NUMINAS
As numinas são habilidades sobrenaturais que podem ser aprendidas por
humanos. Elas se enquadram nas categorias FEITIÇARIA, PSIQUISMO,
INVESTIMENTOS, DESPERTAR, QIAO, DONS, DISCIPLINAS CAINITAS E
DISCIPLINAS CATAIANAS.
FEITIÇARIA e PSIQUISMO estão acessíveis a qualquer personagem humano,
enquanto todas as demais categorias necessitam de uma qualidade que dá
acesso a elas.
INVESTIMENTOS precisa da qualidade Acólito; DESPERTAR precisa da
qualidade Highlander; QIAO precisa da qualidade Treinamento Shih; DONS
precisa da qualidade Parente; DISCIPLINAS CAINITAS precisa da qualidade
Ravenante ou então ingerir sangue de Vampiro Cainita de forma regular; e por
fim, DISCIPLINAS CATAIANAS é preciso a qualidade DHAMPYR.
FEITIÇARIA
COMO FEITIÇARIA FUNCIONA
Visto que focos são necessários, podemos entender que a feitiçaria se baseia
em rituais e encantamentos. Ambas as práticas se baseiam nos mesmos
princípios: uma espécie de preparativo deve ser feito para que a magia funcione.
A diferença entre ambos é que feitiços são focos rápidos de se utilizar: são
danças curtas, gesticulações, palavras mágicas, o brandir de objetos de poder e
cânticos.
Rituais, por outro lado, são longos, podendo levar de vários minutos a várias
horas para serem realizados. Rituais são consideravelmente mais poderosos do
que os encantamentos, mas são demorados demais para que se possa confiar
neles em casos de se precisar de feitiços rápidos.
O número de sucessos adicionais varia conforme o nível da feitiçaria que se
estiver usando:
1: -1 sucesso necessário
2: normal
3: +1 sucesso adicional necessário
4: +2 sucessos adicionais necessário
5: +3 sucessos adicionais necessário
É possível fazer a feitiçaria de duas formas, por Encantamento ou por Ritual.
ENCANTAMENTOS: Se o mago escolher usar um encantamento para realizar
o feitiço, ele precisa gastar entre um e três turnos para realizar sua magia.
Dependendo do tempo utilizado, a dificuldade é influenciada:
1 turno: +1 sucesso adicional necessário
2 turnos: normal
3 turnos: -1 sucesso necessário
RITUAIS: Rituais levam consideravelmente mais tempo, mas são muito mais
poderosos que encantamentos. Em primeiro lugar, o feiticeiro deve gastar um
certo tempo para preparar seu ritual. Ele pode gastar tempo adicional para
diminuir a dificuldade do efeito, tornando o ritual mais elaborado.
Um ritual leva, em minutos, dez vezes o seu nível para ser preparado. Isso
diminui em -1 sucesso necessário. Uma vez que o ritual tenha sido totalmente
preparado, o feiticeiro pode testar o Atributo + Habilidade indicados. Se ele se
mantiver realizando o ritual, ele pode testar novamente a cada período de tempo
igual ao (nível do ritual x2). Os sucessos de cada teste vão se somando, mas
são perdidos se houver uma Falha Crítica, se o feiticeiro for interrompido ou se
o ritual for de alguma forma impedido.
ALQUIMIA, HERBALISMO e INVOCAÇÕES só podem ser feito através de
rituais.
ALQUIMIA: Alquimia é um Caminho antigo e poderoso, praticado pelos mais
diferentes povos por eras antes do advento da ciência. Alquimia se baseia na
criação de componentes químicos que possuem propriedades místicas. Esses
componentes assumem a forma de poções, unguentos, elixires e pomadas
especiais.
Alquimia não se baseia em encantamentos ou rituais como os Caminhos
convencionais. Ao invés disso, ela exige que o feiticeiro utilize um laboratório e
possua os ingredientes corretos para cada solução alquímica que deseje criar.
Teste: Inteligência + Ocultismo.
O personagem pode substituir Ocultismo pelo Conhecimento Alquimia, o que dá
-1 sucesso necessário.
Gastos: Cada criação alquímica exige o gasto de um ponto de Força de
Vontade.
Sistema: A criação de uma solução alquímica demora um número de minutos
igual a 10 vezes o nível do poder sendo usado, mas uma vez criada a solução,
ela pode ser usada um número de vezes igual ao número de sucessos. Uma
poção que obtenha três sucessos, por exemplo, tem quantidade suficiente para
três goles.
As soluções alquímicas geradas podem ser na forma de poção, elixir, unguento
ou pomadas. Essas soluções têm poderes especiais, que só ocorrem quando
elas são aplicadas (ou bebidas). Alguns efeitos são instantâneos (como curar ou
ferir), enquanto outros são temporários (como aumentar Força).
No caso de efeitos temporários, eles duram uma Cena e não são cumulativos
(um elixir capaz de aumentar a Força, por exemplo, a aumentaria por uma Cena,
mas não teria efeitos acumulados se bebido várias vezes na mesma Cena).
Observação: Para propósitos de curar/ferir, considere que elixires, pomadas,
ácidos e venenos alquímicos recuperem/causem um nível de dano por nível da
poção criada. Esse dano não é recuperado/sofrido instantaneamente, mas sim
a um ritmo de um por turno a partir do momento que é bebido, introduzido ou
aplicado. Dano causado por venenos é letal e não pode ser absorvido, mas pode
ser curado normalmente. (Um veneno criado por Alquimia 5, por exemplo,
causaria um ponto de Dano Letal não-absorvível por turno, durante cinco turnos)
1 Criações Menores: Um alquimista iniciante não é capaz de criar efeitos
realmente impressionantes, mas já sabe como criar compostos úteis. A maioria
dos compostos criados permite efeitos imediatos benéficos, como remover
efeitos de venenos (não cura danos já sofridos, mas impede que o veneno
continue a funcionar), restaurar objetos corroídos ou envelhecidos ou para
aumentar um único Atributo em um ponto.
2 Compostos Melhorados: As poções e elixires ganham maior potência. Entre
as possibilidades, incluem-se: usar uma poção que diminua em um ponto as
penalidades por dano durante a Cena, um composto que torna mais leves e
resistentes materiais em que ele é aplicado (+1 dado de absorção do material
durante uma semana). Algumas poções deste nível podem ampliar capacidades
humanas específicas, dando +1 dado em testes relacionados (uma poção que
ajude a correr ou saltar, por exemplo, ou que melhore a absorção de danos).
3 Alquimia Verdadeira: A partir deste nível, os compostos criados já são
capazes de realizar efeitos surpreendentes. Uma solução aplicada a materiais
inorgânicos melhora sua dureza e os torna mais leves, adicionando +2 dados à
absorção de danos. É possível criar também poções e elixires que dão
percepção sobrenatural à pessoa (habilidade de ver fantasmas, fadas e
espíritos, -2 dificuldade de testes de Percepção) ou que aumentem um Atributo
específico em dois pontos (ou dois Atributos em um ponto cada).
4 Compostos Maiores: Os compostos gerados passam a ter poderes ainda
maiores, como permitir que uma arma cause Danos Agravados por um Cena, ou
gerar poções que adicionem +2 dados a testes relacionados a uma certa
capacidade física (como correr, saltar ou absorver danos).
5 Mestre Alquimista: Os compostos que um mestre alquimista pode gerar são
simplesmente surpreendentes. É possível criar poções que somem +3 em um
Atributo específico (ou que some até três pontos distribuídos entre vários
Atributos), que libertem de controle mental ou que dêem a Qualidade: Vontade
de Ferro por uma Cena. É também possível criar um composto que, quando
aplicado, permite ao feiticeiro agir duas vezes por turno, durante uma Cena
inteira.
ASSIMILAÇÃO ESPIRITUAL: Assimilação Espiritual é um poder raro, mais
conhecido entre xamãs, alguns bruxos pagãos e uns poucos Parentes de
lobisomens. Assimilação Espiritual é a capacidade do feiticeiro de se ligar a um
espírito-animal ou espírito-planta, criando um elo empático e também podendo
adquirir poderes especiais derivados das habilidades do espírito.
A grande maioria dos poderes de Assimilação Espiritual são realizados na forma
de encantamentos. Assimilação dá poderes que quase sempre precisam ser
usados imediatamente, de forma que o tempo necessário para execução de um
ritual o torna inviável em relação ao benefício conseguido.
Teste: Manipulação + Ocultismo
Gastos: Com exceção do primeiro nível, cada habilidade usada de Assimilação
Espiritual custa um ponto de Força de Vontade
Sistema: Todos os poderes de Assimilação exigem que o feiticeiro esteja ligado
a um espírito, e ele só pode se ligar a um espírito por vez. As habilidades
conseguidas são sempre relacionadas ao espírito com o qual o feiticeiro se ligou.
1 Ligação Espiritual: Todas as habilidades subsequentes de Assimilação
Espiritual dependem deste primeiro nível. Através dele, o feiticeiro se liga a um
espírito de um animal ou planta. Para isso, ele precisa de um espécime vivo do
animal ou planta em questão esteja presente. Este poder pode ser útil por si só,
pois a ligação empática permite que o espírito e o feiticeiro ajam em conjunto e
possam trocar informações mentalmente. O espírito jamais irá arriscar
destruição pelo seu companheiro, porém.
2 Percepção Estendida: O feiticeiro pode adquirir os sentidos e instintos do
espírito ao qual está ligado. Ele pode deixar um único sentido altamente sensível,
de acordo com o espírito escolhido. Um espírito-lobo, por exemplo, poderia dar
olfato ou audição aguçados, mas apenas um por vez. Testes que envolvam esse
sentido têm a dificuldade diminuída em dois. Além disso, é possível realizar atos
animalescos, como farejar. No caso de plantas, é possível usar os “sentidos” das
plantas para detectar a presença de água ou de luz nas proximidades. Esse
mesmo senso de água pode ser usado para sentir seres vivos.
3 Autopreservação: Este nível permite ao feiticeiro regenerar ferimentos. Assim
como certos animais curam ferimentos lambendo-os ou plantas usam energia
para reparar galhos e folhas partidas, o feiticeiro pode curar seu corpo. O
feiticeiro entra numa espécie de hibernação em que seus ferimentos se curam
rapidamente. Cada sucesso no teste faz com que o feiticeiro durma por quatro
horas e recupere um nível de Vitalidade perdido. Este nível também pode ser
usado para sobrevivência, como dormir para ignorar venenos ou os rigores do
ambiente (frio ou calor excessivos, por exemplo).
4 Sabedoria Espiritual: O feiticeiro pode entrar em contato profundo com o
espírito, adquirindo seus instintos e memórias. Cada sucesso permite ao
feiticeiro adquirir um dado adicional numa habilidade em que o espírito seja bom:
um predador pode dar pontos para atacar ou para testes de caçada, enquanto
um herbívoro certamente dará dados para defesa ou para fugir. Se usado em
conjunto com um espírito-árvore, este poder permite adicionar dados a
resistência do personagem, enquanto plantas mais frágeis podem permitir um
conhecimento instintivo do terreno.
5 Adquirir Características: Este poder permite ao feiticeiro adquirir
características relacionadas ao espírito a que ele se ligou. Em alguns casos, o
corpo do feiticeiro chega a se metamorfosear para assimilar a característica. Isso
inclui adquirir uma dureza natural, ganhar presas e garras, respirar sob a água,
adquirir maior força ou velocidade, etc.
CONJURAÇÃO: Uma das habilidades mais fantástica da magia é a capacidade
de se criar matéria onde não havia nada. O Caminho da Conjuração permite que
o feiticeiro crie objetos em instantes. Objetos criados através deste poder não
duram por muito tempo, a menos que o feiticeiro utilize ainda mais sua magia
para tornar a criação permanente.
Teste: Raciocínio + (Habilidade relacionada ao que será criado).
Gastos: Cada uso de Conjuração requer o gasto de um ponto de Força de
Vontade.
Sistema: O nível do poder usado determina a duração dos objetos criados. É
possível também usar o nível dois para tornar qualquer objeto permanente.
Objetos conjurados sempre surgem ao alcance das mãos do personagem, e
obviamente não podem ser invocados onde já há matéria sólida. O número de
sucessos na criação de um objeto determina a qualidade do mesmo. Um
sucesso cria algo tosco e que provavelmente terá falhas graves, três sucessos
cria um objeto bem-feito e funcional e cinco sucessos cria um objeto com uma
qualidade tão boa que pode ser ainda melhor do que o planejado. Objetos mais
complexos, porém, como computadores, podem exigir muito mais sucessos.
1 Objetos Simples: O feiticeiro pode criar apenas objetos simples, feitos de no
máximo dois materiais diferentes, e sem partes móveis. O objeto dura apenas
um turno por sucesso no teste de invocação.
2 Gerar Permanência: Usando este poder, o feiticeiro pode tornar permanente
um objeto criado por este Caminho. Para isso, ele deve gastar três pontos de
Força de Vontade.
3 Objetos Complexos: Os objetos criados pelo feiticeiro a partir deste nível
podem conter os mais diferentes materiais e até mesmo possuir partes móveis
e componentes eletrônicos. As partes eletrônicas devem ser simples, porém
(nada complexo a ponto de se poder criar um computador...). Além disso, o
objeto ainda deve ser pequeno ou médio (nada maior do que uma televisão pode
ser criado). Objetos criados através deste poder duram toda a Cena, mas podem
ser tornados permanentes pelo feiticeiro.
4 Desfazer: O feiticeiro pode desfazer criações mágicas. Para isso, ele testa
Raciocínio + Ocultismo (dificuldades normais). Cada sucesso reduz os sucessos
do criador do objeto em um. Mesmo com resultados parciais, esse poder pode
corroer o objeto afetado. Isso funciona em qualquer objeto criado por magia, seja
Taumaturgia vampírica, Mágika, feitiçaria ou qualquer outro poder sobrenatural.
Ao contrário de outras habilidades deste Caminho, Desfazer NÃO gasta Força
de Vontade.
5 Objetos Maiores: Neste último nível, é possível criar objetos que tenham uma
massa igual ou menor que a do feiticeiro, com partes móveis e componentes
eletrônicos. Infelizmente, certos objetos complexos requerem muitos sucessos,
de forma que quase sempre este poder é usado na forma de rituais. Objetos
criados por este poder duram um dia inteiro, mas podem ser tornados
permanentes.
CONTROLE ESPIRITUAL: Este Caminho manipula fantasmas e as almas dos
mortos, e normalmente é usado apenas por necromantes. Alguns médiuns o
conhecem, porém, e o usam a seu favor. Este Caminho não afeta espíritos da
natureza ou elementais.
Teste: Manipulação + Ocultismo.
Gasto: Um ponto de Força de Vontade por uso.
Sistema: Fantasmas podem resistir a comandos deste poder testando Força de
Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do feiticeiro).
1 Ver os Mortos: O feiticeiro pode usar um feitiço que permite ver fantasmas e
a paisagem do mundo dos mortos por um turno por sucesso.
2 Invocar: O feiticeiro pode chamar um fantasma para sua presença.
Normalmente, este poder é feito na forma de ritual, para acumular sucessos
suficientes para o fantasma não resistir.
3 Ordenar: O feiticeiro pode dar uma ordem diferente a um fantasma para cada
sucesso obtido num teste.
4 Aprisionar: Pode-se aprisionar um fantasma a um determinado lugar, por um
dia por sucesso. O fantasma pode ser libertado antes se o feiticeiro permitir.
5 Punir: Pode-se atacar misticamente um fantasma, desta forma podendo atingi-
lo sem ser atingido em retorno. Cada sucesso no teste causa um ponto de Dano
no fantasma.
CURA: Este Caminho envolve suprimir dores, regeneração e cura, tanto mental
como física. Feiticeiros com esses poderes podem usa-los tanto em si mesmos
como em outras pessoas.
Teste: Carisma + Medicina.
Gasto: Este poder exige o gasto de um ponto de Força de Vontade a cada uso.
Sistema: A recuperação de danos feita por este Caminho não é instantânea.
Uma vez feito o feitiço para regenerar danos, o feiticeiro recupera um Nível de
Vitalidade por turno, até o máximo que a habilidade usada permite curar.
1 Remover Dores: O feiticeiro pode remover a dor em si mesmo ou em outros.
Cada sucesso no teste reduz penalidades por dano em um ponto. Este poder
também pode curar dores de cabeça e doenças simples (um resfriado ou gripe,
por exemplo)
2 Curar Ferimentos Leves: O feiticeiro é capaz de regenerar até três níveis de
Vitalidade por vez. Cada sucesso no teste permite que o feiticeiro regenere um
ponto de dano sofrido em si mesmo ou em outros, mas não se pode curar mais
do que três níveis de Vitalidade por vez.
3 Curar Danos Graves: O feiticeiro é capaz de regenerar até cinco níveis de
Vitalidade com um único feitiço. Novamente, cada sucesso no teste recupera um
nível perdido. Este nível também contém feitiços para curar doenças graves.
4 Regeneração Completa: Este poder é normalmente realizado na forma de
ritual. Ele permite que o feiticeiro regenere em si mesmo ou em outros todos os
níveis de Vitalidade. Cada sucesso no teste regenera um nível, mas não há limite
de níveis que podem ser curados por ele.
5 Recuperar a Mente: Este poder cura a mente, limpando-a completamente de
controles mentais, loucura e traumas. Ele normalmente é feito na forma de
rituais. Cinco sucessos são necessários para se remover uma Perturbação
Mental. Para eliminar controle mental, cada sucesso do feiticeiro anula um
sucesso da criatura que mantém o controle. Pelo menos 15 sucessos são
necessários para se eliminar o Laço de Sangue vampírico. Este nível também
contém feitiços que curam doenças letais, como AIDS e câncer.
ELEMENTOS: Este poder garante ao feiticeiro domínio sobre o clima e sobre os
quatro elementos místicos — fogo, água, ar e terra. Este poder é muito praticado
por feiticeiros herméticos, por xamãs e por bruxas, que acreditam que seu poder
sobre os elementos demonstra sua superioridade sobre (ou sua união com) a
natureza.
Teste: Destreza + Ocultismo (para ataques elementais) ou Manipulação +
Ocultismo (para testes de controle climático ou para manipular elementos).
Gasto: Um ponto de Força de Vontade por feitiço utilizado.
Sistema: Manipulação do clima pode exigir um número variado de sucessos, de
acordo com a região e o clima atual do lugar (invocar tempestade requer menos
sucessos quando já está chovendo). Os sucessos também determinam a
duração, a critério do Narrador (nevasca no verão de uma área tropical não iria
durar muito, mas uma tempestade sim). Normalmente rituais são mais eficientes
para se controlar o clima.
Observação: No caso de ataques com elementos, o número de sucessos indica
quantos sucessos devem ser vencidos num teste de esquiva do alvo para
escapar do ataque. O dano causado depende do nível do poder usado: um ponto
de dano para cada nível. Água e Terra causam danos contundentes, eletricidade
causa Dano Letal, e ar não causa dano algum (mas o dano poder ser
considerado Força para derrubar ou afastar pessoas). No caso de fogo (e apenas
fogo), o dano é agravado. O feiticeiro pode aumentar o dano gastando pontos de
Força de Vontade, adicionando dois níveis de Dano para cada ponto gasto.
1 Invocar Favor do Clima: O feiticeiro pode invocar chuvisco, criar névoa,
chamar uma brisa leve ou fazer outras alterações menores.
2 Alterar Clima: O feiticeiro pode invocar uma chuva leve, esfriar ou esquentar
ligeiramente a temperatura local, trazer ventos mais fortes, etc.
3 Provocar Tempestades: O feiticeiro pode provocar fortes alterações
climáticas: vento poderoso, chuva pesada e forte, uma queda grave na
temperatura.
4 Invocar Elementos: O feiticeiro é capaz de invocar uma quantidade razoável
de um determinado elemento (água, ar, fogo, terra). Isto NÃO é um ataque
elemental (veja observação acima), mas sim a pura criação do elemento (água
pura para se beber, chamas mundanas para incendiar um lugar, etc.). O número
de sucessos indica a quantidade de elemento invocado.
5 Manipular Elementos: O feiticeiro pode manipular um dos quatro elementos
para fazê-lo tomar ações sobrenaturais: terra move-se, fogo gera formas e pode
ser domado, água pode saltar de um copo para outro, etc. O número de sucessos
indica quão bem e quão rápida foi a manipulação elemental.
ENCANTOS: O Caminho dos Encantos permite que o feiticeiro domine mentes
e emoções através de seus feitiços. Este poder é preferido por bruxas, que o
usam para conquistar simpatia, controlar pessoas e incitar emoções. Muitos
Infernalistas o aprendem também, devido ao potencial corruptor deste Caminho.
Teste: Carisma + Empatia. A vítima pode resistir se souber que está sendo alvo
de um feitiço, ou caso tenha alguma razão para resistir aos impulsos
sobrenaturais que sente (por exemplo, para evitar agredir um amigo). O teste de
resistência é de Força de Vontade (necessário superar os sucessos do feitiçeiro).
Gasto: Cada uso deste poder exige o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Sistema: Os poderes deste Caminho lidam com manipular emoções e, em níveis
mais alto, controlar mentes. Além disso, feitiços podem dotar um feiticeiro de
grande carisma e capacidade manipulativa.
Observação: Certos feitiços permitem que o feiticeiro adicione dados à seus
testes. O nível do feitiço é igual ao número de dados que o feiticeiro ganhará,
enquanto o número de sucesso ao se realizar o poder indica o número de horas
que esse bônus se mantém.
1 Emoções: O feiticeiro pode suprimir ou gerar uma emoção em um determinado
alvo. O número de sucessos indica a força da emoção gerada, ou o tempo em
que a emoção é suprimida. Emoções podem ser direcionadas a um propósito
específico (por exemplo, gerar ódio em relação a uma pessoa ou objeto).
2 Influências: O feiticeiro pode plantar uma sugestão na mente de um alvo, e
esta pessoa se sentirá compelida a obedecer a sugestão. Essa sugestão não
pode pôr a vida da pessoa em risco nem pode ser contra sua natureza, ou o
poder se desfaz automaticamente.
3 Indução: O feiticeiro pode induzir uma pessoa a realizar algo. Mais do que
apenas uma sugestão, a pessoa sente a necessidade de fazê-lo, e se ela não
realizar, perderá um ponto de Força de Vontade por hora que evitar obedecer ao
impulso. Se a vítima resistir por um número de horas igual ao número de
sucessos do feiticeiro, ela estará livre da indução.
4 Ordem: O feiticeiro pode dar uma ordem à pessoa, e esta irá obedecer
cegamente. A ordem dada não pode ser maior do que uma frase curta.
5 Maestria: O feiticeiro pode tornar uma pessoa sua escrava. Para isso, ele
precisa superar a Força de Vontade da vítima em sucessos. Cada sucesso do
feiticeiro reduz o nível temporário da Força de Vontade da vítima em um, mas o
feitiço só terá efeito verdadeiro se a Força de Vontade dela cair para zero. A
vítima pode resistir, de forma que este poder é usado na forma de Ritual, para
garantir sucessos. A vítima permanece sob controle do feiticeiro até recuperar
pelo menos um ponto de Força de Vontade.
ESPIRITOS: Este é um caminho raro, que apenas uns poucos xamãs e Parentes
de lobisomens que são feiticeiros conhecem, mas talvez alguns herméticos e
bruxos também o pratiquem. O Caminho dos Espíritos permite que o feiticeiro se
envolva com o mundo espiritual (a Umbra). Este poder só envolve controle sobre
espíritos naturais e elementais, não podendo ser usado sobre fantasmas (para
isso existe o Caminho do Controle Espiritual).
Teste: Raciocínio + Cosmologia
Gasto: Um ponto de Força de Vontade
Sistema: Apenas use os detalhes a seguir:
1 Visão: O feiticeiro pode ativar uma visão sobrenatural, que dura um turno por
sucesso, e permite a ele ver os espíritos presentes e o mundo espiritual
sobrepostos ao mundo material.
2 Invocação: O feiticeiro pode usar um feitiço para que, por uma hora por
sucesso, possa compreender e ser compreendido por qualquer espírito com que
converse. Um feitiço alternativo permite atrair a atenção de um espírito
específico, “invocando-o” e fazendo-o tratar amigavelmente o feiticeiro. Isso não
dá poder sobre o espírito, porém.
3 Controle: O feiticeiro pode dar uma ordem por sucesso a um espírito, desta
forma controlando-o. O espírito mantém sua criatividade e personalidade, porém,
e pode interpretar os comandos como bem entender.
4 Tocar Espíritos: O feiticeiro pode usar um feitiço para poder tocar espíritos,
ou até mesmo atacar espíritos que não estejam materializados. O feitiço dura 30
minutos por sucesso.
5 Entrar na Umbra: O feiticeiro pode entrar na Umbra, podendo permanecer lá
por quanto tempo desejar. Note que, a menos que use o nível anterior, ele é
vulnerável aos espíritos sem poder ataca-los em contrapartida.
HERBALISMO: Herbalismo lembra Alquimia, pois como ela não é praticada na
forma de encantamentos e rituais, e sim criando-se compostos com poder
místico. Herbalismo é um pouco diferente de Alquimia, porém, pois se baseia no
poder das ervas e plantas para criar elixires, poções e outros materiais.
Herbalismo age apenas sobre seres vivos que entram em contato com os
compostos criados. Herbalismo é muito praticado por bruxos e xamãs.
Teste: Inteligência + Ciências. O personagem pode substituir Ciências pela
Perícia Herbalismo, o que nesse caso diminui a dificuldade em um.
Gasto: Nenhum para criações de primeiro ou segundo nível, um ponto de Força
de Vontade para criações de nível três ou maior. Além disso, produtos para
ampliar Atributos, mesmo os de nível um e dois, custam Força de Vontade.
Sistema: A criação de um produto de Herbalismo demora um número de minutos
igual a 10 vezes o nível do poder sendo usado. O número de sucessos indica o
número de vezes que a criação pode ser usada. Alternativamente, o número de
sucessos pode indicar que o poder da criação só possa ser usado uma vez, mas
uma vez usado dura por consideravelmente mais tempo: um dia por sucesso.
Os produtos de Herbalismo podem ser gerados na forma de poção, elixir,
ungüento ou pomadas. Essas soluções têm poderes especiais, que só ocorrem
quando elas são aplicadas (ou bebidas). Alguns efeitos são instantâneos (como
curar ou ferir), enquanto outros são temporários (como aumentar Força).
No caso de efeitos temporários, eles duram uma Cena e não são cumulativos
(um elixir capaz de aumentar um Atributo, por exemplo, a aumentaria por uma
Cena, mas não teria efeitos acumulados se bebido várias vezes na mesma
Cena).
Observação: Herbalismo pode ser usado para aumentar Atributos. Os
compostos criados por Herbalismo são ainda mais potentes para aumentar
Atributos do que os de Alquimia. Para cada nível de Herbalismo, o personagem
pode adicionar um ponto em um de seus Atributos. Esses pontos devem ser
distribuídos (uma poção de nível cinco, por exemplo, permite distribuir cinco
pontos entre Atributos), e o Atributo pode alcançar um limite máximo de nível 8
desta forma.
Note que os Atributos a serem aumentados são estabelecidos ao se criar a
poção, e não ao bebe-la. Uma mesma poção sempre aumentará os mesmos
Atributos. As ampliações não são cumulativas, nem com outros usos de
Herbalismo nem com outros poderes: apenas a ampliação maior terá efeito.
Além disso, a ampliação dura uma Cena, mas cada composto pode ser usado
um número de vezes igual ao número de sucessos (ou pode durar um dia por
sucesso no caso de um produto que só possa ser usado uma vez, ao invés de
feito para várias doses).
1 Poderes das Plantas: Este nível básico permite que o feiticeiro utilize
propriedades especiais das plantas para criar produtos capazes de melhorar as
funções vitais. Exemplos de poderes possíveis: facilitar a recuperação do corpo,
criar antídotos para venenos, etc.
2 Proteção das Plantas: O feiticeiro pode despertar poderes inatos de plantas.
Acônito pode espantar lobisomens, erva dos gatos pode encantar Bastet e outros
seres felinos, uma rosa selvagem pode ser usada para cria rum unguento que
mantém vampiros longe, certas ervas podem facilitar cicatrização e regeneração
(reduzindo à metade o tempo de cura do personagem), etc.
3 Ervas da Vida: A partir deste nível o feiticeiro passa a ser capaz de curar e
ferir com o poder das plantas. Os compostos criados causam/regeneram um
ponto de Dano por turno, durante dois turnos. O dano causado no caso de
venenos é letal e não-absorvível. Como em outras criações de Herbalismo, cada
sucesso na criação delas permite que sejam usadas uma vez. (curas/venenos
de níveis mais altos duram um turno a mais por nível e curam/causam um ponto
de dano por turno).
4 Ervas da Mente: Os compostos de ervas deste nível podem ser usados para
curar insanidade, ampliar a percepção do usuário (-2 dificuldades de Percepção)
ou causar alucinações e debilitar a mente de alguém (uma penalidade de dois
dados ou dificuldade +2 em testes de Percepção, Inteligência, Raciocínio ou
Força de Vontade, dependendo do composto).
5 Despertar Poderes: O feiticeiro pode usar ervas para despertar habilidades
sobrenaturais nas pessoas. Praticamente qualquer poder de Disciplina ou Dom
de nível um pode ser reproduzido desta maneira. Além disso, esse nível permite
criar cura para doenças gravíssimas como AIDS ou Câncer.
ILUSÃO: Este Caminho permite ao feiticeiro influenciar a mente de vítimas
através de ilusões e enganações. O Caminho da Ilusão não é muito prezado,
mas aqueles que o utilizam podem ser oponente terríveis, fazendo suas vítimas
duvidarem da realidade.
Teste: Manipulação + Lábia.
Gasto: Um ponto de Força de Vontade por uso.
Sistema: As ilusões podem durar por tempos variados, dependendo do poder
usado. Os sentidos que elas enganam também dependem do nível.
1 Truques da Mente: O feiticeiro é capaz de criar ilusões que afetem visão e
olfato, mas que só podem ser percebidas por uma única vítima. As ilusões irão
perturbar e atrapalhar a vítima a favor do feiticeiro. A ilusão é imperfeita, sendo
moldada pela própria mente da vítima, e o feiticeiro só tem um controle rústico
sobre ela. Ilusões durarão uma hora por sucesso.
2 Imagens Ilusórias: Como no nível um, mas a ilusão pode ser vista e ouvida
por todos no local. A ilusão dura uma cena, e sua perfeição depende do número
de sucessos. Objetos ilusórios pequenos exigem menos sucessos do que criar
uma pessoa ilusória, por exemplo. Além disso, a ilusão não pode se mover por
si só (uma espada ilusória poderia ser “empunhada” e ser usada para “atacar,”
mas uma pessoa ilusória será estática, sem movimentos).
3 Enganar a Visão: O feiticeiro pode fazer a si mesmo ou a pequenos objetos
ficarem invisíveis. Alternativamente, ilusões criadas por este nível afetam visão,
audição e olfato.
4 Enganar os Sentidos: Ilusões criadas passam a ser capazes de enganar
todos os sentidos daqueles que as percebem, e podem durar por até uma hora.
É também possível para o feiticeiro usar uma ocultação em si mesmo de forma
que seja totalmente ignorado pelas pessoas ao redor (elas não verão, e
instintivamente o evitarão). A ocultação dura até que o feiticeiro mostre a sua
presença (esbarre em alguém, deseje que ela se desfaça, etc.)
5 Ilusões Perfeitas: O feiticeiro é capaz de criar ilusões que se movimentam,
como pessoas caminhando ou uma televisão ligada mostrando imagens que se
movem. O movimento deve ser controlado pessoalmente pelo feiticeiro, ou
programado: a ilusão não é capaz de improvisar movimentos. Também é
possível fazer ocultação sobre outras pessoas.
INVOCAÇÃO: Este é um poder perigoso, pois cruza as barreiras da feitiçaria, da
magia branca e da magia negra de uma só vez. O Caminho da Invocação é a
habilidade de invocar seres de outros mundos para a Terra. Normalmente ele é
usado sobre espíritos, elementais, criaturas míticas ou fantasmas, mas
propósitos mais negros (ou sagrados) podem usá-lo para invocar demônios ou
celestiais. Este é, de fato, exatamente o mesmo caminho que a Trilha da
Invocação, de Demônio: O Preço do Poder, mas apenas é usado de forma
diferente, pois os feiticeiros certamente não irão invocar demônios e bestas
infernais (a menos que sejam ou queiram se tornar corrompidos). Este também
é exatamente o mesmo Caminho que os magos brancos usam para chamar
Celestiais (veja em Anjo: A Salvação).
Teste: Varia com o tipo de Ritual usado:
— Rituais de Invocação: Manipulação + Ocultismo;
— Rituais de Proteção: Inteligência + Ocultismo;
— Rituais de Controle ou Aprisionamento: Manipulação + Cosmologia;
— Rituais de Banimento: Raciocínio + Cosmologia;
Gasto: Este poder não envolve gastos, mas só pode ser praticado na forma de
Rituais (veja observação adiante).
Note que a preparação de um ritual vale para outros dedicados à mesma criatura,
pois os rituais são todas variações feitas a partir da invocação. Assim, ao se
preparar uma invocação, o feiticeiro já está preparado também para todos os
demais rituais desta trilha, podendo invoca-los sem precisar gastar tempo
adicional em preparativos.
Rituais: Esta é a Trilha que possui os rituais mais complexos e elaborados. A
maioria dos feiticeiros aprende apenas Rituais de Invocação. Muitos, porém, de
uma forma ou de outra, acabam descobrindo formas de controlar, aprisionar ou
banir demônios a partir do estudo dos próprios Rituais de Invocação (isso exige
conhecimentos profundos para saber COMO o Ritual deve ser alterado).
Existem quatro tipos de Rituais da Trilha da Invocação:
Rituais de Invocação: São rituais longos e demorados que permitem invocar um
ser para a Terra. São muito longos, demorando até mesmo dias para serem
completados. Exigem, em termos de jogo, entre 5 e 25 sucessos acumulados
para serem bem sucedidos, e podem levar até mesmo anos para serem
completados.
Rituais de Proteção: São aqueles que criam “Círculos de Proteção”, como o
famoso Pentagrama. Estes círculos servem para impedir a passagem das
criaturas invocadas, ou seja, os feiticeiros acreditam que estarão protegidos se
estiverem dentro de um destes círculos. Nem mesmo poderes usados pelas
criaturas invocadas são capazes de atravessar um círculo de proteção bem feito.
Também é possível usar Rituais de Proteção para proteger objetos ou lugares
contra demônios ou outras criaturas. Rituais de Proteção podem ser concluídos
em poucos instantes, mas, por segurança, muitos feiticeiros costumam gastar
horas preparando-os (desta forma conseguindo muitos sucessos para aumentar
a proteção do Ritual).
Rituais de Controle: Permitem controlar a criatura invocada. A criatura ainda
mantém seu autocontrole e liberdade de pensamento, mas será incapaz de
desafiar aquele que a controla. Mais ainda, Rituais de Controle costumam ter
durações, de forma que um feiticeiro que esteja manipulando um ser invocado
precisa estar preparado para quando o efeito do ritual terminar...
Rituais de Aprisionamento: Criam símbolos ou objetos que aprisionam, pelo
menos temporariamente, uma criatura invocada. Como os Rituais de Controle,
podem acabar provocando a fúria do ser aprisionado.
Rituais de Banimento: Permitem banir para fora da Terra uma criatura de outro
mundo, mandando-a de volta ao seu mundo de origem e impedindo seu retorno
por um determinado período de tempo, que pode variar de alguns dias a muitos
anos.
Um feiticeiro tentando um ritual pode usar duas espécies de Rituais: genérico ou
específico. Um Ritual específico é destinado a um ser determinado e não pode
ser usado para afetar outra criatura (mesmo que a outra criatura seja da mesma
“raça” do ser específico). Rituais genéricos afetam uma raça específica (espírito,
demônio, fantasma, celestial, umbróide ou ser infernal) e necessitam do nome
(apenas o nome casual, não o Nome Verdadeiro) da criatura a ser invocada para
serem bem sucedidos. Rituais Genéricos precisam de +1 sucesso adicional para
serem realizados. Aqueles que sabem o Nome Verdadeiro da criatura afetada
pode realizar rituais contra ela com maior facilidade (-2 sucessos necessários).
Os níveis do poder determinam a magnitude da criatura a ser afetada. O nível
também determina o número mínimo de sucessos para um ritual de Invocação:
para cada nível do ritual, pelo menos 5 sucessos são requeridos. Quem usa
muito estes poderes costuma estar em GRANDE perigo, pois corre o risco de
enfurecer seres muito mais poderosos. Aquele que é tolo o suficiente para
acreditar que pode manipular os seres de outro mundo merece os tormentos que
virá a sofrer...
1 Invocação Menor:
Invocação: Afetam espíritos naturais menores, criaturas míticas fracas
Proteção: Permite criar proteções contra fantasmas, espíritos menores de
qualquer tipo e criaturas míticas
Controle: Permite controlar apenas Espíritos Menores (qualquer tipo) e criaturas
míticas menores.
Aprisionamento: Não é possível aprisionar nada neste nível.
Banimento: É possível banir criaturas míticas ou espíritos menores de qualquer
tipo.
2 Invocação Maior:
Invocação: Afeta criaturas míticas mais poderosas, fantasmas (com exceção de
fantasmas muito poderosos), espíritos menores da Wyrm.
Proteção: O mesmo que o nível um.
Controle: Permite controlar criaturas míticas não muito poderosas
Aprisionamento: É possível aprisionar criaturas míticas fracas a uma área,
forçando-as a protege-la (desta forma criando “guardiões” para a área).
Banimento: O mesmo que o nível um.
3 Invocação Superior:
Invocação: Afeta criaturas míticas de grande poder, espíritos elementais
(naturais, artificiais ou da Wyrm).
Proteção: Permite criar proteções contra elementais.
Controle: Permite controlar criaturas míticas de grande poder ou elementais.
Aprisionamento: É possível aprisionar espíritos (menores ou elementais,
podendo inclusive criar Fetiches), criaturas míticas de poder médio
Banimento: Pode banir fantasmas e espíritos elementais.
4 Grande Invocação:
Invocação: Criaturas míticas muito poderosas
Proteção: O mesmo que nível três
Controle: Permite controlar criaturas míticas muito poderosas Aprisionamento:
Aprisiona criaturas míticas de poder maior ou elementais Banimento: O mesmo
que nível três
5 Invocar Deuses:
Invocação: Afeta criaturas mítica de poder imenso (até mesmo dragões!),
espíritos muito poderosos (Totens, Incarna menores) e fantasmas muito antigos.
Proteção: Permite criar proteções contra fantasmas e espíritos Controle: Permite
controlar criaturas míticas de qualquer tipo Aprisionamento: Aprisiona criaturas
míticas de grande poder Banimento: Pode banir espíritos poderosos.
MALDIÇÕES: Este Caminho permite ao feiticeiro amaldiçoar pessoas. Note que
este caminho NÃO é o mesmo que o Poder da Maldição (Magia Negra, veja
Demônio, página 199), mas sim um poder em separado. Infernalistas dedicados
costumam aprender o Caminho das Maldições junto com o Poder da Maldição,
desta forma tornando-se muito mais poderoso. Feiticeiros, porém, usam apenas
o Caminho das Maldições e mesmo assim apenas quando é realmente
necessário. Somente os mais vingativos e inescrupulosos usam este caminho
levianamente.
Teste: Manipulação + Ocultismo.
Gasto: Um ponto de Força de Vontade.
Sistema: O número de sucessos indica a duração das maldições lançadas. Note
que, para tornar uma maldição duradoura, o feiticeiro normalmente precisará
utilizar rituais ao invés de encantamentos. Além disso, Maldições que afetem
Atributos nunca podem reduzi-los para abaixo de um.
O Caminho das Maldições também pode ser usado ao INVERSO, para retirar
maldições.
1 Mau Olhado: O feiticeiro pode dar azar a uma vítima. A vítima terá um
resultado “1” somado a todos os seus testes, por um número de turnos igual ao
número de sucessos do feiticeiro. Este poder não é cumulativo (uma mesma
vítima não pode ser atacada múltiplas vezes para acumular vários “1” em suas
jogadas). Um feitiço alternativo permite ao feiticeiro reduzir um Atributo da vítima
em um, por uma hora por sucesso.
2 Praga: Pode amaldiçoar uma pessoa para que os outros a evitem. Dá +2 em
dificuldades de testes sociais para a vítima, por um dia por sucesso. Outras
possibilidades incluem: fazer o alvo falhar miseravelmente em uma ação (cada
sucesso no teste dá um resultado “1” em uma única ação do alvo) ou diminuir
dois pontos de Atributos na vítima, por uma hora por sucesso.
3 Maldição Menor: O feiticeiro pode invocar um destino ruim para a vítima. Esse
destino pode incluir “sua namorada o deixará” ou “você perderá seu cabelo,” ou
qualquer outra maldição que não cause ferimentos nem ameace a vida da
pessoa. O número de sucessos é o número de semanas que a maldição durará
(após esse tempo, ela se cancela e a vítima não precisa mais teme-la, mas não
recupera nada que tenha perdido). Também é possível usar feitiços que
diminuam três pontos entre Atributos da vítima, por uma hora por sucesso.
4 Maldição Maior: O feiticeiro pode fazer a vítima ficar doente (doença não letal,
mas muito incômoda), pode impedir a vítima de se curar (custos de cura ou
tempo de recuperação dobram para os ferimentos atuais, mas não afeta
ferimentos que sejam sofridos depois), pode causar dores na vítima (-2 nas
paradas de dados, por uma hora por sucesso) ou pode reduzir quatro pontos
distribuídos entre seus Atributos, por uma hora por sucesso.
5 Maldição Terrível: Pode-se ferir diretamente a pessoa com uma maldição letal
(a vítima sofre um nível agravado de Dano por dia, não-absorvível, por um dia
por sucesso) e também pode-se reduzir cinco pontos entre os Atributos da vítima
por uma hora por sucesso.
METAMORFOSE: Este é o caminho das mudanças de forma, e é extremamente
raro. O feiticeiro é capaz de alterar a sua própria forma.
Teste: Vigor + Ocultismo.
Gasto: Um ponto de Força de Vontade por uso.
Sistema: As transformações menores (de nível um e dois) são permanentes, até
que o feiticeiro deseje retornar à sua forma verdadeira. Transformações de nível
superior duram uma hora por sucesso no teste (e portanto, transformações
realmente prolongadas exigem o uso de rituais), mas podem ser desfeitas antes
se o feiticeiro desejar.
1 Alteração Menor: O feiticeiro pode mudar uma característica de seu corpo:
cor de pele, cor dos olhos, cor, tipo ou tamanho de cabelos, tom de voz. Ele
também pode retirar cicatrizes, criar tatuagens, consertar imperfeições, etc.
2 Mudança: Como no nível anterior, mas cada sucesso permite mudar uma
característica. Além disso, o feiticeiro pode mudar sua altura e seu peso.
3 Nova forma: O feiticeiro pode adicionar partes inumanas ao seu corpo. Isso
inclui garras, presas, escamas, boas e olhos extras, etc. Estas alterações são
temporárias, mas o feiticeiro pode torna-las permanentes gastando um nível
permanente de Força de Vontade (alguns magos dementes fazem isso para se
tornarem monstruosos!). Alternativamente, este poder pode ser usado para se
adquirir uma nova identidade, mudar seu sexo ou mesmo para copiar uma
pessoa específica (nesse caso, sucessos são divididos entre tempo e perfeição
da transformação, o que exige rituais longos para se ter sucessos suficientes).
4 Forma Animal: O feiticeiro pode assumir uma forma animal, ganhando
quaisquer vantagens que ela tenha (voo, garras, presas, etc.) É preciso um
feitiço diferente para cada forma.
5 Adições: O feiticeiro pode adicionar membros novos em seu corpo, como
braços extras, tentáculos e outras transformações semelhantes.
Alternativamente, ele pode usar um feitiço para adicionar sucessos aos seus
Atributos Físicos, à sua Percepção ou sua Aparência, até o nível máximo 6. No
caso de aumento de Atributos, o poder se mantém por uma Cena.
PSIQUISMO
Projeção astral: Inúmeras pessoas relataram experiências fora do corpo
durante situações de quase morte. Peregrinos espirituais em todo o mundo
relataram ascensões estranhas a um plano superior durante a mediação em que
afirmam ter visto fisicamente seu corpo de fora. Vários parapsicólogos
teorizaram que esse fenômeno é uma experiência latente com a projeção astral.
Projeção astral é a habilidade de separar a consciência do corpo físico e então
explorar o reino do pensamento puro - o plano astral. Acredita-se que este
estranho plano de existência se sobrepõe ao mundo material e é considerado
por alguns médiuns como povoado por anjos, fantasmas, memórias vivas ou
outros seres imateriais. A natureza dos habitantes do plano astral ainda é
desconhecida, mas está claro que alguns deles são maliciosos e rudes.
O viajante astral deve mediar por uma volta, após a qual ela deixa seu corpo
físico em um estado de sono enquanto seu espírito viaja livremente pelo plano
astral. Os viajantes astrais se movem muito rapidamente, viajando na velocidade
do pensamento. O viajante desencarnado está ligado ao seu corpo por um
cordão de prata efêmero. Outras criaturas astrais podem tocar este cordão e, se
o cordão for rompido, a consciência do viajante fica presa no plano astral.
1 O psíquico tem uma percepção rudimentar do plano astral, embora ela ainda
não possa viajar para ele. Ela pode mudar seus sentidos em direção ao reino
astral, onde pode ver viajantes astrais e comunicar-se com eles. Ela deve
primeiro se concentrar por um turno para permitir que sua mente se ajuste às
imagens concorrentes, após o que o psíquico vê o reino astral sobreposto ao
mundo físico normal.
2 Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste bem-sucedido de
Percepção + Consciência (dificuldade 8) por seu jogador, o Psíquico pode deixar
seu corpo por breves períodos de tempo e viajar para o reino astral. Cada
sucesso no teste de ativação permite um minuto de viagem astral. Se o psíquico
deseja se esforçar, seu jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para
estender o tempo do personagem por um minuto adicional. Quando esse tempo
passa, o psíquico volta para seu corpo físico, a menos que algo estranho e
terrível tenha acontecido.
3 Com o gasto de um ponto de Força de Vontade por seu jogador, o Psíquico
pode manifestar sua forma astral no mundo material. Dessa forma, um psíquico
pode se manifestar do outro lado do mundo, de onde reside seu corpo físico,
usando a grande velocidade da viagem astral para visitar locais distantes na
forma de pensamento. Um viajante astral aparece como uma versão fantasma
borrada e translúcida de sua aparência física usual. Um viajante astral manifesto
não pode tocar ou afetar o mundo material, mas pode n ser visto por não-
paranormais e pode falar em sussurros suaves.
4 Neste nível de destreza, o psíquico pode viajar profundamente no plano astral
por longos períodos de tempo. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade
e um teste bem-sucedido de Percepção + Consciência (dificuldade 8) por seu
jogador, o Psíquico pode visitar o reino astral por uma hora por sucesso. Se o
psíquico deseja se esforçar, seu jogador pode gastar um ponto de Força de
Vontade para estender o tempo do personagem por mais uma hora.
5 Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste bem-sucedido de
Manipulação + Consciência (dificuldade 8) por seu jogador, um Psíquico pode
mascarar sua presença no plano astral (incluindo seu cordão de prata) de outros
viajantes astrais. Psíquicos rivais suspeitos e entidades astrais nativas podem
sentir a presença de algo estranho, a critério do Narrador, mas não serão
capazes de identificar a fonte da irritação, a menos que seus jogadores
obtenham mais sucessos em um teste de Percepção + Consciência do que no
teste de ativação feito para o viajante astral escondido.
Cibercinese: Os computadores já foram ferramentas sequestradas de ricas
corporações e da elite acadêmica, mas os avanços na tecnologia gradualmente
os tornaram acessíveis para o resto do mundo. Esta noite, inúmeros residentes
do Mundo das Trevas têm dispositivos móveis em seus bolsos que são mais
poderosos do que os primeiros computadores que levaram a humanidade à lua.
Na verdade, agora existem mais laptops, telefones celulares e dispositivos
eletrônicos pessoais do que pessoas no mundo, e seus sinais invisíveis cobrem
o ar, saturando a noite com dados numinosos.
A cibercinese é a capacidade de ler, compreender e controlar esses dispositivos
eletrônicos sem uma interface direta. Relatórios dispersos deste caminho de
numina relativamente novo apareceram pela primeira vez no final dos anos 80;
à medida que a consciência pública passou a aceitar os computadores, mais e
mais paranormais se desenvolveram esse talento.
Teste: Manipulação + Tecnologia (dificuldade 7)
Custo: Varia
Duração: Geralmente instantâneo
1 Este nível de Cibercinese permite ao cibercinético projetar suas percepções
em um dispositivo eletrônico, possibilitando a compreensão de sua finalidade,
dos princípios de seu funcionamento e de seus meios de operação. O
cibercinético deve tocar o dispositivo e seu jogador deve ter sucesso no teste de
ativação. O número de sucessos nesse teste indica quão bem o cibercinético
entende o dispositivo, desde uma compreensão geral (um sucesso) até uma
compreensão holística dele, sua arquitetura de processador, suas fontes de
alimentação e suas estruturas de dados (cinco sucessos).
2 O cibercinético tem uma compreensão inata das fraquezas dos dispositivos
eletrônicos. Apenas tocando em um dispositivo, ele pode forçar seu fornecimento
de energia a aumentar, causando interrupção ou até mesmo destruindo o
dispositivo. Requer apenas que seu jogador gaste um ponto de Força de
Vontade e seja bem-sucedido no teste de ativação. Este poder não pode ser
usado para causar danos diretos a uma pessoa (embora a destruição do chip de
controle de injeção de combustível de um carro possa causar mais tarde um
acidente de carro sério, por exemplo). O número de sucessos obtidos no teste
de ativação determina o grau de dano causado ao dispositivo. Um único sucesso
resulta em queda de energia, mas deixa o dispositivo ileso. Três sucessos
desligaram o dispositivo, exigindo uma reinicialização manual ou remota. Cinco
sucessos indicam um desligamento total e uma fonte de alimentação queimada
que deve ser substituída antes de ligar novamente. Observe que muitos sistemas
de computador complexos, como redes de grande escala e nuvens remotas, não
podem ser desligados inteiramente pela falha de um único dispositivo.
3 O cibercinético pode ler, criptografar e descriptografar telepaticamente a
comunicação eletrônica com incrível velocidade e precisão. Com um teste de
ativação bem-sucedido feito por seu jogador, o Psíquico pode acessar,
criptografar ou descriptografar (mas não alterar) quaisquer dados salvos em um
dispositivo apenas com um toque nele. Se o cibercinético criptografar os dados,
o número de sucessos obtidos no teste de ativação é aplicado como uma
penalidade para a dificuldade de qualquer outra pessoa tentar ler esses dados.
4 O cibercinético pode acessar mentalmente qualquer dispositivo dentro de sua
linha de visão. Esta não é uma forma de telecinesia na qual o Psíquico está
manejando os controles. Em vez disso, o cibercinético acessa o dispositivo
usando uma versão psíquica de ondas de rádio semelhantes ao WiFi para se
infiltrar no dispositivo e controlá-lo de dentro. Quando conectado a um dispositivo
por meio deste poder, o cibercinético pode empregar qualquer um dos outros
níveis de cibercinese sem ter que fazer contato físico.
5 Através de seu jogador gastando um ponto de Força de Vontade e tendo
sucesso no teste de ativação, o cibercinético pode operar qualquer computador
ou dispositivo assistido por computador que ele toque ou tenha acessado através
da visão (como acima). O cibercinético pode ativar qualquer função do
dispositivo: executar aplicativos, navegar em arquivos, enviar dados para redes,
abrir uma fechadura mecânica, etc. Observe que quaisquer funções avançadas
ou seguras terão que ser resolvidas por outros métodos, seja na forma de outros
aplicações da cibercinese ou simplesmente saber a senha.
Cada sucesso no teste de ativação permite 10 minutos de controle sobre o
dispositivo alvo. Dispositivos que são retirados do alcance da visão ou do contato
físico, conforme apropriado, simplesmente se desconectam do cibercinético. Se
o dispositivo for destruído enquanto está sendo controlado, o cibercinético sofre
cinco níveis de dano por contusão, como choque sináptico.
Psicometria: Alguns parapsicólogos teorizam que os emoticons são expressos
pelo cérebro humano como uma forma de energia que pode ser absorvida por
objetos ou lugares. A psicometria é a capacidade de ler esse resíduo emocional,
denominado ressonância psíquica, e então interpretá-lo e extrapolar informações
sobre os eventos e pessoas ligadas ao objeto. Emoções fortes permanecem e
podem ser lidas por aqueles com percepção especial para sentir e compreender
a impressão psíquica. Lugares ou objetos expostos a essas fortes assinaturas
emocionais contêm flashes de informações que um psicometrista pode ler pelo
toque.
O psíquico deve tocar o objeto, e então seu jogador deve fazer um teste de
Percepção + Empatia (dificuldade 7) para o personagem ler sua ressonância
psíquica. Os sucessos obtidos no teste de ativação determinam o nível de
detalhes recebidos de acordo com a tabela de efeitos abaixo. Em uma falha
crítica, o psíquico pode se perder em um devaneio onírico ou pode ser
atormentado por uma inundação de emoções hostis.
Um objeto com uma ressonância particularmente forte pode tornar mais fácil
encontrar informações sobre seu dono, e o Narrador pode escolher diminuir a
dificuldade do teste para fazê-lo. Embora uma escova de dentes possa ter DNA
de seu dono, por exemplo, é improvável que seja significativo, pois é descartada
a cada três meses. Um medalhão com uma foto de família, por outro lado,
provavelmente será muito mais importante para seu dono. As informações
descobertas dependerão de como o proprietário se sente a respeito do objeto e
do que isso pode significar para ele. Uma aliança de casamento pode revelar a
localização do proprietário ou flash para instâncias do proprietário violando seus
votos de casamento.
Teste: Percepção + Empatia (dificuldade 7)
Modificadores: de acordo com o significado do item ou a gravidade da
ressonância psíquica, conforme descrito acima
Custo: 1 Força de Vontade
Duração: geralmente N / A, mas os níveis mais altos rendem dez minutos ou
uma hora por sucesso para uma conexão ativa
1 O psíquico pode ler a ressonância psíquica de um objeto ou lugar para
aprender sobre a identidade do proprietário do objeto ou do visitante mais
significativo do lugar.
2 O psíquico pode aprender sobre tudo o que ocorreu perto do objeto ou lugar
nas últimas 24 horas.
3 O psíquico pode descobrir e compreender a história completa do objeto ou
lugar. Ela pode testemunhar eventos importantes que ocorreram nas
proximidades do objeto ou lugar.
4 O psíquico pode se sintonizar com um objeto, permitindo-lhe alinhar sua visão
com a localização do dono do objeto. Ela pode então observar o dono do objeto
em qualquer lugar do mundo por 10 minutos por sucesso no teste de ativação
(conforme influenciado pelos efeitos abaixo).
5 O psíquico pode seguir a ressonância psíquica até o dono de um objeto. Ela
então aprende a direção e distância do dono do objeto, em qualquer lugar no
mundo físico ou astral (informado pela clareza dos efeitos, conforme indicado
abaixo). Esta conexão dura uma hora por sucesso no teste de ativação.
Efeitos O número de sucessos alcançados no teste de ativação da Psicometria
determina a clareza da informação que o Psíquico recebe.
Dois sucessos Os detalhes são borrados, como se os visualizassem através de
um sinal de televisão mal codificado. Um psíquico pode ver um homem com
cabelo escuro, mas não a cor específica dos olhos ou outros detalhes.
Quatro sucessos O Psíquico recebe uma visão detalhada das pessoas, lugares
e eventos associados à visão. Ela pode acelerar ou desacelerar os eventos. Se
ela se concentrar, ela poderá pausar as coisas como se estivesse assistindo a
um filme e estudando o cenário.
Pirocinese: A pirocinese é a habilidade de conjurar fogo através de um olhar. O
pirocinético deve ver seu alvo e então se concentrar para conjurar chamas
naquele local. O número de sucessos no teste de ativação determina a precisão
de onde o Psíquico posiciona a chama. Se o alvo for uma criatura sensível, ela
pode tentar se esquivar da explosão com um teste oposto de Destreza +
Atletismo contra o número de sucessos no teste de ativação.
O fogo conjurado pelo Caminho da Piroquinesia deve ser liberado para ter algum
efeito. Assim, o pirocinético pode invocar uma palma de fogo, mas enquanto a
segura, ele não sofre danos, e o fogo não lança luz além de ser visível. Uma vez
que a chama foi liberada, no entanto, ela queima normalmente, e o Psíquico não
tem controle sobre ela. Um pirocinético não é imune à sua própria chama, uma
vez que ela é liberada; ele queima tão facilmente quanto qualquer outra pessoa.
As críticas críticas com a pirocinese tendem a ser singularmente espetaculares,
à medida que o self psíquico imola ou envia chamas para todo lado.
O Narrador pode aumentar a dificuldade do teste de ativação dadas quaisquer
circunstâncias que afetem o alvo da chama. Atear fogo em uma tora molhada,
por exemplo, indicaria um aumento de +1 na dificuldade, enquanto acender
amianto ou água aumentaria a dificuldade em 3.
Videntes com pirocinese muitas vezes vivem com o medo constante de que seu
controle escorregue e o fogo consuma tudo ao seu redor. De fato, alguns
pirocinéticos acordaram para descobrir que colocaram fogo em suas casas
durante pesadelos particularmente violentos.
Teste: Manipulação + Modificadores de Consciência: Por alvo, conforme acima
Custo: 1 Força de Vontade
Duração: Uma vez aceso, o fogo pirocinético torna-se fogo normal.
1 Vela (dificuldade 3 de absorção, um nível de dano agravado por turno)
2 Palma da Chama (dificuldade 4 para absorver, um nível de dano agravado por
turno)
3 Fogueira (dificuldade 5 de absorção, dois níveis de dano agravado por turno)
4 Fogueira (dificuldade 7 para absorver, dois níveis de dano Agravado de saúde
por turno)
5 Inferno (dificuldade 9 para absorver, três níveis de dano agravado por turno)
Telecinese: A telecinesia é a habilidade de mover coisas sem tocar, somente
por meio do poder da mente. Objetos sob o controle telecinético do psíquico
podem ser manipulados como se ela os estivesse segurando pessoalmente: eles
podem ser levantados, girados, manipulados e até mesmo arremessados.
Alguns paranormais, ignorantes de suas habilidades especiais, sem saber,
liberam seu poder telecinético, evocando os fenômenos poltergeist de muitas
das assombrações.
Um psíquico deve ser capaz de ver seu alvo e então se concentrar para
manipular o objeto. Cada sucesso no teste de ativação permite um turno de
manipulação telecinética de um objeto. Cinco ou mais sucessos no teste de
ativação significam que o Psíquico pode controlar o objeto durante a cena.
O psíquico pode tentar manter o controle depois que seu período de controle
cessa. Fazer isso requer um novo teste de ativação sem o gasto de um ponto
adicional de Força de Vontade. Falha significa que o Psíquico deve fazer uma
tentativa completamente nova no turno seguinte. Uma falha crítica significa que
o Psíquico perde o controle e se exaure para a cena, seu jogador sendo incapaz
de gastar Força de Vontade para o personagem para o resto.
Se este poder está sendo usado para manipular um ser senciente, o jogador do
alvo pode tentar fazer seu personagem resistir por meio de um teste oposto de
Força de Vontade a cada turno em que o controle é exercido. Se o Psíquico tiver
dominado o quarto nível deste Caminho, ele pode imobilizar completamente o
alvo caso o teste oposto de Força de Vontade seja bem-sucedido.
Se o Psíquico tentar arrancar um objeto das mãos de alguém, isso requer um
teste contestado que opõe a força psíquica do telecinético ao Atributo de Força
do alvo.
Objetos lançados podem ser evitados por uma Destreza oposta + Atletismo
contra os sucessos gerados a partir do teste de ativação inicial. O dano causado
por objetos arremessados é contundente ou letal (dependendo do objeto
arremessado e do critério do Narrador), e pode ser modulado pelo Psíquico até
seu nível de domínio de Telecinesia. Por exemplo, um psíquico com três níveis
de telecinesia deseja atirar uma pedra em seu inimigo. O Narrador decide que
uma pedra causa dano por contusão. O jogador pode decidir causar até três
níveis de dano contundente ao inimigo do Psíquico caso ele seja bem-sucedido
no teste, assumindo que o alvo seja incapaz de se esquivar.
Teste: Raciocínio + Consciência
Custo: 1 Força de Vontade
Duração: com base em sucessos e qualquer contestação de um alvo relutante
1 500 gramas
2 10kg
3 100kg
4 250kg
5 500kg
Psico-animalismo: Em vez de telepatia ou controle direto, Psico-animalismo é
a capacidade de se comunicar com os animais, lendo seu estado emocional e
intenções, e pedindo-lhes que façam coisas. O animal não precisa concordar,
mas o vidente tem uma chance muito melhor de fazer um animal seguir suas
instruções do que qualquer outra pessoa. Em cada nível, o psíquico pode
entender melhor o que um animal está pensando e pode emitir comandos curtos
para o animal.
Falar com animais é um talento surpreendentemente útil para um agente de
inteligência. Nas cidades, um médium talentoso pode enviar um pombo ou
gaivota para rastrear um alvo, usar ratos para entrar em apartamentos trancados
e falar com raposas e guaxinins para descobrir o que aconteceu antes de o
médium chegar. A maioria dos médiuns com esse número mantém vários
animais domesticados e treinados - de cães e gatos a ratos e papagaios - que
estão acostumados com suas habilidades. Este poder só funciona quando o
usuário pode ver e ouvir claramente o animal com o qual está se comunicando.
Animal Psi funciona melhor em mamíferos superiores - criaturas que se acredita
possuírem inteligência quase de nível humano, como chimpanzés e golfinhos -
e mamíferos inferiores treinados, como cães, gatos, ratos e cavalos.
Para afetar outros animais, o psíquico deve ser penalizado em seus pontos Psi
Animal de acordo com a tabela abaixo - com Psi Animal ••, ele pode ler as
emoções atuais de um mamífero superior, mas apenas ler a intenção básica de
um mamífero inferior selvagem.
Penalidade por Tipo Animal: -1 mamíferos selvagens inferiores, pássaros
treinados (reduzir a penalidade para 0 em Animal Psi •••); -3 répteis selvagens
Teste: Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 7)
Modificadores: Por tipo de animal, conforme descrito acima
Custo: Nenhum
Duração: pode se comunicar por um minuto por sucesso.
1 Ler Intenção Básica / Comunicação: O usuário pode ler a intenção básica
de um animal, como saber se ele vai atacar ou fugir, e pode falar com o animal
e entender o que o animal "diz" em troca.
2 Ler Emoções Atuais / Comando Simples: O médium pode ler o estado
emocional atual de um animal, como saber se um animal está atacando por raiva,
ódio ou fome. O médium também pode dar uma ordem simples que o animal é
compelido a seguir, que não pode ter mais do que seis palavras.
3 Ler desejos e necessidades / Comando complexo: O vidente pode ler os
desejos e necessidades de um animal sem precisar perguntar, sabendo que o
animal quer que ele o siga ou fique longe. O psíquico também pode dar um
comando complexo, geralmente na forma de dois comandos simples amarrados
juntos (“Siga aquele homem e depois volte para mim”). O animal continuará a
seguir os comandos enquanto durar o poder.
4 Antecipar Instintos / Emprestar Memórias: O psíquico pode antecipar os
instintos complexos de um animal, sabendo como ele reagirá em resposta a
eventos que ainda não ocorreram. Ele também pode pegar emprestadas as
memórias do animal, descobrindo o que o animal viu, ouviu ou cheirou nas
últimas seis horas.
5 Comunhão mental: O psíquico pode enviar seus sentidos junto com o animal,
cutucando o animal para ir aonde ele quer, e percebendo com todos os seus
sentidos - o olfato de um cachorro ou a visão de um pássaro de caça. Ao usar
este poder, o psíquico está totalmente inconsciente de seu entorno.
TELEPATIA (ainda tem que escrever)
INVESTIMENTOS (apenas para Acólitos)
COMO FUNCIONA:
Cada ponto de investidura custa 4 pontos de bônus
CORPO FECHADO (1pt) (pode ser adquirido até 5 vezes): Esta Investidura
dá ao Iluminado resistência sobrenatural a ferimentos. O Iluminado ganha um
dado extra para absorver Dano. Qualquer tipo de Dano pode ser absorvido por
este dado extra, mesmo Dano Agravado. Esta Investidura pode ser adquirida até
cinco vezes, proporcionando cinco dados extras para absorver Dano.
MARCA DA PROTEÇÃO (1pt): O Iluminado ganha uma marca, na forma de
tatuagem, desenhada em alguma parte de seu corpo. Ao mostrar esta marca, o
Iluminado faz com que seres sobrenaturais malignos (demônios, espíritos
malignos, Crias do Vermis Magnis, vampiros com baixa Humanidade, etc.)
devam testar Força de Vontade resistida pela Força de Vontade do Iluminado
(dificuldade 6 para ambos). Se o Iluminado vencer, a criatura é obrigada a se
afastar por um turno por sucesso que o Iluminado teve a mais. Durante este
tempo, a criatura não pode se aproximar nem atacar o Iluminado, mas pode se
defender de ataques. Este poder só pode ser usado uma vez em cada criatura
na mesma Cena, e é desfeito se a criatura não puder mais ver a marca.
SENTIDO MÍSTICO (1pt): O Iluminado ganha +3 dados para todos os seus
testes do Talento Consciência. Adicionalmente, suas dificuldades para sentir uso
de magia nas proximidades são diminuídas em um ponto. Esta Investidura está
sempre ativa.
SENTIR TOQUE DIVINO (1pt): O Iluminado é capaz de sentir se alguma pessoa
a até 50 metros possui Fé Verdadeira, e pode instintivamente saber a quão
poderosa é esta Fé. Para isso, precisa apenas se concentrar por um turno.
PRESENÇA CARISMÁTICA (2pt): Esta Investidura dá ao Iluminado uma
presença incrivelmente carismática, capaz de convencer as pessoas ao redor
com facilidade simplesmente com palavras. Sempre que o Iluminado demonstrar
simpatia e calma, e não tentar forçar nem intimidar qualquer pessoa nas
proximidades, ele ganha +3 dados para todos os seus testes de Carisma. Testes
de Empatia ou Liderança têm as dificuldades diminuídas em um. Este poder só
funciona quando o personagem está calmo, e afeta apenas mortais que não
estejam corrompidos pelo Inferno ou pelo Grande Verme.
TOQUE DA CALMA (2pt): Tocando uma pessoa, o Iluminado é capaz de
acalma-la. Se for poderoso o suficiente, o Iluminado pode até mesmo deixa-la
tão passiva que cessará qualquer hostilidade, a menos que sua raiva seja justa
(i.e.: a menos que tenha um motivo forte para atacar, como por defesa própria).
Toca-se o alvo e testa-se Carisma + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade
do alvo). Um sucesso o deixa mais calmo, eliminando efeitos de medo ou raiva.
Três retiram um vampiro ou Lobisomem do Frenesi. Cinco sucessos eliminam
qualquer hostilidade até que o alvo seja atacado ou enfurecido novamente. Este
poder só pode ser usado uma vez por Cena em cada pessoa diferente.
CURA MÍSTICA (3pt): Tocando uma pessoa, o Iluminado é capaz de curar seus
ferimentos. Para isso, gasta-se um ponto de Força de Vontade e deve-se manter
o toque. A cada turno em que o toque é mantido, o alvo recupera um nível de
Dano Atordoante. Dano Letal é curado a um ritmo de um nível a cada dois turnos.
Dano Agravado é recuperado em um nível a cada três turnos em que o contato
é mantido. Tanto o Iluminado como o alvo devem estar calmos e descansando
para que esse poder seja usado, e, portanto, ele é inútil em situações
estressantes como combate. Este poder não pode ser usado sobre o próprio
Iluminado.
FORÇA DE TITÃ (3pt) (pode ser adquirido até 3 vezes): Esta Investidura,
quando ativada, dá um ponto extra de Força ao personagem. Esses pontos
extras não precisam ser testados: eles conferem sucessos automáticos em todos
os testes que envolvam Força. O poder não requer nenhum gasto para ser
ativado, mas o Iluminado deve ativa-lo (e desativa-lo) conscientemente. Esta
Investidura pode ser adquirida até três vezes, dando até Força +3 e três
sucessos automáticos em testes de Força.
MECA (3pt) (pode ser adquirido até 5 vezes): O Iluminado ganha uma
capacidade inata de resistir à Mágika Verdadeira. Esta Investidura dá ao seu
possuidor um dado extra de Contramágika contra quaisquer efeitos Mágikos
direcionados contra ele. Esta defesa é passiva mas requer o gasto de 1 Ponto
de Força de Vontade para ser acionado por uma Cena, e resiste a QUALQUER
efeito Mágiko, até mesmo magias benignas. Esta Investidura pode ser adquirida
até cinco vezes, proporcionando até cinco dados extras de Contramágika.
PUNHO DO SENHOR (4pt): Concentrando sua energia em seu punho, o
Iluminado é capaz de causar Danos Agravados graças às energias celestiais
presentes. Este poder só pode ser usado em um único punho do personagem, e
dura apenas três turnos, mas durante este tempo os danos causados pelos
socos do Iluminado serão Agravados, e o punho do personagem irá brilhar com
energia dourada. Este poder exige o gasto de um ponto de Força de Vontade
cada vez que é usado.
SENTIR PRESENÇAS INFERNAIS (4pt): Este poder permite ao Iluminado
detectar automaticamente presenças infernais na área. A sensação é vaga, e
não indica exatamente o que está corrompido, mas o Iluminado pode determinar
a força da presença, e se a presença contamina o local, alguma pessoa que está
nele ou ambos.
TRAZER OBJETO (4pt) (pode ser adquirido mais de uma vez): Esta
Investidura permite ao Iluminado encantar um objeto usando uma palavra
mística. A qualquer momento, ele poderá então recitar novamente esta palavra
e o objeto aparecerá em suas mãos. Somente um objeto poderá ser encantado
por vez. Um Iluminado pode adquirir esta Investidura múltiplas vezes para
encantar mais objetos, porém.
PROTEÇÃO CONTRA CHAMAS (5pt): Esta Investidura protege totalmente o
Iluminado contra fogo, e o torna imune a efeitos da temperatura, seja calor ou
frio. Note que só a pessoa se torna imune ao fogo, e suas roupas e pertences
ainda se queimam. Apenas chamas mundanas podem ser resistidas por este
poder, porém, e Fogo Infernal, Fogo Negro ou Fogo Celestial ainda causam
danos normalmente.
VELOCIDADE DO PENSAMENTO (5pt): Esta Investidura dá ao Iluminado uma
ação extra por turno, sem ter que dividir sua Parada de Dados. Para usa-la, o
Iluminado deve gastar um ponto de Força de Vontade por turno de uso.
DESPERTAR (apenas Highlander)
Despertar: Sem dúvidas a característica mais importante que um imortal adquire
é a numina Despertar. O imortal passa a não mais ficar morto. Após um período
de 48 horas ele retorna a vida, carregando cicatrizes dos ferimentos que tenha
sofrido de fontes mágicas (agravado). Após a primeira morte todo Highlander
adquire o primeiro nível de Despertar e para de envelhecer. O Highlander não
volta a vida se tiver sido morto por outro imortal, em solo sagrado, com Força de
Vontade 0 (zero) ou ter sua alma destruída.
1 Pressentir: Assim que desperta o imortal passa a ter consciência dos outros
imortais a sua volta e demais criaturas sobrenaturais, bem como passa a saber
se está ou não em solo sagrado. Sistema: O imortal adquire consciência de
quando houver outro imortal há despertar x 5 m de distância, mas não sabe quem
é entre todos os indivíduos que estão na área. Também passa a regenerar 1
nível de dano contusional ou letal por rodada ou 1 nível de dano agravado por
cena.
2 Revigorar: A partir do segundo nível o imortal passa a ser capaz de concentrar
sua energia para acelerar ainda mais sua cura. Sistema: O imortal passa uma
rodada se concentrando, faz um teste de despertar, dificuldade 8, e cada
sucesso regenera 1 nível de dano de qualquer tipo.
3 A velocidade do cervo: No terceiro nível o imortal se torna capaz de agir muito
rapidamente ao custo de seu vigor. Sistema: Testa-se despertar, dificuldade 8,
cada sucesso faz com que o imortal ganhe uma ação física extra ao custo de
sua regeneração passiva, logo, na rodada que estiver fazendo ações extras o
imortal não se regenera. Esse poder pode durar até uma cena, podendo ser
cancelado assim que o imortal desejar.
4 Energizar: O imortal é capaz de tornar agravado o dano de qualquer arma
branca de corte em seu poder. Sistema: Qualquer arma branca de corte
empunhada pelo imortal causa dano agravado.
5 Imortalidade real: Nesse nível, o imortal já travou inúmeras batalhas e já é um
imortal completo. Sistema: O imortal passa a regenerar 7 níveis de dano
contusional ou letal por rodada ou 3 níveis de dano agravado, isso por rodada.
Durante o período que estiver com Despertar 3 ativo, sua regeneração
permanece, mas como no nível 1.
QIAO (apenas Shih)
Qiao of the I Shen / Ponte dos Deuses Celestiais: através da escrita de
orações em material devidamente preparado e energizado com Chi Yang, o
caçador é capaz de ferir criaturas sobrenaturais. As orações devem ser
preparadas horas antes de um combate (a magia delas dura um dia inteiro), mas
quando elas são criadas, requerem o gasto de Chi Yang. A única restrição do
alcance destas orações é que o caçador deve poder ver o seu alvo. A menos
que o contrário seja declarado, o custo por fazer estas orações é um Chi Yang,
e a inscrição das orações leva quinze minutos por nível.
1 Punição celeste: Estas orações funcionam como uma advertência. Estas
orações de papel são tão efetivas quanto facas lançadas e resistem até mesmo
aos ventos naturais mais fortes enquanto em rota para o seu alvo. Sistema: ele
lança a oração ao seu alvo (Destreza + Ocultismo; sofre penalidades de armas
de fogo, é possível esquivar). Para a maioria das criaturas, ser acertado pelas
orações causa apenas dor extrema que o enfraquece por instantes. Aparições e
vampiros (Kuei-jin e Cainitas), porém, sofrem um Nível de Vitalidade de dano
agravado.
2 Obrigações divinas: Quando lançadas, estas orações se movimentam contra
o vento e até mesmo evitam obstáculos para acertar. Uma vez que as orações
acertam seu alvo, elas ardem com uma energia verde tímida e se expande,
ficando mais grossa e mais longa enquanto ela se embrulha ao redor do alvo.
Sistema: teste de Raciocínio + Ocultismo para lançar estas orações, e elas
podem ser evitadas. Estas orações causam muita dor em criaturas
sobrenaturais; o alvo preso pela "energia verde" tem que fazer um teste de Força
de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina mental, poderes ou
habilidades. Adicionalmente, o alvo têm que fazer um teste de força (teste
contínuo, 10 sucessos) para romper os laços formados ao seu redor. Este poder
não afeta os seres incorpóreos.
3 Chamas celestiais: Quando esta oração acertar o alvo, estoura
imediatamente em luminosas chamas azuis que causam dano agravado. Como
o nível 2, a oração se esquiva de obstáculos para alcançar seu alvo. Sistema:
teste de Raciocínio + Ocultismo para lançar a oração; pode ser evitada. Cada
sucesso inflige um Nível de Vitalidade de dano agravado que pode ser absorvido
pelo alvo. Este poder não afeta os seres incorpóreos.
4 Fogo divino: é idêntico ao nível 3, com uma exceção: o dano não pode ser
absorvido sem defesas especiais. Sistema: teste de Raciocínio + Ocultismo
(necessário um sucesso adicional) para escrever estas orações; elas podem ser
esquivadas. Cada sucesso inflige um Nível de Vitalidade de dano agravado. A
menos que o alvo tenha defesas especiais, este dano não pode ser absorvido.
Este poder não afeta seres incorpóreos.
5 Trovão divino: Esta, a mais poderosa das orações, é virtualmente impossível
de parar uma vez escrita. Quando as orações deixam a mão do caçador, elas
ardem fervorosamente e se movem com a velocidade da luz ao seu destino.
Quando elas acertam o alvo, elas explodem em bolas de fúria elétrica capaz de
ferir gravemente qualquer criatura. Sistema: teste de Raciocínio + Ocultismo
(necessário 2 sucessos adicionais) para escrever estas orações e deve gastar 2
pontos de Yang Chi. Causa dano agravado que só pode ser absorvido por
defesas especiais e não pode ser esquivado. Estas orações podem afetar
espíritos e outras criaturas incorpóreas.
Qiao of the Mo Kung / Ponte do Lutador endemoniado: O caçador tem acesso
a própria força vital para lutar com inimigos sobrenaturais.
1 Pele de aço: O caçador aumenta seu Vigor pelo uso deste poder. Sistema:
teste de Vigor + Meditação (necessário 2 sucessos adicionais). Cada sucesso
aumenta o Vigor do personagem em um, até um máximo de 8. O personagem
deve gastar um ponto de Yang Chi. Este aumento dura uma cena.
2 Velocidade do dragão: O caçador aumenta sua Destreza com este poder.
Sistema: teste de Destreza + Meditação (necessário 2 sucessos adicionais).
Cada sucesso aumenta a Destreza do personagem em um, até um máximo de
8. O personagem deve gastar um ponto de Yang Chi. Este aumento dura uma
cena.
3 Força do tigre: O caçador usando esta habilidade aumenta sua Força em
preparação para um combate. Sistema: teste de Força + Meditação (necessário
2 sucessos adicionais). Cada sucesso aumenta a Força do personagem em um,
até um máximo de 8. O personagem deve gastar um ponto de Yang Chi. Este
aumento dura uma cena.
4 Olhos celestiais: O caçador aumenta sua Percepção usando este nível.
Sistema: teste de Força de Vontade (necessário 1 sucesso adicional). Cada
sucesso aumenta a Percepção do personagem em um, até um máximo de 8. O
personagem deve gastar um ponto de Yang Chi. Este aumento dura uma cena.
5 Corpo do dragão: O caçador aumenta todos seus Atributos à níveis sobre-
humanos. Sistema: gasta 2 de Força de Vontade e 2 de Chi Yang, e faz um
teste de Força de Vontade (necessário 2 sucessos adicionais). Cada sucesso
aumenta todos os Atributos em um ponto até um máximo de 9. Este aumento
tem a duração do combate, e leva o personagem a um extremo potencialmente
perigoso. Quando a batalha terminar, o personagem deve dormir por algumas
horas, antes ele pode apenas andar um pouco mais.
Qiao of the Yu An / Ponte da harmonia de Jade: Permite ao Shih resistir aos
poderosos "truques mentais" dos seres sobrenaturais. É preciso carregar
consigo jade como um foco para o espírito e a mente utilizarem esta habilidade.
1 Olhos abertos: O caçador pode ignorar os efeitos do Delírio. Sistema: custa
1 de Yang e dura uma cena. O personagem pode ver aparições, pode detectar
fadas como aquilo que eles realmente são, e pode reconhecer os metamorfos
em sua forma mortal (hominídea). Este nível não ajuda contra seres que usam
magia ativamente para se esconder ou mudar sua forma.
2 Percepções divinas: Este poder permite ao caçador a ver o espírito de outro
ser. Funciona a maior parte como um detetor de mentiras, mas também pode ver
quando um mortal for possuído. Sistema: teste de Percepção + Ocultismo, cada
sucesso dá ao personagem uma informação. Com um sucesso, o personagem
pode saber se alguém está mentindo. Com dois sucessos, o personagem pode
saber se alguém está sob influência de outra entidade. Com três ou mais
sucessos, o personagem pode saber se alguém está possuído; com cinco ou
mais sucessos o personagem pode saber a fonte da influência que altera a
mente desta pessoa. Esta habilidade custa 1 de Chi yang e dura uma cena.
3 Falar com o vento: O caçador pode escutar os habitantes dos reinos
espirituais e pode se comunicar com eles. Porém, os espíritos não são obrigados
a responder. Sistema: teste de Percepção + Ocultismo (necessário 2 sucessos
adicionais) e 1 de Chi (Yin ou Yang, dependendo do mundo espiritual que queira
se comunicar). Cada sucesso aumenta a habilidade do caçador de ouvir as
vozes dos reinos espirituais. Com um sucesso, o personagem pode ouvir
sussurros e deve se concentrar para interpretar tais sons. Com dois sucessos, o
personagem pode ouvir claramente os sons e ruídos ao fundo. Com três
sucessos o personagem pode ouvir as vozes; com quatro sucessos o
personagem pode conversar livremente com os espíritos. Com cinco sucessos
o personagem pode ouvir qualquer coisa ao seu redor, como se os espíritos
estivessem em torno de si – e em muitos casos ele estão – e conversar com eles
com voz normal. Esta habilidade dura uma cena.
4 Janela celestial: O caçador passa a interagir em todos os níveis com um
habitante do reino Yin ou do Yang. Para todas as intenções e propósitos, o
espírito escolhido está no mesmo nível de existência que o caçador. Aquele
espírito pode ser tocado, ferido, ajudado ou engajado em combate como se o
caçador e o espírito estivessem no mesmo lugar. Sistema: teste de Percepção
+ Ocultismo, gasta 1 de Chi (Yin ou Yang conforme o reino que quer alcançar).
Se o espírito fugir do caçador, o caçador não pode seguir. Esta habilidade dura
por uma cena.
5 Corredor celestial: O caçador pode interagir ativamente com os mundos dos
espíritos. Enquanto o personagem na verdade permanecer no Reino Médio, ele
pode ver e afetar os Mundos Yin e Yang ao redor dele. Sistema: teste de
Percepção + Ocultismo (necessário 2 sucessos adicionais) e gasta 1 de Chi Yin
ou Yang. O caçador entra em ambos os mundos espirituais e é capaz de
interação completa com os espíritos e vice-versa, apesar do caçador continuar
no reino físico. Este poder dura para uma cena, ou menos se decidir por encerrar
o poder.
Qiao of the Feng / A ponte da Fênix: Concentrando Chi Yin, o caçador pode
curar ferimentos em seu corpo forçando-os a fechar - nervos estragados e
artérias se tricotam junto. Quanto mais alto o nível, mais efetivamente ele pode
curar seus ferimentos. O caçador está, em essência, reconstruindo o seu corpo
às custas de sua força vital.
1 Barrar a dor: O caçador pode se forçar a ignorar a dor com este nível.
Sistema: teste de Força de Vontade, para cada sucesso ignora um dado de
penalidade por dor. Esta habilidade custa 1 de Chi Yin e dura por uma cena.
2 Fechar feridas: Neste nível o caçador pode curar ferimentos. Feridas se
fecham e deixam cicatrizes frescas. Sistema: teste de Força de Vontade
(necessário 1 sucesso adicional) para fechar e curar ferimentos. Se bem
sucedido, um Nível de Vitalidade é curado; com três ou mais sucessos, dois
Níveis de Vitalidade são curados. Isto não funciona com ossos quebrados,
nervos rompidos ou carne queimada, mas qualquer outra coisa pode ser curada.
Como tratamento prolongado, pode purgar seu corpo de impurezas tal como
veneno e doenças menores com este nível, mas pode demorar um tempo. Esta
habilidade custa 1 de Chi Yin.
3 Cura espiritual: Torna-se possível restaurar ossos e reconstruir tecidos
nervosos com esta habilidade. Este processo é doloroso e frequentemente
arriscado. Os ossos devem ser reajustados corretamente ou o caçador se arrisca
a ficar aleijado permanentemente. Sistema: teste de Força de Vontade
(necessário 2 sucessos adicionais). Para cada sucesso um Nível de Vitalidade é
curado. Ossos e tecido nervosos são reagrupados em material sólido e funcional,
no entanto ossos fixados incorretamente causam incapacitação severa até que
sejam novamente quebrados e curados novamente. Custa 2 de Chi Yin e não
funciona em fogo, ácido ou outros ataques de energia.
4 Escapar da morte: Usando esta habilidade pode regenerar até mesmo
queimaduras e outros danos de energia. Sistema: teste de Inteligência +
Ocultismo (necessário 2 sucessos adicionais). Para cada sucesso um Nível de
Vitalidade é recuperado. É um processo muito doloroso e leva muito tempo, um
Nível de Vitalidade é recuperado por hora. Se o personagem for perturbado
(distraído ou atacado) durante este tempo, o processo termina e todos os Níveis
de Vitalidade restantes continuam não-curados. Custa 3 de Chi Yin.
5 Chamas da Fênix: O Personagem que usa esta habilidade se regenera
completamente em um nível celular. Este poder não pode devolver um
Personagem dos mortos, mas inverte os efeitos de envenenamento por
radiação, câncer, trauma severo, e até mesmo idade avançada. Esta ação é o
uso mais poderoso, e frequentemente conduz a esvaziar quase toda da força
vital do praticante. Sistema: Gasta 3 Chi Yang, 3 Chi Yin e 2 pontos
permanentes de Força de Vontade, então testa Vigor + Ocultismo (necessário 3
sucessos adicionais). Sucesso permite ao personagem começar o processo que
dura o dia inteiro de reconstruir a si mesmo de baixo para cima. Uma falha no
teste de Vigor + Ocultismo custa apenas o gasto do já mencionado, mas nada
acontece. Quando terminado, o personagem parecerá completamente diferente.
Cicatrizes enfraquecem e são substituídas por pele nova; ossos se alteram
sutilmente, mudando a forma da face e até mesmo a altura do personagem.
Impressões digitais mudam, a estrutura da retina é totalmente alterada. A
pessoa, em efeito, renasceu em um corpo novo.
Qiao of the Shi / Ponte da Serpente: Aprende a focalizar seu Chi em uma força
destrutiva sem se beneficiar de armas.
1 Mil punhos: Focaliza seu Chi Yang e desfere múltiplos socos. Os golpes são
sobre-humanos, obscurecendo o ar frequentemente. Sistema: teste de Força +
Artes Marciais (necessário 1 sucesso adicional). Cada sucesso aumenta sua
parada de dados de dano em um dado. Esta habilidade custa 1 de Chi Yang.
Dura por um turno.
2 Mão de lança: Ao focalizar o Chi Yang, acende a energia ao redor de uma
mão. Esta energia ondula o ar e queima intensamente. Sistema: teste de Força
+ Artes Marciais, sucesso faz com que os golpes causem dano agravado. Este
poder custa 1 de Chi Yang e dura por uma cena.
3 Queimar espíritos: Focaliza seu Chi para combater aparições e espíritos de
todos os tipos. A pele dele arde com uma luz dourada, e energias Chi brilham ao
redor dele. O corpo do caçador não golpeia os espíritos de fato, mas a aura de
poder que o cerca o faz. Sistema: teste de Força + Ocultismo (necessário 1
sucesso adicional) e gasta 1 de Chi Yang. Sucesso torna o personagem capaz
de acertar espíritos como se eles fossem físicos. Em contrapartida, aparições e
espíritos não podem devolver o favor sem que estejam materializados ou
incorporados. Esta habilidade dura por uma cena.
4 Corpo de aço: Fortalece seu corpo e aumenta sua habilidade de infligir dano.
Todos os músculos no corpo do caçador se esticam, e a pele dele fica mais
elástica. Sistema: Gasta 2 de Chi Yin e testa Força de Vontade (necessário 2
sucessos adicionais). Cada ataque dele causa dano agravado, e não é incomum
para um caçador neste estado literalmente arrancar o coração de um oponente.
O personagem ganha então dois dados para todos os testes de absorção
enquanto o poder estiver em efeito. Esta habilidade tem a duração de uma cena.
5 Mil espadas: O caçador concentra seu Chi e então ataca seus inimigos em
um turbilhão de ações. Cada golpe abre feridas em seu inimigo, e o som dos
impactos é o de metal acertando metal. Sistema: teste de Força + Ocultismo
(necessário 2 sucessos adicionais). Cada sucesso dá um ataque adicional por
turno. Todos os ataques de Artes Marciais usados pelo caçador neste estado
causam dano agravado. Esta habilidade custa 2 de Chi Yang e 2 de Chi Yin e
dura por uma cena. Uma vez que o combate termina deve descansar
imediatamente. Até que ele descanse, todos os seus atributos físicos ficam
reduzidos à 1.
Qiao of the Chien / Ponte do Espelho: Aprende a se proteger do poder de
drenagem vital dos seres sobrenaturais. Mais importante, o caçador pode de fato
roubar Chi da criatura e usar contra seu inimigo. É necessário escolher uma arma
pela qual focalizar seu Chi. Tradicionalistas usam um espelho de oito lados feito
de metal, enquanto outros usam uma espada ou símbolo feito de jade.
1 Rio congelado: O caçador para a prevenir o roubo de seu Chi. Sistema: gasta
1 de Chi Yang e testa Vigor + Ocultismo. Para cada sucesso a dificuldade para
roubar seu Chi aumenta em 1.
2 Serpente roubada: Pode capturar qualquer ataque sobrenatural a distância
direcionado contra ele e então enviar de volta ao oponente que o lançou. Este é
um negócio perigoso, vez que o caçador tem que demonstrar cronometragem
perfeita para agarrar as energias místicas lançadas contra ele. Sistema: gasta
1 de Chi yang e testa Destreza + Ocultismo (necessário 2 sucessos adicionais)
para capturar o ataque feito a ele. Um sucesso é mais que o necessário, mas
uma falha faz com que ele leve o dano total do ataque e não pode ser absorvido.
Para mandá-lo de volta, testa destreza + Armas de Fogo com as penalidades
normais para a distância.
3 Barreira celestial: Bloqueia temporariamente a habilidade das criaturas de
pegar Chi de outras fontes. Sistema: teste de Força de Vontade (necessário 2
sucessos adicionais) e gasta 1 de Chi Yang. Para cada sucesso, o alvo fica
proibido de ganhar Chi por um turno. Pode tentar romper este bloqueio com um
teste resistido de Força de Vontade (necessário 2 sucessos adicionais).
4 Aperto dos 10 mil demônios: Aprende a roubar Chi de um ser sobrenatural.
O Chi roubado não está mais disponível ao alvo nem ao caçador, sendo
absorvido na arma usada. Sistema: gasta 1 de Chi Yang e testa Raciocínio +
Ocultismo (necessário 2 sucessos adicionais). Para cada sucesso, o caçador
rouba um ponto de Chi de seu alvo no próximo ataque bem sucedido.
5 A mordida de Mu: Usando esta habilidade não só é capaz de roubar o Chi de
um alvo, mas também de usar o Chi em um ataque contra o mesmo. Sistema:
teste de Raciocínio + Ocultismo (necessário 2 sucessos adicionais). Cada
sucesso remove um ponto de Chi do alvo. No próximo turno o Chi roubado pode
ser usado para adicionar dano agravado (um dado por ponto de Chi roubado).
Gasta 2 pontos de Chi Yang e sacrifica um ponto de Humanidade. Esta
habilidade tem a duração do combate.
Qiao of the Long Ling / Ponte do Dragão Soberano: Envolve a dominação
mental e intimidação.
1 Olhos do dragão: Os olhares fixos do caçador abaixam a moral de um
oponente. Sistema: teste de Carisma + Intimidação (necessário sucessos
adicionais conforme Força de Vontade do alvo) e gasta 1 de Chi Yin. Sucesso
deixa o oponente atordoado demais para agir no turno.
2 Reflexão negra: Este poder força os inimigos a perceber as consequências
de suas ações. Sistema: teste de Força de Vontade (necessário sucessos
adicionais conforme Força de Vontade do alvo) e gasta 1 de Chi Yin. Cada
sucesso reduz a iniciativa do alvo em 2 pelo restante da cena, conforme o alvo
é atacado pelas memórias de suas atrocidades cometidas no passado.
3 Olhos caçados: Fitando os olhos do oponente, o caçador força o alvo a reviver
as horas que passou no inferno. Sistema: gasta 2 de Chi Yin e testa Percepção
+ Ocultismo (necessário 3 sucessos adicionais). Sucesso subjuga a criatura com
as piores recordações de sua existência. Muitos Kuei-jin entram na Natureza
Ondeante, e neste estado não podem tomar ações agressivas. O alvo deste
ataque resiste com um teste de Força de Vontade (necessário 2 sucessos
adicionais, precisa exceder os sucessos do caçador) e o poder é anulado se o
alvo for atacado.
4 Vozes dos reis Yamas: Pode comandar um espírito para realizar uma tarefa
simples e deve ser algo que o espírito possa fazer de fato, mas não necessita
que o espírito esteja disposto a fazer. Sistema: teste de Carisma + Intimidação
(necessário 2 sucessos adicionais) e gasta 1 de Chi Yin e 1 de Chi Yang. O
comando dado deve ser simples e direto, como ordenar que o alvo deixe o Reino
Médio por um ano. Espíritos não podem ser ordenados a atacar a si mesmos,
mas podem ser convencidos a atacar os outros. O comando precisa ser
cuidadosamente dito, e o espírito deve seguir ao pé da letra as ordens e não
suas intenções. Os espíritos podem resistir com um teste de Força de Vontade
(necessário 2 sucessos adicionais).
5 Ordem divina: O caçador inspira medo opressivo em todos os oponentes
dentro do raio de visão. Sistema: gasta 2 de Chi Yang e testa Força de Vontade
(necessário 1 sucesso adicional). Sucesso inflige um efeito idêntico ao Delírio
(igual lobisomem). Este poder dura por uma cena.
Qiao of the Meng / Ponte dos Sonhos: É empregado para ajudar na
recuperação espiritual. A violência e stress constante de caçar demônios pesam
nas mentes, mas esta habilidade ajuda na recuperação e restabelece equilíbrio
mental. Esta ponte confia em meditação pesada.
1 Balanço do espírito: O caçador pode discernir os desequilíbrios espirituais de
Yin e Yang e pode tentar restabelecer a ordem própria com este poder. Sistema:
teste de Percepção + Ocultismo (necessário 3 sucessos adicionais). Sucesso
significa o personagem interpreta o fluxo de Chi interno de um alvo e descobre
como corrigir o desequilíbrio. Métodos de alteração incluem meditação (um dia
em meditação, sem interrupções corrige um ponto de Yin e Yang
desequilibrados), e em muitos casos, uso de ervas para alterar o Chi do corpo.
2 Foco da mente: Permite recuperar Força de Vontade e uma vez mais executar
seus deveres sagrados. Sistema: gasta 1 de Chi Yang e testa Percepção +
Meditação. Cada sucesso recupera um ponto de Força de Vontade. O
personagem deve estar em estado de relaxamento para usar este poder.
3 Exorcizar pesadelos: Caçadores que usam este poder têm uma aproximação
mais direta para apagar o impacto emocional da memória e, esperançosamente,
remover as cicatrizes mentais que a memória cria. Sistema: teste de Raciocínio
+ Meditação (necessário 2 sucessos adicionais) para isolar aquilo que lhe causa
stress emocional. Uma vez que o personagem foi separado de suas memórias,
ele deve testar Raciocínio + Ocultismo (necessário 2 sucessos adicionais) para
exorcizar as memórias e retirar delas o poder de causar dor. Este poder custa 1
de Chi Yang. Falha no teste dá ao personagem uma Perturbação nova (à escolha
do Narrador); falhando a memória permanece inalterada, e sucesso removem os
fardos mentais produzidos pelos eventos recordados. Quatro ou mais sucessos
neste teste podem remover uma Perturbação existente.
4 Auto exorcismo: Caçadores, como todos os mortais, estão sujeito aos riscos
de possessão demoníaca. Com este poder, o caçador entra em batalha psíquica
com um demônio que conseguiu ganhar entrada em seu corpo, enquanto adquire
uma segunda chance de expelir o demônio. Sistema: teste de Força de Vontade
(necessário sucessos adicionais conforme o poder) e gasta 2 de Chi yang.
Sucesso significa que a possessão do demônio foi enfraquecida, mas o demônio
pode resistir (necessário sucessos adicionais conforme a Força de Vontade do
caçador). Quem tiver 10 sucessos primeiro ganha.
5 Domínio mental: O caçador reestabelece sua Força de Vontade
completamente e de fato pode aumentar a própria humanidade. Esta habilidade
requer meditação e jejum. Sistema: O personagem gasta uma semana inteira
em meditação enquanto se prepara para a luta interna. A semana reflete os
pecados que o personagem cometeu e a necessidade de cometer estes atos. O
personagem tem que jejuar e não pode participar de qualquer outra atividade
durante este período. Quando este feito for realizado o personagem testa
Raciocínio + Ocultismo (necessário 3 sucessos adicionais) e gasta 2 de Chi Yin
e 2 de Chi Yang. Sucesso dá uma restauração completa da Força de Vontade
do Personagem. Cada dois sucessos aumenta a humanidade do personagem
em 1.
Qiao of the Zhu Mao / Ponte do Gato Elástico: Permite o uso do Chi para
movimento ou defesa.
1 Andar nas nuvens: Permite mover-se silenciosamente e sem deixar nenhum
rastro, até mesmo correndo. O caçador não deixa para trás nenhum cheiro para
indicar que ele alguma vez esteve na área. Sistema: teste de Força de Vontade
e gasta 1 de Chi Yang. Sucesso faz com que o personagem se mova
silenciosamente sobre o piso, perturbando apenas o ar com sua passagem. Este
poder dura por uma cena.
2 Pisar nas águas: O caçador pode andar sobre superfícies instáveis, como
água ou areia movediça, e usar virtualmente qualquer superfície, até mesmo
folhas em uma árvore, com a finalidade de escalar. Sistema: gasta 1 de Chi
Yang e nenhum teste é necessário. O personagem pode caminhar seguramente
em água ou qualquer superfície instável, até mesmo uma névoa espessa, e ele
pode escalar qualquer superfície. Qualquer interferência – ataque ou outras
distrações – quebra a concentração do personagem e desativa o poder. Tem a
duração de uma cena ou pela duração da concentração.
3 Golpear com ar: Usa o próprio impulso de um oponente para lançá-lo a
incríveis distâncias. Sistema: O personagem deve arremessar um oponente
pelas regras de Artes Marciais. Gasta 1 de Chi Yang. Cada sucesso no teste de
arremesso envia o alvo a 6,5m adicionais de distância e causa um Nível de
Vitalidade de dano adicional.
4 Instância da montanha: Absorve o impacto de um ataque, e redireciona sua
força ao chão. Sistema: teste de Vigor + Artes Marciais (necessário 1 sucesso
adicional) e gasta 1 de Chi Yang. Sucesso significa que todos os Níveis de
Vitalidade de dano serão espalhados no chão aos pés do personagem. O chão
leva o impacto, podendo ter efeitos colaterais desagradáveis, como o chão em
baixo do personagem poderia se dissolver ou poderia desmoronar.
5 Ventos celestiais: O caçador que usa este poder focaliza seu Chi para parar
um alvo de avançar e, possivelmente, até mesmo enviá-lo para se chocar com o
oponente. Sistema: gasta 1 de Chi Yang e testa Medicina + Ocultismo
(necessário 2 sucessos adicionais). Sucesso faz um alvo que estiver se
aproximando, pode ser um carro, uma bala, ou uma criatura sobrenatural ser
parado imediatamente. Cada sucesso além do primeiro envia o alvo de volta com
grande velocidade (16km/h por sucesso) e causa 2 Níveis de Vitalidade de dano,
se o oponente acertar um obstáculo.
DONS (apenas Parentes)
Tem que separar e escolher a lista
DISCIPLINAS CAINITAS (apenas Ravenante e viciado em Vitae)
Tem que separar e escolher a lista
DISCIPLINAS CATAIANAS (apenas Dhampyr)
Tem que separar e escolher a lista