DADOS PESSOAIS
Nome: Kelmon
Apelido: Druída Cientísta
Gênero: Masculino
Idade: 232
Altura: 1,77
Raça: Druída
Ocupação: Mercenário/Cientista
Trilha Sonora:
BASE DO PERSONAGEM
❤Vida: 1938- vida atual 1938
Magia: 600- mana atual 600
Sanidade: 38 (4)
Ataque: 100 + Atributo envolvido
Defesa: 120
Esquiva: 125
Contra-ataque: 115
Redução de Dano/Resistência: 30 Mágico e 80 Físico
ATRIBUTOS
Força- 1d
Reflexo- 4d + 10
Velocidade- 3d
Intuição- 2d
Constituição- 3d+5
Inteligência- 5d +10
Poder- 4d
Percepção- 3d
PERÍCIAS
Manobra: 40
Intimidação: 15
Charme: 5
Escutar: 30
Medicina: 40
Lábia: 40
Psicologia: 15
Conhecimento: 50
Atualidades: 10
Furtividade: 30
Enganação: 20
Sobrevivência: 60
TÈCNICAS E HABILIDADES
- Dano do Cajado
Padrão:23d10
Crítico:33d10
- Necromancia dos lobos
Kelmon pode invocar esqueletos e lobos dos quais poderiam envenenar seus inimigos
com sua mordidas. e o envenenamento dura 3 rodadas, e apartir da terceira rodada o
inimigo pode fazer teste de constituiçao para se curar
Custo:53
Vida:400
dano:20d10 e evnenenamento 15d10
- Necromancia dos esqueletos
Kelmon pode invocar esqueletos arqueiros com flechas envenenadas, e o envenenamento
dura 3 rodadas, e apartir da terceira rodada o inimigo pode fazer teste de
constituiçao para se curar
Custo:63
Vida:310
dano: 20d10 e evnenenamento 15d10
- Esqueletos gigantes
2 ou 1 Esqueletos gigantes que podem gastar a ação deles para defender o kelmon de
ataques 1 vez por rodada.
Custo:50
vida:610
- Golems de Lama
Kelmon pode invocar 2 golens de lama dos quais podem prender os inimigos dentro de
si caso se aproxime deles.
se os golens sofrerem um ataque físico (desarmado) por algúem, essa pessoa
precisará fazer um teste de força para não ser puxado para dentro da criatura.
Se alguém for puxado para dentro do golem terá 3 rodadas para tentar sair de dentro
dele. Caso contrário essa pessoa será asfixiada e morrerá instantaneamente.
caso alguém ataque os golens com uma arma física em punhos,terá sua arma absorvida
para dentro do golem se falhar no teste de força contra ele.
Custo:55
Seres Elementais
Fogo: Taca bolas de fogo em seu oponente e pode se explodir (o 3 causa mais dano)
Gelo: a cada ataque de neve em seu oponente desacelera seu inimigo e pode se
explodir para congelar os movimentos de seu inimigos
Raio: taca raios a distância , se acertar 3 stuna e pode se explodir para stunar
também
Pedra:a cada 3 ataques do golem de pedra ele rouba magia de seu inimigo.
e quando se explode libera pedras que rouba sua mana por rodada.
Custo de cada um dos golens: 60 de magia
MAGIAS
- Lamaçal
Kelmon transforma o terreno em areia movediça para fazer seus inimigos afundarem
nela
Debuffs por rodada:
1 – ação de movimento cortada pela metade
2 – o oponente perde mais movimento e -5 em testes de velocidade
3 – o oponente fica submerso no solo e começa a levar 15d10 de dano por rodada caso
não saia desta situação
Custo:25
- Auto cura
PADRÃO
Cura e pode ser aprimorada
Cura: 24d25
Custo:40 de magia
1º APRIMORAMENTO
Cura: 36d25
Custo: 60 de magia
2º APRIMORAMENTO
Cura: 48d25
Custo: 80 de magia
- Rajada de vento
Kelmon empurra seus inimigos pra longe para que a ação de movimento seja inútil
para alcançá-lo
Custo:30
- Gravidade
Puxa coisas aos arredores para colidir contra os inimigos, ou pode ser usada em si
mesmo para adquirir o voo.
Custo:55
Custo:20
Dano:40d10
- Disparo de Raio
Atordoa o inimigo e causa um dano
Custo:55
Dano:33d10
Círculo mágico
Ao ficar dentro de um selo mágico kelmon pode recuperar 100% da mana das suas
criaturas que morrerem em batalha.
Caso seja tirado de dentro do selo,ele só recuperará metade.
Custo:45
ESCUDO DE MANA
Invoca escudos que absorvem uma quantidade de mana dos ataques de seu oponente
Custo:50
Acúmulo máximo:150
Solo de magma
O inimigo leva dano ao pisar no chão
Custo:35 de magia
Dano:10d10 por rodada
(Ignora resistência)
Chuva de fogo
Bombardeia o inimigo com uma chuva de fogo
O inimigo fica queimando e precisa gastar uma rodada pra se apagar
Caso kelmon tire crítico e os oponentes estejam empunhando alguma arma,elas serão
derretidas.
(Esquivar diminui metade do dano)
Custo:140 de magia
Dano:40d50
PASSIVAS
Radar de perigo
Kelmon pode sentir o perigo eminente em sua volta e é Imune a ataques furtivos e
não pode ser pego desprevenido
Armadura de gosma
Redução de dano aumentada
#Inventário#
Cajado do trovão
1 Poções de mana
Mana adiquirida:27d10
Poção ácida
Dano em inimigos:50d10
Orbe do futuro
(Pode ser usada para prever a ação de alguém)
Olho da verdade
(Pode ser usada para saber das verdades intenções de alguém)
Anel de teleporte
(salvar de dano massivo)
Brincos de proteção
(Salvar de dano mental)
sangue real
opcional:
🍃 Drúida Real🍃
Após ingerir sangue real,kelmon aprimora sua forma normal e adquire algumas
habilidades.
- Recupera +900 de vida
- Gatuno: metade do dano que kelmon causar no seu adversário,ele ganhará de
Vida
- Àrvore zumbi: Kelmon invoca um árvore zumbi que tem a capacidade esticar suas
vinhas até o seu oponente para parálizá-lo.
Caso ele não saia em 3 rodadas , a árvore começará a roubar sua mana