Formação em e-Learning e Autoaprendizagem
Formação em e-Learning e Autoaprendizagem
PARA AUTOAPRENDIZAGEM
(E-CONTEÚDOS)
01 Plataforma de e-Learning
02 Definição e Conceitos
01 Plataforma de e-Learning
02 Definição e Conceitos
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© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved
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Plataforma de e-Learning
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© 2021 Lúcia Moreira, Arnaldo Santos All Rights Reserved
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Plataforma de e-Learning
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01 Plataforma de e-Learning
02 Definição e Conceitos
Pilares de Aprendizagem
Aprender a Ser | Aprender a Conhecer |Aprender a Fazer | Aprender a viver Juntos
EaD
e-Learning
Instrução Informação
EaD
De acordo com Desmond Keegan, o EaD caracteriza-se por:
“O Ensino a Distância é uma ação educativa • A quase permanente separação entre professor/formador e aluno/formando ao
(arte) onde a aprendizagem é realizada longo do processo de aprendizagem, que contrasta com o ensino presencial
mediante a separação temporal, local (ou tradicional.
ambas) entre as pessoas que aprendem e as • a influência de uma organização, quer na planificação e preparação dos
materiais para aprendizagem, quer na gestão de serviços de apoio a essa
pessoas que ensinam.”
aprendizagem.
Moreira & Santos, 2011
• o uso de tecnologias para estabelecer a ligação e promover a comunicação entre
professor/formador e aluno/formando.
• o estabelecimento de canais de comunicação bidirecionais através dos quais o
professor/formador e o aluno/formando podem dialogar.
e-Learning
Considera-se relevante não confundir o termo e-Learning com Ensino a Distância. O e-Learning apresenta-se
como uma metodologia formativa e pode ser definida como um processo de ensino/aprendizagem em
ambientes digitais (Moreira & Santos, 2011).
De acordo com a definição oficial da Comissão Europeia (CE, 2001), o e-Learning é definido como “a
utilização das tecnologias da informação e da comunicação, inclusive a Internet, para o ensino e a
aprendizagem.
b-Learning
Esta visão indicia, e permite depreender, que b-Learning não é apenas uma
dicotomia distância/ presencial, mas sim uma metodologia de aprendizagem que
procura envolver diferentes meios de comunicação com diversas abordagens
pedagógicas e didácticas (Pimenta, 2003).
“Blended Learning comes in many shapes and sizes, but it is not a simple
combination of online and face-to-face (or offline) education and training”
(Joachim e Petra, 2008).
m-Learning
EaD
m-Learning
Aluno/Formando
Autoconhecimento – “Eu preciso aprender” – identificação da
necessidade de se aprender algo, e o compromisso com o
desenvolvimento dessa capacidade ou conhecimento.
Competências de auto-orientação:
Os contextos de e-Learning adaptam-se melhor a e-Formandos, com Autosuficiência – “Eu sou responsável pela minha aprendizagem” –
Forma de estudo na qual o
capacidade de gestão da própria aprendizagem, de forma a garantir a
um perfil “digital”, que acedem a mananciais de informação, estudante possui a responsabilidade
conclusão bem-sucedida e a realização dos objectivos estabelecidos.
de planear, executar e avaliar os
comunicam com uma rapidez nunca antes existente, para qualquer seus esforços.
Autoconfiança – “Eu posso aprender” – acreditar de que se é capaz de
ponto do globo e assumem-se não só como consumidores mas aprender de um modo auto-orientado. Os alunos com sucesso num
ambiente de e-Learning identificam maneiras activas de testar e aplicar o
também como criadores de informação e conhecimento (Silva e conhecimento adquirido, e de se recompensarem pelo próprio sucesso.
Gomes, 2003). Competências Metacognitivas: Processo de aprendizagem – “Eu sei como aprendo” – Possuir um sólido
Estado avançado de pensamento entendimento do processo de aprendizagem, reconhecer o próprio estilo
que envolve o controlo ativo dos de estudo e estruturar a experiência de eLearning, usando as estratégias
processos cognitivos. que serão mais eficientes para o seu caso.
Pensamentos planeados,
deliberados, objetivamente Autoavaliação – “Eu sei se estou a aprender” - capacidade de avaliar o seu
direcionados e que orientam o progresso objectivamente. Um aspecto crítico do processo de eLearning é
comportamento para o futuro. uma honesta e exacta auto-avaliação.
Aluno/Formando
De um modo geral, e de acordo com McNeil (2004), o e-Formando deverá ser capaz de:
Contexto e
Avaliação Pessoas Interacção e
Metodologia Conteúdos Avaliação
Contexto
Metodologia
Comunicação
Tecnologia
Sistemas de
Tecnologia
Interacção Sistema de Gestão de Aprendizagem
Definição de eConteúdos
De acordo com o Professor Rocha Trindade, os principais tipos de discursos mediáticos (os conteúdos e materiais para estudo), que
atuam nos processos de aprendizagem dos alunos/formandos, dividem-se em 4 grandes grupos:
Sistemas de
Tecnologia
Interacção
Um recurso do tipo scripto é normalmente definido como um recurso que é passível de ser escrito ou
representado de maneira permanente, numa qualquer superfície.
Um conteúdo scripto transmite conhecimento através do texto e da imagem. É o tipo de conteúdo mais
utilizado, mas nem sempre se revela ser o mais apropriado.
Existem diversos formatos de imagens que, consoante o suporte através do qual o conteúdo é veiculado, se
devem ou não escolher, nomeadamente BMP (Bitmap), GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Joint
Conteúdos Photographic Experts Group) ou PNG (Portable Network Graphics), etc.
Scripto
É um mecanismo bastante poderoso de transmissão de conhecimento, uma vez que se trata de uma forma
simples de ajudar a esclarecer conceitos complexos, despertando a atenção do utilizador, pois são um
complemento à informação visual e transmitem uma ideia de profissionalismo.
A escolha por um formato de conteúdo áudio varia consoante o tipo de utilização pretendida, como por
exemplo o WAV (Waveform Audio), o RA (Real Audio) ou o MP3 (MPEG Audio Layer-3) MP4, entre outros.
Conteúdos
Áudio
Este tipo de recurso é também um excelente meio de captar a atenção dos utilizadores e de garantir elementos
fortes de motivação.
Identificam-se vários formatos de vídeo, nomeadamente o AVI (Audio Vídeo Interleave), MOV (QuickTime),
MPEG (Moving Pictures Expert Group) ou o FLV (Flashvideo).
Conteúdos
Vídeo
Um conteúdo multimédia é um conteúdo composto pela combinação de mais do que um tipo de recurso,
nomeadamente texto, imagem, áudio e vídeo.
Estes conteúdos multimédia podem ser apresentados em diferentes formatos e com características específicas
(Relvão, 2006).
Os conteúdos multimédia para formação devem ser pensados e orientados para a metodologia de
autoaprendizagem, muitas vezes formados por um conjunto de objetos de aprendizagem (Learning Objects)
personalizados, baseado no conhecimento existente original, na perícia e nas exigências da aprendizagem
(Relvão, 2006).
Conteúdos
Multimédia
01 Plataforma de e-Learning
02 Definição e Conceitos
2. Conceção/
1. Estudo 3. Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise
Os diferentes tipos de conteúdos educacionais multimédia são desenvolvidos de acordo com a metodologia pedagógica definida na
fase de conceção, de acordo com as opções tecnológicas disponíveis e de acordo com as virtualidades da comunicação educacional
multimédia (Santos et al, 2005).
A qualidade de qualquer um deste tipo de material para autoaprendizagem está diretamente dependente de um conjunto de fatores,
dos quais se destacam o ciclo de desenvolvimento de conteúdos multimédia para formação (Santos et al, 2004).
À fase designada por “Análise” está associado o estudo Na fase inicial, recomenda-se aos detentores de conteúdos que
detalhado de todos os materiais de aprendizagem existentes, reorganizem os mesmos, de acordo com uma estrutura
incluindo conteúdos programáticos e atividades pedagógicas, pedagógica baseada em sequências de aprendizagem.
com vista à sua adaptação para um ambiente e-Learning. Para
iniciar um processo de conceção de conteúdos, o conhecedor A cada sequência de aprendizagem corresponde um
científico do mesmo deverá ter em conta o programa do curso, determinado conteúdo que irá permitir ao formando aprender
os seus módulos e as respetivas sequências de sem a intervenção direta do professor, isto é, em regime de
aprendizagem. autoaprendizagem, o que implica um conjunto organizado de
recursos que incluem diferentes classes de objetos: instrução,
Esta preparação pressupõe, na maioria dos casos, o colaboração, prática e avaliação.
preenchimento de um conjunto de templates de base que,
embora não sejam normalizados, possibilitam uma organização Para além da análise dos conteúdos pedagógicos, é
concetual e estruturada dos conteúdos e facilitam o conveniente efetuar uma análise das necessidades dos
desenvolvimento normalizado de software multimédia educativo. utilizadores (ao nível dos objetivos e do âmbito da formação,
assim como ao nível dos seus conhecimentos informáticos) e
É comum verificar que os conteúdos de formação existem em uma análise das necessidades da organização (ao nível da
vários formatos eletrónicos (MS Word, MS PowerPoint e outros), tecnologia existente, dos objetivos do projeto de eLearning e do
sendo necessária uma adaptação prévia dos mesmos, antes de ROI que resulta da sua implementação).
iniciar a fase do desenvolvimento multimédia para ambiente de
eLearning.
3.
1. Estudo 2. Conceção Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Instructional Design
Na fase inicial, os detentores de conteúdos devem reorganizar os mesmos, de acordo com uma CONTEÚDO
CURSO
estrutura baseada em módulos, unidades e sequências de aprendizagem.
Existem diferentes modelos de ID, mas a maior parte deles baseia-se no modelo genérico Unid Unid Unid Unid Unid Unid Unid Unid Unid
1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3 n.1 n.2 n.3
conhecido como o modelo ADDIE - Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate (Análise,
Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação).
3.
1. Estudo 2. Conceção Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Desenho do Conteúdo
Pretende-se, desta forma, que o formando ultrapasse a mera leitura de conteúdo, e atue sobre a
informação de uma forma crítica e analítica (Faria, 2006).
Tipicamente, estes marcos pedagógicos devem ter um carácter avaliativo e podem assumir
diferentes modalidades conforme o progresso do curso e das aprendizagens: diagnóstico,
formativo e sumativos:
• Questionários
• Jogos pedagógicos
• Desafios
• Atividades pedagógicas
• Outros …
2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise
2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise
• Dreamweaver,
Terminada a fase de conceção do conteúdo, inicia-se o processo de desenvolvimento multimédia do Ferramentas/ ReadyGo, Presenter,
Linguagens de Captivate, After Effects,
eConteúdo. autor Adobe Premiere e/ou
Esta fase pressupõe a existência de competências específicas de programação, que podem ser 3D Studio Max, Unity
exigentes, tendo em conta o nível de profundidade que foi definido no storyboard.
Por exemplo, a ligação de um conteúdo multimédia a um sistema de base de dados (SQL ou Oracle, por Outras
exemplo) poderá exigir o desenvolvimento de páginas dinâmicas com ligação direta ao sistema de base Ferramentas • H5P, Genially, Udutu
de dados, suportado por uma arquitetura do tipo cliente-servidor.
2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise
Integrada na fase de desenvolvimento, a opção pela normalização revela-se como outro dos processos de elevada
importância no ciclo de desenvolvimento de eConteúdos.
A década de 1990 assistiu a um aumento significativo da implementação de cursos em contexto de eLearning, a
LIVRO 1:
Introdução SCORM
ao SCORM
nível mundial e especialmente nos USA (Figueira e Denominato, 2006).
Dada a proliferação de conteúdos existentes, foi necessária a criação de normas (de Jure e de Facto) que, por
LIVRO 3: O
direito e por lei (ex: ISO, IEEE) ou por autorização legal ou não (ex: TCP/IP), estabelecessem princípios Ambiente Run Time
LIVRO 2: Modelo de SCORM
orientadores para a criação de conteúdos e respetiva integração em ambientes de e-Learning. Agregação de Conteúdos
Estes modelos normalizados têm sido criados por um conjunto significativo de organizações que, de acordo com
Singh (2000), podem ser identificados e estratificados da seguinte forma:
• ADLNet - Advanced Distributed Learning (ADL) Dicionário de meta-dados (do IEEE)
• IMS Global Learning Consortium, Inc. (IMS), Empacotamento de conteúdos (do IMS) Modelo de Dados (do AICC)
• Aviation Industry Computer-Based Training Committee (AICC), Estrutura de Conteúdos (a partir do AICC)
Publicação, API de Comunicação (do AICC)
• Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Learning Technology Standards Committee (LTSC) Colagem dos meta-dados em XML e Boas Práticas (do IMS)
• Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE)
De acordo com Figueira e Denominato (2006), antes do e-Learning ter surgido, muitas organizações já tinham
começado a desenvolver especificações para as tecnologias relacionadas com a aprendizagem, como por exemplo:
ARIADNE, na Europa, Dublin Core, na Irlanda, IEEE, AICC e o IMS.
2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise
Neste contexto, o SCORM é um modelo que agrega conteúdos, analisa o formato da Reutilização A flexibilidade na incorporação de componentes de instrução em múltiplas aplicações
e contextos.
sua estrutura, dos seus metadados (curso, conteúdo e média) e que trata do ambiente
de funcionamento de cada sessão (runtime).
Capacidade de A possibilidade do sistema de gestão da formação (LMS) localizar a informação
Gestão apropriada, quer sobre o conteúdo, quer sobre o formando.
Todos os dados recolhidos pelos conteúdos e transmitidos ao LMS referem-se a um
SCO (Sharable Content Object). Acessibilidade A possibilidade do formando aceder ao conteúdo adequado e na altura apropriada.
Um SCO pode ser definido como a unidade de granularidade mais pequena na estrutura Registo O rastreio e registo da atividade do aluno ao longo da sua aprendizagem (tracking),
permitindo disponibilizar, em tempo real, toda a informação necessária para que o
de um conteúdo (por exemplo, uma unidade ou sequência de aprendizagem). aluno possa controlar e acompanhar o seu progresso, dentro do próprio conteúdo.
Por exemplo: o número de vezes que acedeu a um determinado conteúdo, módulo ou
sequência de aprendizagem; o número de tentativas bem ou mal sucedidas para
completar um questionário ou um trabalho; o tempo de permanência no conteúdo,
entre outros indicadores.
Esta fase inclui o teste das funcionalidades definidas para o conteúdo e a sua
validação final em ambiente real de aprendizagem.
2. Conceção/ 3.
1. Estudo Desenvolvimento 4. Normalização 5. Integração
Análise
marco marco
Acesso ao início marco
pedagógico pedagógico
e-Conteúdo Conteúdo pedagógico
Módulo 1 Módulo 2 Avaliação
Pedagógico Módulo n
Final