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Doomslayer: Guia de Armas e Técnicas

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Doomslayer

Conceitos da Arte Marcial

Alguns restringidos não são simplesmente restritos, mas também são escolhidos pelos céus, escolhidos
para trazer a queda de maldições problemáticas por justamente serem a antítese delas. É dito que
a cada 10 restringidos apenas 1 é verdadeiramente abençoado pelos céus, destinado a desenvolver um
estilo de luta perfeito para aniquilar maldições e maximizar suas proezas físicas a um nível absurdo.

Esta técnica marcial engloba as capacidades destes poucos escolhidos, que vão desde uma ajuda divina
com armas que aparecem em sua vida a até tornar-se a única coisa que maldições realmente temem.

Caçador de Demônios

Sua existência está conectada a maldições e mestres de maldições, o fio vermelho sangue do destino irá
sempre te levar a uma vida de caça a criaturas vis neste mundo, como você abraçará este destino é
com você, mas a partir do momento em que você nasceu já era certo de que um dia você caminharia pelo
vale da sombra e da morte e destruiria todos os ‘demônios’ que você puder, mais cedo ou mais tarde.

Escolhido por Deus

Muitos dos escolhidos acabam voltando sua convicção a fé e o cristianismo, suas vidas são repletas de
‘milagres’ e ‘intervenções’ quase que divinas de certa maneira, como se fosse um lembrete de que
um dia eles alcançariam façanhas de tal nível e destruiriam ‘demônios’ que superariam até a realidade.

Arsenal Humano

Ao decorrer de sua vida você encontrará diversas armas que quase que ‘magicamente’ encontrarão seu
caminho até você, como se os próprios céus estivessem lhe dando as ferramentas necessárias
para destruir apropriadamente qualquer criatura demoníaca que irá e poderá vir a cruzar o seu caminho.
Arsenal Divino

Conforme os anos passam você encontrará uma série de armas que ‘desceram’ a este mundo para serem
usadas por você e apenas por você, tendo recebido benções divinas que a tornam extremamente
eficazes na luta contra demônios e apenas podendo ser devidamente utilizadas por você, portador da luz.

O ‘arsenal divino’ substitui o ‘arsenal amaldiçoado’, restringindo suas opções, mas fornecendo a você a
força necessária para devidamente destruir qualquer maldição. Você receberá uma das armas
listadas abaixo sempre que viria a receber uma arma pelo arsenal, as mesmas evoluem com você para
alcançar o nível especial, limitadas pelo maior nível fornecido pelo arsenal base, e funcionam
como armas normais, ou seja, não amaldiçoadas, para qualquer pessoa que não possua essa técnica.

Doomblade: A arma secundária mais confiável de um portador da luz, da qual se consiste em uma
lâmina motoserra que fica alocada ao antebraço dominante do caçador e pode ser usada para ataques
rápidos e devastadores. Seguem as propriedades desta arma junto de seu dano:

Dano: 2d10 de dano perfurante


Crítico: 20
Alcance: Corpo-a-Corpo
Propriedades: Versatilidade (Permite realizar uma jogada de ataque como ação livre ao acertar uma outra
jogada de ataque), Afiada, Amplificadora, Armazenadora
Propriedade Especial – Versatilidade Superior: A propriedade ‘versatilidade’ evolui para ser ativada
duas vezes, como uma ação livre, por rodada e seu acerto passa a ser automático.

Super Shotgun: Uma das armas ‘clássicas’ e que são portadas pela enorme maioria dos portadores da
luz, uma espécie de ‘escopeta’ da qual é extremamente destrutiva a curto ou longo alcance.

Dano: 3d10 de dano perfurante


Características: D - Especial (Acerta todas as criaturas com jogadas de ataque em um cone de 6 metros)
Crítico: 20
Alcance: Corpo-a-Corpo (+2 dados de dano) - 3 metros (+1 dado de dano) - 9/18
Propriedades: Recarga Automática (Recarrega a arma automaticamente sem custo de ações), Alcance
Poderoso (Explicado Acima), Destruidora, Fidedigna
Propriedade Especial – Alcance Poderoso Superior: A propriedade ‘alcance poderoso’ evolui,
aumentando o alcance do ataque em cone da arma para 12/24 e fazendo com que todas as criaturas
acertadas em um raio de 6 metros em cone recebam +4 dados de dano, em um raio de 12 metros +3
dados, em um raio de 18 metros +2 dados e em um raio de 24 metros +1 dado de dano.

Chaingun: Uma arma que se mostra extremamente eficaz em realizar uma quantia enorme de ataques
de uma única vez, útil para qualquer portador da luz.

Dano: 2d10 de dano perfurante


Características: D - Especial (Permite atacar com a ação bônus)
Crítico: 19/20
Alcance: Até 30/60 metros
Propriedades: Recarga Automática (Recarrega a arma automaticamente sem custo de ações), Ataque
incessante (A ‘ação atacar’ possui +1 ataque), Compartimento, Sintonizada
Propriedade Especial – Ataque Incessante Superior: A propriedade ‘ataque incessante’ evolui,
aumentando a quantia de ataques realizados com a ‘Ação Atacar’ e ao atacar com a ação bônus em +1.
Blood Punch: Esta arma torna seus punhos em uma arma mortal que absorve o sangue e energia de
seus oponentes para torná-lo em uma máquina de matar.

Dano: Desarmado
Características: L – M - Especial (Causam o mesmo dano do seu ataque desarmado e contam como se
você estivesse desarmado para o uso de habilidades)
Crítico: 19/20
Alcance: Corpo-a-Corpo
Propriedades: Absorver Sangue (Sempre que acertar um ataque você recebe um ‘Ponto de Sangue’,
podendo sacrificar 2 pontos de sangue para receber 1 Ponto de Vigor e tendo um limite de
armazenamento igual sua maestria), Poder Carmesim (Para cada ponto de sangue que você possuir você
recebe +1 de acerto e dano) Força da Morte (Para cada 2 pontos de sangue que você possuir você recebe
+1 dado de dano), Drenadora
Propriedade Especial – Força Carmesim: As propriedades ‘Poder Carmesim’ e ‘Força da Morte’
evoluem, a primeira tem seus efeitos dobrados e a segunda passa a ignorar até 10RD.

Ballista: Uma arma com alcance e possibilidades destrutivas enormes, sem sombra de dúvidas o maior
poder de fogo do arsenal que possa ser alcançado de uma única vez.

Dano: 8d12 de dano de força


Características: D - Especial (É necessário o uso de uma ‘Ação Completa’ para usar a ‘Ação Atacar’)
Crítico: 17/20 - +1 dado de dano no crítico
Alcance: 60/120
Propriedades: Recarga Automática (Recarrega a arma automaticamente sem custo de ações), Tiro
Devastador (Os efeitos que ignoram RD são duplicados), Certeira, Penetrante
Propriedade Especial – Tiro Devastador Superior: A propriedade ‘Tiro Devastador’ evolui, efeitos que
ignoram RD são triplicados, níveis de imunidade e resistência são reduzidos em 1 e a margem de crítico é
reduzida em 2.

Crucible: A última arma que todo portador da luz adquiri, ela é feita a partir de pura energia ‘infernal’ e é
a representação de que por vezes é necessário um ‘demônio’ para caçar outro.

Dano: 3d12/4d12 de dano de força


Características: D - E – V - Especial (É necessário 20 de força para manusear tal arma)
Crítico: 19/20
Alcance: 60/120
Propriedades: Destruidora de Demônios (Caso seja usada em uma ‘maldição’ a arma ignorará até 20 de
RD do alvo, valendo para todos os danos, exceto alma), Imponente, Harmonizada, Potente
Propriedade Especial – Aniquiladora de Demônios: A propriedade ‘Destruidora de Demônios’ evolui,
ataques realizados contra maldições são feitos com vantagem e possuem +20 de dano e acerto.
Escolhido pelos Céus

Seu destino é encontrar e destruir qualquer maldição que pisar nesta terra e os próprios céus estão
dispostos a te ajudar neste objetivo caso julguem a criatura como algo que não deveria existir!

Caso o mestre julgue que uma maldição que estiver na frente do ‘portador da luz’ seja algo que os
próprios céus desejem morta, ele pode conceder um benefício de ‘benção’ para as armas do restringido
temporariamente, fazendo com que as mesmas brilhem em uma luz avermelhada e queimem como
se estivessem pegando fogo. Tal benção faz com que os ataques do restringido sejam considerados como
ataques críticos por 2 rodadas; mas após tais rodadas todo dano causado pelo mesmo será divido por 2.

(Essa mecânica existe por puros propósitos narrativos, ela pode ou não acontecer, depende do mestre)
Técnicas Marciais
Tiro de Meta
Com enorme concentração você é capaz de realizar tiros quase impossíveis! Ao usar esta técnica você
pode aplicar um dos seguintes efeitos na sua próxima jogada de ataque:
• Aumentar o alcance do golpe em 30 metros
Técnica
• Diminuir o alcance do golpe em 30 metros, mas aumentar o dano em +10
(1ºNível)
• Aumentar a margem crítica (máximo de -3)
Usar esta técnica em níveis superiores aumenta a quantia de efeitos e ataques que são aplicáveis em 1
para cada nível acima deste.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Até 3 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Ataque Carregado
Preparando-se para realizar um ataque poderoso você consegue, a partir de suas armas, conjurar
Técnica características inexplicáveis! Sua próxima jogada de ataque receberá os benefícios da característica
(1ºNível) ‘Ataque Especial’ sem a necessidade de gasto de energia, porém limitado a 2PEs máximos.
Usar esta técnica em níveis superiores aumenta a quantia de golpes afetados em +1 junto do limite de
PEs que podem ser gastos na mesma medida!
Conjurar Ação Bônus ou Reação
Duração Imediata
Alcance Toque
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Salvação
Técnica Utilizando de uma cruz banhada em água benta e abençoada por serafins você pode criar um feixe de
(2ºNível) luz que é letal a maldições! Caso o alvo seja justamente uma maldição ele deverá realizar um TR de
Fortitude, caso falhe ficará vulnerável a técnica.
Conjurar Ação Completa
Duração Imediata
Alcance Até 4,5 metros em esfera
Requisito Nenhum
Dano 7d8 de dano radiante

Cruz da Dor
Técnica No calor da batalha você acaba operando milagres por puro reflexo! Ao usar esta habilidade você
(2ºNível) acerta todas as criaturas presentes na área, contudo, seu acerto é diminuído em 4 para cada criatura.
Ao usar esta habilidade em níveis superiores você aumenta a quantia de golpes em 1 para cada nível.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Duas linhas, uma de 9 metros e outra de 6 metros em formato de cruz, centradas em você
Requisito Nenhum
Dano 2 Jogadas de Ataque

Absorver Maldade
Técnica Ao matar uma maldição você é capaz de absolver parte de sua energia usando suas armas, ao fazer
(3ºNível) isto você recebe uma característica especial adicional nas suas armas a sua escolha.
Conjurar Reação
Duração Cena
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum
Força do Herói
Técnica Heróis de verdade não são vistos como tal por destruirem seus inimigos com um único soco, mas sim
(3ºNível) por permanecer de pé em prol de seus ideais e do que é certo mesmo quando sobre completo
desespero. Sua própria existência mimetiza tal noção, fazendo com que temporariamente você receba
resistência a todos os tipos de dano, exceto alma.
Conjurar Ação Comum
Duração 2 Rodadas
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Apocalipse
Técnica Portando o símbolo do próprio apocalipse sobre sua mente você se prepara para trazê-lo, mas apenas
(4ºNível) para os demônios é claro. Enquanto esta técnica estiver ativa você amplia sua vontade a ponto em que
até mesmo um demônio choraria só de senti-la. Enquanto esta técnica durar você é imune a condições
e toda maldição inimiga ficará garantidamente com a condição ‘Amedrontado’.
Conjurar Ação Comum
Duração 2 Rodadas
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Divindade
Técnica Mesmo que temporariamente você é capaz de manifestar um poder comparável as próprias
(4ºNível) divindades que o protegem, realizando feitos inimagináveis. Pela duração da técnica você amplia o
valor dos seus atributos físicos em +6.
Conjurar Ação Bônus ou Reação
Duração Sustentada (2PEs por rodada, a partir da segunda)
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum
Fundamentos Marciais

Imutável
Após ser abençoado pelos próprios céus você se torna parcialmente imortal, não precisando mais comer,
Fundamento beber ou dominar para continuar vivo além de envelhecer 2x mais devagar após a maioridade. Além disso,
Marcial você fica imune aos efeitos dos três primeiros níveis de exaustão.

Arsenal Vivo
Para você enquanto mais armas você carregar mais armas você precisa! Ao adquirir esta habilidade você
Fundamento recebe 5 espaços de inventário que podem ser usados para carregar armas! Caso decida aumentar o nível
Marcial desta técnica basta aumentar o número de espaços em +5 por nível. A partir do 3 º nível de técnica, caso
aumente, o bônus de espaço passa a ser considerado para qualquer tipo de item.

Ódio Indomável
Dentro de você cresce uma vontade e ódio imprescindíveis contra as forças amaldiçoadas do mais puro mal.
Enquanto estiver lutando contra maldições você sente uma força que lhe impulsiona para frente mesmo
frente a hordas de demônios, para cada maldição presente no combate receba um bônus de +2 em sua CA e
Fundamento
Marcial RD, com um limite de 4; é necessário sacrificar 2PEs para essa habilidade. Caso deseje é possível aumentar o
nível desta habilidade para aumentar o bônus por maldição em 1 e o limite em +2 a cada nível superior.

Algoz de Monstros
Sua maestria em usar das mais diversas armas para massacrar criaturas é invejável, lhe permitindo criar
combinações inimagináveis ao usar diversas armas diferentes em conjunto. No começo de seu turno você
deverá definir uma quantia de armas diferentes que você deseje usar, para cada arma utilizada você recebe
Fundamento
Marcial +2 em jogadas de acerto e dano com as mesmas. É possível aumentar o nível desta habilidade para
aumentar o bônus em +1, a cada nível superior, ao aumentar o custo dela em 2PEs.
Além disto no 5º nível você não recebe um aumento de acerto ou dano, mas sim uma ‘ação atacar’ extra.

Vontade Inabalável
Você porta uma força de vontade extrema ao ponto que lhe permite realizar feitos muito maiores do que o
seu corpo seria normalmente capaz de alcançar, pois sua força cresce junto de sua resiliência. Para cada 20
pontos de bônus que você possua em ‘Vontade’ você aumenta o bônus de suas outras perícias em +1.
Fundamento
Marcial É possível aumentar o nível desta técnica junto do seu custo de PE, aumentando em +2 por nível; para cada
nível superior o bônus oferecido por essa habilidade é aumentado em +1.

Aspecto de Miguel
Portando a bênção do Arcanjo Miguel, o protetor da humanidade, seus ferimentos começam a ser
Fundamento cicatrizados automaticamente. Ao abdicar de 6PEs permanentemente você passa a se curar em 30PVs no
Marcial começo de cada rodada sem requisito de ações. Ao aumentar o nível desta técnica você amplia o nível da
regeneração em +10 Pontos de Vida a cada nível.
Aspecto de
Gabriel
Com o mensageiro de deus ao seu lado, o Arcanjo Gabriel, por vezes você se encontra tendo visões
Fundamento relacionadas com o futuro da batalha! Uma vez por rodada, ao abdicar de 8PEs permanentemente, você
Marcial pode evitar um ataque como uma ação livre, podendo aumentar o nível desta habilidade ao 5 º para poder
realizar este feito uma vez adicional usando de sua reação, uma vez no combate.

Aspecto de Uriel
Ao se tornar a lâmina da justiça do Arcanjo Uriel você é capaz de requisitar um ‘julgamento’ do seu alvo
Fundamento sempre que iniciar um combate, caso os céus determinem a criatura como maligna você recebe
Marcial automaticamente a propriedade ‘Escolhido pelos Céus’ sem os malefícios de pós uso. É necessário sacrificar
10PEs permanentemente para receber esta habilidade.

Observação: É usada a nomenclatura de PEs, ou seja, pontos de energia, em vez de PVs, pontos de
vigor, para evitar confusões relacionadas a ‘Ele tá falando de Pontos de Vida ou Energia?’.

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