para obter
maestria, caso não tenha, e
para poder utilizar Feitiçaria
como perícia para as usar e
inteligência ou sabedoria
como atributo somado ao
dano.
[9] Focando em
sobrecarregar as suas
habilidades, você pode
consumir energia para a deixar
quase impossível de resistir.
Quando usar uma habilidade
de técnica que força um teste
de resistência você pode
gastar pontos de energia
amaldiçoada igual ao seu
bônus de maestria para
aumentar a dificuldade do
teste. Para cada ponto gasto, a
dificuldade aumenta em 1.
[10] Ampliando no uso de armas
corpo-a-corpo, você assume
um estilo de combate
amaldiçoado que a incorpora
no uso da sua energia. Todo
ataque feito com uma arma
com a qual você recebeu
maestria graças a Técnicas de
Combate causa dano adicional
igual ao seu bônus de
maestria. Você pode também
pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada para que
amaldiçoado que a incorpora
no uso da sua energia. Todo
ataque feito com uma arma
com a qual você recebeu
maestria graças a Técnicas de
Combate causa dano adicional
igual ao seu bônus de
maestria. Você pode também
pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada para que
a arma em sua posse cause
dano como se fosse um nível
de dano acima durante todo o
combate.
[11] Você aprende a se mover de
maneira imprevisível,
dificultando tentativas de
ataque contra você. Você
pode adicionar seu
modificador de Inteligência ou
de Sabedoria na sua Classe de
Armadura, limitado pelo seu
nível.
[12] Maestria
[13] Especialização
[14] Maestria
[15] Especialização
[16] Você se dedica mais do que o normal
em suas missões, imagem e
desempenho, e recebe melhores
recompensas, em troca. No quarto
grau, você recebe dois itens de custo
1 a mais; no terceiro grau, você
recebe dois itens de custo 2 a mais;
no segundo grau, você recebe um
item de custo 2 a mais e 2 de custo 3
a mais; no primeiro grau, você
recebe dois itens de custo 3 a mais e
um item de custo 4 a mais e, no grau
especial, você recebe dois itens de
custo 4 a mais. Os aumentos de itens
não são cumulativos.
[17] Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d10 de dano cortante,
ou apenas metade em um sucesso. Devido à baixa liberação de energia nesta
versão, sua adaptação a resistência do alvo não se demonstra efetiva.
[18] Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
[18] Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 2 dados adicionais de dano.
[19] Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um máximo de 4 dados adicionais
de dano.
[20] Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano
cortante.
[21] Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 4d8 de dano
cortante.
[22] Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 8d8 de dano
cortante.
[23] Você se torna capaz de concentrar
sua energia amaldiçoada em seu
corpo, assim amenizando os
impactos em troca de um consumo
imediato de energia. Como uma
reação, ao receber dano, você pode
gastar uma quantidade de pontos de
energia amaldiçoada igual a 2 + o
dobro do seu nível de aptidão em
Controle e Leitura para reduzir o
dano: para cada ponto gasto, você
diminui o dano recebido em 2d2+2.
gastar uma quantidade de pontos de
energia amaldiçoada igual a 2 + o
dobro do seu nível de aptidão em
Controle e Leitura para reduzir o
dano: para cada ponto gasto, você
diminui o dano recebido em 2d2+2.
[24] Você converte as propriedades da
sua aura, imbuindo-a com um
elemento, para assim ser capaz de
alterar o tipo de dano causado pelos
seus ataques com armas. Ao obter
essa habilidade, você pode escolher
um dos tipos de danos elementais
para ser o novo tipo de dano dos
seus ataques com armas. São eles:
ácido, chocante, congelante, de
força, necrótico, psíquico, queimante,
radiante e venenoso. Dentro de
combate, como uma ação livre, você
pode desabilitar a aura elemental,
retornando os seus ataques ao tipo
de dano padrão.
[25] Ao já ter uma aura elemental, você
se foca em melhorar tal propriedade,
aumentando o dano causado e
tornando-se resistente a ele. Ao
obter essa habilidade, todo ataque
feito com corpo-a-corpo ou com
arma causa 1d6 de dano adicional do
tipo escolhido previamente. Além
disso, você se torna resistente ao
tipo de dano escolhido. Com Nível de
Aptidão em Energia 2, o dano
adicional se torna 1d8; com nível de
aptidão 3, se torna 1d10 e, com nível
de aptidão 5, se torna 1d12.
[26] Reforçando o fluxo da sua aura, você
se torna capaz de pausar e anular
uma parcela do dano que recebe
fisicamente, tornando mais difícil de
realmente atingir seu corpo. Você
recebe redução contra dano físico -
cortes, perfurações e impactos - igual
ao dobro do seu Nível de Aptidão em
Energia.
[27] Você se torna capaz de concentrar
sua energia amaldiçoada em suas
armas e golpes, assim
potencializando ainda mais a
capacidade destrutiva em troca de
um gasto de energia. Como uma
ação bônus, você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual a seu nível de
aptidão em Controle e Leitura para
adicionar dano: para cada ponto
gasto, seu próximo ataque causa 1d8
de dano adicional. Essa habilidade
funciona apenas por um ataque.
Errar um ataque não consome esse
uso.
ação bônus, você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual a seu nível de
aptidão em Controle e Leitura para
adicionar dano: para cada ponto
gasto, seu próximo ataque causa 1d8
de dano adicional. Essa habilidade
funciona apenas por um ataque.
Errar um ataque não consome esse
uso.
[28] Você aperfeiçoa a prática de
canalizar energia em golpes,
conseguindo a realizar mais
rapidamente e com mais poder.
Canalizar energia em uma arma
também pode ser feito como uma
reação ao realizar um ataque, e o
bônus passa de 1d8 para 1d10. A
habilidade continua funcionando
apenas por um ataque e não
é consumida em um erro.
[29] O domínio simples é uma das
principais técnicas anti-domínio,
criando uma barreira protetiva.
Como uma ação bônus, você paga
4PE para erguer um domínio simples:
uma barreira com área esférica de
1,5m é formada ao seu redor,
acompanhando-o caso se mova;
enquanto estiver com o domínio
simples ativo, o usuário não sofre os
efeitos de uma expansão de domínio,
nem o acerto garantido. Para cada
rodada após a primeira, é necessário
pagar 3PE para sustentar o domínio
simples. Você também pode erguer
um domínio simples como reação a
uma expansão de domínio, mas o
seu custo é aumentado em 3PE.
[30] Você se torna capaz de produzir
energia reversa, multiplicando a
energia amaldiçoada com ela
mesma, transformando o negativo
em positivo. Sua principal capacidade
é a de se curar. Você libera acesso às
aptidões desta categoria, as quais
usam pontos de energia reversa,
com um ponto de energia reversa
sendo equivalente a dois pontos de
energia amaldiçoada. Você também
já consegue usar a capacidade básica
dela, que é curar: para cada ponto de
energia reversa gasto, você se cura
em 2d6 + seu modificador de carisma
ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20,
a cura aumenta em 1d6. Você pode
gastar um máximo de pontos de
energia reversa por vez igual a 1 +
metade do seu nível de aptidão.
Curar-se dentro de combate é uma
ação comum e você não pode usar
essa habilidade para curar outras
energia reversa gasto, você se cura
em 2d6 + seu modificador de carisma
ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20,
a cura aumenta em 1d6. Você pode
gastar um máximo de pontos de
energia reversa por vez igual a 1 +
metade do seu nível de aptidão.
Curar-se dentro de combate é uma
ação comum e você não pode usar
essa habilidade para curar outras
criaturas.
[31] Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 6 dados adicionais de dano.
[32] Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 14d8 de dano
cortante.
[33] Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Área: Esférica de 4,5 Metros
Duração: Imediata
Utilizando do Clivar, você toca no chão e o destrói, criando um corte no formato
de uma teia de aranha, ajustando-se à resistência do chão. Uma área esférica de
4,5 metros a partir de você é destruída, colapsando o terreno, além de
transformá-lo em terreno difícil; criaturas que estivessem sobre ela recebem
dano de queda e criaturas que estiverem abaixo recebem dano pelo
desabamento.
[34] Maestria
[35] Especialização
[36] Maestria
[37] Especialização
[38] Maestria
[39] Especialização
[40] Maestria
[41] Especialização
[42] Maestria
[43] Especialização
[44] Maestria
[45] Especialização
[46] Maestria
[47] Especialização
[48] Maestria
[49] Especialização
[50] Maestria
[51] Especialização
[52] Maestria
[53] Especialização
[54] Seu movimento aumenta em
1,5 metros.
[55] Os pontos de vida das
paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.
[56] Seu máximo de energia
amaldiçoada aumenta em 1.
[57] Seu máximo de energia
amaldiçoada aumenta em 1.
[58] Você recebe um bônus de +1
em rolagens para confrontos
de expansões.
[59] A quantidade de pontos de
energia reversa que você
pode gastar em Aptidões de
Energia Reversa aumenta em
1.
[60] Você recebe um bônus de +2
em rolagens de Acrobacia.
[61] Ao utilizar Técnicas de
Barreira, o máximo de
paredes que você pode criar
aumenta em 2.
[62] Seu Nível de Aptidão em
Energia aumenta em 1.
[63] Quando uma cena de
combate iniciar, você recebe
1d4+1 pontos de energia
amaldiçoada temporários.
[63] Quando uma cena de
combate iniciar, você recebe
1d4+1 pontos de energia
amaldiçoada temporários.
[64] Uma vez por cena, durante
um confronto prolongado de
domínios, você pode escolher
realizar sua rolagem com
vantagem.
[65] Seu Nível de Aptidão em
Energia Reversa aumenta em
1.
[66] Durante a primeira rodada de
um combate, você recebe
uma Ação de Movimento
adicional.
[67] Os pontos de vida das
paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.
[68] Seu máximo de energia
amaldiçoada aumenta em 2.
[69] Seu máximo de energia
amaldiçoada aumenta em 2.
[70] Você recebe um bônus de +1
em rolagens para confrontos
de expansões.
[71] O custo para regenerar um
membro ou ferida interna
com Regeneração
Aprimorada é reduzido em 2
pontos de energia reversa.
[72] Você recebe um bônus de +2
em rolagens de Reflexos.
[73] Seu Nível de Aptidão em
Barreiras aumenta em 1.
[74] Você recebe uma aptidão
amaldiçoada a sua escolha.
[75] Seu Nível de Aptidão em
Controle e Leitura aumenta
em 1.
[76] Você pode colocar um efeito
adicional em sua expansão de
domínio.
[77] Você também pode usar
Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.
[77] Você também pode usar
Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.
[78] O dano de seus ataques
desarmados de torna 1d4.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +1 em rolagens
de dano desarmado.
[79] Escolha uma arma: você
recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em
rolagens de ataque e dano
com ela.
[80] Escolha uma perícia: você
recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.
[81] Seu máximo de pontos de
vigor aumenta em 1.
[82] Seus pontos de vida máximos
aumentam em 4.
[83] Você recebe +2 em sua CA e
em rolagens para as ações
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.
[84] Uma vez por rodada, você
pode escolher somar 1d10 a
um teste de ataque com a
arma escolhida.
[85] Duas vezes por descanso,
você pode escolher realizar
um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.
[86] Você recebe uma Dádiva do
Céu adicional.
[87] Sua quantidade de dados de
vida disponíveis por descanso
aumenta em 2.
[88] O dano de seus ataques
desarmados se torna 1d6.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado.
[89] Você recebe +1 em rolagens
de ataque e +2 em rolagens
de dano com a arma
escolhida.
[89] Você recebe +1 em rolagens
de ataque e +2 em rolagens
de dano com a arma
escolhida.
[90] Você se torna especialista na
perícia escolhida. Caso já seja,
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.
[91] Seu máximo de pontos de
vigor aumenta em 2.
[92] Recebe um bônus de +2 em
rolagens de Fortitude.
[93] O dano de seus ataques
desarmados se torna 1d8.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado
[94] Enquanto estiver manejando
a arma escolhida, você
recebe acesso ao efeito
crítico do grupo dela.
[95] Uma vez por cena, você pode
escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.
[96] Você recebe 2 pontos de
atributo para distribuir entre
seus atributos físicos,
podendo superar o seu limite
atual neles.
[97] Seus pontos de vida máximos
aumentam em 6.