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Comparação: MIT App Inventor vs Scratch

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE GOIÁS

CAMPUS DE INHUMAS

Coordenação de Informática
Bacharelado em Informática

Pedro Henrique Barbosa Rodrigues


Leandro Henrique Correia

COMPARAÇÃO ENTRE FERRAMENTAS DE ENSINO DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A


BLOCOS. MIT APP INVENTOR VS SCRATCH

Inhumas - GO
2017
Pedro Henrique Barbosa Rodrigues
Leandro Henrique Correia

COMPARAÇÃO ENTRE FERRAMENTAS DE ENSINO DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A


BLOCOS. MIT APP INVENTOR VS SCRATCH

Monografia apresentada ao Instituto Federal de


Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás,
Campus Inhumas, como requisito parcial para
obtenção do título em Bacharel em Informática.
Orientador: Profº. Me. Alexandre Bellezi José.

Inhumas - GO
2017
DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a Jesus, aos


meus pais, irmã e todos que me
auxiliaram nessa conquista.

Pedro Henrique Barbosa Rodrigues

Dedico este trabalho a todos que


me ajudaram nesta conquista.

Leandro Henrique Correia


AGRADECIMENTOS

Dedico aos seres celestiais que para muitos não existem, mas mesmo sem
comprovações estão presentes em minha fé; Aos meus familiares, Vanir da Silva Barbosa
minha mãe guerreira e minha graciosa irmã Lara Cristina Barbosa Rodrigues, ao meu pai
Adilson Sebastião Rodrigues, onde todos sempre me incentivaram a persistir; Meu amigo
Leandro Henrique Correia que desenvolveu juntamente este trabalho. Aos colegas que ainda
tenho contatos desde o tempo de técnico até a presente graduação; A toda equipe do IFG,
professores, técnicos administrativos, profissionais terceirizados. De coração serei sempre
grato. Enfim agradeço a todos que influenciaram neste trabalho seja assistindo, respondendo
os questionários ou torcendo por nós.

Pedro Henrique Barbosa Rodrigues

Agradeço a todos os envolvidos, direta e indiretamente, neste trabalho. Ao meu


companheiro nessa empreitada, Pedro; ao orientador, professor Alexandre; aos meus colegas
de curso, enfim, muita gente tem importância para essa conquista. E obrigado à minha família
por todo o apoio que me foi dado.

Leandro Henrique Correia


Não é tanto por eu estar confiante que os cientistas têm
razão, mas mais por estar confiante que os não cientistas
estão errados.
(Isaac Asimov)
RESUMO

O presente trabalho apresenta um estudo sobre ferramentas de programação em bloco para a


introdução de disciplinas voltadas para a lógica de programação no ensino médio e cursos
superiores. Primeiramente, analisou-se o cenário do ensino de lógica e programação de
computadores por meio do estudo de artigos científicos. Pesquisas bibliográficas foram
realizadas para elucidar os principais aspectos relacionados à formação do aluno de
informática, às dificuldades iniciais dos discentes e à evasão em cursos com disciplinas de
algoritmos, causada principalmente pelas dificuldades enfrentadas e desmotivação dos
discentes. Realizou-se uma pesquisa sobre ferramentas de programação em blocos. Duas das
principais ferramentas, Scratch e MIT App Inventor foram avaliadas e comparadas para
aprendizagem de lógica de programação, com a finalidade de definir qual é a mais indicada
para uma proposta futura de ensino-aprendizagem. Utilizou a metodologia definida de pesquisa
qualitativa para a realização deste processo. Aspectos técnicos foram levados em consideração
numa comparação inicial entre as plataformas de programação citadas. Aplicou-se uma oficina
voltada para o ensino de um algoritmo utilizando as duas ferramentas de programação em
blocos: Scratch e MIT App Inventor. Considerando o uso das ferramentas de programação em
blocos, desenvolveu-se um questionário para a verificação da preferência de software,
dificuldades enfrentadas, entre outros dados. A partir da análise destes dados, pode-se extrair
algumas conclusões, a principal foi de que a ferramenta Scratch teve uma superioridade de
35% quanto à preferência entre o público de amostragem na análise matemática. E também
chegou-se às preferências de acordo com o perfil do grupo, dentre esses perfis, o público que
não teve contato com programação de computadores, o alvo desta pesquisa.

Palavras-chaves: Ensino de programação, MIT App Inventor, Scratch, Software educativo.


ABSTRACT

This work presents a study on the use of block programming tools for the introduction of
disciplines about logic and programming on the high school and degree courses. Firstly, the
scenario of the logic and programming classes have been analyzed by scientific articles.
Bibliographic research have been realized to elucidate the main aspects related to the student
formation in informatics, to the initial difficulties of teachers and to the evasion in courses with
algorithms, caused mainly by the faced difficulties and demotivation of teachers. A survey on
block programming tools have been made. Two of the main ones, Scratch and MIT App Inventor
have been evaluated and compared to the learning of programming logics, with the goal of
define which one is the most indicated to a future propose of teaching-learning. The qualitative
research methodology has been used to the realization of this process. Technical aspects was
taken into consideration in an inicial comparison between the programming platforms cited. It
has been applied a workshop turned to the teaching of an algorithm using the two block
programming tools, Scratch and MIT App Inventor. Considering the educational programming
proposal using the block programming tools, it has been developed a questionary to the
analysis of software preference, difficulties faced, among other data. From the analysis of this
data, some conclusions have been extracted and the principal was that the Scratch tool have
had 35% more preference between the public of sampling in the mathematical analysis. And it
has also arrived to preferences according to the group's profile, among them, the ones that
haven’t had contact with computer programming, the target of this research.

Keywords: Programming education, MIT App Inventor, Scratch, Educational software.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Ambiente de desenvolvimento do Blockly ................................................................. 28


Figura 2: Ambiente de programação do Scratch ...................................................................... 31
Figura 3: Ambiente de Programação do MIT App Inventor ....................................................... 33
Figura 4: Layout - MIT App Inventor ......................................................................................... 35
Figura 5: Programação em bloco - MIT App Inventor ............................................................... 36
Figura 6: Partes da interface com o usuário - Scratch .............................................................. 38
Figura 7: 2ª Apresentação da oficina ........................................................................................ 40
Figura 8: Fluxogramas do Algoritmo de IMC com o MIT App Inventor e o Scratch ................... 42
Figura 9: IMC – AIA x Scratch .................................................................................................. 43
Figura 10: Preferência das ferramentas quanto à usabilidade .................................................. 44
Figura 11: Análise da preferência de ferramenta de acordo com o contato/prática
de programação ....................................................................................................................... 46
Figura 12: Qual o motivo que te levou a participar dessa oficina? ............................................. 47
Figura 13: Conhecimento das ferramentas .............................................................................. 48
LISTA DE TABELAS E QUADROS

Tabela 1: Preferências de usabilidade de acordo com o contato/prática com programação de


computadores .......................................................................................................................... 45
Tabela 2: Preferência de ferramenta de acordo com o contato/prática de programação .......... 45
Tabela 3: Dados comparativos entre as ferramentas ................................................................ 53

Quadro 1: Dificuldades e Soluções para a aprendizagem de algoritmo/lógica de programação


................................................................................................................................................. 23
Quadro 2: Causas do baixo rendimento dos alunos na aprendizagem de Algoritmos
parte1 ...................................................................................................................................... 24
Quadro 3: Causas do baixo rendimento dos alunos na aprendizagem de algoritmos
parte 2 ...................................................................................................................................... 25
Quadro 4: Quadro de sugestões para que a oficina fique mais interessante, despertando o
interesse do uso das ferramentas em horas vagas .................................................................. 47
Quadro 5: Quadro de análise de dados ................................................................................... 50
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AIA : App Inventor for Android

App: Aplicativo

ATP: Algoritmos e Técnicas de Programação

DJ: Disc Jockey

IDE: Integrated Development Environment

IFG : Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás

IMC: Índice de Massa Corporal

LSQ: Learning Styles Questionaire

MIT: Massachusetts Institute of Technology

PHP : Personal Home Page/Hypertext Preprocessor

TIC : Tecnologias de Informação e Comunicação

TDIC: Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação

WEB: Word Wide Web


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO......................................................................................................................... 15
Trabalhos relacionados ......................................................................................................... 17
Motivação .............................................................................................................................. 18
Objetivos ............................................................................................................................... 19
Objetivo geral ..................................................................................................................... 19
Objetivos específicos ......................................................................................................... 19
Estrutura do trabalho ............................................................................................................. 19

1. REFERENCIAL TEÓRICO ................................................................................................... 20


1.1 Estilos de aprendizagem e importância do lúdico ........................................................... 20
1.2 O processo tradicional de ensino de lógica de programação........................................... 21
1.3 Fatores que influenciam na dificuldade de aprendizagem ............................................... 22
1.4 Abordagens de ensino-aprendizagem utilizando Tecnologias Digitais de Informação e
Comunicação ............................................................................................................................ 26
1.4.1 Ferramentas de lógica de programação em blocos ................................................... 27
[Link] Blockly ............................................................................................................... 28
[Link] Ferramentas de programação em blocos com Arduino ...................................... 29
[Link] NoBug’s Snack Bar ............................................................................................ 30
[Link] Scratch .............................................................................................................. 30
[Link] MIT App Inventor ............................................................................................... 32

2. METODOLOGIA ................................................................................................................... 34
2.1 MIT App Inventor ............................................................................................................. 35
2.2 Scratch ............................................................................................................................ 37
2.3 Oficina ............................................................................................................................. 38
2.3.1 Descrição da organização da oficina ......................................................................... 39
2.3.2 Algoritmo utilizado nas oficinas ................................................................................. 41
2.3.3 Questionário .............................................................................................................. 43

3. RESULTADOS ..................................................................................................................... 44
4. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS .......................................................................... 54
4.1 Conclusão ....................................................................................................................... 54
4.2 Trabalhos futuros ............................................................................................................. 55

REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO ........................................................................................... 56

APÊNDICE ............................................................................................................................... 60
APENDICE A – Questionário ................................................................................................. 60
APENDICE B – Respostas do questionário ........................................................................... 66
15

INTRODUÇÃO

O atual ambiente educacional está intimamente relacionado com o uso de


tecnologias. As TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) oferecem novos recursos e
estratégias, permitindo grande flexibilidade, adaptação de interesses e características no
ambiente educacional, principalmente no que tange às metodologias de ensino.

A partir desta perspectiva, as TIC estão relacionadas com a informática na


educação, em um esforço para acompanhar as mudanças no processo de ensino-
aprendizagem em diferentes habilidades, interesses, motivações, culturas e línguas que são
encontrados nas salas de aula. Por um lado como um motivador e, por outro, como um recurso
de ensino que oferece múltiplas possibilidades de intervenção de acordo com as necessidades
e características de cada aluno, podendo fazer contextos diferentes disponíveis e elementos
que facilitam a igualdade de oportunidades na educação. Dessa maneira, facilita a
comunicação, acesso e processamento de informações, atividades e conteúdo do currículo,
bem como a participação do discente no processo da educação e como integrante da
sociedade (ALBA, ROIG E BERNAL, 2011), (BENIGNO, BOCCONI e OTT, 2007) e
(MARQUÉS, 2010).

Professores, das mais diversas áreas, percebem a necessidade de atualizar suas


metodologias de ensino, tornar o conteúdo de mais fácil absorção e para isso utilizam uma
gama de elementos. Nos cursos que possuem disciplinas de programação de computadores
em suas matrizes curriculares, não é diferente, pois tais disciplinas vêm carregadas de
dificuldades. Entretanto, os docentes cada vez mais, possuem recursos que podem ser
utilizados para driblar essa perspectiva. Uso de táticas pedagógicas, desafios, tecnologia e até
mesmo ferramentas alternativas de programação. O presente trabalho, foca neste último
elemento.

Os conhecimentos lógicos e matemáticos são necessários para qualquer aluno que


precise programar computadores, devido sua necessidade intrínseca. Assim um método
didático e prático para iniciá-los na tarefa de programação de computadores é algo altamente
desejável. Como afirma Demo (2011, p.10): “[...] a alfabetização não acontece mais apenas na
escola ou em ambientes restritos [...]”.

Praticamente todos os processos envolvendo informação utilizam tecnologia. Com


isso, faz-se necessário realizar pesquisas e criações para aprimoramento, acompanhamento
dos meios de ensino e aprendizagem com os avanços tecnológicos. Isso pode acarretar
16

alterações significativas e positivas de indicadores de qualidade do ambiente acadêmico, que


podem gerar maior produção e diminuir a margem de erros profissionais.

Nos últimos anos, diversas pesquisas, como mostram Pereira e Rapkiewicz (2004),
indicam uma preocupação crescente com o processo de ensino-aprendizagem de programação
nos cursos superiores. Com esta preocupação buscou-se estudar na literatura os principais
aspectos relacionados à formação do aluno de informática, suas dificuldades iniciais e
encontrar alguma forma de reduzir a evasão em cursos com disciplinas de algoritmos.

Surgem, então, novas possibilidades educacionais no campo da programação de


computadores, uma vez que seu foco não é apenas formar desenvolvedores, mas sim pessoas
capacitadas para pensar de forma lógica e eficiente. Algumas ferramentas foram criadas para
abordar a atividade de programação de forma alternativa, que fosse diferente das linhas de
código, mas que seguissem os mesmos princípios lógicos e semânticos relativos à forma
tradicional de programar (SCRATCH, 2012), (MIT APP INVENTOR, 2016). Assim, têm-se as
ferramentas de programação puzzle.
Dentre as ferramentas que foram desenvolvidas com o propósito de oferecerem
métodos alternativos de programar, algumas ganharam relativo destaque, como o Blockly. Há
também o SCRATCH (DERENE, 2013); a linguagem de programação LOGO que pode
contribuir para a aprendizagem de conceitos matemáticos relativos a geometria, mesmo nas
interações iniciais de crianças (GREGOLIN, 2015); o MIT (Massachusetts Institute of
Technology) App (Aplicativo) Inventor voltado para a programação de smartphones para
estimular as pessoas a desenvolverem seus próprios aplicativos, dentre outras que serão
mencionadas posteriormente.
Nesse contexto, jogos e ferramentas que transponham a forma tradicional podem
ser de grande ajuda. Um dos aspectos centrais de jogos é seu potencial para fomentar a
exploração e descoberta autoguiada de soluções (MARCHIORI; BLANCO; TORRENTE;
ORTIZ; MANJON, 2011). As escolas devem repensar que tipo de cidadão irá formar, ou seja,
quais são as competências que os estudantes devem possuir, porque eles precisam de novas
habilidades tais como saber como pesquisar, analisar, sintetizar e desenvolver um espírito
crítico ao fluxo massivo de conteúdo a que eles têm acesso (CACEBRO e LLORENTE, 2006).
Pesquisou-se artigos que sugerem uma forma alternativa para apurar o raciocínio e a
capacidade de estruturação lógica nas instituições, envolvendo os discentes de forma a
interessar em aprofundar nas possibilidades das ferramentas.
17

Trabalhos Relacionados

O trabalho (JUNIOR et al, 2012) fez uso da ferramenta Blockly como recurso para
ensino de programação para alunos do ensino médio e fundamental. Para tal estudo, foi
utilizada uma turma do curso técnico integrado ao ensino médio da área de informática e o
conteúdo de programação foi introduzido por meio da proposta com a ferramenta de
programação em bloco.

Os alunos executaram atividades que simulam desafios lógicos. As atividades


possuíam níveis diferentes de complexidade e trabalhavam com conceitos como laços de
repetição e estruturas de decisão. Houve a aplicação de questionários para obter dados e
avaliar a resposta dos alunos. A proposta demonstrou-se eficiente no estímulo dos alunos a
respeito do desenvolvimento de conhecimento.

Duda et al. (2015) descreve um estudo voltado para a elaboração de aplicativos


matemáticos com o MIT App Inventor, no Instituto Federal do Paraná, campus Irati, com o
intuito de aprimorar as noções de lógica de programação dos alunos, além de trabalhar o
conhecimento matemático. Chegou-se a desenvolver alguns aplicativos para a solução de
funções matemáticas e afins. O projeto ainda não foi finalizado, mas obteve bons resultados e
destacou o potencial pedagógico da ferramenta MIT App Inventor.

Na pesquisa com o Scratch (SILVA, 2015) foi possível observar o quanto a


ferramenta ajuda na autonomia, na hora de resolver problemas, aumentando assim a
capacidade dos alunos de sistematizar e criar. O Scratch age como um motivador para o
desenvolvimento de algoritmos. No trabalho foi considerado para análise, as notas dos alunos
na disciplina ATP (Algoritmos e Técnicas de Programação) e questionários aplicados. Foi
notado que a ferramenta Scratch promove o trabalho colaborativo e em suas propostas futuras,
utilizamos a ideia de aplicar a oficina em eventos relacionados a tecnologia.

Entretanto, nestes trabalhos citados não houve a comparação de ferramentas de


programação, para identificar a que fosse mais apta para tais propostas. Foram realizados
apenas o uso das ferramentas e o acompanhamento dos resultados obtidos com isso. É
importante verificar a ferramenta mais adequada para o uso pedagógico e encontrar um
resultado para esta questão envolve a análise das plataformas de programação em blocos
mais populares e disponíveis para o uso em ambientes de ensino.
18

Motivação

O uso da tecnologia vem se desenvolvendo, consequentemente o mercado e a


exigência de capacitação profissional da área se tornam mais exigentes. Os estudantes,
instituições, profissionais devem procurar aperfeiçoar aquilo que foi aprendido.

Para Santos e Costa (2006) o fato do estudante não conseguir, de forma simples,
construir o raciocínio lógico pode ser considerado como um dos principais fatores que
corroboram para os altos índices de evasão nas disciplinas de programação e, também dos
cursos superiores que possuem estas áreas como elementos curriculares. Isso motiva a busca
e pesquisa de métodos e ferramentas que despertam o interesse e facilitam o estudo da lógica
e programação, podendo evidenciar assim a capacidade que todos têm de pensar logicamente.

O aperfeiçoamento da aprendizagem e ensino deve ser realizado constantemente,


implicando em uma transformação do que e como as pessoas aprendem, como organizar e
dirigir a escola para que se torne uma base educacional eficaz e de qualidade, capaz de treinar
estudantes como adultos relevantes na sociedade de hoje (TRAHTEMBERG, 2000).
Entretanto, num cenário real e periódico, levando em conta as estruturas físicas e psicológicas
das instituições, diversos parâmetros influenciam na formação de um bom conhecedor lógico-
matemático. Assim, as ferramentas de programação em blocos facilitam o alcance do objetivo,
pois reduzem frustrações sintáticas e cognitivas vividas por novatos enquanto aprendem pelo
meio do uso de programação textual (CHADHA; TURBAK, 2014).

O prazer em praticar algo otimiza a tarefa, assim é também com o ato de aprender.
Como mencionado no presente trabalho, a evasão em disciplinas de programação tem como
uma das razões a desmotivação do discente por causa das dificuldades encontradas nos
cursos. (CHAVES DE CASTRO et al., 2003), (RODRIGUES, 2002) e (DELGADO et al., 2004).
Logo, vê-se a necessidade de motivar esse aluno e prender sua atenção ao conteúdo
lecionado, até que o mesmo aprenda os conceitos e consiga estruturar o raciocínio lógico, item
fundamental para um programador. Este trabalho aborda uma linha das possibilidades
encontradas nas propostas futuras do trabalho de Silva (2015), que ressaltou a importância de
estimular crianças e adolescentes para novas aprendizagens envolvendo o uso de
computadores e dispositivos móveis.
19

Objetivos

Objetivo geral

O presente trabalho propõe a pesquisa e comparação entre duas ferramentas


digitais como método de ensino inicial do conteúdo de lógica de programação: Scratch e MIT
App Inventor for Android.

Objetivos específicos

● Articular proposta de incentivo para o despertar do interesse em programação;

● Avaliar ferramentas alternativas e qualificadas para aprendizagem de lógica de


programação;

● Desenvolver atividades para apresentação de oficinas e técnicas de lógica de


programação junto aos discentes.

Estrutura do Trabalho

Elaborou-se um sólido referencial teórico para compreender melhor a situação do


ensino de programação nas instituições de cursos superiores. O capítulo 1 apresenta
informações gerais e situa o leitor a respeito da questão educacional abordada pelo presente
trabalho, assim como, as alternativas de ferramentas digitais que podem agregar à parte
introdutória do ensino de programação.

O capítulo 2, referente à metodologia descreve as ferramentas utilizadas na


comparação e o que foi comparado entre as duas. Relata-se também, as oficinas elaboradas
para o ensino de programação por meio de métodos alternativos, assim como todos os
processos executados para a obtenção de dados significativos.

O capítulo 3 apresenta os resultados obtidos por meio de análises estatísticas,


matemáticas e representações gráficas dos dados obtidos nos processos descritos no capítulo
anterior.

O capítulo 4 descreve as considerações finais do presente trabalho e apresenta


propostas de trabalhos futuros.
20

1. REFERENCIAL TEÓRICO

1.1 Estilos de aprendizagem e importância do lúdico

Um dos conceitos discutidos a partir das teorias de ensino são os estilos de


aprendizagem e como criar metodologias de ensino correlacionadas. Estilos de aprendizagem
são conceitos que abordam novas formas de se pensar a maneira que os indivíduos aprendem.
Trata-se de métodos de construir aprendizado bastante específico para cada ser humano, de
acordo com suas habilidades e características pessoais.

Segundo Amaral e Barros (2007), o conceito de estilos de aprendizagem contribui


para o desenvolvimento de metodologias de ensino sob a perspectiva de uso das tecnologias
como ferramenta educacional, pois essa visão teórica considera as diferenças de indivíduo
para indivíduo, o que a torna flexível e assim permite estruturar as especificidades voltadas à
utilização de tecnologias.

Honey e Mumford (1986), a partir dos estudos de Kolb (1976), desenvolveram um


método que visa classificar os estilos de aprendizagem, chamado de Learning Styles
Questionaire (LSQ), de forma a identificar a proficiência de aprendizagem de cada indivíduo.
Entretanto, o LSQ é mais voltado para a questão empresarial. Na área de ensino, os estudos
de Alonso e Gallego (2002) desenvolvem a classificação com quatro classes de formas de
aprendizagem, são elas: ativo, reflexivo, teórico e pragmático.

A teoria dos estilos de aprendizagem tem por objetivo identificar a forma


predominante que um indivíduo possui para aprender, e não reduzir as pessoas a apenas um
estilo. Assim, pretende-se ampliar as formas de se transmitir conhecimento, pois os indivíduos
de uma sociedade possuem distinções quanto a maneira de aprender, e assim, quanto maior a
variedade de abordagens para o ensino, as pessoas terão mais opções para desenvolver seu
aprendizado. (AMARAL; BARROS, 2007). Com a disposição da tecnologia, esses estilos
podem ser mais facilmente englobados em um processo de ensino.

O tipo de aprendizagem que a influência da tecnologia potencializa nos


contextos atuais passa necessariamente por dois aspectos: primeiramente, a
flexibilidade e a diversidade e, em seguida, os formatos. A aprendizagem do
indivíduo sobre os temas e assuntos do mundo deve ser realizada de maneira
flexível, com diversidade de opções de línguas, ideologias e reflexões
(AMARAL; BARROS, 2007, p. 3).

Segundo Vygotsky (1988), aprendizado e desenvolvimento estão diretamente


relacionados. Aprendizagem é o processo pelo qual o indivíduo adquire informações,
habilidades, aptidões, etc., a partir de seu contato com o meio em que vive, ou seja, a
21

sociedade. Assim, o aprendizado está atrelado à interação social e os meios lúdicos são uma
grande ferramenta para que esse processo ocorra de uma boa maneira. A partir de atividades
lúdicas o indivíduo desenvolve suas inteligências e habilidades sociais (BATISTA, 2012).
Batista (2012, p. 23) explica:

O professor precisa conhecer a bagagem de conhecimento prévio que cada


criança traz consigo, e agir no sentido de ampliar suas noções matemáticas, ou
seja, é necessário respeitar a criança na sua inteligência, no seu aprendizado
construído, para que a aprendizagem seja significativa e prazerosa.

Piaget (1998) acredita que os jogos são essenciais no processo de


desenvolvimento e maturação intelectual do indivíduo, pois a atividade lúdica é campo
obrigatório das atividades intelectuais da criança e consequentemente, indispensável à prática
educacional. Segundo este autor, os jogos não são uma forma de divertimento inútil, mas são
meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.

A tecnologia, com um grande leque de possibilidades, sejam elas de ferramentas,


metodologias ou funcionalidades, oferece novos meios de construção de conhecimento. O
presente trabalho compara duas ferramentas que podem ser usadas como um desses recursos
que a tecnologia permite. Assim, pode-se tentar a utilização das plataformas de programação
em blocos nas abordagens de ensino de lógica de programação. O presente trabalho compara
duas ferramentas a fim de identificar a mais apta para tal proposta.

1.2 O processo tradicional de ensino de lógica de programação

Diversas teorias sobre abordagens de ensino-aprendizagem afirmam que o


aprendizado só ocorre com a experiência e a prática. O aprendizado de lógica de programação
também segue o mesmo conceito, pois trata-se uma atividade humana relacionada à resolução
de problemas (NÁVRAT, 1996), cujo aprender está intimamente relacionado com a capacidade
do indivíduo de trabalhar a abstração.

A lógica de programação já é introduzida com o uso de alguma linguagem, seja


algo mais próximo do algoritmo com pseudocódigo, ou mesmo com linguagens como: Java, C,
PHP, Python. O estudo de lógica de programação é considerado de grande dificuldade por
discentes da área de informática, e já existem pesquisas para melhorar a processo de ensino-
aprendizagem nos cursos relacionados, (NEVES & COELLO, 2006) e (COSTA et al., 2010).

Há a metodologia tradicional de apresentar de forma expositiva o conteúdo de


22

determinada disciplina, concentrando-se na solução de problemas por meio de pseudocódigo


(NOBRE & MENEZES, 2002). Entretanto, este modo não consegue facilmente motivar os
discentes a se interessarem pelas disciplinas de programação, pois não é transmitida com
clareza a importância de certos conteúdos para a formação dos alunos (BORGES, 2000).

Segundo Schots et al. (2009), a programação não é uma atividade simples, pelo
contrário, trata-se de uma tarefa complexa, pois requer o entendimento de linguagens
específicas, sintaxe e a lógica da programação dos algoritmos. Portanto, a forma com a qual os
conceitos abstratos são abordados nos primeiros semestres dos cursos é significativa e pode
ser decisiva para a motivação dos estudantes. Diversos alunos perdem o interesse dadas às
dificuldades encontradas e isso ocasiona altas taxas de reprovação e até evasão. São muito
frequentes os casos de evasão de curso, fato que tem relação íntima com as dificuldades de
aprendizagem (CASTRO et al., 2003).

Autores como (CASTRO et al, 2003), (ROSSO & DANIELE, 2000) e (SANTOS et al,
2003) sugerem a implantação de outras abordagens para o ensino-aprendizado das disciplinas
introdutórias à programação. São elas: o uso de ferramentas computacionais, a utilização de
formas alternativas ou a integração de ambas (PEREIRA & RAPKIEWICZ, 2004). Dentro dessa
classificação, destacamos para esse trabalho o uso de ferramentas digitais.

Algumas metodologias de ensino-aprendizagem têm utilizado jogos e métodos


alternativos como ferramentas de ensino, tanto para a lógica quanto a programação. De fato,
tem se mostrado eficiente quando bem elaborado e corretamente conduzido pelos professores
responsáveis. Estudos como (MARQUES; MARQUES, 2011) apontam indicativos relacionando
melhores competências para a execução de tarefas do ensino por alunos inteirados com jogos
computacionais, além de reforçar a importância da integração de estudo e jogos como um
poderoso agente de ensino.

Novas abordagens vêm sendo utilizadas a fim de tornar a aprendizagem de lógica


de programação algo mais intuitivo. Jogos e ferramentas interativas que exploram o aspecto
gráfico proporcionam um meio lúdico para o entendimento e desenvolvimento de algoritmos, ao
explorarem aspectos de cognição e de colaboração (SILVA, 2007).

1.3 Fatores que influenciam na dificuldade de aprendizagem

Borges (2000) aponta um conjunto de fatores que podem levar às dificuldades de


aprendizagem no ensino de lógica de programação, como: a falta de acompanhamento
23

docente individualizado; dificuldade do estudante em desenvolver o raciocínio lógico, a ponto


de decorar conteúdos; falta de persistência mediante a complexidade e dificuldade imposta
pela disciplina de algoritmos; baixa capacidade de abstração no início do curso superior; o
“modelo tradicional” de ensino, onde os discentes são meros receptores, não participativos;
ausência, em algumas instituições, de metodologias de ensino focadas nos conteúdos de
lógica, as quais incentivam a utilização de aplicações de apoio à aprendizagem.

No entanto, muitas foram as iniciativas de estudo para estas questões que trazem
fortes consequências no processo de ensino e aprendizagem em lógica (Quadro 1). Adoção de
teorias voltadas à construção do raciocínio lógico, apoiadas pela aprendizagem significativa,
proposta por Ausubel et al. (1978), que explora a construção de materiais didáticos
significativos, buscando de forma simples uma conexão entre os conteúdos apresentados com
o processo de aquisição do conhecimento do aluno, possibilitam que surjam mudanças nesse
processo devido novas informações assimiladas. Um grande diferencial nesta teoria é o foco no
discente, por meio da identificação e ligação de conceitos subsunçores, já reconhecidos, com
as novas informações recebidas recentemente que se ligam à base de conhecimento do
estudante, construindo assim um aprendizado significativo.

Outra teoria apresentada (Quadro 1) é o modelo construtivista no contexto de


informática. Nesse caso, o estudante, a partir da interação com o meio, é induzido a construir o
conhecimento sobre lógica e algoritmos, utilizando os sistemas de programação em blocos
visuais e recursos de mundos virtuais. Acompanhando o desenvolvimento tecnológico e
formando o atual socioconstrutivismo.

segundo este referencial, o conhecimento não é uma representação da


realidade, mas um mapeamento das ações e operações conceituais que
provaram ser viáveis na experiência do indivíduo. Portanto, a aprendizagem é
um resultado adaptativo que tem natureza social, histórica e cultural. (BOIKO;
ZAMBERLAN, 2001, p. 51).

Dificuldades e soluções para a aprendizagem de Algoritmo/ Lógica de programação

Dificuldades Autores Soluções Propostas Teoria de


Aprendizagem
Desenvolvimento do Silva(2009) Estratégia Ascendente Construtivismo
Raciocínio Lógico Souto(2009) de solução de
Vieira(2008) problemas
Falckembach(2011) Jogos Educacionais
24

Criação de Abstrações Silva(2009) Ilustração de Algoritmos Construtivismo


Falckembach(2011) Software Especialista
Machado(2011)
Inexperiência em Mattos(2008) Simulação de Práticas Socio-
Práticas Comerciais/Industriais Construtivismo
Comerciais/Industriais em Jogos e Estudos de
Caso
Impossibilidade de Oliveira(2008) Monitoria com alunos Socio-
Acompanhamento Pimentel(2003) que dominem o Construtivismo
Individualizado conteúdo
Disparidade de Pimentel(2003) Aulas de Nivelamento, Aprendizagem
Conhecimento e Ritmo Machado(2012) Objetos de Significativa
de Aprendizagem Ausubel(2003) Aprendizagem
Baixa Compreensão de Pimentel(2003) Aulas de Interpretação Aprendizagem
enunciados dos Ausubel(2003) de texto Significativa
algoritmos
Quadro 1 – Dificuldades VS soluções. Fonte: Adaptado de (FARIA & LIMA, 2011).

Nitidamente o contexto envolve todo um enredo, que vai desde o incentivo e apoio
dentro de casa até o ambiente acadêmico com o relacionamento docente-discente presente
nos ambientes de ensino (Quadros 2 e 3).

Causas do baixo rendimento dos alunos na aprendizagem de Algoritmos - parte 1

Causas relacionadas diretamente ao docente

Incapacidade de reconhecimento de habilidades dos alunos impedindo traçar estratégias


pedagógicas apropriadas;

Falta de criatividade do docente para apresentar novas técnicas de solução de algoritmos;

Inabilidade em promover a cooperação e colaboração entre os alunos;

Formação pedagógica deficitária;


25

Visão instrumental sobre o ensino;

Uso de metodologia inadequada, gerando a desmotivação para aprendizagem de Algoritmo;

Planejamento e execução das aulas sem objetivos preestabelecidos ou mal dimensionados;

Ensino conjunto de algoritmo e linguagem de programação;

Ensino focado em determinada linguagem de programação.

Quadro 2 – Causas relacionadas aos professores para o baixo rendimento dos alunos na
aprendizagem de Algoritmos. Fonte: Adaptado de Faria (2013).

Causas do baixo rendimento dos alunos na aprendizagem de Algoritmos - parte 2

Causas relacionadas diretamente ao discente

Deficiência no raciocínio operatório-formal, que é a base para o raciocínio lógico;

Hábito de decorar ao invés de compreender o conteúdo;

Dificuldade de formar abstrações;

Baixa capacidade de interpretação e compreensão de enunciados dos algoritmos e de textos


em geral;

Falta de experiência com práticas comerciais e industriais;

Baixo nível de conhecimento em Matemática;

Ineficiência em armazenar e classificar mentalmente o conteúdo estudado.

Quadro 3 – Causas relacionadas aos alunos para o baixo rendimento dos alunos na
aprendizagem de Algoritmos. Fonte: Adaptado de Faria (2013).

Seria um erro esquecer o fator fundamental que é o próprio elemento que busca
pelo conhecimento, no caso o aluno apto para desenvolver-se profissionalmente deve, segundo
Farias et al. (2012) e Gerhard & Brusilovsky (2001), apresenta algumas competências, como:
possuir a capacidade de abstração e raciocínio lógico para propor uma solução; reconhecer a
26

sintaxe e semântica de uma linguagem de programação; entender a forma correta de utilizar


um ambiente de programação; reconhecer o processo de compilação, teste e depuração do
código fonte e; por fim desenvolver a habilidade de solucionar problemas. Ressaltando a
necessidade do empenho pessoal na absorção e prática dos conhecimentos que se forem
guiados por bons métodos aumentam a possibilidade do acerto.

1.4 Abordagens de ensino-aprendizagem utilizando Tecnologias Digitais de


Informação e Comunicação – TDIC

O uso de ferramentas computacionais na educação surge quando começaram a ser


comercializados os primeiros computadores, ainda nos anos de 1950. Nessa época, os
computadores tinham a simples função de armazenar informação e transmiti-la ao aprendiz.
Nos dias de hoje, a utilização do computador como uma ferramenta de ensino é amplamente
mais diversificada. A expressão “Informática na Educação” refere-se à inserção do computador
no processo de ensino-aprendizagem de conteúdos curriculares diversos previstos na matriz
educacional de diferentes níveis.

Quando o computador é usado para transmitir determinadas informações para o


aluno, é apenas uma máquina. Porém, quando o aluno utiliza-o para construir o conhecimento,
o computador passa a ser uma ferramenta muito mais poderosa e com amplos recursos.
Empregar o computador com essa intenção implica em entendê-lo como uma ferramenta que
possui uma nova maneira de representar o conhecimento, buscando novas ideias e conceitos.
Também requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, assim como rever o
papel do professor nesse contexto.

Existem diversas contribuições do uso de TDIC para ensino-aprendizagem com


diferentes abordagens pedagógicas. A exemplo disto pode-se citar o uso de blogs para
produção textual, o uso de simuladores, uso de aplicativos de celular, etc. Destaca-se,
entretanto, que o uso da TDIC não garante que haja uma abordagem menos tradicional. A
postura pedagógica do professor que conduz a situação de aprendizagem é fundamental para
o desenrolar de tal abordagem.

O trabalho (ZIEDE et. al., 2016) apresenta uma pesquisa sobre o cenário das
escolas do município de Caçador, SC, quanto ao uso das TDIC no ambiente escolar. Descreve-
se o uso dessas ferramentas e como isso deveria acontecer na prática, mas ressalta a
27

importância da capacitação dos professores para utilizar estes recursos, assim como, o
planejamento por parte da escola, visando adicionar ao planejamento pedagógico as TDIC.
Ressaltando a importância do planejamento, e utilização das ferramentas mais adequadas para
o processo de ensino-aprendizagem.

Seguem alguns exemplos identificados de uso de tecnologias da informação sendo


utilizado em processos de ensino. Pacheco e Ferreira (2016) descreve o uso de TDIC para
inteirar os participantes a respeito de questões políticas e históricas. (HEINEN et. al., 2015)
apresenta uma abordagem utilizando a ferramenta Bloclky para criar um ambiente de
programação para um robô, e dessa forma desenvolver uma oficina que estimule alunos a
programarem. O autor justifica o uso da plataforma pela facilidade de utilização da linguagem
de programação em blocos, e pelo Blockly se adequar a proposta com o modelo robótico.

Nas próximas seções lista-se alguns software que exercitam a lógica e técnica de
programação de computadores. A grande maioria utiliza o paradigma de programação
utilizando blocos, como recurso didático.

1.4.1 Ferramentas de lógica de programação em blocos

É necessário mencionar a importância da linguagem LOGO desenvolvida pelo MIT,


surgida na década de 60, sendo um dos estudos pioneiros no uso de uma linguagem de
programação como uma ferramenta de ensino para crianças. A proposta era criar ações e
desenhos por meio de comandos definidos. O cursor, representado por uma tartaruga, ao se
mover, deixa um rastro, criando assim, figuras. A própria linguagem permitia a construção de
funções e outras utilidades com diferentes graus de sofisticação. Papert, o criador da
linguagem foi influenciado pela teoria de construtivismo de Piaget, com quem chegou a
trabalhar (PAPERT, 2008).

Já no final dos anos 2000, começam a surgir algumas ferramentas de programação


em blocos como o Scratch, App Inventor, Blockly e plataformas de desenvolvimento para o
micro-controlador italiano, Arduino. A forma de se programar com essas ferramentas é análoga
a montar objetos com o famoso brinquedo LEGO, que se resume em peças que podem ser
encaixadas, para criar algo funcional, etc.

É interessante mencionar que ao limitar os encaixes entre os blocos, linguagens de


programação como o Blockly, Scratch e o App Inventor, têm como objetivo diminuir a
28

quantidade de erros praticados no código (PASTERNAK, 2009). Assim, impede-se a


possibilidade de construir código incoerente e reduz os erros de sintaxe. Esse é um recurso
positivo para essas ferramentas, no que diz respeito ao uso delas como uma introdutória à
programação.

A seguir, uma breve descrição de algumas ferramentas de programação em blocos,


gratuitas e disponíveis para uso:

[Link] Blockly

Blockly é um editor de programação visual em blocos desenvolvido pela Google


(Figura 1). Possui código aberto e, é bastante similar ao Scratch, entretanto, a principal
diferença é que este editor consegue transformar o código puzzle em JavaScript, Python, PHP
(Personal Home Page ou Hypertext Preprocessor), etc.

Ambiente de desenvolvimento do Blockly

Figura 1 – Interface do Blockly Fonte: Página WEB – Blockly | Google Developers1

1
Disponível em: <[Link] Acesso em: 02/02/2017.
29

Anteriormente, o Blockly era implantado em conjunto com uma aplicação Java, mas
atualmente é acessado via browser, e possui versões para Android e iOS. Blockly tem o
propósito de ensinar programação a pessoas sem experiência com esta prática (VANDEVELDE
et al., 2013).

Essa ferramenta também conta com um módulo que adiciona suporte a conversão
da lógica criada com blocos (programação puzzle) para código Arduino (linguagem baseada em
C/C++), conhecido como BlocklyDuino. Trata-se de uma ferramenta conhecida, com algumas
pesquisas já realizadas apontando o seu uso como um recurso voltado para o ensino (HEINEN,
et. al., 2015).

[Link] Ferramentas de programação em blocos com Arduino

O Arduino é um micro-controlador para prototipagem de ferramentas de software,


desenvolvido na Itália em 2005. Seu baixo custo o popularizou no mundo, com diversas
instituições de ensino utilizando-o como uma ferramenta em projetos de eletrônica,
programação e afins. Existem algumas ferramentas que permitem ao usuário programar por
meio de blocos as rotinas implementadas em Arduino. São elas:

Ardublock: trata-se de plataforma gráfica e similar ao Scratch. É uma extensão


feita em Java e funciona integrada a IDE original do Arduino.

MiniBloq: é um ambiente de programação gráfica, onde grupos de blocos são


dispostos de forma linear para criar um programa. Ao contrário do ArduBlock, o MiniBloq é um
programa stand-alone, isso significa que não é necessário ter a IDE do Arduino instalada para
poder usá-lo.

S4A: É uma versão modificada do Scratch original, o que permite ser utilizado em
conjunto com o Arduino. O usuário pode acessar recursos do Arduino com os blocos gráficos
relativos à ferramenta de programação.

Modkit: é uma plataforma de programação gráfica, que usa blocos para micro-
30

controladores. Ela permite programar Arduino e qualquer hardware compatível com simples
blocos gráficos. Os blocos gráficos dessa ferramenta são inspirados no ambiente de
programação do Scratch. O Modkit roda em um navegador WEB (Word Wide Web) e requer
widget de desktop para se comunicar com o a placa de desenvolvimento (Arduino). É uma
ferramenta gratuita e trata-se de uma aplicação em nuvem.

[Link] NoBug’s Snack Bar

O NoBug’s Snack Bar é um jogo gratuito de fundo educacional que usa blocos
gráficos de programação como o Scratch. O jogo compartilha da mesma tecnologia do projeto
[Link] do governo norte-americano (VAHLDICK et al, 2015). Na abordagem do jogo, o
jogador controla um funcionário de uma lanchonete e o próprio jogo controla os clientes que
fazem pedidos. Com os comandos em blocos, o personagem vai ao cliente, recebe o pedido,
executa as tarefas necessárias para realizar o pedido, entrega-o, etc.

Esse jogo foi desenvolvido em HTML5, Java e framework Blockly2, e roda em um


navegador WEB. No conjunto de comandos há blocos: de condição (se… então, senão) e
outros para realizarem diversas tarefas únicas. Com o progresso do jogo, os pedidos tornam-se
mais complexos, exigindo mais combinações de comandos para realizá-los. O No Bug’s Snack
Bar possui dezesseis missões abordando conceitos como manipulação de variáveis,
estruturação de ações e trabalhando condicionais.

[Link] Scratch

O Scratch é uma ferramenta de programação gráfica que possibilita a criação de


histórias interativas, animações, simulações, jogos e músicas, além de ser possível
disponibilizar na Web todo o conteúdo desenvolvido (Figura 2). Criada no Media Lab do
Instituto de Tecnologia de Massachusetts, inspirada nas linguagens LOGO e Squeak
(SCRATCH, 2012), foi disponibilizada para usuários no dia 15 de maio de 2007. Trata-se de
uma ferramenta gratuita e tem, como um de seus objetivos, facilitar a introdução de conceitos
de lógica e programação para alunos em diversas faixas etárias e diferentes níveis de
escolaridade (SCRATCH, 2012).

A programação do Scratch é realizada com blocos de comandos que são


encaixados uns aos outros de forma sequencial, como na programação tradicional. Há uma
31

preocupação com sintaxe e por isso os blocos possuem encaixes específicos, permitindo ao
usuário uma melhor compreensão da lógica de programação.

Ambiente de programação do Scratch

Figura 2 – Interface Scratch. Fonte: próprio autor

Cada bloco da linguagem contém um comando separado, que pode ser agrupado
livremente caso se encaixe com outro. Os comandos podem ser modificados nos menus.
Scratch se inspirou na forma como os DJs (Disc Jockey) fazem a mixagem de sons para
criarem novas músicas. Com essa linguagem consegue-se mixar diversos tipos de mídias,
como imagens, sons e outros programas.

Com o Scratch é possível desenvolver programas que controlam e misturam


gráficos, animações (por exemplo: com o gatinho, marca registrada da ferramenta), texto,
música e sons (que o usuário pode gravar e utilizar). A ferramenta está disponível online,
bastando o usuário se cadastrar e assim pode criar seus próprios programas com a opção de
compartilhá-los com os outros usuários do Scratch, tudo de forma gratuita. Também há a opção
off-line da ferramenta, sendo disponibilizado também gratuitamente para download e instalação
com passo a passo detalhado no próprio site.
32

O Scratch, assim como o Blockly e o MIT App Inventor são ferramentas


desenvolvidas no MIT com o intuito de democratizar a programação, e algumas delas não são
voltadas para o ensino, embora comecem a ser usadas como tal. É uma ferramenta
mundialmente conhecida e bastante popular, com milhões de usuários espalhados pelo mundo
e com uma infinidade de programas compartilhados (SCRATCH, 2012).

[Link] MIT App Inventor

Surgido em 2009, o projeto MIT App Inventor ou AIA, tem como objetivo
democratizar o desenvolvimento de software e capacitar todas as pessoas, especialmente os
jovens, a passarem de consumidores de tecnologia à criadores de suas próprias ferramentas
computacionais e aplicações. Colideraram o projeto, Mark Friedman e o professor do MIT, Hal
Abelson, em conjunto com os colaboradores da Google, Sharon Perl, Liz Looney e Ellen
Spertus (MIT APP INVENTOR, 2016).

O AIA foi desenvolvido como um aplicativo que transforma linguagem complexa de


codificação em uma forma mais simples e intuitiva de programação de ferramentas de software
ou aplicativos, baseando-se em blocos de construção visual (método puzzle), assim como
diversas ferramentas já mencionadas. O diferencial é que com o AIA o usuário pode utilizar o
algoritmo para criar uma aplicação compatível com o sistema operacional Android.

O MIT App Inventor funciona como um serviço WEB administrado por uma equipe
no centro do MIT para aprendizagem móvel, sendo disponibilizado a partir de 2010, online e
com opção off-line. Desenvolvido na linguagem Java, é mais flexível quando usado em
celulares com sistema operacional Android e computadores que possuem tal plataforma.
Estima-se que o MIT App Inventor possua três milhões de usuários espalhados por quase
duzentas nações, criando diversas aplicações de código aberto e, portanto disponíveis para o
público (MIT APP INVENTOR, 2016).
33

Ambiente de programação do MIT App Inventor

Figura 3 – Exemplo de programação em blocos com o MIT App Inventor de calculadora de


potência. Fonte: próprio autor.

O AIA é baseado no Scratch e LOGO, mas possui como diferencial a


disponibilidade de utilizar recursos do sistema operacional Android, pois a ferramenta é voltada
para a produção de aplicativos, com o adicional de ser criado pelo próprio usuário, conforme
suas necessidades (Figura 3). Com o AIA é possível acessar dados e aplicações do sistema,
como mensagens, geolocalização, etc. dando um atrativo maior ao desenvolvimento com esta
plataforma. No MIT App Inventor o aluno não tem um feedback imediato de suas aplicações
desenvolvidas, pois é necessário gerar um QR Code ou o arquivo .apk para instalar o aplicativo
no dispositivo móvel. Somente assim é possível visualizar e verificar o funcionamento das
mesmas ou utilizar um emulador que a própria ferramenta disponibiliza para download e
instalação com passa a passo detalhado.
34

2. METODOLOGIA

Esta pesquisa foi do tipo qualitativa. Os instrumentos utilizados para coleta de


dados foram principalmente, a elaboração de uma oficina com a proposta de ensinar a
programação em bloco com algumas das ferramentas abordadas, e também houve a aplicação
de questionários durante a oficina, para os alunos participantes da mesma.

Segundo Minayo (2003) a pesquisa qualitativa tem como objetivo entender


determinado fenômeno com maior precisão. Trabalha-se com descrições, comparações e
interpretações dos pesquisadores, e justamente por isso, trata-se de um método em que os
participantes são bem ativos, porém podem moldar o rumo da pesquisa.

Godoy (1995) afirma que uma pesquisa qualitativa não deve buscar valorar ou
medir os fenômenos estudados, muito menos utilizar processos estatísticos nas análises dos
dados. O pesquisador precisa estar em contato com os objetos de estudo, inteirado aos
eventos, e assim tentar compreender a posição dos indivíduos relacionados à pesquisa.

Diante do estudo das ferramentas mencionadas anteriormente, considerando todas


as mencionadas, optou-se por fazer um estudo comparativo entre o Scratch e o MIT App
Inventor. A escolha destas duas ferramentas deve-se a grande popularidade de ambas. O
Scratch possui até o mês de julho de 2017 segundo estatísticas de seu site: 24.545.513
projetos compartilhados, 20.611.426 usuários registrados, 127.182.208 comentários
publicados, 3.705.893 estúdios criados, 104.858.250 visualizações de página 18.712.190
visitas. O MIT atende a mais de 6 milhões de usuários cadastrados, além de ser usado em
vários projetos de alunos de instituições para resolução de soluções do cotidiano, apresentado
em sua página WEB.

Outro fato que levou a escolha dessas ferramentas foi a não necessidade de
periféricos eletrônicos, como no caso das ferramentas que utilizam Arduino. Buscou-se
identificar as semelhanças e diferenças entre elas, e a forma isso poderia refletir na abordagem
com as oficinas. O estudo leva em consideração principalmente aspectos técnicos do Scratch e
MIT App Inventor e o feedback dos questionários aplicados nas oficinas.

De acordo com a complexidade da solução, programar em blocos também torna-se


uma tarefa tão exigente quanto a programação com linhas de código. Ferramentas como o MIT
App Inventor e o Scratch dispõem de diversos recursos e alguns deles são avançados e
exigem um conhecimento mais aprofundado, assim como acontece na forma mais recorrente
de programar.
35

Os recursos mais avançados dessas ferramentas em alguns casos estão


relacionados com propriedades dos sistemas operacional, outros recursos de dispositivos
móveis, enfim. Portanto, pode-se afirmar que ao aumentar muito a complexidade de um
algoritmo, a dificuldade para fazê-lo será praticamente a mesma, independente da ferramenta
utilizada para programar.

2.1 MIT App Inventor

O layout do AIA, diferentemente das outras ferramentas de programação em


blocos, é dividido em duas fases, pois trata-se de uma plataforma voltada para a criação de
aplicativos para o sistema operacional Android. Na primeira (Figura 4), desenvolve-se a
interface da aplicação e cria-se as variáveis, campos de texto, caixas de combinações e afins.
Já na segunda, o usuário conta com os blocos de programação para elaborar o algoritmo de
como se dará a execução dessa aplicação (Figura 5).

Layout - MIT App Inventor

Figura 4 – Layout de criação de interface do AIA e partes (em destaque). Fonte: próprio autor.
36

A interface de desenvolvimento está disposta da seguinte maneira (Figura 4), da


esquerda para a direita: paleta de componentes disponíveis para uso na criação dos aplicativos
(botões, caixas de texto, caixas de seleção, textos, etc), visualização da interface da aplicação
(Viewer) de forma similar a alguns ambientes de programação em que o desenvolvedor tem um
feedback gráfico do que está desenvolvendo, lista de componentes utilizados e propriedades
(normalmente relacionada com algum componente selecionado).

Programação em bloco - MIT App Inventor

Figura 5 – Programação em blocos do AIA, exemplo IMC. Fonte: próprio autor.

A paleta de componentes (Figura 4, marcado em preto) contém uma disposição de


itens funcionais que podem ser utilizados na aplicação. Além dos básicos como botões e caixas
de seleção, conta com outros itens mais específicos do AIA, que fazem uso de informações de
GPS, acelerômetro, recursos de câmera e tela. No presente trabalho, nas oficinas utilizando um
algoritmo para o ensino das ferramentas, fez-se o uso dos itens mais básicos, dada a proposta.
Todos os recursos utilizados estavam dispostos na opção “User Interface”.

A parte do Viewer (Figura 4, marcado em vermelho) apresenta ao usuário a


visualização da aplicação e é o local onde ocorre o desenvolvimento da interface da aplicação.
37

Basta selecionar um item na paleta e arrastar para a figura da aplicação, que este será
adicionado. O usuário monta a interface por meio dos itens disponíveis e conforme as
necessidades da aplicação. Ao lado tem-se a lista com os componentes utilizados e o nome
(com a opção de ser alterado ou excluído) de cada um, e ao selecionar um deles, o usuário tem
acesso às propriedades do item (Figura 4, marcado em azul).

As propriedades dos itens usados apresentam informações, tipos, dimensões,


tamanho de fonte, etc., com a opção de se alterar diversos aspectos e funcionalidades. Por
exemplo, pode-se alterar a cor da aplicação; adicionar alguma imagem como plano de fundo;
alterar cores, textos, tamanho da fonte dos Labels; alterar o texto de fundo das caixas de texto,
placeholder; etc. (Figura 4, marcado em verde).

Na fase de programação do AIA (Figura 5), a ferramenta dispõe, do lado esquerdo


os grupos de blocos básicos e os relacionados com os itens da aplicação adicionados ainda na
fase da interface. Este é um grande diferencial do AIA para os demais, o usuário terá uma série
de funcionalidades para os componentes da aplicação por ele adicionados. Os blocos básicos
são divididos em: Control, Logic, Text, Lists, Colors, Variables e Procedures, e contém peças
relativas a “If else”, “While do”, operadores lógicos, operações matemáticas, comparações,
Strings, números, cores, vetores etc. Há uma gama de peças que permitem a programação da
aplicação.

A questão do AIA dar um feedback somente com a execução do aplicativo criado


em um dispositivo móvel ou emulador pode ser um aspecto negativo, pois o usuário não tem
como testar o algoritmo antes de “salvar” e definir a aplicação.

2.2 Scratch

O layout do Scratch é dividido em três partes (Figura 6). Da esquerda para a direita,
uma contendo os atores até então, utilizados no algoritmo, normalmente o gatinho já tradicional
da ferramenta. Ele interage com o usuário conforme o algoritmo desenvolvido, podendo falar,
perguntar e captar informações, além de realizar movimentos diversos e apresentar resultados
finais. Os atores podem ser alterados e novos podem ser adicionados, permitindo ao usuário a
construção de alguma animação, por exemplo.

No centro da tela da ferramenta (Figura 6, marcado em vermelho) há os grupos de


blocos de programação e as abas para alterar dinâmicas dos atores, com a opção de criar e
usar os sons disponíveis. Há a opção de criar variáveis e vetores, blocos para de uso de sons,
38

para perguntar e captar respostas do usuário, criar movimentos, etc. Ao lado direito, o local
onde o usuário montará sua sequência lógica referente ao algoritmo. Os blocos são
encaixados, assim como no MIT App Inventor (Figura 6, marcado em azul).

Partes da Interface com Usuário - Scratch

Figura 6 – Destaque das partes do Scratch: Atores (em preto), opções de blocos (em
vermelho) e espaço para programar (em azul). Fonte: próprio autor.

Um aspecto do Scratch é que se trata de uma ferramenta mais voltada para a


criação de animações, até por se tratar de uma plataforma voltada para indivíduos na faixa
etária entre 8 e 16 anos. Embora possa se adequar a proposta de execução de algoritmos que
seguem a linha mais tradicional estrutura, como se aprende inicialmente.

2.3 Oficina de aprendizagem de lógica de programação

Foi elaborada uma oficina voltada para ensinar pessoas a utilizarem as


ferramentas: Scratch e MIT App Inventor. O objetivo foi identificar qual ferramenta os
participantes da oficina preferiram. Uma vez, obtida a resposta, pode-se sugerir o uso da
39

ferramenta preferida como uma abordagem para a introdução de lógica de programação.

2.3.1 Descrição da organização da oficina

Para a realização da oficina foram utilizadas as dependências do Instituto Federal


de Ciências, Ensino e Tecnologia de Goiás, Campus Inhumas. Foram três momentos, o
primeiro realizado com alunos do ensino superior e médio. Para tal a oficina fez parte da grade
de programação do evento SECITEC, quinta edição, ocorrida no dia 20 de outubro de 2016. O
segundo foi realizado na casa de um dos autores, com um grupo de pessoas com formações
diversas, no dia 17 de novembro de 2016 (Figura 7); e o terceiro momento foi durante a
Semana de acolhimento aos calouros de informática, no dia 17 de fevereiro de 2017, realizada
com alunos do ensino médio técnico em informática (1° ano).

A abordagem da oficina consiste na demonstração prática de programação


utilizando as duas ferramentas. Foi desenvolvido um exemplo simples para ser utilizado, uma
calculadora de IMC (Índice de Massa Corporal). O exemplo abordou a inserção de valores para
variáveis, um cálculo aritmético e uso de condições (if e else), que são elementos básicos e
iniciais do aprendizado de lógica e programação.

A execução da oficina ficou dividida em três partes: no primeiro momento os


participantes foram informados a respeito do presente trabalho, sua justificativa e motivação.
Na segunda parte era demonstrado e ensinado o uso do AIA e Scratch. No terceiro momento,
foi feito o desenvolvimento da calculadora de IMC.

Na primeira e terceira oficina o exemplo era feito em uma ferramenta tendo o


acompanhamento de todos os participantes, que reproduziam em seus computadores, o
algoritmo. Na segunda oficina, isso não foi possível, e nenhum dos participantes deste
momento, chegou a de fato fazer o algoritmo estudado. É importante salientar que o Scratch foi
sempre a primeira ferramenta apresentada nas oficinas.

Os conceitos foram explicados conforme apareciam no algoritmo, por exemplo: ao


ser necessário criar uma variável, o responsável pela oficina fazia uma breve explicação do
funcionamento desse elemento. Em seguida, o mesmo exemplo foi feito em outra ferramenta
como a mesma preocupação em explicar os recursos e elementos necessários. As
peculiaridades Scratch e MIT App Inventor foram descritas seguindo o mesmo preceito. Por
fim, era aplicado um questionário desenvolvido para os alunos para darem um feedback sobre
a qualidade da oficina e aspectos principalmente ligados à comparação entre as ferramentas.
40

Todos os participantes envolvidos nas oficinas responderam o questionário.

2ª Apresentação da oficina

Figura 7 – Segundo momento das oficinas na casa de um dos autores, com um grupo de
pessoas com formações diversas. Fonte: próprio autor.
41

2.3.2 Algoritmo utilizado nas oficinas

Conforme relatado anteriormente, o problema utilizado nas oficinas foi o de cálculo


de índice de massa corporal. O algoritmo abaixo representa seu funcionamento;

1) Solicitar e armazenar o peso do usuário;


2) Solicitar e armazenar a altura do usuário;
3) Calcular o IMC e armazenar o resultado;
4) Exibir o resultado;
5) Verificar a condição do usuário de acordo com o resultado;
6) Exibir ao usuário a sua condição;
7) Encerrar.

O processo de elaboração dos algoritmos feitos no Scratch e no AIA apresentaram


algumas diferenças razoáveis, embora os princípios lógicos fossem os mesmos. A diferença é
que no MIT App Inventor o usuário programa aquilo que será a interface de uma aplicação e
somente depois o algoritmo em si, dadas as especificidades da ferramenta, pois é voltada para
a criação de App. Os dados necessários são solicitados em caixas de textos, como em
formulários WEB tradicionais. Já no Scratch não há essa divisão, o usuário utiliza blocos para
solicitar os dados necessários. É importante mencionar que no Scratch não tem bloco único
para “else if”.

Na figura 8, é possível observar o fluxograma do algoritmo para as duas


ferramentas utilizadas nas oficinas.
42

Fluxogramas do Algoritmo de IMC com o MIT App Inventor e o Scratch

Figura 8 – Fluxogramas do algoritmo para cálculo de IMC, desenvolvidos nas duas


ferramentas analisadas. Fonte: próprio autor.

Como já mencionado, a forma de programar no AIA difere da empregada no


Scratch. Entretanto houve uma similaridade muito grande na montagem dos blocos, de certa
maneira, justificado pelo parentesco com o Blockly, das duas ferramentas. Os fluxogramas dos
algoritmos (Figura 8) indica a semelhança, pois basicamente, tem-se os mesmos itens para as
43

duas ferramentas. Isso pode ser verificado no resultado do conjunto de blocos, referente aos
algoritmos, do Scratch e do AIA (Figura 9).

IMC – AIA x Scratch

Figuras 9 – Comparação entre blocos usados para a construção do algoritmo de IMC, nas
ferramentas MIT App Inventor e Scratch. Fonte: próprio autor.

2.3.3 Questionário

Foi desenvolvido um questionário com o intuito de obter informações dos discentes


partícipes das oficinas realizadas. Como pode ser visto no Apêndice A. Baseou-se no trabalho
realizado por Pacheco e Ferreira (2016) para uma abordagem leve e objetiva que resultasse
em uma quantidade de informações suficientes para o avanço do estudo.

O objetivo do questionário era separar em perfis, baseando-se no conhecimento e


entendimento de programação de computadores, e obter uma resposta sobre a preferência a
respeito das ferramentas utilizadas na oficina. As perguntas eram claras e em sua maioria, com
respostas de múltipla escolha para permitir uma melhor análise dos dados. As perguntas
discursivas tinham como objetivo permitir a identificação do interesse sobre as ferramentas de
programação usadas no trabalho.
44

3. RESULTADOS

Os valores descritos a seguir são resultados de todas as oficinas aplicadas,


totalizando trinta e nove pessoas. Desse total, foram divididas em grupos conforme
característica definida pelo próprio participante. Adota-se a recorrente divisão baseada na
experiência do indivíduo com programação de computadores: “não teve contato com
programação”, “contato inicial”, “intermediário” e “avançado”. Essa divisão é feita tendo como
base uma questão do próprio questionário, onde o participante se classifica de acordo com este
critério.

Em relação à usabilidade da ferramenta, de acordo com o exemplo demonstrado,


perguntou-se: “No exemplo para cálculo do IMC qual ferramenta você considera mais fácil o
manuseio e criação do programa”, do questionário (Apêndice A). A maioria, totalizando vinte e
uma pessoas, preferiram o Scratch, enquanto dezesseis acharam melhor o MIT App Inventor, e
duas pessoas não gostaram de nenhuma das ferramentas (Figura 10).

Preferência das ferramentas quanto à usabilidade

Figura 10 – Preferência de acordo com o exemplo de IMC trabalhado na oficina. Fonte: próprio
autor.

É interessante notar que, dentre as pessoas que tiveram contato e prática de


programação (Intermediário e avançado) houve uma preferência maior pela ferramenta do MIT
45

em detrimento da Scratch seis (AIA), quatro (Scratch) em um total de dez (Tabela 1).
Considera-se a opinião desse grupo baseada em suas noções prévias de programação e a
percepção de quais recursos uma ferramenta de programação deve possuir. Entretanto, é
necessário reafirmar que o presente trabalho está voltado principalmente para as pessoas que
não tem conhecimento e prática de programação de computadores.

Tabela 1 – Preferências de usabilidade de acordo com o contato/prática com


programação de computadores

Contato/Prática AIA Scratch Nenhuma


Não teve contato 3 5 0
Teve contato 7 12 2
Intermediário/Avançado 6 4 0
Fonte: próprio autor.

Em relação aos outros grupos “não teve contato” e “contato inicial”, correspondente
às pessoas que nunca programaram ou nem tinham conhecimento a respeito de linguagens de
programação, e as pessoas que já tinham uma noção do que se tratava, as respostas do
primeiro grupo indicaram uma preferência pelo Scratch em detrimento ao AIA, com resultado de
cinco (Scratch) para três (AIA). Quanto ao grupo dos que possuem conhecimento básico, ficou
da seguinte maneira: sete (AIA), doze (Scratch) e duas reprovaram ambas ferramentas (Figura
11).

Tabela 2 – Preferência de ferramenta de acordo com o contato/prática de programação

Nível quanto experiência com AIA Scratch Total


programação
Não tiveram contato 3 5 8
Contato inicial 8 13 21
Intermediário 7 2 9
Avançado 1 0 1
Total 19 20 39
Fonte: próprio autor.
46

Análise da preferência de ferramenta de acordo com o contato/prática de programação

Figura 11 – Porcentagens de preferência de ferramenta para os três perfis analisados: Não


teve contato com programação, teve contato inicial e nível intermediário/avançado. Fonte:
próprio autor.

Quanto à preferência/afinidade pessoal, foi perguntada qual foi a ferramenta


preferida por indivíduo. Os resultados foram: vinte pessoas preferiram o Scratch e dezenove o
AIA. Quanto à análise por grupos de acordo com experiência em programação, abordada e
explicada anteriormente, tem-se: nos que não tiveram contato com a programação a disposição
foi cinco x três para o Scratch; conhecimento básico, treze x oito para o Scratch; intermediário,
sete x dois para o AIA; e avançado contando com apenas uma pessoa que optou pelo AIA
(Tabela 2).

Com interesse na resposta das pessoas para a oficina foi realizada a seguinte
pergunta (treze do questionário): “Qual sua sugestão para que a oficina fique mais interessante
47

e que nos ajude a despertar o interesse do uso das ferramentas?” (Apêndice A). As respostas
indicaram uma boa aceitação do modo que o trabalho foi realizado. E quanto às sugestões,
propriamente ditas, muitas indicavam preocupações em tornar a oficina, de fato, em algo muito
interessante e longevo, indicando um bom feedback por parte da amostragem. Algumas
respostas indicaram um desejo de dar sequência ao projeto, ou mesmo o uso mais desafiador
das ferramentas empregadas (Quadro 4).

Quadro de sugestões para que a oficina fique mais interessante, despertando o interesse
do uso das ferramentas em horas vagas

Aluno Resposta
A “Essa oficina tem que ir ao contato de outros alunos mostrando como é fácil e
divertido programar.”
B “Eu já achei ela muito interessante. Não tenho idéia como fazer ela mais
interessante ainda.”
C “Pra mim nao precisa mudar nada.”
D “Haver mais oficinas.”
E “Uma programação mais complexa.”
F “Para mim está ótimo.”

G “Criar desafios interagindo com os amigos.”


H “Pedir para os participantes levarem celulares para interagir com o programa
criado.”
Quadro 4 - Quadro com algumas das sugestões para próximas oficinas. Fonte: próprio autor.

Figura 12 – Motivação do público em relação a oficina. Fonte: próprio autor.


48

A análise da motivação que levou as pessoas a participarem da oficina indicou que


o público demonstra grande interesse quanto à busca por aprendizagem e o uso de
ferramentas computacionais e dispositivos móveis como um recurso lúdico de ensino (Figura
12). Por se tratar de aparelhos eletrônicos que as pessoas cada vez mais possuem e utilizam,
os dispositivos móveis foram lembrados como uma poderosa ferramenta. Possivelmente,
indicando uma junção das duas ideias com maiores chances, devido à motivação pelo tema da
oficina “Aprender o básico do Scratch ou MIT App Inventor?”.

Conhecimento das ferramentas

Figura 13 - Popularidade das ferramentas de acordo com o questionário. Fonte: próprio autor.

Quanto ao conhecimento das ferramentas usadas, foi perguntado o grau de


familiaridade de cada participante com o Scratch e MIT App Inventor (Figura 13). Tratava-se de
duas perguntas de múltipla escolha, com as opções: conhecimento e uso; conhecimento e não
uso; ou desconhecimento. O parâmetro avaliado, nesta questão, oferece-nos um indicativo da
49

popularidade. Assim como acontece nas linguagens de programação codificadas, onde


algumas são mais populares, consequentemente com mais usuários ativos e mais materiais
desenvolvidos.

Por fim, tem-se uma análise de quatro perguntas de múltipla escolha, que solicitam
respostas positivas a respeito de uma das ferramentas em detrimento da outra, com exceção
de uma, que tinha como uma de suas alternativas a opção de selecionar “as duas”. Para a
avaliação das respostas, foi utilizado o método de valoração com pesos, de forma que deu-se
um peso para Scratch ou AIA de acordo com a resposta. O peso usado foi um, para cada vez
que alguém optasse por uma das alternativas em uma das quatro perguntas avaliadas, seria
acrescido o peso ao valor do somatório individual da ferramenta, por ex.: três respostas
afirmativas para AIA, peso três (1+1+1), uma para Scratch, peso (1).

Considerou-se para a resposta da pergunta vinte e dois: “Considere que um


professor pretende utilizar uma das ferramentas para introduzir seus alunos em programação.
Qual das ferramentas, você julga ser mais apta para isso?”. Foi permitido ao usuário responder
“as duas ferramentas”, portanto, soma-se a pontuação um para cada ferramenta, quando assim
for respondido. Utilizando teoria de conjuntos, subtraiu do resultado a intersecção (AIA ∩
Scratch). A intersecção é um subconjunto que dois conjuntos ou mais compartilham e com a
subtração de conjuntos, descarta este conjunto, para que o mesmo não seja duplicado na
análise dos dados. No nosso cenário, uma resposta positiva que englobe duas respostas.

Continuando o processo, chegou-se ao peso que indica o grau de aceitação de


Scratch e AIA, oitenta e um e sessenta respectivamente. O quadro seis contém uma
representação da somatória de pesos para cada aluno de acordo com a metodologia descrita.
Isso leva ao valor geral de 35% de preferência a mais pelo Scratch em relação ao MIT App
Inventor.

As questões utilizadas para montagem do quadro de pesos estão descritas a seguir


para facilitar a leitura do texto.

Questão vinte: “Você gostou mais de qual das ferramentas apresentadas?”.

Questão vinte e dois: “Considere que um professor pretende utilizar uma das
ferramentas para introduzir seus alunos em programação. Qual das ferramentas, você julga ser
mais apta para isso?”.

Questão vinte e três: “No exemplo para cálculo do IMC qual ferramenta você
considera mais fácil o manuseio e criação do programa?”.
50

Questão vinte e cinco: “Em qual das ferramentas você compreendeu melhor os
métodos de inicialização das variáveis?”.

Quadro de análise de dados

Questão 20 Questão 22 Questão 23 Questão 25 AIA Scratch Intersecção

MIT App As duas, pois MIT App Scratch 3 2 1


Inventor são bastante Inventor
similares
MIT App MIT App MIT App Scratch 3 1 0
Inventor Inventor Inventor

MIT App MIT App MIT App MIT App 4 0 0


Inventor Inventor Inventor Inventor

MIT App MIT App MIT App MIT App 4 0 0


Inventor Inventor Inventor Inventor

MIT App As duas, pois MIT App Scratch 3 2 1


Inventor são bastante Inventor
similares
MIT App Scratch Scratch MIT App 2 2 0
Inventor Inventor

MIT App As duas, pois MIT App MIT App 4 1 1


Inventor são bastante Inventor Inventor
similares
MIT App As duas, pois MIT App MIT App 4 1 1
Inventor são bastante Inventor Inventor
similares
Scratch Scratch Scratch Scratch 0 4 0

Scratch Scratch Scratch Scratch 0 4 0

Scratch Scratch MIT App Scratch 1 3 0


Inventor

Scratch Scratch Scratch Scratch 0 4 0

Scratch As duas, pois Scratch Scratch 1 4 1


são bastante
similares
51

MIT APP MIT App Scratch MIT App 3 1 0


INVENTOR Inventor Inventor

Scratch Scratch Scratch Scratch 0 4 0

Scratch As duas, pois Scratch Scratch 1 4 1


são bastante
similares
MIT App As duas, pois MIT App MIT App 4 1 1
Inventor são bastante Inventor Inventor
similares
Scratch MIT App Scratch Scratch 1 3 0
Inventor

MIT App As duas, pois MIT App MIT App 4 1 1


Inventor são bastante Inventor Inventor
similares
Scratch MIT App MIT App MIT App 3 1 0
Inventor Inventor Inventor

MIT App MIT App MIT App MIT App 4 0 0


Inventor Inventor Inventor Inventor

MIT App MIT App MIT App MIT App 4 0 0


Inventor Inventor Inventor Inventor

MIT App As duas, pois Scratch Scratch 2 3 1


Inventor são bastante
similares
MIT App MIT App MIT App Scratch 3 1 0
Inventor Inventor Inventor

Scratch Scratch Scratch Scratch 0 4 0

Scratch Scratch Scratch Scratch 0 4 0

Scratch As duas, pois Scratch Scratch 1 4 1


são bastante
similares
MIT App As duas, pois Scratch Scratch 2 3 1
Inventor são bastante
similares
Scratch Scratch Scratch Scratch 0 4 0
52

MIT App As duas, pois MIT App MIT App 4 1 1


Inventor são bastante Inventor Inventor
similares
Scratch As duas, pois Scratch Scratch 1 4 1
são bastante
similares
Scratch Scratch Scratch Scratch 0 4 0

MIT App MIT App Scratch MIT App 3 1 0


Inventor Inventor Inventor

Scratch As duas, pois Scratch Scratch 1 4 1


são bastante
similares
MIT App Scratch MIT App Scratch 2 2 0
Inventor Inventor

Scratch As duas, pois Nenhuma Scratch 1 3 0


são bastante
similares
Scratch As duas, pois Scratch Scratch 1 4 1
são bastante
similares
Scratch As duas, pois Nenhuma Scratch 1 3 0
são bastante
similares
Scratch Scratch Scratch Scratch 0 4 0

Total 75 96 15

Total - 60 81
intersecção

Quadro 5 - Representação do processo feito para analisar os dados das quatro perguntas.
Fonte: próprio autor.

Utilizando os dados da última análise, buscou-se dividir as pessoas em grupos e


avaliá-las de acordo com essa divisão. Foram utilizados os perfis quanto ao conhecimento e
prática de programação: não teve contato com programação; contato inicial;
intermediário/avançado.

Para a obtenção de um valor referencial, foi utilizado o seguinte método: analisou-


se qual ferramenta foi preferida por aluno e por qual margem, isto é, a quantidade de respostas
53

positivas que uma ferramenta teve a mais que a outra para cada pergunta. Assim foram
separadas as pessoas por grupo, obteve-se a somatória dessas margens para Scratch e MIT
App Inventor de acordo com os perfis definidos. Dessas somatórias, foi feita a razão do valor
maior pelo menor para cada ferramenta, a fim de obter um valor que, indicasse
percentualmente, o grau que uma supera a outra (Tabela 3). É importante salientar que foram
usadas nessas análises todos as pessoas da amostragem.

De forma simplificada, contava-se a quantidade de vezes que as ferramentas eram


citadas para cada resposta das quatro perguntas, verificava qual foi mais citada e quantas
vezes mais que a outra. Por fim, somava essas margens para um dos três grupos de perfis
relacionados com o conhecimento e prática de programação. O processo é similar e foi
inspirado na contagem de saldo de gols de clubes de futebol, a ideia era traduzir os dados em
números que nos indicassem com precisão uma conclusão para a comparação entre as
ferramentas e ainda apresentasse resultados para os perfis de forma mais específica, como os
valores obtidos para cada grupo da amostragem.

Tabela 3 – Dados comparativos entre as ferramentas

Perfil AIA Scratch Razão (maior/menor) Porcentagem (%) =


Razão - 1
Não teve contato 24 37 Scratch / AIA = 1,54 54
Contato Inicial 5 18 Scratch / AIA = 3,6 260
Intermediário /Avançado 14 9 AIA / Scratch = 1,55 55
Fonte: próprio autor.

Portanto, tem-se um valor que representa o resultado para a análise geral,


considerando a amostragem em sua totalidade. E outra análise que divide os resultados entre
os perfis de contato/prática de programação, permitindo uma identificação de qual ferramenta
se sobressaiu, de forma mais específica.

Os dados apresentados na Tabela 3 indicam que para o perfil referente às pessoas


que não tiveram contato com programação, o Scratch é superior ao AIA com a porcentagem de
54%. Quanto aos que tiveram contato inicial com a prática de programação, nota-se uma
preferência 3 vezes maior pelo Scratch. Verifica-se uma preferência de 55% pelo AIA em
relação ao Scratch, para o público intermediário/avançado.
54

4. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS

4.1 Conclusão
Como já mencionado, estudos na área pedagógica fundamentam o lúdico como um
meio de se promover o processo educacional. Vygotsky e Piaget introduzem a ideia de que
jogos, ferramentas lúdicas e interações são bases do ensino-aprendizado. A aplicação deles
como métodos de ensino podem trazer excelentes resultados. E a escolha da ferramenta mais
adequada é primordial neste processo.
Os estudos apresentados corroboram a importância da lógica, devido estar
presente tanto nas formações de ensino superior das áreas de exatas, como em tarefas
presentes no cotidiano, como traçar uma rota para chegar em casa por exemplo. O lúdico
presente nas TIC’s vem como uma potencial possibilidade de incentivo ao desenvolvimento das
habilidades lógicas. Qualquer função que um ser humano for desempenhar é fundamental que
o mesmo planeje os passos de forma lógica e coerente para obter seu resultado esperado. O
MIT App Inventor e Scratch representam novos meios de iniciar o ensino de programação e
lógica com este forte componente, o lúdico, comprovadamente um grande motivador para o
indivíduo adquirir conhecimento.
O presente trabalho também tratou de equiparar duas ferramentas de programação
em blocos, até então mais conhecidas pelos graduandos e indicadas por diversos professores
como recurso para o ensino nas salas de aulas. Como demonstrado na tabela 3, o Scratch
apresentou uma resposta bem superior ao MIT APP Inventor. O público da amostragem
propiciou à primeira ferramenta uma preferência de 35%, estatisticamente uma proporção
aproximada de sete para cinco.
Os valores finais (Tabela 3) indicam uma melhor resposta para o Scratch em dois
dos três perfis, sendo que em um deles, o resultado aponta para uma diferença de
aproximadamente quatro vezes. Fortalecendo a ideia de como essa ferramenta foi bem
avaliada pelas pessoas com menor grau de conhecimento e prática. O MIT App Inventor foi na
contramão disso, apresentou melhor resposta com o público mais intermediário/avançado..
Atribuiu-se ao MIT App Inventor a preferência maior por um público que tem
compreensão de programação, pelos motivos de se tratar de uma plataforma com diversos
recursos para dispositivo móvel, que exige certo grau de capacidade de abstração de dados
para a construção de aplicações. Já os resultados do Scratch apontam a simplicidade da
abordagem da ferramenta à prática de programação, sem grandes exigências prévias de
conhecimento de estruturas de dados e captura de informações, ao contrário da outra
ferramenta. Um ponto importante a se destacar é que o Scratch foi a primeira ferramenta a ser
55

apresentada nas oficinas, o que pode ter gerado uma melhor aceitação.

4.2 Trabalhos Futuros


Prosseguir com uma proposta de metodologia de ensino com ferramentas de
programação em blocos, com execução de oficinas continuadas, de forma a ter-se mais tempo
e um maior número de momentos voltados para a prática e estudos do conteúdo. A questão do
tempo é importante para verificar com maior precisão a eficácia da proposta. Como parte da
sugestão mencionada, sugere-se também a possibilidade de acompanhar durante um período
letivo uma turma do primeiro ano de algoritmos a fim de verificar a evolução nas notas, ou uma
turma de ensino médio que tenha disciplinas relacionadas. Fica como possibilidade um estudo
que envolva as ordens, quantidade, formas, disposição, apreensão na inserção e assimilação
das ferramentas selecionadas, visto que após aplicação do presente trabalho foi notada a
dispersão de determinados alunos do conteúdo apresentado por consequência do tempo das
oficinas, conseguindo assim maior participação nos inícios das atividades.
56

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60

APÊNDICE

Apêndice A – Questionário
61
62
63
64
65
66

Apêndice B – Respostas do Questionário

Questão 3 Questão 4 Questão 5 Questão 6

25 4 º Periodo de Sim Sim, implementação de jogos como estratégia para


Sistemas de aprendizagem
Informação

20 4 º Periodo de Sim Sim, foi ótimo


Sistemas de
Informação

20 4 º Periodo de Sim
Sistemas de
Informação

17 3º ano Sim Sim

20 Ensino superior Sim Não


incompleto

21 3º ano Sim Sim

18 Ensino médio Sim Sim, porém bem superficialmente


completo

22 Formada Sim Sim. Tanto no ensino médio quanto no ensino


superior tive experiencias amplas com tecnologias
em laboratórios de informatica

57 Ensino médio Sim Não, na minha época não tinha-se contato


completo

15 1º ano Sim Não

16 1º ano Sim Sim

16 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim


67

15 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim

16 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim

14 1º ano Sim Sim

16 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim, para pesquisas

15 1º ano Sim Não

14 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Sim

17 1º ano Sim Sim

16 1º ano Sim Não

15 1º ano Sim Sim

15 1º ano Sim Não

15 1º ano Sim Sim

14 1º ano Sim Sim

13 1º ano Sim Nunca

14 1º ano Sim Sim

14 1º ano Sim Não

Questão 7 Questão 8

Intermediári Complexa, pois a preparação do ambiente de desenvolvimento Android é cansativa


o
68

Intermediári Bem complexo.


o

Intermediári Sei que em outras ferramentas a programação é um pouco mais complexa, e via a
o programaação para aplicativos móveis um pouco mais complicada

Intermediári Pequenas coisas possuiam grau de programação um pouco mais avançadas


o

Apenas Muito mais complexa.


contato
inicial

Intermedário Complexa

Avançado Enxergava como sendo uma prática alternativa aos métodos de programação
convencionais, podendo ser um novo caminho, porém com menos adeptos devido a
certo receio de se desviar do padrão.

Ainda não Pensava que programação para aplicativos móveis era mais fácil do que para um
tenho site, mas sua complexidade não é inferior a mesma

Ainda não Eu achava interessante, mas agora, depois da palestra, vi que é muito mais
tenho importante do que eu pensava

Ainda não Simples


tenho

Ainda não
tenho

Intermediári Muito legal


o

Ainda não Muito complicada


tenho

Apenas Super dificil


contato
inicial

Intermediári Uma coisa boa


o

Apenas Complicada
contato
inicial

Apenas Eu pensava que era dificil de fazer programação


contato
69

inicial

Apenas Eu não tinha conhecimento


contato
inicial

Apenas Eu nao sabia nada antes


contato
inicial

Apenas Não tinha o conhecimento da programação de aplicativos móveis antes da oficina


contato
inicial

Apenas Eu não tinha ideia de como funcionava a programação


contato
inicial

Apenas Bom
contato
inicial

Intermediári Não sei, mas a oficina me ajudou bastante


o

Ainda não Achava que era mais fácil de ser feita


tenho

Apenas Boa
contato
inicial

Ainda não Complicado


tenho

Apenas Da Mesma forma


contato
inicial

Ainda não Algo simples sem conhecer a programação


tenho

Apenas Difícil e complicada, pois não havia muitos conhecimentos sobre este assunto
contato
inicial

Apenas Como algo muito difícil


contato
inicial
70

Apenas Complicada
contato
inicial

Apenas Difícil
contato
inicial

Apenas Eu acreditava ser muito complicada a criação de qualquer aplicativo móvel antes da
contato oficina, mas percebi que nã é bem assim
inicial

Apenas Muito interessante


contato
inicial

Intermediári Algo complicado e demorado


o

Apenas Não tinha a menor ideia


contato
inicial

Apenas Legal e meio complicado


contato
inicial

Apenas Interessante
contato
inicial

Apenas Dificil
contato
inicial

Questão 9 Questão 10

Para aplicações simples, atende muito bem as expectativas Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

Que existe maneiras mais fáceis para criação de aplicativos móveis. Falta de conhecimento
teórico sobre a
ferramenta

Agora sei que o desenvolvimento de aplicações básicas, que não Falta de conhecimento
envolvem um nível avançado de conhecimento em programação pode ser no método utilizado
71

desenvolvida de maneira fá•cil usando o MITT ou SCRACTH. (blocos)

Após a oficina foi notório que a utilização desses aplicativos são de Falta de conhecimento
grande valia, pois podem transformar tarefas árduas em tarefas mais no método utilizado
simples (blocos)

Com muita facilidade. Não imaginava que poderia fazer com tanta Falta de conhecimento
facilidade no método utilizado
(blocos)

De outro prisma,com uma aceitação maior Desconhecimento de


algoritmo

A oficina deixou bem claro que é possível manter os métodos convencionais de programação
porém para uma plataforma mais utilizada corriqueiramente

Achei muito interessante. Da vontade até de estudar e criar um Falta de conhecimento


teórico sobre a
ferramenta

Pra mim foi uma descoberta, porque eu vi o quanto pode ajudar pessoas, Falta de conhecimento
ate mesmo leigas como eu no método utilizado
(blocos)

Planejado Falta de conhecimento


teórico sobre a
ferramenta

Falta de conhecimento
no método utilizado
(blocos)

Muito legal Desconhecimento de


algoritmo

Mais simples e interessante Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

A facilidade Falta de conhecimento


teórico sobre a
ferramenta

Muito legal Falta de conhecimento


teórico sobre a
ferramenta

Mais simples e interessante Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)
72

Mais facil de fazer Falta de conhecimento


teórico sobre a
ferramenta

Interessante Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

É boa forma de aprender Falta de conhecimento


teórico sobre a
ferramenta

Agora eu enxergo de outro modo melhor Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

Agora tenho conhecimento Falta de conhecimento


teórico sobre a
ferramenta

Melhor ainda Falta de conhecimento


teórico sobre a
ferramenta

acho que e bem útil Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

Tem muitos detalhes, mas é bastante interessante Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

Ótima Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

Mais simples Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

da mesma forma tbm Desconhecimento de


algoritmo

Que precisa ser bem feito e com qualidade Desconhecimento de


algoritmo

Bem, ao final desta aula de programaçãoo incrivelmente cheia de Falta de conhecimento


sabedoria, vejo que é uma ótima matéria para se poder aprender sempre no método utilizado
mais (blocos)
73

Algo interessante Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

Complicada Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

interessante e divertido Desconhecimento de


algoritmo

Eu vejo como algo que todos temos capacidade de fazer Falta de conhecimento
no método utilizado
(blocos)

Ainda acho interessante

Usando estas ferramentas apresentadas em sala, algo fáci e rápido

Um pouco complicado Falta de conhecimento


teórico sobre a
ferramenta

Melhor ainda e mais fácil

interessante

Um pouco complicada Falta de conhecimento


no método utilizado
(blocos)

Questão 11 Questão Questão 13 Questão 14


12

Não Não Talvez a implementação de jogos pode Exatas


ajudar.

Não Sim Essa oficina tem que ir ao contatos de Exatas


outros alunos mostrando como é fácil e
divertido programar

Não Não Não tive


experiência

Não Não A iniciativa de desafios, propondo aos Exatas


usuários que criem seus aplicativos em
prol de suas necessidades, e os melhores
após serem criados serão divulgados.
74

Não Não Eu já achei ela muito interessante. Não Não tive


tenho idéia como fazer ela mais experiência
interessante ainda

Não Sim Criar desafios interagindo com os amigos Exatas

Sim Usar/mostrar mais exemplos que se Exatas


enquadrem no cotidiano do público alvo
da oficina o objetivo de despertar o
interesse dos mesmos será contemplado

Não Não Pedir para os participantes levarem Não tive


celulares para interagir com o programa experiência
criado

Não Não Não teho sugestões, para mim não faltou Não tive
nada experiência

sim Sim Programacao de aplicativos da moda Exatas

Exatas

Ainda não Sim Tá legal assim Exatas

Não Não Não sei Exatas

Não Sim Pra mim nao precisa mudar nada Não tive
experiência

Não Sim Não tive


experiência

Não Não Não, necessita mudar nada Humanas

Achei um pouco Sim Continuar do jeito que está Não tive


complicado no começo experiência

Não Não Não tive


experiência

Não Sim Exatas

Não Não Não tenho sugestões Não tive


experiência

Não Sim Não tive


experiência

Não Não Haver mais oficinas Não tive


experiência
75

Não Não Já está ótima. Exatas

Não Não Mostrar sempre novidades Não tive


experiência

Não Sim A Internet não acabar Não tive


experiência

Não Não Não sei Exatas

Não Não O uso de novas ferramentas Exatas

Não Não Apenas continuar como está Não tive


experiência

Sim, havia alguns outros Não Não tive


componentes na aula que experiência
me trouxeram
dificuldades, por exemplo
o idioma inglês.

Não Não Não tenho sugestão Exatas

Não Não Mais aplicativos mobile para programação Não tive


experiência

Não Não Uma programação mais complexa Não tive


experiência

Não Não A oficina jé interessante o suficiente para Não tive


chamar a atenção de muitos experiência

Não Não Para mim está ótimo Não tive


experiência

Encaixar os blocos Não Mais aplicativos semelhantes Não tive


experiência

Não Não Não tenho sugestão Não tive


experiência

Não Uma rede de internet que funcione em Não tive


todos os computadores experiência

Não Não Para mim está ótimo Não tive


experiência

Sim Não Não tive


experiência
76

Questão 15 Questão 16 Questão 17

Sim Já ouvi falar, mas Já ouvi falar, mas


nunca tinha nunca tinha
utilizado utilizado

Depois da oficina sim. Sim e já usei Já ouvi falar, mas


nunca tinha
utilizado

Sim, conseguiria desenvolver. Já ouvi falar, mas Já ouvi falar, mas


nunca tinha nunca tinha
utilizado utilizado

Sim Já ouvi falar, mas Já ouvi falar, mas


nunca tinha nunca tinha
utilizado utilizado

Conseguiria Não conhecia Não conhecia

Sim Já ouvi falar, mas Já ouvi falar, mas


nunca tinha nunca tinha
utilizado utilizado

Sim, a ferramenta é bem didática. Não conhecia Sim e já usei

Sim, a montagem do aplicativo em blocos creio eu que Não conhecia Não conhecia
conseguiria montar

Acredito que sim Não conhecia Não conhecia

Não, nada Já ouvi falar, mas Não conhecia


nunca tinha
utilizado

Sim Não conhecia Não conhecia

Mais ou menos Já ouvi falar, mas Já ouvi falar, mas


nunca tinha nunca tinha
utilizado utilizado

Não , eu não entendi como pensar em uma sequência correta Não conhecia Não conhecia
para os blocos

Que posso criar varios aplicativos Não conhecia Já ouvi falar, mas
nunca tinha
77

utilizado

Sim Não conhecia Não conhecia

Não Já ouvi falar, mas Já ouvi falar, mas


nunca tinha nunca tinha
utilizado utilizado

Conseguiria Não conhecia Não conhecia

Conseguiria Não conhecia Não conhecia

Sim Sim e já usei Já ouvi falar, mas


nunca tinha
utilizado

Talvez com algum tempo eu conseguiria desenvolver Não conhecia Não conhecia

Sim Não conhecia Não conhecia

Não Já ouvi falar, mas Já ouvi falar, mas


nunca tinha nunca tinha
utilizado utilizado

Conseguiria Não conhecia Não conhecia

Eu acho que eu conseguiria Não conhecia Não conhecia

Sim conseguiria Já ouvi falar, mas Já ouvi falar, mas


nunca tinha nunca tinha
utilizado utilizado

Não, não consegui juntar os blocos Não conhecia Não conhecia

Sim Não conhecia Não conhecia

Talvez sim. De primeiro momento compreendi sua função Não conhecia Não conhecia

Bem, poderia sim desenvolver, mas hoje não seria com Não conhecia Não conhecia
tamanha facilidade até porque não temos um conhecimento
tão grande sobre programação de aplicativos

Sim Não conhecia Não conhecia

Conseguiria Não conhecia Não conhecia

Eu conseguiria Não conhecia Não conhecia

Sim Não conhecia Não conhecia


78

Sim Não conhecia Já ouvi falar, mas


nunca tinha
utilizado

Sim Não conhecia Não conhecia

Sim Não conhecia Não conhecia

Só depois que eu tivesse essa aula Não conhecia Não conhecia

Conseguiria Não conhecia Não conhecia

Não , muito complexo Não conhecia Já ouvi falar, mas


nunca tinha
utilizado

Questão 18 Questão 19 Questão 20

Interesse por tecnologia utilizada como ferramenta na educação Muito bom MIT APP
INVENTOR

Interesse pelo tema da oficina Regular MIT APP


INVENTOR

Interesse pelo tema da oficina Regular MIT APP


INVENTOR

Interesse pelo tema da oficina Regular MIT APP


INVENTOR

Interesse pelo tema da oficina Fraco MIT APP


INVENTOR

Interesse na questão do uso do dispositivo móvel como forma de Regular MIT APP
aprendizado INVENTOR

Outros Regular MIT APP


INVENTOR

Interesse por tecnologia utilizada como ferramenta na educação Muito bom MIT APP
INVENTOR

Interesse na questão do uso do dispositivo móvel como forma de Excelente Scratch


aprendizado

Interesse pelo tema da oficina Muito bom Scratch


79

Interesse pelo tema da oficina Muito bom Scratch

Interesse pelo tema da oficina Regular Scratch

Outros Regular Scratch

Interesse na questão do uso do dispositivo móvel como forma de Muito bom MIT APP
aprendizado INVENTOR

Interesse pelo tema da oficina Regular Scratch

Interesse por tecnologia utilizada como ferramenta na educação Excelente Scratch

Interesse na questão do uso do dispositivo móvel como forma de Muito bom MIT APP
aprendizado INVENTOR

Outros Regular Scratch

Interesse na questão do uso do dispositivo móvel como forma de Excelente MIT APP
aprendizado INVENTOR

Interesse pelo tema da oficina Péssimo Scratch

Interesse na questão do uso do dispositivo móvel como forma de Muito bom MIT APP
aprendizado INVENTOR

Interesse na questão do uso do dispositivo móvel como forma de Regular MIT APP
aprendizado INVENTOR

Interesse por tecnologia utilizada como ferramenta na educação Muito bom MIT APP
INVENTOR

Interesse na questão do uso do dispositivo móvel como forma de Muito bom MIT APP
aprendizado INVENTOR

Interesse por tecnologia utilizada como ferramenta na educação Muito bom Scratch

Outros Regular Scratch

Interesse pelo tema da oficina Muito bom Scratch

Interesse por tecnologia utilizada como ferramenta na educação Regular MIT APP
INVENTOR

Outros Excelente Scratch

Interesse pelo tema da oficina Muito bom MIT APP


INVENTOR

Interesse pelo tema da oficina Regular Scratch


80

Interesse por tecnologia utilizada como ferramenta na educação Regular Scratch

Interesse pelo tema da oficina Excelente MIT APP


INVENTOR

Interesse pelo tema da oficina Excelente Scratch

Interesse pelo tema da oficina Excelente MIT APP


INVENTOR

Interesse por tecnologia utilizada como ferramenta na educação Muito bom Scratch

Interesse pelo tema da oficina Excelente Scratch

Interesse pelo tema da oficina Muito bom Scratch

Interesse pelo tema da oficina Regular Scratch

Questão 21 Questão 22 Questão 23

A possibilidade de desenvolver um aplicativo tornou a App As duas, pois MIT App


Inventor mais interessante. são bastante Inventor
similares

O MIT APP INVENTOR é mais dinãmico e abrangente. MIT App Inventor MIT App
Inventor

Depois do desenvolvimento de sua aplicação ele te fornece um MIT App Inventor MIT App
aplicativo que pode ser baixado e instalado em seu smartphone Inventor
Android.

Me identifiquei mais ao MIT APP INVENTOR, ambos são MIT App Inventor MIT App
excelentes. Inventor

Creio que o MIT APP INVENTOR é mais interessante. Creio q ele As duas, pois MIT App
tem uma maior facilidade. são bastante Inventor
similares

O melhor manuseio e a abrangência de manipulação Scratch Scratch

Ao meu ver o MIT APP INVENTOR é uma ferramenta mais As duas, pois MIT App
completa. são bastante Inventor
similares

Apresenta o aplicativo com uma forma que já to acostumada no As duas, pois MIT App
meu celular são bastante Inventor
81

similares

A questão gráfica com desenhos, acredito tornar mais fácil o Scratch Scratch
aprendizado para crianças ou a uma pessoa leiga como eu

Por que ele é mais legal Scratch Scratch

Scratch MIT App


Inventor

Ele é mais fácil Scratch Scratch

É mais simples As duas, pois Scratch


são bastante
similares

Uma melhor interface grafica MIT App Inventor Scratch

Mais Scratch Scratch

Preferi, pois é mais interessante As duas, pois Scratch


são bastante
similares

Eu achei melhor por que pode usar em dispositivos moveis As duas, pois MIT App
são bastante Inventor
similares

Gostei pois é mais interativo, devido a cores, etc. MIT App Inventor Scratch

sim As duas, pois MIT App


são bastante Inventor
similares

MIT App Inventor MIT App


Inventor

É uma ferramenta mais esclarecida MIT App Inventor MIT App


Inventor

O MIT é muito bom MIT App Inventor MIT App


Inventor

Porque ela tem mais opções de uso As duas, pois Scratch


são bastante
similares

Parece ser mais fácil de ser manuseada MIT App Inventor MIT App
Inventor
82

Eu gostei mais do Scratch Scratch Scratch

Ele é mais simples Scratch Scratch

A facilidade do programa e ser um programa desktop As duas, pois Scratch


são bastante
similares

Sim o MIT APP tem oportunidade para teste do aplicativo feito As duas, pois Scratch
são bastante
similares

Uma interface de tamanha facilidade maior mostrou ser também Scratch Scratch
superior a sua concorrente e também adicionais como o som que
o gato emite pode chamar a atenção de usuários diversos

Funcionalidade e praticidade As duas, pois MIT App


são bastante Inventor
similares

Interface gráfica (gatinho) As duas, pois Scratch


são bastante
similares

É mais divertido, sim a interface Scratch Scratch

Nele é necessária maior atenção e raciocínio lógico e possui uma MIT App Inventor Scratch
interface mais 'real'

Mostra mais divertimento. As duas, pois Scratch


são bastante
similares

Capacidade de produzir o App Scratch MIT App


Inventor

Não sei, apenas me chamos mais a atenção As duas, pois Nenhuma


são bastante
similares

Por causa do gatinho As duas, pois Scratch


são bastante
similares

O gatinho As duas, pois Nenhuma


são bastante
similares

Simplicidade Scratch Scratch


83

Questão 24 Questão 25 Questão 26 Questão 27

Sim. Talvez nem tanto, mas depende do que for Scratch if ((x > 3) and 4
desenvolver (x <20))

Sim. Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Sim, na minha opinião o App inventor se sobressai por MIT App if ((x > 3) and 5
isso, além de poder programar em blocos ele ainda Inventor (x <20))
fornece um aplicativo que pode ser instalado em um
smartphone.

Sim. Sim. MIT App if ((x > 3) and 5


Inventor (x <20))

Sim. Tem mais interação com os dispositivos móveis. Scratch if ((x > 3) and 5
(x <20))

Sim MIT App if ((x > 3) and 5


Inventor (x <20))

Com certeza, fazer uso de uma ferramenta que como MIT App if ((x > 3) and 5
resultado produz quase que automaticamente um Inventor (x <20))
aplicativo móvel é um grande diferencial

Sim, porque se torna mais acessível MIT App if ((x < 3) and 5
Inventor (x >20))

Não vejo uma diferença enorme Scratch 5

Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Scratch if ((x > 3) or (x 5


<20))

Sim Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Não Scratch if ((x > 3) and 4


(x <20))

Sim, grande MIT App if ((x > 3) and 5


Inventor (x <20))
84

Sim Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Sim Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

sim MIT App if ((x > 3) and 5


Inventor (x <20))

Não tem muita relevância Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

MIT App if ((x < 3) and 5


Inventor (x >20))

Sim MIT App if ((x > 3) and 5


Inventor (x <20))

Sim MIT App if ((x < 3) and 5


Inventor (x >20))

Sim MIT App if ((x > 3) and 5


Inventor (x <20))

Não sei Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Sim Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Sim Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Scratch if ((x < 3) and 5


(x >20))

Não. Releva um pouco pela caracteristica de teste Scratch if ((x > 3) and 5
(x <20))

Seu maior diferencial, mostrado na aula foi Scratch if ((x > 3) and 5
simplesmente sua facilidade para ser baixado e (x <20))
instalado para utilização no android

Acredito que sim MIT App if ((x > 3) and 5


Inventor (x <20))

Sim. Sim Scratch if ((x > 3) and 5


85

(x <20))

Não pois eles tem a mesma lógica de programação Scratch if ((x < 3) and 5
que serviria para os dois (x >20))

Sim MIT App if ((x > 3) and 5


Inventor (x <20))

Tem uma grande importância Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Sim. Sim Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Sim, pois abre espaço para criações maiores Scratch if ((x > 3) and 5
(x <20))

Sim Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Tem sim uma grande importancia Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Sim. Sim Scratch if ((x > 3) and 5


(x <20))

Importante: As questões 1 e 2 foram omitidas, pois revelam a identidade dos participantes.

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