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Poderes Paranormais e Afinidades

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PODERES PARANORMAIS

Quando escolhe o poder de classe Transcender, você de até 2º círculo e, a partir de 75% de NEX, aprende
realiza um ritual para se conectar ao Outro Lado e um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse
vislumbrar as entidades, voltando modificado pelo poder quantas vezes quiser, mas está sujeito ao limite
contato. Em termos de jogo, você recebe um poder de rituais conhecidos. Este poder conta como um poder
paranormal desta seção. Este poder cobra seu preço: do elemento do ritual escolhido.
sempre que transcende, você não recebe a Sanidade
daquele aumento de NEX. Resistir a <Elemento>
Pré-requisito. Você precisa cumprir todos os Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou San-
pré-requisitos para escolher um poder paranormal gue. Você recebe resistência 10 contra esse elemento.
e, a menos que o texto indique o contrário, só pode Este poder conta como um poder do elemento escolhido.
escolher cada poder uma vez. Alguns exigem que Afinidade: aumenta a resistência para 20.
você possua outros poderes paranormais do mes-
mo tipo. Por exemplo, para escolher um poder com PODERES DE CONHECIMENTO
pré-requisito Morte 2, você já precisa ter outros dois
poderes de Morte. Expansão de Conhecimento
Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado,
Afinidade Elemental rompendo os limites de sua compreensão. Você apren-
Quando atinge NEX 50% você se conecta com de um poder de classe que não pertença à sua classe
um elemento a sua escolha entre Conhecimen- (caso o poder possua pré-requisitos, você precisa
to, Energia, Morte e Sangue. Na primeira vez que preenchê-los). Pré-requisito: Conhecimento 1.
transcender após isso, irá desenvolver afinidade Afinidade: você aprende um segundo poder de
com o elemento escolhido. Afinidade fornece os classe que não pertença à sua classe.
seguintes benef ícios:
b Você não precisa mais de componentes ritua- Percepção Paranormal
lísticos para conjurar rituais do elemento com o O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de
qual tem afinidade. Além disso, pode aprender investigação, sempre que fizer um teste para procurar
rituais que exijam afinidade com esse elemento. pistas, você pode rolar novamente um dado com re-
b Você recebe +OO em testes contra efeitos do sultado menor que 10. Você deve aceitar a segunda
seu elemento. No entanto, sofre –OO em testes rolagem, mesmo que seja menor que a primeira.
contra efeitos do elemento opressor ao seu. Afinidade: você pode rolar novamente até dois
b Você pode escolher poderes paranormais do dados com resultado menor que 10.
seu elemento uma segunda vez para receber o
benef ício listado na linha “Afinidade”. Precognição
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo
LISTA DE PODERES antes que ele aconteça. Você recebe +2 em Defesa e em

PARANORMAIS testes de resistência. Pré-requisito: Conhecimento 1.


Afinidade: você fica imune à condição desprevenido.
Aprender Ritual
Através de uma conexão com as memórias de ocul-
Sensitivo
tistas do passado e os segredos das entidades, você Você consegue sentir as emoções e intenções de outros
aprende e pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua personagens, como medo, raiva ou malícia, recebendo
escolha. Além disso, você pode substituir um ritual +5 em testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
que já conhece por outro. A partir de 45% de NEX, Afinidade: quando você faz um teste oposto usando
quando escolhe este poder, você aprende um ritual uma dessas perícias, o oponente sofre –O.

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João Victor jvra2804@[Link]


Visão do Oculto PODERES DE MORTE
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela
percepção do Conhecimento em sua mente. Você
Encarar a Morte
recebe +5 em testes de Percepção e enxerga no escuro. Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite
em situações de perigo. Durante cenas de ação, seu
Afinidade: você ignora camuflagem.
limite de gasto de PE aumenta em +1 (isso não afeta
a DT de seus efeitos).
PODERES DE ENERGIA Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de
gasto de PE aumenta em +2 (para um total de +3).
Afortunado
A Energia considera resultados medíocres entediantes.
Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente
Escapar da Morte
um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20. A Morte tem um interesse especial em sua caminhada.
Uma vez por cena, quando receber dano que o deixaria
Afinidade: além disso, uma vez por teste, você pode
com 0 PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso
rolar novamente um resultado 1 em d20.
de dano massivo. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: em vez do normal, você evita comple-
Campo Protetor tamente o dano. Em caso de dano massivo, você fica
Você consegue gerar um campo de Energia que o com 1 PV.
protege de perigos. Quando usa a ação esquiva,
você pode gastar 1 PE para receber +5 em Defesa.
Pré-requisito: Energia 1.
Potencial Aprimorado
A Morte lhe concede potencial latente de momen-
Afinidade: quando usa este poder, você também
tos roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto
recebe +5 em Reflexo e, até o início de seu próximo
de esforço por NEX. Quando sobe de NEX, os PE
turno, se passar em um teste de Reflexo que reduziria
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano.
exemplo, se escolher este poder em NEX 30%, recebe
6 PE. Quando subir para NEX 35%, recebe +1 PE
Causalidade Fortuita adicional, e assim por diante.
A Energia o conduz rumo a descobertas. Em cenas Afinidade: você recebe +1 PE adicional por NEX
de investigação, a DT para procurar pistas diminui (para um total de +2 PE por NEX).
em –5 para você até você encontrar uma pista.
Afinidade: a DT para procurar pistas sempre di- Potencial Reaproveitado
minui em –5 para você.
Você absorve os momentos desperdiçados de outros
seres. Uma vez por rodada, quando passa num teste de
Golpe de Sorte resistência, você ganha 2 PE temporários cumulativos.
Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça. Os pontos desaparecem no final da cena.
Pré-requisito: Energia 1. Afinidade: você ganha 3 PE temporários, em vez
Afinidade: seus ataques recebem +1 no multipli- de 2.
cador de crítico.
Surto Temporal
Manipular Entropia A sua percepção temporal se torna distorcida e es-
Nada diverte mais a Energia do que a possibilidade piralizada, fazendo com que a noção de passagem
de um desastre ainda maior. Você pode gastar 2 PE do tempo nunca mais seja a mesma para você. Uma
para fazer um alvo em alcance curto (exceto você vez por cena, durante seu turno, você pode gastar
mesmo) rolar novamente um dos dados em um teste 3 PE para realizar uma ação padrão adicional. Pré-
de perícia. Pré-requisito: Energia 1. -requisito: Morte 2.
Afinidade: o alvo rola novamente todos os dados Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode
que você escolher. usar este poder uma vez por turno.

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João Victor jvra2804@[Link]


PODERES DE SANGUE tos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os PV
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
Anatomia Insana exemplo, se escolher este poder em NEX 50%, recebe
O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um 20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV,
instinto próprio separado da sua consciência. Você e assim por diante.
tem 50% de chance (resultado par em 1d4) de igno- Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna
rar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque imune a venenos e doenças.
furtivo. Pré-requisito: Sangue 2.
Afinidade: você é imune aos efeitos de acertos crí- Sangue Fervente
ticos e ataques furtivos. A intensidade da dor desperta em você sentimentos
bestiais e prazerosos que você nem imaginava que
Arma de Sangue existiam. Enquanto estiver machucado, você recebe +1
O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta em Agilidade ou Força, à sua escolha (escolha sempre
como parte de você. Você pode gastar uma ação de que este efeito for ativado). Pré-requisito: Sangue 2.
movimento e 2 PE para produzir garras, chifres ou Afinidade: o bônus que você recebe em Agilidade
uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu ou Força aumenta para +2.
antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é conside-
rada uma arma simples, corpo a corpo e leve, que você Sangue Vivo
não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de dano de A carnificina não pode parar, o Sangue precisa con-
Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a ação tinuar fluindo. Na primeira vez que ficar machucado
agredir, pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicio- durante uma cena, você recebe cura acelerada 2
nal com essa arma. A arma dura até o final da cena, (veja a página 179). Esse efeito nunca cura você
e então se desfaz numa poça de sangue coagulado. acima da metade dos PV máximos (ou seja, você
Afinidade: a arma se torna parte permanente de nunca deixa de estar machucado) e termina no fim
você e causa 1d10 pontos de dano de Sangue. da cena ou caso você perca a condição machucado.
Pré-requisito: Sangue 1.
Sangue de Ferro Afinidade: a cura acelerada aumenta para 5.
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva,
concedendo vigor não natural. Você recebe +2 pon-

AO OUTRO LADO
DO
RE SPSP
ON DE ND OOAO
RE ON DE ND OUTRO LA
Assim como somos atraídos pelo mistério do paranor
mal, entidades do Outro Lado também parecem se
interessar por alguns daqueles que buscam transcender
e se conectar com elas. Por causa disso,
ao entrar no estado de transe de transcender, um persona
gem pode se sentir inquirido por um dos
elementos, como se as perguntas mais íntimas fossem
feitas ao próprio cerne de sua existência.
"Você deixaria alguém da sua equipe morrer em seu
lugar?", "O que você teria feito diferente?",
"Quem você mais odeia?" ou até "Qual seu maior segredo
?" são algumas das perguntas descritas
por aqueles que já se conectaram. É como se, em troca
das memórias ilógicas da exposição ao
paranormal, o Outro Lado quisesse respostas que apenas
habitantes da Realidade podem dar. É
importante notar que apenas pessoas específicas passam
por essa experiência singular e direta com
o Outro Lado: aqueles conhecidos como "Marcados".

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ORMAL
João Victor jvra2804@[Link]

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