Interface Humano-Computador: Fatores e Princípios
Interface Humano-Computador: Fatores e Princípios
Interface Humano-Computador
e Fatores Humanos
1. OBJETIVOS
• Entender os conceitos de Interface Humano-Computador.
• Compreender a importância de conhecer os fatores humanos para desenvolver siste-
mas.
• Conhecer os princípios de uma boa interface.
2. CONTEÚDOS
• Interface Humano-Computador.
• Exemplos de Interface.
• Fatores Humanos.
• Cultura.
• A multidisciplinaridade de IHC.
2) Nesta unidade, você iniciará os estudos sobre software partindo de um olhar mais
amplo. A ideia é permitir que você entenda que há outras informações que devem
ser consideradas em todo o processo de desenvolvimento do software, além das
funcionalidades, da capacidade computacional como processamento, do espaço
para armazenamento, da linguagem de programação, entre outros dados de extre-
ma importância.
3) Concentre toda a sua atenção nesta primeira unidade, pois ela servirá como base
para que você compreenda as próximas unidades.
4) Para aprofundar os seus conhecimentos, pesquise em livros e, também, na inter-
net sobre a importância da interface e da interação humano-computador no de-
senvolvimento de software, bem como o seu uso pelos usuários.
5) Leia os livros e acesse os sites da bibliografia indicada para que você amplie seu co-
nhecimento sobre a área de interação humano-computador, que é relativamente
nova quando comparada às outras áreas da computação.
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Nesta primeira unidade, você terá a oportunidade de estudar sobre a Interface Humano-
Computador e conhecer a importância de entender os fatores humanos, ou seja, a forma com
que as pessoas realizam as suas atividades, pensam e agem para desenvolver sistemas compu-
tacionais eficientes e usáveis.
Entretanto, antes de iniciar a explicação de todos os conceitos que esta área envolve, ve-
remos um exemplo prático sobre algo muito comum nos dias de hoje, para ilustrar, mesmo que
não completamente, o quanto esta área é útil e como é válido aprender e se preocupar com
todos os conceitos que serão apresentados posteriormente.
Observe que a Figura 1 ilustra um objeto muito comum atualmente, algo que vemos dia-
riamente em muitos lugares, especialmente dentro dos carros.
Depois de observar e analisar a foto, foi fácil identificar o que é esse objeto e para que ele
é utilizado. Agora, você saberia responder como você identificou o que é esse objeto e para que
ele é utilizado?
É incrível a capacidade humana, pois apesar de parecer algo muito simples, em segundos,
você observou o formato, o tamanho, as cores, os botões e todas as outras características exis-
tentes nesse objeto para identificar que ele se trata de um rádio, muito comum em carros, e
que, por meio dele, podemos escutar qualquer tipo de música.
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Dependendo do seu conhecimento e da sua experiência com esse tipo de rádio, você po-
deria até listar algumas funcionalidades existentes nele, mesmo não o conhecendo exatamente,
considerando, apenas, sua marca e seu modelo.
Agora, analise novamente a Figura 1, observe o visor que há nela, os seus botões e tente
identificar suas funcionalidades. Em seguida, você saberia responder como se faz para ajustar o
relógio desse rádio?
Observe que há uma dificuldade maior para se encontrar em qual local ou botão é possível
ajustar o relógio, do que para identificar o que a figura representa, pois foi fácil perceber que se
trata de um rádio, mas não foi tão simples identificar a funcionalidade desejada. Considerando,
com base na quantidade de botões, que a Figura 1 ilustra um rádio simples e que, mesmo assim,
há uma certa dificuldade em encontrar o que se deseja, imagine o tamanho da dificuldade em
se utilizar um rádio mais complexo.
Até aqui, falamos apenas de um equipamento comum, um rádio, que é facilmente encon-
trado e que, possivelmente, a maioria das pessoas conhece. Mas há uma incontável quantidade
de equipamentos eletrônicos, comuns ou não, que precisamos identificar para que servem, e
saber como utilizá-los.
Você já vivenciou uma situação parecida com esta de ajustar a hora do rádio, em que teve
de utilizar um equipamento eletrônico, mas teve dificuldades ou, simplesmente, desistiu porque
percebeu a complexidade de se entender e trabalhar com ele e decidiu não tentar mais com
receio de estragar o equipamento?
Se isso aconteceu com você, não se preocupe, pois a maioria das pessoas já passou por
situações semelhantes. Contudo, é necessário entender que a dificuldade em utilizar algum
equipamento, ou não entender a sua funcionalidade não é sua culpa. Os projetistas, pessoas
responsáveis por planejar a construção de um equipamento, são responsáveis por desenvolver
equipamentos que você consiga usar, da mesma maneira que você, que vai planejar, imple-
mentar ou avaliar um software, é responsável por permitir que o seu cliente entenda e use o
programa.
Essa responsabilidade não é algo tão simples, existem várias empresas, universidades
e outros tipos de instituições pesquisando a necessidade de permitir que as pessoas utilizem
qualquer tipo de equipamento ou software de maneira útil e fácil. Uma grande quantidade de
dinheiro também está sendo aplicada nessa área de pesquisa, afinal, quando alguém cria um
equipamento ou desenvolve algum programa, tem como principal objetivo a sua utilização.
Nesse contexto, você vai conhecer a Interface Humano-Computador, uma área que está
em plena expansão e que é diretamente relacionada não apenas com o desenvolvimento de
novas tecnologias, mas, especialmente, com o entendimento e a preocupação acerca de como
as pessoas podem utilizá-las.
5. INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
A Interface Humano-Computador é uma subárea da computação que busca entender
como as pessoas utilizam os computadores, bem como investigar outras formas de interação,
para que o uso do computador seja cada vez mais fácil e natural.
Quando se fala em interação com o computador, podemos pensar, em primeiro lugar, na
interface, pois é por meio dela que temos acesso às opções, às informações e a outras carac-
terísticas que nos permitem utilizar o computador, ou seja, o que se vê na tela do computador
influencia diretamente na forma que interagimos com ele. Se entendermos o que vemos na tela
e identificarmos as suas funcionalidades, o seu uso será eficaz; entretanto, se houver dificuldade
para compreender as informações existentes na tela e precisarmos procurar todas as suas fun-
cionalidades, a interação com o computador não será tão fácil e útil.
Os pesquisadores Nielsen (2000), Rocha e Baranauskas (2003) e Norman (2006), relatam
que uma boa interface é a não interface, ou seja, o ideal seria ter uma interface tão simples e
fácil de utilizar, que as pessoas iriam, naturalmente, interagir com ela, sem se preocupar em
entender toda a complexidade das funcionalidades e com o que teriam que fazer depois de ter
realizado algo no sistema, pois a própria interface conduziria as pessoas para o próximo passo.
É necessário entender a importância da interface, pois, para muitas pessoas, todo o siste-
ma (hardware + software) é a interface. Podemos comparar essa situação com a de um piloto
de avião, em que o sistema é o visor ou a tela que lhe permite ver as funcionalidades e os outros
controles, ou seja, muitas vezes, não é necessário entender tudo o que existe por trás disso,
como os dispositivos, fios e outros equipamentos. O mesmo acontece com o usuário do compu-
tador, pois ele não precisa entender de processador, de memória RAM e ROM ou de placa mãe
etc. para utilizá-lo.
Com base na explicação anterior, fica mais fácil entender o porquê de algumas pessoas
considerarem um sistema ruim depois de não conseguirem utilizá-lo, pois, não raras vezes, elas
desconsideram a velocidade de processamento, a quantidade de funcionalidade, a forma que as
informações são armazenadas etc., porque elas percebem todas essas características por meio
da interface. Assim, se as pessoas não conseguem utilizar o sistema, elas tendem a desvalorizar
todo o seu potencial.
É interessante observar que, mesmo indiretamente, outras áreas também se preocupam
com a forma com que as pessoas utilizam o sistema. Por exemplo, processamento – relaciona-
do com a área de engenharia, informações armazenadas – relacionadas com banco de dados,
a área de redes, que investiga maneiras de aumentar o trafego de informações e melhorar a
segurança dos dados. Entretanto, no final das contas, a preocupação está em permitir que as
pessoas utilizem o sistema de maneira satisfatória, de forma que possam enviar e receber infor-
mações rapidamente, sentindo-se seguras para trocar informações, com a certeza de que todos
os dados estão protegidos.
A área de banco de dados que investiga as melhores maneiras de coletar, armazenar e
processar os dados também está preocupada em permitir que os dados coletados sejam proces-
sados para que possam ser exibidos de uma forma compreensível e útil para as pessoas, ou seja,
há a preocupação com as informações a que as pessoas vão ter acesso por meio da interface.
Essa é uma importante característica que influencia no uso do computador, afinal, como dito
anteriormente, o que vemos na interface influencia diretamente na maneira como alguém utili-
za o computador. O mesmo acontece nas outras áreas, que, direta ou indiretamente, ajudam a
aprimorar o uso dos computadores pelas pessoas.
Lembre-se de que não estamos discutindo que se um sistema tiver uma boa interface
não será necessário que ele seja rápido no processamento ou seguro no armazenamento das
informações, afinal, não adianta uma interface ser perfeita se, na hora em que for utilizada, o
sistema travar ou as informações ficarem expostas. Apenas estamos ressaltando a importância
da interface na aceitação do sistema e no seu uso efetivo.
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Esse está sendo um diferencial atualmente, por isso há um grande investimento das uni-
versidades e, especialmente, das empresas para conseguir uma boa interface. Hoje em dia, há
uma enorme quantidade de sistemas. Por exemplo, se você pesquisar, na web, sistemas para lo-
cadoras, encontrará infinitos, no entanto, o que vai diferenciar esses sistemas? Como as pessoas
escolherão o melhor sistema?
Com certeza, a escolha será influenciada pela interface. Podemos citar algumas questões
que estão diretamente relacionadas ao que as pessoas encontram nela, tais como: quais são as
funcionalidades que existem nesse sistema? É possível entender o que há nele? Ele atende às
minhas necessidades?
Vale ressaltar que o diferencial não está na quantidade de funcionalidades, mas, sim, em
como elas podem ser utilizadas, afinal, pouco útil será um sistema com todas as opções deseja-
das e todas as características necessárias, se essas não forem encontradas ou se forem difíceis
de serem utilizadas. Nesse contexto, é possível afirmar que a interface está diretamente rela-
cionada com a qualidade do sistema, ou seja, se a interface é boa, consequentemente, todo o
sistema (hardware + software) é bom.
Outro aspecto importante para discutirmos é o de que a preocupação e o desenvolvimen-
to na área de Interface Humano-Computador têm proporcionado não somente uma melhor
utilização do computador, mas, também, têm permitido que as pessoas, por meio da interação
com o computador, trabalhem, aprendam e divirtam-se.
6. EXEMPLOS DE INTERFACES
A seguir, apresentaremos alguns exemplos de programas que auxiliam as pessoas, diaria-
mente, em seu ambiente profissional, educacional, em seu lar, ou em qualquer outro lugar.
Educação
A área educacional foi contemplada com os avanços da interface humano-computador,
pois, por meio desse contato com o computador, é possível fazer com que os alunos aprendam
de uma maneira lúdica. Um exemplo disso é o Contexteller, representado pela Figura 2, um
jogo narrativo (de contar histórias) que possui características de RPG, Role-Playing Game (SILVA,
2009).
Por meio desse jogo, o professor pode ensinar aos alunos algumas habilidades que fazem
parte do processo de aprendizagem e da vida, tais como o trabalho colaborativo e a expressão.
Essas, porém, são apenas algumas das habilidades que são cobradas dos adultos no ambiente
profissional, afinal, é essencial que eles saibam conviver e trabalhar uns com os outros, colabo-
rando para realizar as atividades e/ou alcançarem um objetivo comum (GADOTTI, 2000).
No entanto, essas habilidades, muitas vezes, não são desenvolvidas na escola, pois, os
professores têm dificuldades para encontrar ferramentas e/ou atividades que norteiem o seu
trabalho. Assim, esse jogo auxilia o professor, por meio do contar histórias e dos elementos da
interface, a estimular e a explorar essas habilidades nos alunos.
Coorporativo
O exemplo representado pela Figura 3, Microsotf Word, representa a interface de um pro-
grama muito conhecido e utilizado, não somente nos escritórios e nas escolas, mas, também, em
muitos outros lugares. Esse processador de texto permite que as pessoas criem e editem qualquer
tipo de documento que contenha textos, figuras, gráficos, entre outros elementos, possibilitando,
dessa forma, que elas façam documentos cada vez mais elaborados.
O uso de processadores de textos trouxe grande avanço e mais facilidade para todos, pois,
antigamente, com a máquina de escrever, qualquer erro cometido era sinônimo de recomeçar a
escrever o texto, uma vez que não havia a possibilidade de corrigi-lo.
Entretenimento
Um dos primeiros jogos, conhecido internacionalmente, que apresentou uma realidade
muito próxima da natural, foi o The Sims, demonstrado pela Figura Um jogo de simulação de
vida, em que é possível criar e controlar as vidas de pessoas virtuais. O objetivo do jogo, nesse
mundo virtual, é semelhante ao nosso objetivo do mundo real, ou seja, proporcionar às pessoas
o sustento, o conhecimento, além da diversão, entre outras coisas.
Foi com base nos jogos com essas características que surgiu o assunto sobre a segunda
vida, pois, por meio deles, podemos ter outra vida, porém, virtual; já que é possível comer, dor-
mir, trabalhar, brincar e se relacionar com as pessoas.
7. FATORES HUMANOS
Os fatores humanos, que são as capacidades físicas e cognitivas, influenciam na forma de
desenvolver sistemas computacionais, pois investigar esses fatores é buscar uma melhor quali-
dade na interação entre pessoas e computadores. Há vários pesquisadores, como Johnson-Laird
(1989), Carrol e Olson (1988) e Rocha e Baranauskas (2003), que descrevem o funcionamento
do cérebro, a capacidade motora e outras características que são importantes de ser compre-
endidas, com o intuito de desenvolver sistemas que respeitem as capacidades e as dificuldades
dos seres humanos, porque, uma vez que se entende e se aplicam todos esses fatores, há uma
possibilidade maior de seu sistema ser utilizado de uma maneira eficaz e natural.
No entanto, nesta unidade, ao invés de descrevermos estudos sobre as capacidades físicas
e cognitivas, serão apresentados alguns conceitos pensando nesses fatores humanos, tendo
em vista que, para estudar as capacidades físicas e cognitivas, precisamos de muitos meses de
estudo para poder compreender, de fato, a ligação entre os neurônios, a memória etc.
© U1 – Interface Humano-Computador e Fatores Humanos 25
Norman (2006) descreveu quatro princípios com base na sua experiência de vivenciar e de
observar as frustrações que as pessoas experimentam com objetos do cotidiano. Quando algo
é desenvolvido sem pensar nos fatores humanos ou sem considerar a maneira que as pessoas
pensam e agem, muitas vezes, torna-se impossível de ser utilizado de modo satisfatório.
Assim como demonstramos anteriormente, na Figura 1, em que a funcionalidade "ajustar
o relógio" está praticamente imperceptível, muitos outros exemplos de equipamentos, que pa-
recem armadilhas, podem ser citados. Veja na Figura 7(a) que a máquina de lavar também está
cada vez mais poderosa e confusa, sem contar os celulares, conforme demonstrado na Figura
7(b), que, atualmente, possuem tantas opções que, ou a função menos utilizada é a de fazer
uma ligação, ou, devido a essa complexidade, muitas pessoas desconhecem toda a capacidade
do aparelho, utilizando somente as funções básicas e fáceis de serem entendidas.
a) b)
Nesse contexto, Norman (2006) identificou os quatro princípios de um bom design (visibi-
lidade e affordances; bom modelo conceitual; bons mapeamentos e feedback).
Informação:–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Lembre-se de que, apesar dos quatro princípios serem estudados e discutidos separadamente, eles estão inter-
relacionados.
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Visibilidade e Affordances
O primeiro princípio, o da visibilidade de affordances, defende que as pessoas precisam
visualizar somente as funcionalidades que, realmente, são importantes. Assim, tudo o que é ne-
cessário tem de estar visível, ou seja, quando as pessoas olham uma determinada interface ou
um objeto têm de identificar quais são as partes e como elas podem ser operadas.
É comum, por exemplo, encontrarmos sistemas em que as opções (menus) possuem diver-
sas funcionalidades e qualquer pessoa, mesmo que não possa ter acesso a essas funcionalida-
des, as continua vendo na interface, isso acontece com frequência em sistemas coorporativos,
em que uma pessoa tem de realizar o login, informando nome e senha, para entrar no sistema.
O sistema, por meio do login, identifica se a pessoa é a administradora, a secretária etc.
e limita ou disponibiliza algumas funcionalidades, porém, o que acontece é que mesmo se a
pessoa efetua o login como secretária ela continua vendo as opções de como se fosse a adminis-
tradora, mas essas opções estão bloqueadas, ou seja, não há como serem clicadas. Entretanto,
Claretiano - Centro Universitário
26 © Interface Humano-Computador
isso não deveria acontecer, pois quando algo é bloqueado para uma pessoa, ele não deve ser
exibido; isso ajuda, também, a manter uma interface mais limpa e, consequentemente, mais
fácil de ser entendida.
A visibilidade também está relacionada com a forma como as pessoas percebem que algo
foi realizado com sucesso ou não, por exemplo, se conseguiu ligar a televisão, se conseguiu a
linha para realizar uma chamada no telefone, se a temperatura de um forno foi ajustada corre-
tamente etc. Segundo Rocha e Baranauskas (2003), a falta de visibilidade é o que deixa muitos
dispositivos controlados por computadores tão difíceis de serem operados.
Um exemplo simples discutido por Norman (2006) é com relação à porta, um objeto co-
mum utilizado para entrar e sair dos estabelecimentos. Quantas vezes já empurrarmos uma por-
ta quando, na verdade, ela deveria ser puxada ou deslizada para alguma direção; ou tentamos
abri-la para a direita, quando deveria ser aberta para a esquerda?
Os projetistas deveriam prever essas possíveis dificuldades e evitá-las, criando sinais cla-
ros que indicassem como uma porta deveria ser aberta. Nesse caso, para indicar que a porta tem
de ser puxada, seria preciso, apenas, colocar a barra de puxar em um dos lados da porta e nada
do outro, uma vez que se não vemos, em uma porta, algo para puxar, naturalmente, tentamos
empurrá-la.
Segundo Rocha e Baranauskas (2003), os objetos que possuem um bom design são fáceis
de serem interpretados e entendidos, pois eles contêm "dicas" de como devem ser utilizados, já
os objetos com o design ruim são difíceis e frustrantes de serem usados e, na maioria das vezes,
possuem "dicas" falsas. Esse conceito está relacionado com a Affordance, que se preocupa com
as propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, ou seja, aquilo que eu vejo em
um objeto me auxilia e é utilizado realmente da maneira que eu imaginei?
Um objeto deveria determinar a maneira com que ele pode ser usado. Por exemplo, uma
cadeira é utilizada para sentarmos e, também, pode ser carregada. O vidro serve para dar trans-
parência e aparenta fragilidade. Botões são para girar, tesouras para cortar etc. Quando se pre-
ocupa com a affordance, o usuário sabe o que deve ser feito somente olhando, ou seja, não é
necessário apresentar figuras, rótulos ou instruções.
O próximo exemplo é de um objeto não muito comum atualmente, mas que foi um dos dis-
positivos de armazenamento mais usados, esse objeto é o disquete, ilustrado na Figura O disquete
não é um bom exemplo de visibilidade, pois quando você o vê pode encontrar dificuldade em sa-
ber como ele deve ser inserido no computador, mas é interessante perceber e discutir que, apesar
desse problema, o disquete foi desenvolvido para ser inserido de uma única maneira.
Isso é algo muito interessante, pois o disquete possui quatro lados, ou seja, a pessoa que
não conhece o disquete poderia inserir ele de qualquer lado; sem contarmos que a pessoa tam-
bém poderia colocar o disquete de "cabeça para baixo" somando, assim, quatro possibilidades,
ou seja, para quem não o conhece, teria oito possibilidades.
Agora, imagine inserir o disquete uma, duas ou três vezes e nada acontecer, com certeza,
uma pessoa leiga pensaria que o problema está no computador e não na maneira com que foi
colocado o disquete. Isso acontece, também, com os CDs, as pessoas inserem ele de maneira
errada, acham que o problema está no leitor de CD e levam-no para o conserto.
Assim, podemos pensar que, nessa parte da interação, o disquete foi bem planejado, pois
se há apenas uma forma de inserir o disquete para ele funcionar corretamente, para que per-
mitir que outras formas sejam possíveis? Então, se a pessoa tentasse colocar o disquete de
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qualquer forma que não fosse a correta, ele não entraria no computador completamente, ou
seja, a pessoa já saberia que o problema não está no computador, mas sim na sua maneira de
inserir o disquete.
Figura 8 Disquete.
Esse exemplo ilustra que uma alternativa para ajudar as pessoas a usar um determinado
dispositivo e/ou sistema é permitir que elas percebam, facilmente, isto é, que fique visível para
elas, qual a maneira correta de utilizá-los.
Bons Mapeamentos
Bons mapeamentos são aqueles naturais que aproveitam analogias físicas e padrões cul-
turais e, por isso, levam ao entendimento imediato. Por exemplo, o mapeamento em dirigir um
carro. Mesmo quem nunca dirigiu um sabe que o volante pode ser girado para a direita e para
a esquerda, porque outros movimentos não são possíveis. Quando qualquer movimento é re-
alizado o resultado é imediato, ou seja, se você virar o volante para a direita o carro irá para a
direita, o mesmo acontecerá para esquerda, por isso esse mapeamento é facilmente aprendido
e sempre lembrado.
O mapeamento pode ser utilizado por projetistas no desenvolvimento de sistemas; por
exemplo, para se mover um objeto para cima, move-se, também, o controle para cima, se for
preciso virar o objeto para algum lado, de forma semelhante será feito com o controle ou botão,
com isso fica mais fácil para a pessoa perceber qual ação ela está realizando.
Um exemplo ruim de mapeamento são os telefones coorporativos, que, geralmente, são
divididos em ramais. Imagine a seguinte situação: para você transferir uma ligação de um tele-
fone para outro é preciso discar *#9Perceba que nesta operação há vários problemas, pois não
se sabe o que esses números significam, o porquê de pressionar o * depois o # e assim suces-
sivamente. Se algum problema ocorrer, como ele deverá ser resolvido? Como saberemos se a
operação está sendo feita de maneira bem sucedida ou não?
Feedback
Feedback é a resposta que o usuário recebe do sistema depois que alguma ação foi rea-
lizada. Esse conceito assemelha-se ao feedback que recebemos ao escrevermos com um lápis
em um papel, pois podemos ver o que está acontecendo naquele exato momento, assim como
acontece, também, ao ouvirmos a voz da outra pessoa enquanto conversamos com ela, porque,
dessa forma, ela nos informa se está compreendendo ou não a conversa.
Contudo, há sistemas que, simplesmente, não exibem feedbacks, deixando as pessoas
perdidas, sem saber se uma determinada ação foi realizada ou não com sucesso. Como exemplo
disso, temos o caso das impressoras coorporativas, em que, muitas vezes, um funcionário soli-
cita a impressão de uma determinada sala, mas a impressora está em outra sala, ou seja, não
é possível saber se a impressão foi concluída, se houve algum problema, se há papel suficiente
etc. Um outro problema muito comum nas impressoras é quando pedimos para cancelar a im-
pressão e o feedback não é imediato, ou seja, apenas depois de alguns minutos de solicitação
do cancelamento é que a impressão é, realmente, cancelada.
O exemplo de uma interface está ilustrado na Figura Essa figura apresenta vários proble-
mas que não podem ocorrer em sistemas. Nessa interface, há sete botões e o primeiro proble-
ma está relacionado ao formato desses botões, pois, como você pode perceber, não há padro-
nização.
Os três botões da parte de baixo (Ok, Apply e Cancel) possuem um formato comum, mas
os quatros localizados ao lado direito não possuem aparência de botões. Lembre-se de que se
deve ter um padrão do início ao fim, já que seguir um mesmo formato para todos os botões faz
com que as pessoas percebam facilmente quando é um botão ou não.
Outro problema é que, inicialmente, deve ser inserido um texto no campo (caminho do
arquivo) antes de se pressionar qualquer um dos botões que se encontram ao lado. Caso esses
botões sejam pressionados antes de se inserir qualquer texto, não haverá nenhum feedback,
ou seja, a pessoa terá a certeza de que esses dois símbolos não são botões, tanto pelo formato
quanto por não terem exibido nenhum feedback ao serem pressionados. O não feedback, nesse
caso, é um grande problema, pois em nenhum momento o usuário é informado de que deve ser
inserido um texto no campo antes de pressionar os botões ao lado.
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Uma possível solução para esse caso é fazer com que essas duplas de botões fiquem no
formato de botão "padrão", porém desativados, assim, a pessoa entenderá que são botões que,
por enquanto, não devem ser utilizados e, somente quando algum texto for inserido em um dos
campos, os botões correspondentes ficarão ativados.
A maneira de exibir o feedback também é um assunto complexo, pois não adianta exibir
a mensagem "você realizou uma operação ilegal", que as pessoas vão se assustar e pensar que
fizeram algo muito errado ou, até, que fizeram algo fora da lei. Então, qual é a melhor forma de
exibir um feedback? O feedback deve ser sucinto e mostrar que algo foi realizado com suces-
so ou informar qual foi o erro e em que local aconteceu, apresentando, também, a forma de
solucioná-lo.
Apenas para aumentar a complexidade, podemos dizer que, dependendo do nível de co-
nhecimento do usuário no sistema, o feedback pode ser diferente, uma vez que para o usuário
experiente é necessário apenas falar qual é o problema, e para o usuário iniciante é necessário
informar o erro, em que lugar ele está e como solucioná-lo.
8. CULTURA
Outro fator que deve ser levado em consideração, para compreender a forma como as
pessoas pensam, agem e interagem, é a cultura. A cultura representa uma rede de significados
que dão sentido ao mundo que cerca o individuo, ou seja, a cultura é tudo aquilo que uma de-
terminada pessoa aprendeu por meio de leitura, arte, história, música, experiência, enfim, todas
as coisas que ela teve acesso durante a sua vida influenciaram, diretamente, na formação da sua
cultura.
Segundo Ramalho (2005), a cultura possui um papel significativo na vida social do indiví-
duo, pois ela está contida em cada gesto, atitude e pensamento, tornando-se elemento-chave
no modo como o cotidiano é configurado e modificado por cada um. Assim, a cultura deve ser
vista como algo fundamental, que determina a forma, o caráter e a vida do indivíduo.
Portanto, considerar a experiência, a linguagem, as crenças e os valores dos indivíduos no
desenvolvimento de sistemas, sejam eles para os negócios e/ou entretenimento e/ou educação,
é considerar a cultura desses indivíduos, de modo a permiti-los maior identificação e, conse-
quentemente, maior interesse e facilidade na interação com o computador.
A utilização da cultura para permitir que as pessoas se identifiquem e se sintam mais enga-
jadas para aprender ou interagir já foi investigada por alguns pesquisadores, dentre eles, Paulo
Freire, que identificou que, na educação, quando o professor elabora atividades considerando
o contexto social e a cultura dos alunos, eles percebem que há uma relação entre o que estão
aprendendo e a realidade e, com isso, sentem-se mais interessados por essas atividades. De
maneira semelhante, podemos compreender que quando utilizamos a cultura das pessoas no
desenvolvimento de sistemas permitimos que elas estejam de acordo com o que é comum para
elas, ou seja, que os sistemas sejam familiares e mais fáceis de serem utilizados.
Uma maneira melhor de entender a importância da cultura no desenvolvimento de siste-
mas é comparar a interação humano-computador com a interação humano-humano. Observe
que quando conhecemos uma pessoa e temos certa intimidade com ela, a interação se torna
algo natural, amigável e simples, muito diferente de quando conversarmos com uma pessoa que
não conhecemos, nesse caso, nos preocupamos com a forma com que temos de falar e a inte-
ração não será tão amigável. A mesma coisa acontece com sistemas computacionais. Quando
interagimos e percebemos que na interface há algumas características conhecidas, que fazem
parte da nossa cultura, a interação torna-se mais amigável do que quando interagimos com um
sistema que possui linguagem e aspectos bem diferentes daqueles com que estamos acostuma-
do.
Um exemplo interessante que expressa a utilização da cultura na interface é com relação
a um sinal que simboliza a seleção. Em algumas culturas, o sinal do X representa que uma opção
foi selecionada, ou seja, por meio do X você seleciona as opções que concorda ou que quer man-
ter, no entanto, em outra cultura, como no Japão, por exemplo, o X representa a exclusão, assim,
os japoneses apenas colocam X nas opções que querem remover. Com base nesse exemplo, já
é possível perceber a dificuldade que os japoneses tiveram em interagir com sistemas que uti-
lizam o X para selecionar algo, por isso esse sinal teve de ser substituído pelo V (sinal de visto),
que, para eles, representa a seleção (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).
Muitos outros aspectos da cultura podem ser citados. Um outro exemplo está relacionado
à sequência da leitura. Em alguns países, como no Brasil, as pessoas leem de cima para baixo e
da esquerda para a direita, ou seja, tudo aquilo que é importante ser destacado ou as opções
dos sistemas, tendem a ser mais à esquerda superior. No entanto, há outros países em que a
sequência de leitura é bem diferente, de forma que o que se quer destacar não deverá ficar no
mesmo local que ficaria na cultura do Brasil.
A cor também é algo que se difere entre as culturas. Aqui no ocidente, por exemplo, esta-
mos acostumados com as cores claras em casamentos, especialmente o branco para as noivas,
como você pode observar na Figura 10(a), assim, quando vamos desenvolver um sistema ou
uma página web para casamentos, tendemos a utilizar tons claros, que representam a pureza, a
delicadeza, entre todas as outras características. Contudo, para alguns lugares do oriente a cor
branca representa a tristeza, ou seja, já não é mais uma cor adequada para desenvolver páginas
web para casamentos. Os orientais preferem as cores fortes para esta ocasião, como o verme-
lho, por exemplo, conforme demonstrado na Figura 10 (b). Consequentemente, as páginas web,
para esee tema tendem a ser, na cultura oriental, nas tonalidades fortes.
Observe, a seguir, as Figuras 10 (a) e 10 (b):
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Perceba que foram descritos alguns exemplos mostrando a diferença cultural entre os
países, mas, aqui no Brasil, dependendo do estado, da região, e, às vezes, até de cidade, a forma
de falar, os gostos etc. são bem diferentes. Respeitar essas características para desenvolver sis-
temas, é respeitar a cultura e, consequentemente, a forma natural com que as pessoas veem as
coisas e interagem com o mundo.
9. A MULTIDISCIPLINARIDADE DE IHC
Você deve ter observado, durante a sua leitura até aqui, que a área de IHC não envolve
somente a computação, mas, sim, várias áreas, afinal, não estamos discutindo, por enquanto,
de programação, da capacidade do computador para rodar o sistema, entre outras caracterís-
ticas que estão diretamente ligadas à tecnologia. A nossa preocupação está relacionada com
as pessoas e com a forma como elas utilizarão o sistema. Todos os esforços estão direcionados
em entender como as pessoas compreendem o mundo ao seu redor para que os sistemas com-
putacionais possam aproveitar esse mapeamento natural, permitindo uma melhor interação
humano-computador.
Portanto, compreender que esta área vai muito além da computação é fundamental, pois,
assim, no próximo programa que você planejar, desenvolver, implementar e/ou avaliar, se pre-
ocupará em ler e em entender os assuntos relacionados à computação, pois, sem eles, não há
como desenvolver sistemas, mas, também, compreenderá que conhecer, ler ou pedir ajuda de
profissionais de outras áreas é importante.
A Figura 11, disposta a seguir, ilustra as várias áreas ligadas à IHC. Cada uma delas contri-
bui significativamente na compreensão dos fatores humanos, no mapeamento natural (do dia a
dia das pessoas) para o mapeamento computacional, assim como todas as outras características
necessárias para que o sistema seja desenvolvido de modo que as pessoas possam utilizá-lo da
melhor forma possível. A valorização de cada área em IHC é chamada de multidisciplinarida-
de, pois esta palavra representa que a IHC não está apenas envolvida com a computação, mas
com várias outras áreas. Vale ressaltar que a Figura 11 ilustra apenas algumas das áreas, pois,
dependendo do sistema que for desenvolver, você terá de investigar outras áreas. Por exemplo,
para desenvolver um sistema médico, será necessário conhecer a área da medicina, ou seja, há
a necessidade de conhecer a área que faz parte do contexto do sistema, por isso há no gráfico
uma área para o Contexto do Sistema.
Gabarito
Confira, a seguir, as respostas corretas para as questões autoavaliativas propostas:
1) c.
2) d.
11. CONSIDERAÇÕES
Chegamos ao final desta primeira unidade. Esperamos que você tenha compreendido a
importância da IHC no desenvolvimento de sistemas e como alguns dos conceitos existentes
nessa área ajudam você a perceber a importância de valorizar as pessoas, afinal, quando vamos
desenvolver algo para que será utilizado por um indivíduo, não há nada mais importante do que
o compreender para que o sistema seja aceitável e útil para ele.
Na IHC, percebemos que as pessoas não devem alterar a sua maneira de pensar e realizar
uma determinada atividade ou quando estiverem utilizando uma tecnologia, mas, sim, ao con-
trário, a tecnologia deve se adaptar às pessoas de acordo com as suas necessidades e caracterís-
ticas, por isso, a importância de conhecer os fatores humanos. Conhecer tais fatores, possibilita
uma maior chance de se desenvolver um sistema com a visibilidade adequada e compreensiva,
respeitando o modelo conceitual do usuário, uma vez que houve o mapeamento do natural para
o virtual, bem como, tendo em vista estes princípios será mais fácil pensar em feedbacks que
estejam de acordo à realidade do usuário.
Entender os conceitos e aplicá-los na prática não é uma tarefa trivial, porém, no decorrer
deste Caderno de Referência de Conteúdo, você conhecerá outros conceitos e estratégias que
o ajudarão a conhecer as pessoas para quem o sistema será desenvolvido, bem como algumas
técnicas que o auxiliarão no desenvolvimento da interface do sistema.
12. E-REFERÊNCIAS
ACM SIGCHI. Curricula for human-computer interaction chapter 2: human-computer interaction, 19Disponível em: <http://
[Link]/sigchi/cdg/[Link]>. Acesso em: 10 dez. 20
GADOTTI, M. Perspectivas atuais da educação. São Paulo: Perspectiva, v. 14, nº 2 São Paulo - abr./jun. 20Disponível em: <http://
[Link]/[Link]?script=sci_arttext&pid=S0102-88392000000200002&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 05 jan. 20
MINHA VIDA. Ultra-som revela muito mais do que o sexo do bebê. Disponível em: <[Link]
[Link]>. Acesso em: 24 fev. 2010.
Lista de figuras
Figura 1 – Foto meramente ilustrativa: disponível em: <[Link]
MMC_port.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010.
Figura 4 – Ultra-Som 3D: disponível em: <[Link] Acesso em: 24 fev.
2010.
Figura 5 – Re-Mission: disponível em: <[Link] Acesso em: 24 fev. 2010.
Figura 6 – The Sims: disponível em: <[Link] Acesso em: 24 fev. 2010.
Figura 7(a) – Máquina de lavar: disponível em: <[Link]
R/Q/EM/PY3WI5/1244433346169_bigPhoto_0.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010.
Figura 7(b) – Celular: disponível em: <[Link]
orkut%20celular_www.[Link]>. Acesso em: 24 fev. 2010.
Figura 8 – Disquete: disponível em: <[Link]
[Link]>. Acesso em: 24 fev. 2010.
Figura 10 (a) – Vestido de noiva do ocidente: disponível em: <[Link] Acesso em:
24 fev. 2010.
Figura 10 (b) – Vestido de noiva do oriente: disponível em: <[Link] 247582846/Chinese_Traditional_
Wedding_Dress_F08122301.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010.