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Jogo Hey Kiddo: Modos e Batalhas em Vila Luna

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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📖 HISTÓRIA 📖

Bem vindo a Vila Luna, uma cidade qualquer em algum ponto do Nordeste do Brasil. Aqui
em Vila Luna, existem dois colégios muito famosos, o Colégio Estadual de Vila Nova, e o
Internato Particular de Monte Cristo (CEVN e IPMC). Você, meu caro, será agora estudante
de um desses colégios, e vai experienciar a mais incrível inovação do século 21, o
Dispositivo Adaptável de Realidade Aumentada (DARA)! Junte-se a nós, pegue seu café,
seu cookie e vamos começar!

🚸 MODO DE JOGO 🚸

Em Hey Kiddo, existem dois modos de jogo: CASUAL e INTERNATO. Você e todos os
outros players deverão decidir em conjunto qual modo vão escolher, pois o modo escolhido
vale para todos os players.

“Ah, mas porque não deixar cada um escolher seu modo?” - Simples, porque eu sou só
um e não sou obrigado a ficar administrando duas escolas ao mesmo tempo. Agora,
vamos as descrições dos modos.

CASUAL: Esse modo se passa na CEVN, onde o período letivo é normal: as aulas
começam às 7:00 e terminam às 12:00 (não há turno da tarde). Aqui, depois das 12:00 você
está livre pra fazer o que quiser, contanto que não seja dentro do colégio, o que te dá, por
um lado, mais chances pra explorar a cidade em si, porém menos chances para explorar o
colégio. Além disso, depois das 20:00 a cidade fica perigosa, e é melhor que você esteja
em casa nesse momento.

INTERNATO: Esse modo se passa na IPMC, onde os alunos ficam 24 horas na escola.
Assim como na outra escola, as aulas começam às 7:00 e terminam às 12:00, mas depois
disso o colégio continua aberto e os alunos ficam livres para explorar o local, havendo
inclusive atividades extracurriculares que você pode optar por fazer, como cursos. Assim,
você tem mais liberdade pra explorar o colégio, mas não pode sair dos arredores da escola
a menos que tenha a autorização de algum supervisor ou professor, o que torna
complicado explorar a cidade. Além disso, depois das 20:00 vem o Toque de Recolher, e os
supervisores passam a vigiar os corredores atrás de alunos indisciplinados. Se você for
pego andando por aí depois das 20:00, detenção na hora.
📝 FICHA 📝

Nome Completo:

Classe:

Idade (12-17):

Gênero:

Classe:

Arma Inicial:

Armadura Inicial:

Qualidades pessoais (5 Pontos para adicionar):


> Força - 1
> Destreza - 1
> Inteligência - 1

🔋 STATUS BÁSICO 🔋

|> O Status Básico, que contém HP (Health Points), AP (Attack Points), e EXP (Experience
Points), pode ser visto pelo jogador de duas formas:

• Digitando a ação especial de abrir status.


*[ABRIR STATUS]*

• No começo de uma batalha, durante e ao fim da mesma.

|> HP e AP são calculados de acordo com o nível do jogador.

• 1 - 10 HP/10 AP
2 - 20 HP/20 AP
3 - 30 HP/30 AP
(E assim por diante, acrescentando dez a cada nível elevado. O EXP restante pra subir de
nível é mostrado ao lado do Status, com um +, e é igual ao seu nível x 10)

Exemplo:
Sykrano - LV. 4 (+30) EXP pra subir de nível
|> EXP é calculada de acordo com as atividades exercidas pelo jogador. Aqui estão
algumas boas formas de ganhar EXP:

Missões: Esse é provavelmente o melhor método pra ganhar EXP. Além de ganhar EXP após o fim das missões, você

Dungeons: As Dungeons são partes do mapa cheias de monstros para serem derrotadas. Existem muitas dungeons em

Farming: Farmar, farmar, todo mundo adora farmar... Depois que tiver zerado uma Dungeon (completado ela), a Dung

🎭 Qualidades pessoais 🎭

|> Além do Status Básico, há também o Status Específico, que possui outros dados
necessários para seu personagem. Você tem 15 pontos para distribuir inicialmente entre
eles, que são:

• 💪 Força 💪 - O seu inventário é definido pela qualidade de sua força, quanto mais forte
você for mais itens poderá carregar, essa qualidade também influencia no dano de
algumas armas

• 🦵 Destreza 🦵 - Essa qualidade pessoal define a ordem de ações na batalha, se você


tiver mais que o dobro de Destreza do oponente você automaticamente tem duas ações
por turno.

• 🧠 Inteligência 🧠 - Em batalha (PVP principalmente), sua Coragem vai contra o Medo do


jogador e vice versa. Se você tiver Coragem ou Medo maiores que os dele, Você ataca
primeiro.

🎭 Qualidades especiais 🎭

• Defesa - Mesma coisa. Lembrando que isso vale para os dois atributos, então se você
tiver Coragem 5/Medo 1 e o inimigo Coragem 2/Medo 2, você ganha o ataque inicial pela
diferença maior de atributos. Em caso de empate, joga primeiro quem tiver maior charme.

• Acerto - Além da sua singela importância em batalha, charme também se vale contra a
geral do jogo assim como a maioria dos atributos. Se você tiver muito Charme ou muito
Medo, as pessoas falarão de um jeito diferente com você. Há outra diferença também: seu
Charme é multiplicado por 10 para calcular seu Início Social, bem como seu limite; o que
você vai entender mais pra frente.

• Precisão - A Resistência é somada à DEF da sua armadura para calcular sua DEF total de
forma semelhante a das armas. Se você tem Resistência 4 e uma armadura com DEF 2,
sua DEF é 6. Quando não há armadura disponível, a DEF válida é apenas a da
Resistência, mas há uma diferença: os pontos de Resistência permanecem válidos mesmo
depois da sua DEF se esgotar, ou seja, eles sempre subtraem o dano do usuário.

• Esquiva - A Resistência é somada à DEF da sua armadura para calcular sua DEF total de
forma semelhante a das armas. Se você tem Resistência 4 e uma armadura com DEF 2,
sua DEF é 6. Quando não há armadura disponível, a DEF válida é apenas a da
Resistência, mas há uma diferença: os pontos de Resistência permanecem válidos mesmo
depois da sua DEF se esgotar, ou seja, eles sempre subtraem o dano do usuário.

• Carisma -

• Maldição -

• Esquiva -

|> Você ganha 3 pontos para distribuir entre esses dados a cada level elevado.

💣 BATALHAS 💣

|> As batalhas são feitas de forma simples. Primeiro você e seu oponente tem seus Status
liberados para a luta (existem itens que permitem esconder o seu Status, e monstros que
tem o Status invisível automaticamente). Então, joga aquele com maior Medo ou Coragem,
em caso de empate, Charme, e empate de novo, Inteligência, depois Força e Resistência.
Se mesmo após todos esses ainda houver empate, fica a cabo do ADM ou das prioridades
de classe.

• As Classes Lutador e Atirador possuem prioridade de turno inicial em PVP.

• Domadores só podem atacar com uma criatura por turno.

|> A partir que a batalha começa, durante o seu turno, você terá acesso a seu Menu de
Batalha, que te dá opções como tentar fugir da batalha, passar o turno, usar um ataque
básico, usar itens ou acessar o Quadro de Habilidades e assim ver os golpes, o custo em
AP e o dano deles.

|> Normalmente, os golpes dão apenas o dano da arma + força, nada mais, isso quando
não houverem efeitos na arma. Mas você também pode evoluir por si só, através das
Classes: cada classe possui um quadro de habilidades específicas que você vai
desbloqueando conforme sobe de nível.

• Tanque - Possui habilidades defensivas e/ou que dão vantagens defensivas (como
bloqueio de um golpe inimigo). Também possuem habilidades que fortificam a si mesmo e
a seus aliados, aumentando o dano. Sua habilidade inicial é "Robusto", que lhe garante 2
pontos de Resistência grátis caso escolha essa classe.

• Lutador - Alterna entre golpes rápidos de pouco custo e golpes fortes com alto custo,
assim como com Tanques. Pode sacrificar HP para conseguir golpes mais fortes e mais
poderosos. Sua habilidade inicial é "Briguento", que lhe dá 2 pontos de Força grátis
caso escolha essa classe.
• Atirador - Usa golpes de longo alcance, com custo médio e que podem ou não causar
dano em área. Sua habilidade inicial é "Distância", que cria uma distância equivalente a
sua Inteligência no campo (Inteligência 4, Distância 4). Atiradores atacam a qualquer
distância, mas outras classes não, e por isso ela terão que cobrir essa distância enquanto
você vai atirar.

• Curandeiro - Classe unicamente defensiva, tem um menu composto quase que


completamente por habilidades que curam os aliados e a si mesmo (tanto em AP quanto
em HP), e que aplicam vantagens para fora da luta como maior furtividade, velocidade e
inteligência. Curandeiros e Alquimistas possuem armas geralmente consumíveis, que
mesmo não sendo Efêmeras, se esgotam após um tempo. Sua habilidade inicial é
"Queridinho" que lhe dá 2 de Charme inicial caso escolha essa classe.

• Alquimista - Contrário ao Curandeiro, o Alquimista possui habilidades carregadas com


o singelo objetivo de deixar o inimigo mais ferrado do que nunca. Além de habilidades
que aplicam status maligno (Envenenado, Adormecido, Traumatizado e tantos outros),
Sua habilidade inicial é "Estranho", que lhe dá 2 de Medo iniciais caso escolha essa
classe.

• Bardo - Variação distorcida dos outros dois magos, esta classe usa majoritariamente
instrumentos, e através da sua música revigora a partida. Ela é a classe responsável por
alterar temporariamente. Sua habilidade inicial é "Canção de Batalha", que lhe dá +2 em
um Status específico selecionável durante uma batalha.

• Domador - Uma classe com a habilidade única de domar criaturas. As criaturas funcionam
como aliados na partida e podem exercer diversas funções, sendo também úteis para fora
da batalha. Sua habilidade inicial é "Pet", que permite a você transferir 2 pontos de Status
para seu bicho durante uma batalha, não perdendo eles nesse caso. O Domador não
costuma possuir armas, pois luta apenas com os animais próprios dessa classe, e o
HP/EXP é calculado de acordo com a própria criatura. Criaturas também podem ter itens
acoplados e usados nelas, bem como magias. A cota máxima de criaturas é três; após
isso, outras criaturas serão transferidas para o jardim da sua casa, onde podem ser
acessadas depois. Vale lembrar que dependendo da criatura elas também podem cobrir
distâncias.

|> Além do modo que você conhece, existem também outros dois modos de batalha. Cada
um deles tem sua peculiaridade.

• Batalha Normal (Turnos): O método que você conhece, com turnos, um combate
mais complexo que rende EXP e Loot.

• Batalha Rápida (Ações): Um método mais rápido, que também rende EXP e Loot. Ele é
baseado em Ações: você pode ATACAR OU DEFENDER. Seu ataque é igual a sua Força
e a Defesa é igual a Resistência. O Ataque é subtraído pela Defesa e o restante é o dano
causado. Se os dois atacarem, o Ataque maior vence e o perdedor não tem direito a
Defesa. Se os dois defenderem, nada acontece. Esse método não leva em conta DEF ou
armas/armaduras, o que o torna menos dinâmico, porém mais veloz. No caso dos
Atiradores, também há a opção MOVIMENTO, para diminuir ou aumentar a distância. O
número de passos que você pode dar é igual a sua Inteligência assim como o Atirador
tem a distância inicial igual a ela. Assim como no método de Batalha comum, o Atirador
pode aumentar a distância se movimentando pra trás.

• Batalha Automática (Farming): O melhor método para Farming, essa batalha compara os
níveis dos oponentes e dá a Vitória para o de maior nível. Não é preciso dizer o quanto
ele pode ser perigoso. Esse método rende EXP normalmente, mas não dá Loot.

⛺ GUILDAS ⛺

|> Ao invés de fazer tudo sozinho, você pode se juntar a outros jogadores na sua aventura.
Essa é a intenção do sistema de Guilda. Você pode criar ou entrar em uma guilda ao longo
do RPG.

• Você pode acessar o menu da sua Guilda com uma ação especial.
*[ABRIR MENU DA GUILDA]*
Assim, você verá todos os membros que compõem a Guilda, o que eles estão fazendo no
momento e seus status básicos.

• Se estiver em uma Guilda, você poderá entrar em dungeons com ela, e não
é recomendado fazer isso sozinho.

• Missões de Campanha concluídas dão a mesma quantidade de EXP a todos os membros


da Guilda, contanto que tenham feito parte da missão. Há, no entanto, habilidades
especiais de Guilda, assim como para classes, que melhoram a interação do grupo e lhe
dão bônus de acordo com o nível da Guilda. O nível da Guilda é definido com base na
média inicial dos níveis de todos os jogadores, e ela tem EXP próprio que vale pelos seus.
Assim, uma Guilda LV. 1 precisa de 20 EXP pra ir pra 2, uma 2 de 30, e assim por diante.
Se um jogador tiver 10 e o outro 20 e ambos estiverem na Guilda, seus EXP são somados
para calcular o EXP da Party e assim todo mundo ganha.

🚩 MISSÕES E DUNGEONS 🚩

|> Missões e Dungeons são os aspectos de "Hey Kiddo!" que mais interagem com o enredo
do jogo, e não dependem de muitos jogadores para funcionar.

|> Dungeons, além de gerar EXP, também dão mais informações sobre o universo do jogo
em geral. Elas podem ser acessadas de duas formas:

• Abrindo o Mapa de Dungeons próximas com uma ação especial.


*[VER DUNGEONS]*

• Conversando com NPCs (essa é a melhor forma de encontrar Dungeons Secretas,


que não aparecem normalmente no mapa, e podem ser limpas em legião, ou seja,
uniões de guildas).
|> Missões geram itens, EXP e dinheiro para seu personagem. Podem ser acessadas ao
conversar com NPCs.

• Ao entrar em um lugar, ele será descrito, junto com alguns NPCs que serão postos
em destaque. É bom conversar com esses NPCs, pois geralmente eles são os que tem
missões. NPCs com missões haverão um (!) ao fim de sua fala. Por exemplo:
Estudante Comum
- Cara, estou com um problemão em matemática... (!)
Isso indica que você deve continuar o diálogo, a fim de obter uma missão.

• Missões de Campanha são as principais missões do jogo. Elas têm uma


marcação especial (¤) e desenvolvem o enredo principal do RPG.

🔫 PVP 🔫

|> O PVP, que depende de pelo menos dois players online, não tem interação com a história
principal. Ele tem o único fim de divertir e gerar EXP.

• Você pode entrar no modo PVP acessando o perfil de outro player com uma
ação especial.
*[VER PERFIL: {NICKNAME DO PLAYER}]*
Após isso, você vai ver seus dados principais e ter a opção de pedir Amizade, convidá-lo
para sua Guilda ou Desafiá-lo. Se você desafiá-lo e ele aceitar o desafio, vocês entrarão
em um combate PVP.

• Se for desafiado por alguém, você terá acesso a todas as informações principais de
quem o desafiou antes de escolher entre aceitar ou não.

|> A mecânica de PVP conta com um sistema de Ranking, que você ganha conforme
batalha com outros players. O primeiro Rank é "Noobão", que você ganha após concluir
uma batalha PVP. Nas lutas, você vai ganhar EXP e PDR (Pontos De Ranking). O PDR
ganho em batalha calcula-se da seguinte forma (vale também para EXP):

• Derrota: 1 PDR (Nível Abaixo do Seu)/3 PDR (Nível Igual ao Seu)/5 PDR (Nível Acima
do Seu)

• Vitória - 5 PDR (Nível Abaixo do Seu)/7 PDR (Nível Igual ao Seu)/10 PDR (Nível Acima
do Seu)

|> O PDR necessário para subir de Rank é calculado de acordo com o Rank atual.

• Rank 1 (Noobão) - 10
PDR Rank 2 (Noob) - 60
PDR
Rank 3 (Café com Leite) - 100 PDR
(E assim por diante, acrescentando cinquenta a cada Rank elevado)

📦 INVENTÁRIO 📦

|> A mecânica de Inventário lhe permite armazenar e criar objetos que podem ser bastante
importante para o desenvolvimento do personagem.

|> Ao completar missões ou matar inimigos, você vai ganhar espólios, itens para adicionar
ao seu inventário. Você pode pegar todos que quiser, mas lembre-se que o espaço máximo
que você tem no seu inventário no início é de 10 itens. Você pode expandir seu inventário
para 30 itens por 20 Tampinhas (Dinheiro do Jogo). Em seguida, de acordo com o espaço,
é calculado o preço da expansão de inventário:

• 60 Itens - 40 Tampinhas
90 Itens - 80 Tampinhas
(E assim por diante, acrescentando 40 a casa expansão comprada)

• Você não pode expandir seu inventário se estiver dentro de um Dungeon.

• Determinados itens ocupam mais de um espaço.

|> Além de Armas e Armaduras, existem outros tipos de itens. São eles:

• Consumíveis - Podem ser usados uma vez e então descartados. Até 10


consumíveis podem ser armazenados no mesmo espaço, e eles costumam regenerar
HP e AP ou acrescentar buffs. Exemplos: Fatia de Queijo Minas/Rapadura Comum.

• Itens Chave - Possuem funções específicas ou nenhuma função. Geralmente


são necessários para o cumprimento de missões. Exemplos: Chave do Porão da
Escola/Recadinho de Amor da Marina.

• Placas - Itens especiais que podem ser adicionados a armaduras para melhorar
seu desempenho. Exemplos: Placa de Ouro/Placa de Cem Mil Inscritos.

• Matérias-Primas - Produtos que podem ser utilizados para produzir novos itens,
como Placas, Armas ou Armaduras. Exemplo: Extensão de Energia/Folha de Aço.

• Skins: itens puramente cosméticos, que modificam a aparência e armas ou


armaduras. Exemplos: Tinta Preta/Logo dos Santos Impuros (o Construtor, com a
matéria prima necessária, produz Skins próprias para sua party).

|> Caso o seu espaço fique no limite, novos itens não serão armazenados. Mas você pode
jogar fora um item acessando o inventário e o selecionando.
• Isso pode ser feito através de uma ação especial.
*[ABRIR INVENTÁRIO]*
Após isso, você poderá escolher um item. Ao escolher, haverão as opções de equipá-lo
ou jogá-lo fora.

• Itens ganhos que não caibam no seu inventário serão podem ser comparados com
itens do inventário através de uma ação especial.
*[COMPARAR COM {NOME DO ITEM DO INVENTÁRIO}]*
Comparar analisa qual dos dois itens é melhor e joga fora o que for pior.

|> É possível criar novos objetos, e isso é bem importante. Coletando matéria-prima, há
como produzir todo tipo de itens. Existe inclusive um item especial chamado Apostila do
Diretor, que ensina a construir muitas coisas (ele pode ser comprado na loja). Para
construir, basta realizar uma ação especial.
*[ABRIR MESA DE CONSTRUÇÃO]*
Após isso, você vai ter disposto sobre a sua frente todos os materiais que podem ser
utilizados para construção, e o que eles podem construir. Dependendo do nível da sua
Inteligência e da sua Força, o que você pode construir também pode mudar.

|> Além do inventário, você possui espaços para equipar itens. São dois espaços para
poções, um para armas, um para armaduras e um para itens especiais.

• Itens equipados não ocupam espaço no inventário.

• As poções equipadas são usadas automaticamente após um gatilho que a ative. Por
exemplo, um Pirulito POP, que cura 10 de HP, é ativado automaticamente ao chegar em
5 de HP. Você pode modificar esse gatilho por conta própria no espaço de itens
equipados, acessível com:
*[ABRIR MENU PRINCIPAL]*

🔪 ARMAS E CRIATURAS 🔪

|> Armas possuem um tipo especial de classificação. Armas mais raras costumam ter
danos e habilidades maiores e menores, mas são mais difíceis de encontrar.

• Simples - São as armas comuns, com pouco dano. Costumam vir em dezenas como
drops de monstros fracos. Exemplos: Bolsa de Couro | Caneta Verde | Conjunto de
Pedrinhas

• Raras - São armas mais fortes. Podem aparecer em drops de monstros de dungeons e
como recompensa de missões. Exemplos: Livro de Capa Dura | Conjunto de Bilas |
Galho Que Parece Fraco Mais é Bem Robusto
• Efêmeras - Um tipo de arma especial, que só pode ser usada x vezes em batalha, e
depois desaparecem; porém, elas costumam ser apelonas. Podem ser geradas em drops
de chefões, como recompensa de missões ou encontradas em grande quantidade dentro
de baús. Exemplos: Caneta Prestes a Estourar | Garrafa de Vidro | Passarinho Adormecido

• Legendárias - As armas mais fortes do RPG. Possuem vantagens OP's, que costumam
deixar o inimigo em apuros, e só podem ser encontradas dentro de baús ou em drops de
Chefões. Exemplo: Chinelo da Mãe | Atestado Médico | Espada de Cristal (Sim, isso
existe em algum lugar do jogo)

• Iniciais - Armas simples dadas aos jogadores no início do RPG. Elas mudam de acordo
com a classe e você tem três opções, das quais deve selecionar apenas uma. Seu dano é
o mesmo: [1, 2, 4 HIT], exceto para Curandeiros, Alquimistas e Bardos. São elas:

💠 Tanque: Martelo de Brinquedo | Tampa de Panela | Luva de Gesso

💠 Lutador: Faca de Madeira | Caneta Azul | Bengala Que Você Roubou de Algum Idoso

💠 Atirador: Arco de Plástico e Flechas com Ventosas [10] | Conjunto de Pedrinhas [10] |
Conjunto de Castanholas [10]

💠 Curandeiro [+1, +2, +3 HP]: Curativos do Max Steel | Curativos da Barbie | Esparadrapos

💠 Alquimista [1m, 2m, 3m HIT]: Pirulito Chupado que Caiu no Chão | Isqueiro | 200g de
Paçoquita Estragada

💠 Bardo [+2 HP, +2 AP, +2 HP/AP]: Cavaquinho de Brinquedo | Caixinha de Som da JBL
Pirata | Pianinho de Brinquedo

|> Os domadores, como já especificado anteriormente, não usam armas, mas sim lutam ao
lado de criaturas. Há todo um sistema de classificação para essas criaturas.

• Domésticos: Fiéis companheiros domésticos, como gatos, cães e pássaros


pequenos. Favorecem o HP e possuem habilidades de suporte.

• Selvagens: Animais selvagens de médio ou grande porte, como falcões ou onças,


ou mesmo furões. Favorecem o AP e possuem habilidades focadas no combate.

• Virtuais: Companheiros virtuais como Pokémon, Digimon, Tamagochi ou Pou. Favorecem


HP e AP, e tem habilidades equilibradas, mas não são capazes de atacar, sendo mais
eficazes para fora de batalha. Vale lembrar que pra possuir um desses, você deve antes
possuir um item que lhe permita acessar os locais onde eles se encontram, como um
Game Boy ou Celular.

• Fantásticos: Criaturas com poderes mágicos ou dotes especiais, muito difíceis de


serem encontradas e com habilidades muito apelonas.
• Galos: Essas aves específicas estão inclusas no sistema de rinhas de galo, uma parte
importante da campanha para os Domadores. Existem galos variados, pertencentes a
todas as quatro classes superiores.

• Iniciais: As criaturas com as quais um Domador pode iniciar o jogo, são elas:

💠 Filhote de Gato Marrom (10 HP/5 AP) | Rato Sujo (5 HP/10 AP) | Galo Juvenil (10 HP/5
AP) | Galo Precoce (5 AP/10 AP)

|> A rinha de galo funciona exatamente como uma batalha normal, porém nela apenas os
animais podem competir, não necessariamente apenas galos (mas alguns locais vão
aceitar apenas esse tipo de animal). Durante uma rinha, você pode tomar a criatura do
oponente caso vença, ou perder a sua caso seja derrotado. Existe um ranking próprio para
a vida de rinha, que começa com "Chicken Little" e vai evoluindo conforme seu galo ou
bichinho vence as batalhas.

• Derrota: 1 PDR (Nível Abaixo do Seu)/3 PDR (Nível Igual ao Seu)/5 PDR (Nível Acima
do Seu)

• Vitória - 5 PDR (Nível Abaixo do Seu)/7 PDR (Nível Igual ao Seu)/10 PDR (Nível Acima
do Seu)

🛡 ARMADURAS 🛡

|> Além das armaduras, outros itens que alteram suas habilidades e status são as
armaduras. Elas possuem as mesmas seguintes classificações:

• Simples - São as armaduras comuns. Costumam vir em dezenas como drops de


monstros fracos. Exemplos: Uniforme de Educação Física | Armadura de Papelão |
Fantasia de Aquaman

• Raras - São armaduras mais fortes. Podem aparecer em drops de monstros de dungeons
e como recompensa de missões. Exemplos: Fantasia de Luchador | Lençóis Azuis |
Jaqueta Nerd

• Vintage - São um tipo especial de armadura, que podem ser equipadas em conjunto
com outra. Elas não alteram nada do Status, mas podem atribuir coisas como aumento de
EXP ou PDR ganho e golpes especiais. Exemplos: Chapéu Fedora | Gorro Preto |
Máscara de Halloween

• Legendárias - As armaduras mais fortes do RPG. Alteram ambos Status Básico quanto
Específico, dão atribuições especiais e só podem ser encontradas dentro de baús ou
em drops de Chefões. Exemplo: Terno do Diretor | E.V.A | Blockbuster
• Iniciais - Armaduras simples dadas aos jogadores no início do RPG. Elas mudam de
acordo com a classe e você tem três opções, das quais deve selecionar apenas uma.
São elas:

💠 Tanque [10 DEF]: Fantasia de Cruzado | Roupa com Enchimento Musculoso | Armadura
de Papel Machê

💠 Lutador [5 DEF]: Fantasia de Ninja | Pijama | Camiseta de Time (Escolha entre


Corinthians ou Palmeiras)

💠 Atirador [5 DEF]: Fantasia de Elfo | Casacão Grande de Mais Pra Você | Blusa "No Alvo"

💠 Curandeiro [3 DEF]: Fantasia de Doutor | Fantasia de Veterinária | Roupa de Queridinho


(Escolha entre Vestido Casinha de Abelha ou Terninho e Gravatinha)

💠 Alquimista [3 DEF]: Fantasia de Dentista | Fantasia de Vampiro | Blusa "Eu Odeio


Humanos"

💠 Bardo [3 DEF]: Fantasia de Músico Clássico | Fantasia de Hippie | Fantasia de Funkeiro

💠 Domador [5 DEF]: Fantasia de Treinador Pokémon | Fantasia de Duelista Yu-Gi-Oh |


Fantasia de Digilutador
Animal do Domador [5 DEF]: Fantasia de Pikachu | Fantasia de Kuriboh | Fantasia de
Agumon

|> Você viu anteriormente que existem itens chamados placas, que podem ser colocados
em armaduras para melhorar seu desempenho. Cada armadura possui espaços para placa,
que podem variar, seguindo sempre a seguinte fórmula:

• Simples - De 0 a 2 espaços.

• Raras - de 2 a 4 espaços.

• Vintage - Aumenta de 1 a 3 espaços em armaduras simples, 3 a 6 em raras, e 6 a 10


em legendárias.

• Legendárias - de 4 a 8 espaços.

👾 EFEITOS 👾

|> Ao pegar as armas, você verá que elas também possuem efeitos, assim como alguns
itens ou armaduras. Cada efeito faz uma coisa diferente.
• Cortante: O dano causado é dobrado caso o Oponente não esteja de Armadura.
• Extrator: Costuma aparecer em armas, identifica uma arma que também tem função
fora da batalha, como uma faca que pode ser usada para cortar uma corda. Também
identifica itens que podem ser usados pra criação, como uma panela que pode ser usada
pra cozinhar.

• Ácido: Impõe VENENO sobre o alvo, lhe causando HIT igual ao dano do golpe usado por
um número de turnos igual ao AP do golpe. Não é cumulativo, precisa esperar acabar pra
usar de novo. Pode ser retirado com itens de cura comuns, e não funciona se o alvo
estiver com armadura.

• Nauseante: Impõe NÁUSEA sobre o alvo, fazendo com que ele ataque seus aliados ao
invés de seus inimigos, ou si mesmo. Pode ser retirado com uso de itens de cura
comuns.

• Congelante: Impõe GELO sobre o alvo, lhe impedindo de atacar (Mas não se
movimentar) por um número de turnos igual ao AP do golpe usado. Não funciona em alvos
com Armadura Flamejante.

• Flamejante: Impõe FOGO sobre o alvo, lhe causando HIT igual ao dano do golpe
usado. Funciona em armaduras e só pode ser retirado com o uso de itens específicos pra
isso, como no caso do gelo. Não funciona em alvos com Armadura Congelante.

• Paralisante: Impõe PARALISIA sobre o alvo, o impedido de se movimentar (Mas não se


atacar) por um número de turnos igual ao AP do golpe usado. Pode ser retirado com o
uso de itens restauração de AP comuns.

• Distante: Cobre a distância do Atiradores, permitindo atacar sem precisar se


movimentar. Costuma aparecer em armas de Tanques ou Lutadores.

• Renovável: Normalmente aparece em consumíveis ou Efêmeros. Esse item pode ter


seu uso renovado se você for no Construtor.

• Carregável: Fica com dano dobrado caso você ligue um item gerador de energia ao item.

• Combo: Permite que você ataque duas vezes no mesmo turno.

|> Em armaduras, o efeitos se ativam quando você recebe golpes corpo a corpo. Elas
também podem ter invulnerabilidade a certas coisas.

💱 DINHEIRO 💱

|> O dinheiro em "Hey Kiddo!" é calculado por Tampinhas. Com elas você pode
comprar diversas coisas. Também há um tipo especial dessa moeda, as Tampinhas de
Dolly, que são mais valiosas e raras.

• Tampinhas de Dolly podem vir em drops de monstros fortes ou chefões.


• Você pode converter Tampinhas em Tampinhas de Dolly no Contador, já que duas
Tampinhas = uma Tampinha de Dolly. Porém, existe uma série de missões do
próprio Contador que você precisa concluir para destravar esse recurso.

|> O dinheiro dropado por um inimigo é calculado de acordo com o nível do mesmo (porém,
o seu desempenho em batalha pode alterar o valor):

• 0 a 5 - 2 Tampinhas

• 6 a 20 - 8 Tampinhas

• 21 a 40 - 16 Tampinhas

• 41 a 60 - 28 Tampinhas

• 61 a 80 - 36 Tampinhas

• 81 a 100 - 42 Tampinhas

|> Caso o inimigo derrotado seja pelo menos 8 níveis abaixo do seu, o dinheiro ganho é
dividido pela metade (por exemplo, um nível 9 contra um nível 2 ganharia uma Tampinha ao
invés de duas). Caso seja pelo menos 8 níveis acima do seu, você ganha a mesma quantia,
porém em Tampinhas de Dolly (por exemplo, um nível 2 contra um nível 9 ganharia 8
Tampinhas de Dolly).

• Isso também vale para PVP.

|> Fora do Colégio, as Tampinhas não tem valor. Lá, o que vale é o Real. No Contador, você
pode converter suas Tampinhas em Reais para comprar coisas fora da escola.

• 10 Tampinhas/5 T. de Dolly = 1 Real.

• O Real só vale para fora do colégio. Dentro dele, todas as operações financeiras
devem ser feitas com Tampinhas.

|> Cada jogador começa com 10 Tampinhas e 5 Tampinhas de Dolly na carteira.

• A carteira permite a você checar sua quantia de Tampinhas, T. de Dolly e Reais. Ela
pode ser acessada com uma ação especial.
*[ABRIR CARTEIRA]*

🌐 SOCIAL 🌐

|> Todo mundo gosta de usar as Redes sociais… Em Hey Kiddo, elas têm bastante
importância, sendo acopladas ao próprio sistema do jogo. No seu Menu básico, você
consegue ver sua Guilda e seus amigos, que não precisam ser necessariamente da Guilda.
Você pode ver seus amigos com:
*[VER AMIGOS]*

• Assim, você pode conversar com eles remotamente pelo próprio DARA.

|> Mas claro, o DARA não tem essa função principal, então é mais fácil e simples usar
celulares. Todos os jogadores possuem celulares básicos disponíveis no início do jogo. Os
celulares estão sujeitos às mesmas classificações da armaduras e armas, e cada
classificação de celular garante coisas diferentes acessíveis:

• Simples: Facebook, YouTube e Whatsapp.

• Raras: Simples + Google, Snapchat e Instagram.

• Épicas (equivalente a Efêmera): Rara + Telegram e Tiktok.

• Legendárias: Épica + Twitter e Tor (Navegador de Internet para sites .onion)

|> Essas são as funções principais do celulares, mas nada te impede de fuçar neles e
colocar outras coisas como jogos e etc.

|> Naturalmente, essas funções do celular também estão disponíveis num Computador, mas
esse é um item raro que nem todo mundo tem, e você vai precisar achar um se quiser tê-lo.

|> Com um Celular ou Computador, você acessa as Redes Sociais, criando assim sua
imagem social. O seu Nickname pode ser diferente do resto, mas o nome de todas as
Redes sociais precisa ser o mesmo (exceto em comunicações privadas como Telegram é
Whatsapp).

|> O Social possui 3 Fatores que você precisa atentar: Polêmica, Fama e Sucesso.

• Polêmica: Aumenta a Fama, mas abaixa o Sucesso. Se crescer demais, pode


ficar perigoso.

• Fama: Aumenta o Sucesso e a Polêmica, mas se ficar muito grande do nada pode
causar inveja ou Medo nas outras pessoas.

• Sucesso: Abaixa polêmica e lhe dá chances de Carreira, que é a possibilidade de você


conseguir apoio financeiro ou patrocínio, entre outras coisas. Cuidado pra não se render
às grandes empresas.

|> Todos os Fatores começam no 1 para todos os Jogadores. Administre eles com cuidado
e evite tomar Exposed ou ser Cancelado. Se sua imagem social for danificada (como em
um desses casos), isso afetará seus status, lhe trazendo uma penalidade de no mínimo -1
em tudo, o que pode variar dependendo da gravidade. Isso também vai deixar as pessoas
desconfiadas com você, deixando difícil fazer missões.

|> Nada lhe impede de manter tudo pequeno e permanecer escondido. Ficar famoso ou não
é escolha sua e não vai influenciar diretamente no jogo, embora influencers tenham
bastante, bem, influência dentro das escolas (eles podem receber bônus de Coragem,
Charme e Medo também).

|> Você pode usar essas Redes Sociais para também procurar por missões ou coisas
interessantes. Só basta ficar de olho nos lugares certos. Além disso, ao Administrar as
Redes, você terá certas opções do que fazer, variáveis em horário e efeito. Veja elas
melhor quando estiver com o celular.

📽 DINÂMICAS 📽

|>"Hey Kiddo!" possui ambas dinâmicas de Mundo Aberto e Fechado, que mudam de
acordo com o que você estiver fazendo no momento:

• Mundo Aberto: Horário do Recreio, Horário do Fim das Aulas, Missões, Dungeons, PVP.

• Mundo Fechado: Introdução, Horário das Aulas, Horário das Aulas Pós-Recreio, Cenas
Especiais de Missões de Campanha, Cenas Especiais de Missões com Armas
Lendárias.

|> Dependendo da missão e do momento, você poderá encontrar coisas secretas que
os outros jogadores não precisam ficar sabendo. Nesses momentos, você terá a chance
de seguir em Cena Aberta ou Fechada.

🕒 HORÁRIO 🕒

|> O RPG tem um horário próprio que deve ser cuidadosamente acompanhado pelo
ADM. Após a introdução e início do jogo, ele funciona de acordo com o horário real,
atentando a esses pontos:

• 7:00 - Horário máximo de chegada no colégio. Nesse caso, pode ser visto como 8 ou
9 horas.

• 10:00 - Recreio.

• 10:50 - Fim do Recreio.

• 12:00 - Fim das Aulas.

• 20:00 - Horário de Recolher/Horário Perigoso


|> Vale lembrar que o horário passado na vida real pode alterar de acordo com os
acontecimentos do RPG. Além desse, há também uma semana letiva específica. Durante
segunda, terça, quarta, quinta e sexta-feira, o horário é o especificado acima. Aos sábados
e domingos, você tem o dia livre porém só pode acessar áreas de Fora do Colégio (ou no
caso do Internato, áreas não restritas).

• O ADM não é um robô. Podem haver erros, então fique atento a esse horário e fale se
ver erros. Ajuda é necessária e bem vinda.

🗺 MAPA 🗺

|> Por se tratar de um RPG quase que completamente de mundo aberto, esse jogo possui
um mapa complexo. Você pode andar pelos seguintes locais (são iguais para os dois
modos, com algumas exceções):

• Hall de Entrada - A entrada do colégio que dá para os corredores do fundamental 1 e os


corredores do fundamental 2. É uma grande praça com dois portões que fecham o colégio
e possui uma grande árvore próxima às portas que leva aos corredores. Também tem
acesso ao parquinho, a creche e a área do ensino médio.

• Corredores do Fundamental 1 - Os corredores do 1° ao 5° ano, possuem 20 salas ao


todo e são bastante longos. Dão acesso às salas do fundamental 1 (obviamente) e a
cantina.

• Cantina - Um grande vão cheio de mesas e com uma área de cozinha, é aqui que fica
a loja de consumíveis.

• Parquinho - É uma grande praça com 2 escorregadores, 4 balanços, 3 gangorras, mesas


para jogos de tabuleiro e um espaço para as crianças correrem. É o único local de acesso
a quadra esportiva, e aqui ficam o Mercante e o Construtor.

• Dormitórios - Disponíveis num local à parte na área do ensino médio, é onde ficam os
alunos no Modo Internato. São dois alunos por quarto, sempre do mesmo gênero (A
menos que você dê um jeitinho de mudar isso, afinal, os monitores fiscalizam os
corredores, mas não os quartos).

• Creche - Uma área específica afastada do resto dos locais, acessível somente pelo Hall
de Entrada. Ela é uma dungeon, bom para farming.

• Quadra Esportiva - Uma grande quadra onde são praticadas educação física e
atividades extracurriculares.

• Corredores do Fundamental 2 - Os corredores do 6° ao 9° ano, também possuem 20


salas e são longos. Dão acesso ao corredor dos monitores e a enfermaria. É aqui que
vocês vão ficar nas aulas.
• Enfermaria - Uma grande sala focada em cuidar de alunos machucados. Caso você
perca todo o seu HP e desmaie, irá spawnar nesse local com HP total e 0 de AP.

• Corredor dos Monitores - Um corredor localizado um andar acima dos corredores do


fundamental 2, é aqui que ficam as 5 salas dos professores, a coordenação pedagógica,
coordenação educacional, coordenação esportiva e a famigerada sala do diretor, além
da sala do Grêmio.

• Sala do Grêmio - Local de residência do Grêmio Estudantil. É aqui que fica o Contador.

• Área do Ensino Médio - Uma área que pode ser acessada somente através da entrada
principal, é formada por uma praça com dois grandes corredores de salas e dá acesso
a biblioteca.

• Biblioteca - Um local acessível pela Área do Ensino Médio que está lotado
de conhecimento (proibido ou não).

• Fora Do Colégio - Com o fim das aulas, você tem permissão para visitar a praça da
cidade (uma grande praça com área para exercícios físicos), a praia, a floresta e sua casa.
Caso esteja em uma Guilda, você também poderá visitar a casa dos outros membros da
sua Guilda.

• Desbloqueáveis - Existem aproximadamente 5 lugares Desbloqueáveis dentro do colégio


e 5 fora dele. Você pode desbloquear novas localidades através de Dungeons e Missões,
ou pura exploração bruta (Vai nessa, Dora).

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