0% acharam este documento útil (0 voto)
20 visualizações39 páginas

Formação em e-Learning e Autoaprendizagem

Enviado por

Silvia Silva
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
20 visualizações39 páginas

Formação em e-Learning e Autoaprendizagem

Enviado por

Silvia Silva
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

FORMAÇÃO EM CONTEÚDOS DIGITAIS

PARA AUTOAPRENDIZAGEM
(E-CONTEÚDOS)

Módulo 1 - Familiarização, Conceito e


Contexto
Agenda 2

01 Plataforma de e-Learning

02 Definição e Conceitos

03 Ciclo de Desenvolvimento de e-Conteúdos

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Agenda 3

01 Plataforma de e-Learning

02 Definição e Conceitos

03 Ciclo de Desenvolvimento de e-Conteúdos

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


4
Plataforma de e-Learning

[Link]
© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved
5
Plataforma de e-Learning

[Link]

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


6
Plataforma de e-Learning

Tutorial para Formadores (gratuito)

[Link]
© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved
7
Plataforma de e-Learning

Moodle Academy (PT/PT)

[Link]

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


8
Plataforma de e-Learning

A plataforma de e-Learning do IEFP (curso de autoaprendizagem)


© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved
Agenda 9

01 Plataforma de e-Learning

02 Definição e Conceitos

03 Ciclo de Desenvolvimento de e-Conteúdos

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1 10
Principais Definições e Conceitos

Pilares de Aprendizagem
Aprender a Ser | Aprender a Conhecer |Aprender a Fazer | Aprender a viver Juntos

Fatores que afetam a aprendizagem Tipos de Aprendizagem


Cognitivos | Afetivos | Recompensas | Ensino Convencional | Aprender pela descoberta
Atitudes (motivação) | Personalidade Aprender com os erros | Aprender fazendo
Aprender por acaso

Fonte: Pinto, J., ”Psicologia da Aprendizagem”, IEFP

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1 11
Principais Definições e Conceitos

EaD

Com momentos de autoaprendizagem


b-Learning Presencial
e de aprendizagem colaborativa

e-Learning

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Principais Definições e Conceitos

Auto Aprendizagem • Processo centrado no aluno/formando, através do acesso a


conteúdos concebidos especificamente para autoformação.

• Processo centrado no tutor/formador que orienta, gere e


garante o acompanhamento pedagógico dos seus aprendizes. Aprendizagem
colaborativa
• Neste processo, podem ser organizadas sessões síncronas ou
assíncronas entre os formandos, sendo garantido um controlo
global da aprendizagem em grupos de utilizadores.

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1 13
Principais Definições e Conceitos

Instrução Informação

• Focada num objetivo específico de • Focada numa organização de conteúdos


aprendizagem específica
Image Source: [Link]

• O objetivo é definido por concetores de • O objetivo é definido pelos utilizadores


conteúdos educacionais
• Elaborada para uma retenção avançada
• Elaborada para uma retenção avançada de referências
da memória

Fonte: Rosenberg, M. “e-Learning”, Mc Graw Hill


© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved
Módulo 1 14
Principais Definições e Conceitos

EaD
De acordo com Desmond Keegan, o EaD caracteriza-se por:

“O Ensino a Distância é uma ação educativa • A quase permanente separação entre professor/formador e aluno/formando ao
(arte) onde a aprendizagem é realizada longo do processo de aprendizagem, que contrasta com o ensino presencial
mediante a separação temporal, local (ou tradicional.
ambas) entre as pessoas que aprendem e as • a influência de uma organização, quer na planificação e preparação dos
materiais para aprendizagem, quer na gestão de serviços de apoio a essa
pessoas que ensinam.”
aprendizagem.
Moreira & Santos, 2011
• o uso de tecnologias para estabelecer a ligação e promover a comunicação entre
professor/formador e aluno/formando.
• o estabelecimento de canais de comunicação bidirecionais através dos quais o
professor/formador e o aluno/formando podem dialogar.

Foundations of Distance Education” (Keegan, D.,1996)

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1 15
Principais Definições e Conceitos

e-Learning
Considera-se relevante não confundir o termo e-Learning com Ensino a Distância. O e-Learning apresenta-se
como uma metodologia formativa e pode ser definida como um processo de ensino/aprendizagem em
ambientes digitais (Moreira & Santos, 2011).

Trata-se de uma metodologia de aprendizagem inserida no vasto domínio de Ensino a Distância.

De acordo com a definição oficial da Comissão Europeia (CE, 2001), o e-Learning é definido como “a
utilização das tecnologias da informação e da comunicação, inclusive a Internet, para o ensino e a
aprendizagem.

Um processo que permite a transformação da informação em conhecimento, utilizando como recurso, as


tecnologias de informação e comunicação, quer ao nível da pesquisa e disponibilização da informação, quer
ao nível da interação entre os diversos intervenientes. (ASTD, 2008)

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1 16
Principais Definições e Conceitos

b-Learning

A metodologia de b-Learning está associada a um conjunto de atividades


pedagógicas diversificadas, adaptadas ao contexto e, muitas vezes,
complementares. Esta visão é defendida por Gomes (2005):

“bLearning é uma forma de formação/ensino a distância em que existe uma


complementaridade entre actividades presenciais e actividades online, tendo por
suporte os serviços e tecnologias disponíveis na Internet”.

Esta visão indicia, e permite depreender, que b-Learning não é apenas uma
dicotomia distância/ presencial, mas sim uma metodologia de aprendizagem que
procura envolver diferentes meios de comunicação com diversas abordagens
pedagógicas e didácticas (Pimenta, 2003).

“Blended Learning comes in many shapes and sizes, but it is not a simple
combination of online and face-to-face (or offline) education and training”
(Joachim e Petra, 2008).

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1 17
Principais Definições e Conceitos

m-Learning

Por definição digital, m-Learning é a tradução direta de aprendizagem móvel e


está enquadrado no contexto do e-Learning e do Ensino a Distância (Wikipédia,
2009).

Quinn define m-Learning como “a interseção da computação móvel e eLearning:


recursos acessíveis onde quer que se esteja, capacidades fortes de pesquisa,
interação rica, suporte poderoso para uma aprendizagem eficaz e avaliação
baseada no desempenho, ou seja, eLearning independente da localização, tempo
ou espaço" (Quinn, 2000).

Do ponto de vista pedagógico, e segundo Silva (2007), “ (...) a utilização de


dispositivos móveis na educação criou um novo conceito, o chamado Mobile
Learning ou mLearning. O seu grande potencial encontra-se na utilização da
tecnologia móvel como parte de um modelo de aprendizado integrado,
caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicação sem fio, de forma
transparente e com alto grau de mobilidade”.

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1 18
Principais Definições e Conceitos

EaD

e-Learning Digital Learning

b-Learning Link: Digital Learning

m-Learning

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Intervenientes na relação pedagógica a distância

Aluno/Formando
Autoconhecimento – “Eu preciso aprender” – identificação da
necessidade de se aprender algo, e o compromisso com o
desenvolvimento dessa capacidade ou conhecimento.
Competências de auto-orientação:
Os contextos de e-Learning adaptam-se melhor a e-Formandos, com Autosuficiência – “Eu sou responsável pela minha aprendizagem” –
Forma de estudo na qual o
capacidade de gestão da própria aprendizagem, de forma a garantir a
um perfil “digital”, que acedem a mananciais de informação, estudante possui a responsabilidade
conclusão bem-sucedida e a realização dos objectivos estabelecidos.
de planear, executar e avaliar os
comunicam com uma rapidez nunca antes existente, para qualquer seus esforços.
Autoconfiança – “Eu posso aprender” – acreditar de que se é capaz de
ponto do globo e assumem-se não só como consumidores mas aprender de um modo auto-orientado. Os alunos com sucesso num
ambiente de e-Learning identificam maneiras activas de testar e aplicar o
também como criadores de informação e conhecimento (Silva e conhecimento adquirido, e de se recompensarem pelo próprio sucesso.
Gomes, 2003). Competências Metacognitivas: Processo de aprendizagem – “Eu sei como aprendo” – Possuir um sólido
Estado avançado de pensamento entendimento do processo de aprendizagem, reconhecer o próprio estilo
que envolve o controlo ativo dos de estudo e estruturar a experiência de eLearning, usando as estratégias
processos cognitivos. que serão mais eficientes para o seu caso.
Pensamentos planeados,
deliberados, objetivamente Autoavaliação – “Eu sei se estou a aprender” - capacidade de avaliar o seu
direcionados e que orientam o progresso objectivamente. Um aspecto crítico do processo de eLearning é
comportamento para o futuro. uma honesta e exacta auto-avaliação.

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Intervenientes na relação pedagógica a distância

Aluno/Formando

De um modo geral, e de acordo com McNeil (2004), o e-Formando deverá ser capaz de:

• Ter acesso frequente a um computador e à Internet


• Preferir um ensino mais autónomo que lhe permita controlar as suas aprendizagens
• Preferir trabalhar a um ritmo próprio e com datas mais flexíveis
• Ser capaz de pensar com espírito crítico e comunicar os seus pensamentos e reflexões pela escrita
• Estar motivado para aprender e explorar os conteúdos de aprendizagem
• Ser disciplinado para acompanhar o decorrer do processo de formação
• Comprometer-se a dispensar 5 a 10 horas por semana para interagir com os materiais

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Componentes de e-Learning

Conteúdos Formando e Formador

Contexto e
Avaliação Pessoas Interacção e
Metodologia Conteúdos Avaliação
Contexto
Metodologia
Comunicação

Tecnologia
Sistemas de
Tecnologia
Interacção Sistema de Gestão de Aprendizagem

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


MóduloPIP
1 orientada à Comunidade
23
Conteúdos em contexto de Digital Learning

Definição de eConteúdos

Por uma questão de linguagem, adopta-se a designação de “eConteúdos” para ilustrar o


conceito de conteúdos educacionais multimédia ou conteúdos multimédia para
formação, tendo em conta uma preocupação pedagógica a ele associada.

O conteúdo pedagógico para Estes modelos de


• De acordo com Oliveira (2006), “… o “e” em eConteúdos pode ter dois significados, que
o ensino e aprendizagem aprendizagem estão focados na se complementam: electrónico (porque suportado via Web) e educativo (recursos
revela-se como um dos autoaprendizagem e podem pedagógicos, conteúdos de conhecimento que serão o ponto de partida para a
elementos mais importantes de ser, de uma forma genérica,
aprendizagem)”.
todo o processo formativo. divididos em modelos de
• Para Romão (2008), eConteúdo pode ser “qualquer conteúdo, em formato
aprendizagem pela resolução electrónico/digital, contido numa determinada mensagem com intenção pedagógica e,
de problemas e modelos de para ser eficaz, deve provocar uma mudança no receptor (aluno/formando) – uma
instrução e de motivação do aprendizagem”.
próprio aluno.
• Em eContents (2006), o eConteúdo é definido como uma conteúdo digital
constituído por diversos tipos de média (áudio, texto, imagens, animações, vídeo),
criado por especialistas e desenhado para um determinado objectivo, de acordo
com modelos e contextos de ensino e aprendizagem.

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Conteúdos em contexto de Digital Learning

Conteúdos para Digital Learning

De acordo com o Professor Rocha Trindade, os principais tipos de discursos mediáticos (os conteúdos e materiais para estudo), que
atuam nos processos de aprendizagem dos alunos/formandos, dividem-se em 4 grandes grupos:

Conteúdos Conteúdos Conteúdos Conteúdos Conteúdos


Avaliação Pessoas
Scripto Áudio Vídeo Multimédia
Contexto
Metodologia

Sistemas de
Tecnologia
Interacção

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Conteúdos em contexto de Digital Learning

Um recurso do tipo scripto é normalmente definido como um recurso que é passível de ser escrito ou
representado de maneira permanente, numa qualquer superfície.

Um conteúdo scripto transmite conhecimento através do texto e da imagem. É o tipo de conteúdo mais
utilizado, mas nem sempre se revela ser o mais apropriado.

Existem diversos formatos de imagens que, consoante o suporte através do qual o conteúdo é veiculado, se
devem ou não escolher, nomeadamente BMP (Bitmap), GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Joint
Conteúdos Photographic Experts Group) ou PNG (Portable Network Graphics), etc.
Scripto

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Conteúdos em contexto de Digital Learning

Um conteúdo do tipo áudio permite a aquisição de conhecimento através do som.

É um mecanismo bastante poderoso de transmissão de conhecimento, uma vez que se trata de uma forma
simples de ajudar a esclarecer conceitos complexos, despertando a atenção do utilizador, pois são um
complemento à informação visual e transmitem uma ideia de profissionalismo.

A escolha por um formato de conteúdo áudio varia consoante o tipo de utilização pretendida, como por
exemplo o WAV (Waveform Audio), o RA (Real Audio) ou o MP3 (MPEG Audio Layer-3) MP4, entre outros.

Conteúdos
Áudio

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Conteúdos em contexto de Digital Learning

Um conteúdo do tipo vídeo permite a aquisição de conhecimento através da imagem em movimento.

Este tipo de recurso é também um excelente meio de captar a atenção dos utilizadores e de garantir elementos
fortes de motivação.

O mercado apresenta um conjunto de ferramentas de utilização, edição e de pós-produção de vídeo, como o


Windows Movie Maker, o Adobe Premiere ou o Adobe After Effects, entre outros.

Identificam-se vários formatos de vídeo, nomeadamente o AVI (Audio Vídeo Interleave), MOV (QuickTime),
MPEG (Moving Pictures Expert Group) ou o FLV (Flashvideo).
Conteúdos
Vídeo

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Conteúdos em contexto de Digital Learning

Um conteúdo multimédia é um conteúdo composto pela combinação de mais do que um tipo de recurso,
nomeadamente texto, imagem, áudio e vídeo.

Estes conteúdos multimédia podem ser apresentados em diferentes formatos e com características específicas
(Relvão, 2006).

Os conteúdos multimédia para formação devem ser pensados e orientados para a metodologia de
autoaprendizagem, muitas vezes formados por um conjunto de objetos de aprendizagem (Learning Objects)
personalizados, baseado no conhecimento existente original, na perícia e nas exigências da aprendizagem
(Relvão, 2006).
Conteúdos
Multimédia

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Exemplos de eConteúdos

Gamificação / Game Learning objects /


Scripto (Pdf, Based Learning Micro Learning / Software
Imagem) Simulação MOOCS based learning

Video Based Learning, Contexto virtual / Digital


Audio (PodCast) / Video imersivo / Realidade storytelling
interativo virtual / Videos 3D
exploratórios

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Agenda 30

01 Plataforma de e-Learning

02 Definição e Conceitos

03 Ciclo de Desenvolvimento de e-Conteúdos

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Conteúdos em contexto de Digital Learning

Ciclo de desenvolvimento de eConteúdos

2. Conceção/
1. Estudo 3. Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise

Os diferentes tipos de conteúdos educacionais multimédia são desenvolvidos de acordo com a metodologia pedagógica definida na
fase de conceção, de acordo com as opções tecnológicas disponíveis e de acordo com as virtualidades da comunicação educacional
multimédia (Santos et al, 2005).

A qualidade de qualquer um deste tipo de material para autoaprendizagem está diretamente dependente de um conjunto de fatores,
dos quais se destacam o ciclo de desenvolvimento de conteúdos multimédia para formação (Santos et al, 2004).

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Ciclo de desenvolvimento de eConteúdos

À fase designada por “Análise” está associado o estudo Na fase inicial, recomenda-se aos detentores de conteúdos que
detalhado de todos os materiais de aprendizagem existentes, reorganizem os mesmos, de acordo com uma estrutura
incluindo conteúdos programáticos e atividades pedagógicas, pedagógica baseada em sequências de aprendizagem.
com vista à sua adaptação para um ambiente e-Learning. Para
iniciar um processo de conceção de conteúdos, o conhecedor A cada sequência de aprendizagem corresponde um
científico do mesmo deverá ter em conta o programa do curso, determinado conteúdo que irá permitir ao formando aprender
os seus módulos e as respetivas sequências de sem a intervenção direta do professor, isto é, em regime de
aprendizagem. autoaprendizagem, o que implica um conjunto organizado de
recursos que incluem diferentes classes de objetos: instrução,
Esta preparação pressupõe, na maioria dos casos, o colaboração, prática e avaliação.
preenchimento de um conjunto de templates de base que,
embora não sejam normalizados, possibilitam uma organização Para além da análise dos conteúdos pedagógicos, é
concetual e estruturada dos conteúdos e facilitam o conveniente efetuar uma análise das necessidades dos
desenvolvimento normalizado de software multimédia educativo. utilizadores (ao nível dos objetivos e do âmbito da formação,
assim como ao nível dos seus conhecimentos informáticos) e
É comum verificar que os conteúdos de formação existem em uma análise das necessidades da organização (ao nível da
vários formatos eletrónicos (MS Word, MS PowerPoint e outros), tecnologia existente, dos objetivos do projeto de eLearning e do
sendo necessária uma adaptação prévia dos mesmos, antes de ROI que resulta da sua implementação).
iniciar a fase do desenvolvimento multimédia para ambiente de
eLearning.

3.
1. Estudo 2. Conceção Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Ciclo de desenvolvimento de eConteúdos
O processo de “Conceção” de eConteúdos obedece a um conjunto de variáveis relacionadas com os dispositivos pedagógicos, os objetivos da aprendizagem, as
metodologias e os estilos de aprendizagem, a estrutura modular e a avaliação da aprendizagem. Para iniciar um processo de conceção de eConteúdos, o
conhecedor científico do mesmo deverá ter em conta o programa do curso, os seus módulos e as respetivas sequências de aprendizagem.

Instructional Design
Na fase inicial, os detentores de conteúdos devem reorganizar os mesmos, de acordo com uma CONTEÚDO
CURSO
estrutura baseada em módulos, unidades e sequências de aprendizagem.

A metodologia mais conhecida para desenvolver conteúdos de formação define-se hoje


como Instructional Design (Desenho de Instrução). A abordagem fornece um sistema passo-
a-passo de avaliação das necessidades dos formandos, do desenho e desenvolvimento dos Módulo 1 Módulo 2 ... Módulo n
materiais do conteúdo e da avaliação do mesmo.

Existem diferentes modelos de ID, mas a maior parte deles baseia-se no modelo genérico Unid Unid Unid Unid Unid Unid Unid Unid Unid
1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3 n.1 n.2 n.3
conhecido como o modelo ADDIE - Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate (Análise,
Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação).

3.
1. Estudo 2. Conceção Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Ciclo de desenvolvimento de eConteúdos

Desenho do Conteúdo

A inclusão de um conjunto de marcos pedagógicos nesta fase, deverá estar intrinsecamente


ligado ao objetivo de aprendizagem permitindo ao formando a perceção da informação assimilada
e uma autoavaliação da sua capacidade de resposta aos objetivos propostos e a capacidade de
análise dos conteúdos disponibilizados.

Pretende-se, desta forma, que o formando ultrapasse a mera leitura de conteúdo, e atue sobre a
informação de uma forma crítica e analítica (Faria, 2006).

Tipicamente, estes marcos pedagógicos devem ter um carácter avaliativo e podem assumir
diferentes modalidades conforme o progresso do curso e das aprendizagens: diagnóstico,
formativo e sumativos:

• Questionários
• Jogos pedagógicos
• Desafios
• Atividades pedagógicas
• Outros …

2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Ciclo de desenvolvimento de eConteúdos

Todos estes pressupostos auxiliam o processo da criação do Storyboard (instrumento de comunicação


entre o especialista do conteúdo e a equipa de desenvolvimento), que fornece pautas de conduta para
a identificação e especificação de todos os parâmetros que compõem o conteúdo, sobretudo no que
concerne à tomada de decisão de questões, como (Santos e Moreira, 2006):

1. qual a estrutura base mais adequada à tipologia de conteúdos a disponibilizar?


2. qual a melhor estratégia de disposição e fragmentação da informação (através de âncora,
múltiplas páginas, scroll, entre outros)?
3. como adotar a premissa construtivista ao nível da interação (visando facilitar o processo de
aprendizagem)?
4. que tipo de feedback de acções deve existir?
5. qual o tipo de navegação mais adequado?
6. que tipos de media incluir e quando (decisão que deve ser ponderada junto do conhecedor
científico – neste caso, autor dos conteúdos)?

2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Ciclo de desenvolvimento de eConteúdos

• Dreamweaver,
Terminada a fase de conceção do conteúdo, inicia-se o processo de desenvolvimento multimédia do Ferramentas/ ReadyGo, Presenter,
Linguagens de Captivate, After Effects,
eConteúdo. autor Adobe Premiere e/ou
Esta fase pressupõe a existência de competências específicas de programação, que podem ser 3D Studio Max, Unity
exigentes, tendo em conta o nível de profundidade que foi definido no storyboard.

O desenvolvimento poderá ser assegurado, utilizando ferramentas ou linguagens de programação


(C#, ASP, Java, JavaScript, HTML) ou linguagem/ferramentas de autor (H5P, Genially, Loom,
Linguagens de • C#, ASP, Java,
Dreamweaver, ReadyGo, Presenter, Captivate, After Effects, Adobe Premiere e/ou 3D Studio Max, Programação JavaScript, HTML
Unity).

A utilização destas ferramentas está diretamente associada ao nível de sofisticação, de interação e de


tipo de média que irão ser inseridos no conteúdo.

Por exemplo, a ligação de um conteúdo multimédia a um sistema de base de dados (SQL ou Oracle, por Outras
exemplo) poderá exigir o desenvolvimento de páginas dinâmicas com ligação direta ao sistema de base Ferramentas • H5P, Genially, Udutu
de dados, suportado por uma arquitetura do tipo cliente-servidor.

2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Ciclo de desenvolvimento de eConteúdos

Integrada na fase de desenvolvimento, a opção pela normalização revela-se como outro dos processos de elevada
importância no ciclo de desenvolvimento de eConteúdos.
A década de 1990 assistiu a um aumento significativo da implementação de cursos em contexto de eLearning, a
LIVRO 1:
Introdução SCORM
ao SCORM
nível mundial e especialmente nos USA (Figueira e Denominato, 2006).
Dada a proliferação de conteúdos existentes, foi necessária a criação de normas (de Jure e de Facto) que, por
LIVRO 3: O
direito e por lei (ex: ISO, IEEE) ou por autorização legal ou não (ex: TCP/IP), estabelecessem princípios Ambiente Run Time
LIVRO 2: Modelo de SCORM
orientadores para a criação de conteúdos e respetiva integração em ambientes de e-Learning. Agregação de Conteúdos

Estes modelos normalizados têm sido criados por um conjunto significativo de organizações que, de acordo com
Singh (2000), podem ser identificados e estratificados da seguinte forma:
• ADLNet - Advanced Distributed Learning (ADL) Dicionário de meta-dados (do IEEE)

• IMS Global Learning Consortium, Inc. (IMS), Empacotamento de conteúdos (do IMS) Modelo de Dados (do AICC)

• Aviation Industry Computer-Based Training Committee (AICC), Estrutura de Conteúdos (a partir do AICC)
Publicação, API de Comunicação (do AICC)

• Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Learning Technology Standards Committee (LTSC) Colagem dos meta-dados em XML e Boas Práticas (do IMS)

• Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE)

De acordo com Figueira e Denominato (2006), antes do e-Learning ter surgido, muitas organizações já tinham
começado a desenvolver especificações para as tecnologias relacionadas com a aprendizagem, como por exemplo:
ARIADNE, na Europa, Dublin Core, na Irlanda, IEEE, AICC e o IMS.

2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Ciclo de desenvolvimento de eConteúdos
Vantagem Descrição
Estas iniciativas, surgidas no âmbito da normalização para a criação de conteúdos, Organização A organização interna dos próprios conteúdos, permitindo-lhes uma mais fácil e
propõem-se estudar e resolver o problema da organização, integração, sistematização, melhor sistematização e gestão.
indexação e reutilização de conteúdos.
Portabilidade A portabilidade de conteúdos pedagógicos (ou de módulos) em múltiplas plataformas
(LMS), o que origina uma acentuada racionalização de recursos e uma melhor e mais
O SCORM pode ser considerado como um modelo de referência e um conjunto de eficiente portabilidade.
especificações que estabelecem os níveis de acessibilidade, interoperabilidade,
durabilidade e reutilização dos conteúdos e sistemas de aprendizagem baseados em Atualização A atualização dos módulos pedagógicos/ unidades pedagógicas existentes nos
Web. conteúdos, facilitando eventuais alterações que possam surgir.

Neste contexto, o SCORM é um modelo que agrega conteúdos, analisa o formato da Reutilização A flexibilidade na incorporação de componentes de instrução em múltiplas aplicações
e contextos.
sua estrutura, dos seus metadados (curso, conteúdo e média) e que trata do ambiente
de funcionamento de cada sessão (runtime).
Capacidade de A possibilidade do sistema de gestão da formação (LMS) localizar a informação
Gestão apropriada, quer sobre o conteúdo, quer sobre o formando.
Todos os dados recolhidos pelos conteúdos e transmitidos ao LMS referem-se a um
SCO (Sharable Content Object). Acessibilidade A possibilidade do formando aceder ao conteúdo adequado e na altura apropriada.

Um SCO pode ser definido como a unidade de granularidade mais pequena na estrutura Registo O rastreio e registo da atividade do aluno ao longo da sua aprendizagem (tracking),
permitindo disponibilizar, em tempo real, toda a informação necessária para que o
de um conteúdo (por exemplo, uma unidade ou sequência de aprendizagem). aluno possa controlar e acompanhar o seu progresso, dentro do próprio conteúdo.
Por exemplo: o número de vezes que acedeu a um determinado conteúdo, módulo ou
sequência de aprendizagem; o número de tentativas bem ou mal sucedidas para
completar um questionário ou um trabalho; o tempo de permanência no conteúdo,
entre outros indicadores.

Integração A integração de objetos de aprendizagem indexados nos próprios conteúdos, como


uma animação, um texto, uma imagem, uma aplicação ou um vídeo.

Interoperabilidade A aplicação de interoperabilidade começa quando diferentes aplicações de eLearning


conseguem partilhar conteúdo e localizar dados. Estas especificações abrem a
possibilidade de trocar e aceder a conteúdos.
2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1
Ciclo de desenvolvimento de eConteúdos

Uma vez concebido, desenvolvido e normalizado, o conteúdo poderá ser instalado e


integrado num sistema de gestão de aprendizagem, tipicamente designado por
LMS – Learning Management System ou outro.

Esta fase inclui o teste das funcionalidades definidas para o conteúdo e a sua
validação final em ambiente real de aprendizagem.

É conveniente efetuar alguns testes de carga, essencialmente quando existem


limitações tecnológicas de acesso (largura de banda limitada) e requisitos exigentes
de HW e SW para os servidores e para os utilizadores.

Alternativamente, o e-Formador pode optar por desenvolver um conteúdo de um


tipologia diferente e/ou agregar vários tipos de recursos pedagógicos e disponibilizá-
los no sistema tecnológico onde irá decorrer a formação.

2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved


Módulo 1PIP orientado ao Conteúdo
PIP para autoaprendizagem

marco marco
Acesso ao início marco
pedagógico pedagógico
e-Conteúdo Conteúdo pedagógico
Módulo 1 Módulo 2 Avaliação
Pedagógico Módulo n
Final

Familiarização Interação no eConteúdo, focada na autoaprendizagem


(Conteúdo e LMS)

© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved

Você também pode gostar