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Produção de Si em Pokémon GO: Cartografia

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1

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAUÍ

CENTRO DE CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO

DANIEL DOS SANTOS CUNHA

CAÇANDO MONSTROS, HABITANDO TERRITÓRIOS:

Cartografias de produções de si no jogo Pokémon GO

TERESINA – PI

2017
2

DANIEL DOS SANTOS CUNHA

CAÇANDO MONSTROS, HABITANDO TERRITÓRIOS:

Cartografias de produções de si no jogo Pokémon GO

Relatório de Dissertação apresentado como requisito


parcial para aprovação em Exame de Qualificação do
Programa de Pós-graduação em Comunicação (Mestrado)
da Universidade Federal do Piauí.

Linha de Pesquisa: Mídia e Produção de Subjetividades

Orientadora: Profª. Dra. Monalisa Pontes Xavier

TERESINA – PI

2017
3

RESUMO

Em 2016, a Nintendo em parceria com a desenvolvedora de softwares Niantic Inc. realizaram


o lançamento mundial do jogo eletrônico de realidade aumentada Pokémon GO, que se baseia
na experiência dos jogadores em capturar, treinar e batalhar com criaturas virtuais conhecidas
como Pokémon. A partir da noção de subjetividades como produções articuladas com séries
heterogêneas de elementos que coexistem e competem para a emergência de territórios
existenciais, modos de ser e agir, fazemos uso da prática cartográfica inspirada nas reflexões
de Deleuze e Guattari para mapear, dar expressão e coletivizar modalidades de produção de si
constituídas nos agenciamentos desencadeados no jogo eletrônico. Nesse sentido, é dada
atenção às experimentações realizadas na plataforma de entretenimento, aos afetos e
impressões emergentes, bem como as questões relativas às ressignificações de territórios
(espaciais, corporais, subjetivas, etc.) e as possibilidades envolvidas no engendramento de
subjetividades na ambiência vivida. Para tanto, dentre as estratégias de aproximação adotadas
está a imersão no universo do jogo, constituindo-se nas experiências de errância na cidade de
Teresina-PI, aliadas às dinâmicas nos ambientes híbridos das Poké Paradas, ginásios e locais
de eventos.
Palavras-chave: Subjetividade; Pokémon GO; Cartografia; Jogos eletrônicos.
4

LISTA DE FIGURAS

Figura 01: Algumas das espécies de Pokémon presentes nos títulos da versão norte-
americana do jogo----------------------------------------------------------------------------------------10

Figura 02: Com o cabo Gamelink os jogadores fazem permutas e travam batalhas com suas
mascotes---------------------------------------------------------------------------------------------------12

FIGURA 03: o sistema de captura sem (à esquerda) e com (direita) recurso da realidade
aumentada-------------------------------------------------------------------------------------------------14

Figura 04: O avatar do jogador e a tela indicando sua posição baseada no sistema de
geolocalização--------------------------------------------------------------------------------------------15

Figura 05: O jogo oferece uma série de recompensas (pontos de experiência, doces e poeira
estelar) aos jogadores que capturam Pokémon-------------------------------------------------------17

Figura 06: Exemplo de estágios na evolução de um Pokémon (de Venonat para Venomoth)----
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------18

Figura 07: As Poké Paradas (à esquerda) e os ginásios (à direita) e suas localizações no mapa
do jogo-----------------------------------------------------------------------------------------------------19

Figura 08: Coleta de itens durante as visitas às Poké Paradas e ginásios------------------------20

Figura 09: Pokémon defensores de ginásio e o sistema de motivação (à esquerda) e dois


Pokémon durante uma batalha em ginásio (direita)-------------------------------------------------21

Figura 10: O sistema de Batalha de Reide e um chefe de ginásio--------------------------------23

Figura 11: O sistema de compra de Pokémoedas e alguns dos itens possíveis de aquisição--25
5

LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Os diferentes sentidos do virtual, do mais fraco ao mais forte------------------------55


6

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ----------------------------------------------------------------------------------------- 6
1 DO GAME BOY AOS SMARTPHONES ------------------------------------------------------- 9
1.1 Insetos e jogos eletrônicos: o início de Pokémon------------------------------------------------ 9
1.2 Pokémon GO ---------------------------------------------------------------------------------------- 13
2 CAÇANDO MONSTROS, SEGUINDO PISTAS: CARTOGRAFIA,
TATEAMENTOS E ENCRUZILHADAS METODOLÓGICO-TEÓRICAS ------------ 26
2.1 Por que (como) cartografar? ---------------------------------------------------------------------- 30
2.1.1 Cartografia e o rompimento com modelos rígidos de produção de conhecimento------ 31
2.1.2 O fazer cartográfico é pensado na multiplicidade-------------------------------------------- 38
2.1.3 A cartografia se faz (n)uma pragmática (ou de como se vive a cartografia)-------------- 42
2.2 Estratégias de aproximação------------------------------------------------------------------------ 48
2.3 Elementos teórico-metodológicos---------------------------------------------------------------- 49
2.3.1 Subjetividade-------------------------------------------------------------------------------------- 49
2.3.2 Virtual---------------------------------------------------------------------------------------------- 54
2.3.4 Corpo & Espaço---------------------------------------------------------------------------------- 64
3 PROSPECÇÃO -------------------------------------------------------------------------------------- 75
REFERÊNCIAS --------------------------------------------------------------------------------------- 77
APÊNDICE A – CARTAS-DIÁRIO -------------------------------------------------------------- 85
6

INTRODUÇÃO

Pensar a contemporaneidade tem se mostrado, a cada instante, um exercício de


reflexão que se converte, inclusive, naquele de pensar o homem e sua relação imbricada com
a tecnologia. Esse elemento em constante transformação e emergência, seu alcance e
capacidade de permear as nossas esferas social, profissional e subjetiva apresenta-se, também,
como um relevante ângulo para entender o projeto contemporâneo de homem e suas relações.
Nesse contexto, percebemos um movimento recorrente de interfaces de socialização e sua
íntima relação com o quotidiano e com os modos de existir e de interagir assumidos pelos
sujeitos conforme se apropriam, alteram e são alterados por tais tecnologias (PEDRO, 2009).
Ao passo que as tecnologias da comunicação e da informação se desenvolvem numa
constante e exponencial evolução técnica, presume-se também sua popularização e difusão
numa escala global (especialmente a das tecnologias em rede) (CASTELLS, 2003a, 2003b),
conjuntura essa favorável ao seu atravessamento nas mais variadas instâncias humanas,
inclusive nas que dizem respeito às interações entre os sujeitos e a produção maciça de
subjetividades (GUATTARI, 2012), que não podem ser vistas como alheias a estes processos.
Nesse sentido, os avanços técnicos precipitam-se sobre as práticas interacionais de
modo a oferecer como possibilidades ao ato comunicacional ares de fluidez e dinamicidade,
movimentos que irrompem, inclusive, na pluralização de realidades percebidas e na
emergência de subjetividades, que implicadas nesse constante fluxo de referências, maneiras
de ser e de expressar, se constituem como partes de dinâmicas incessantes de informações,
práticas e agregações (bem como fragmentações) de forças, incidindo não num sujeito
homogêneo e estável, mas num projeto indeterminado, múltiplo e heterogêneo, em contínua
elaboração por meio de diversas negociações.

As mediações se tornam tão intensas que tudo que é mediado não pode fingir
não estar afetado. A cultura é crescentemente simulacional no sentido de que
a mídia sempre transforma aquilo de que se trata, embaralhando identidades
e referencialidades. Na nova idade da mídia, a realidade se tornou múltipla.
O efeito das mídias, tais como internet e realidade virtual, entre outras, é
potencializar as comunicações descentralizadas e multiplicar os tipos de
realidade que encontramos na sociedade. Toda a variedade de práticas
inclusas na comunicação via redes – correio eletrônico, serviços de
mensagens, videoconferência, etc. – constituem um sujeito múltiplo,
instável, mutável, difuso e fragmentado, enfim, uma constituição inacabada,
sempre em projeto (SANTAELLA, 2013, p. 128).
7

Nessa composição percebemos a emergência dos dispositivos tecnológicos e as


relações que acabam por evidenciar entre os sujeitos e as demais instâncias da vivência
humana. Considerando esse contexto, voltamos-nos para um fenômeno, também em
emergência na sociedade, que é o jogo de realidade aumentada para smartphones Pokémon
GO, que vem sendo objeto de usos e opiniões variadas, abrindo-se a práticas e experiências
múltiplas, atraindo para si a atenção dos sujeitos e dos próprios veículos midiáticos para
repercussões plurais, que oscilam desde a crítica aos elogios entusiásticos.
O jogo, que foi lançado mundialmente em julho de 2016, aparece como um
empreendimento resultante da parceria entre a megacorporação dos jogos eletrônicos
Nintendo e a desenvolvedora de aplicativos Niantic Inc., e possui um público estimado em 60
milhões de usuários ativos, já tendo gerado uma receita superior a 1,2 bilhões de dólares 1
(VIEIRA, 2017).
Pensado para oferecer aos seus jogadores a experiência de capturar, treinar e batalhar
com criaturas virtuais conhecidas como Pokémon no “mundo real”, a plataforma integra o
GPS (sistema de posicionamento global) e da câmera dos smartphones, a fim de propiciar
uma espécie de sobreposição entre o arranjo espacial “concreto” e o ambiente virtual em que
as criaturas se encontram, permitindo ao seu jogador percorrer o espaço em sua dimensão
física em busca de novas capturas, procurar itens necessários no universo do jogo, bem como
interagir com outros usuários em duelos ou batalhas cooperativas. Outra característica do jogo
é a de apresentar determinados lugares com propósitos específicos como as Poké Paradas e os
ginásios, instâncias onde se coletam itens e se realizam as batalhas Pokémon,
respectivamente.
O jogo, que desde seu lançamento vem se destacando por uma diversidade de eventos
que se relacionam, uns mais e outros menos, com suas experimentações – como os episódios
de uma multidão tomando as avenidas de Taiwan2 e do acidente automobilístico no Japão3 –
compõe o observável de nossa pesquisa, que se configura, mais precisamente, nas
experimentações realizadas no Pokémon GO.

1
O jogo faturou cerca de 160 milhões de dólares apenas nos primeiros 30 dias de lançamento (HAMANN,
2016).
2
Episódio registrado em vídeos viralizados nas redes sócias por todo o mundo, em que uma multidão de
jogadores de Pokémon GO tomam uma das principais avenidas de Taipei, capital de Taiwan na tentativa de
capturar um Pokémon da espécie Snorlax, considerada rara por seus usuários. Na ocasião inúmeras pessoas
concorrem com os veículos sem demonstrar grandes preocupações com o trânsito ou possíveis riscos à segurança
(EXTRA, 2016).
3
Em agosto de 2016 o japonês Keiji Goo, de 39 anos atropelou e matou uma mulher de 72 anos na cidade de
Tokushima, sudoeste do país. O condutor da caminhonete envolvida no acidente contou às autoridades que
estava estava jogando Pokémon GO no momento do impacto (TERRA, 2016).
8

Por compreendermos as subjetividades como produzidas em complexos relacionais


cujas naturezas percorrem tanto processos extrapessoais, extra-individuais quanto processos
infra-humanos, infrapsíquicos, infrapessoais (GUATTARI, ROLNIK, 2007), e por
apreendermos as práticas envolvendo Pokémon GO como expressões de produções dessa
natureza, lançamos como problema de nossa pesquisa o seguinte questionamento: que
produções de si têm se constituído nas experimentações do jogo Pokémon GO?
Como hipóteses que orientam nosso trabalho (sem, no entanto, cristalizá-lo frente às
inconsistências e incertezas dos processos implicados) trazemos duas suposições: a) as
experimentações no jogo Pokémon GO fazem emergir maneiras de ser, existir e agir, ou seja,
deflagram produções de si; b) a vivência das dinâmicas no jogo Pokémon GO ensejam
ressignificações de territórios (existenciais, espaciais, corporais, subjetivos, etc.) operadas a
partir de fluxos de dês-re-territorialização.
No intuito de percorrer os caminhos que permitam a coletivização de tais vivências e
experiências, fazemos uso da cartografia como um saber-fazer, uma modalidade de produção
de conhecimento que considera a processualidade dos eventos e a implicação do pesquisador
nos movimentos de produção de realidade, apresentando-se a nós como uma prática de
pesquisa-intervenção orientada por diretrizes ético-estético-politicas (PASSOS, KASTRUP,
ESCÓSSIA, 2015). Assim, no exercício de cartógrafo, depositamos nossas pretensões em
mapear experimentações e vivências, em dar linguagem aos afetos e expressões que emergem
no ato de habitá-las, o que implica, inclusive, a nossa imersão no território existencial que o
jogo oferece.
Como fatores motivadores do presente trabalho, trazemos além do caráter de
ineditismo atrelado ao jogo Pokémon GO e suas possibilidades de apreensão, o interesse
pessoal de proporcionar um olhar sensível e comprometido com as questões relativas às
subjetividades, tomadas muitas vezes em contextos como coisas dadas de antemão e cuja
evanescência não demandaria a atenção que se faz necessária.
Logo, apresentamos o modelo de organização parcial desta pesquisa, que se encontra
em fase de desenvolvimento, estando disposta, em capítulos, da seguinte forma: 1 – Do Game
Boy aos smartphones, onde realizamos uma descrição do jogo Pokémon GO, bem como da
origem da franquia; 2 – Caçando monstros, seguindo pistas: cartografia, tateamentos e
encruzilhadas metodológico-teóricas, trecho em que apontamos a construção dos caminhos a
serem percorridos para a produção de conhecimento.
9

1 DO GAME BOY AOS SMARTPHONES

1.1 Insetos e jogos eletrônicos: o início de Pokémon

Embora a repercussão atingida pelo fenômeno Pokémon GO ancore-se na


popularidade alcançada pelo jogo nas plataformas de smartphone no ano de 2016, boa parte
dos elementos que coadunam para explicar tal reverberação remontam a pelo menos duas
décadas atrás. Em fevereiro de 1996 eram lançados oficial e simultaneamente os dois
primeiros jogos da franquia: Pocket Monsters Red e Pocket Monsters Green, criados pelo
designer de jogos japonês Satoshi Tajiri (KENT, 2001, p. 566). Com a dupla de títulos, estava
constituído o padrão que iria nortear praticamente todas as produções da franquia dali em
diante (o jogo já possuía uma versão de testes – demo – datada de 1995).
Os títulos do RPG4 - RolePlaying Game, ou jogo de interpretação - eletrônico5
inauguraram a série de jogos oficiais estruturando as premissas centrais do universo Pokémon,
que consistem em: a) capturar todos os Pokémon e b) treiná-los para batalhar com outros
jogadores e equipes que compõem os enredos das edições. O mundo concebido por Satoshi
apresenta um cenário semelhante à Terra (inúmeras áreas do jogo são baseadas na geografia
nipônica), cujo destaque é dado para as criaturas conhecidas como Pokémon, expressão
resultante da abreviação do título original do jogo (Pocket Monsters). Esses seres ficcionais,
4
“Em um jogo de RPG (jogo de interpretação), cada participante interpreta o papel de um ‘personagem’ que faz
parte de uma aventura imaginária. O tipo de aventura é definido por um árbitro chamado Mestre (MJ, abreviação
de ‘Mestre de jogo’, ou simplesmente Mestre). Ele define o cenário e interpreta o papel das outras pessoas que os
personagens encontram durante a aventura. A aventura pode ter um objetivo fixo – salvar a princesa, encontrar o
tesouro, deter uma invasão – ou pode não ter um final planejado, levando sempre os personagens de uma
desventura para a próxima. Uma campanha de RPG pode ter um final aberto e durar anos durante os quais
personagens (e jogadores) vêm e vão. Só depende do Mestre e dos jogadores. (...) O RPG é jogado verbalmente.
O Mestre descreve uma situação e diz aos jogadores o que seus personagens estão fazendo diante dessa situação.
O MJ então descreve uma situação e diz aos jogadores o que seus personagens veem ou ouvem. Os jogadores,
por sua vez, descrevem o que seus personagens estão fazendo diante dessa situação. O MJ então descreve o
resultado das ações dos personagens... e assim por diante” (JACKSON, 2010, p. 07).
De forma sintética, RPG (sigla para RolePlaying Game) consiste numa modalidade de jogo centrada na
narrativa, onde seus jogadores interpretam personagens em busca de um determinado objetivo, que pode ou não
ser comum, com regras que limitam as características e a ações dos personagens e cuja narrativa é realizada a
partir de um “improviso”, à medida que os jogadores são confrontados por situações propostas pelo Mestre e
reagem a estas.
5
“É difícil definir o que torna um jogo eletrônico como sendo do gênero RPG uma vez que o mesmo
normalmente não contém a parte de interpretação de papeis. Porém no geral é classificado como RPG eletrônico
qualquer jogo que tenha em sua mecânica similaridades com as mecânicas presentes normalmente nos jogos de
RPG. Esta similaridade se vê no comportamento da mecânica no decorrer do jogo, se o personagem possui
habilidades mensuráveis que definem o que ele pode ou não fazer, se o personagem possui pontos de vida como
nos jogos de RPG de mesa e principalmente se existem níveis de progressão de personagem. Porém contrariando
esta ideia, alguns críticos de jogos consideram como sendo um jogo eletrônico de RPG qualquer jogo que tenha
semelhanças narrativas ao RPG de mesa. Esta definição torna ainda mais difícil tanger o que torna o jogo
eletrônico um RPG uma vez que depende muito das ideias e da experiência de cada pesquisador” (VICENTE,
BARNA, FACHINETTO, 2016. p. 150).
10

em muitos aspectos semelhantes à quimera6 mitológica, apresentam inúmeros formatos e


aparências, sendo apresentados no estilo de desenho tipicamente japonês, o mangá
(LUYTEN, 1978).

Figura 01: Algumas das espécies de Pokémon presentes nos títulos da versão norte-americana do jogo.
Disponível em: [Link] Acesso em: 04 abr. 2017.

Inspirados em nossos exemplares da fauna e flora (e folclore), os Pokémon habitam


ambientes específicos no cenário, que variam de planícies a escuras cavernas, de picos e
montanhas a lagos e oceanos, de cidades a casas mal-assombradas. Em todos esses ambientes
os jogadores são convidados e explorar com o objetivo de capturá-los. Os dois primeiros
títulos somavam 151 Pokémon, contemplando 131 comuns aos dois jogos, e 10 Pokémon
exclusivos de cada. Essa “conta” que não fecha pois, mesmo que o jogador completasse um
dos títulos, só seria possível coletar 141 Pokémon. Esse é talvez o elemento mais evidente na
popularidade dos jogos: como seu público desejava obter todos os 151 mascotes, era
necessária uma integração entre os dois títulos, problema este que já foi concebido com uma
solução, o cabo Gamelink.
Por consistir num cabo capaz de conectar as plataformas portáteis conhecidas como
Game Boy (em outras palavras, o aparelho de videogame), o Gamelink permitia que os
jogadores de Pocket Monsters realizassem trocas de Pokémon a fim de completar suas
coleções. Ao capturar os 131 Pokémon comuns aos jogos, somados aos 10 exclusivos de

6
“monstro horripilante, que expelia fogo pela boca e narinas. A parte anterior de seu corpo era uma combinação
de leão e cabra e a parte posterior, a de um dragão” (BULFINCH, 2002, p. 153). O termo também designa coisas
fantasiosas, ou, conforme a natureza da criatura descria, combinações inusitada de elementos, seres, ideias, etc.
11

cada, e trocando os outros 10 com jogadores do outro título (com jogadores de Pocket
Monsters Red, caso se jogasse Pocket Monsters Green, ou com jogadores de Pocket Monsters
Green, caso se jogasse Pocket Monsters Red) era então possível preencher a Pokédex –
basicamente uma enciclopédia eletrônica onde ficam armazenadas as informações sobre quais
Pokémon o jogador capturou, recurso que permite ao jogador ter o controle de quais espécies
possui e de quantas ainda necessita capturar para completá-la. O ideal de conectividade,
permutas e interações já surge como uma das premissas do jogo, não sendo um elemento a
posteriori em seu desenvolvimento:

Uma empresa de fora chamada Game Freak criou o conceito para Pokémon
e apresentou à Nintendo no momento em que Shigeru Miyamoto, o homem
que criou o Mário, estava justamente procurando por um jogo que permitisse
aos jogadores do Game Boy trocar itens usando o cabo Gamelink. Miyamoto
supervisionou o projeto pela Nintendo à medida que evoluía para um RPG
completo para crianças, um universo em que crianças capturavam e
treinavam monstros amigáveis e os colocavam para lutar em competições.
Para criar nos jogadores a necessidade de trocar seus monstros, a Nintendo
criou duas versões diferentes do cartucho, um vermelho e um verde, cada um
possuindo criaturas únicas. A única maneira de coletar todas as 151 criaturas
seria através de trocas (KENT, 2001, p. 566).

O sucesso dos jogos rendeu rapidamente a abertura para o mercado norte-americano,


resultando também no lançamento de outras versões, que também ofereciam as
funcionalidades relacionadas à conectividade e interação. Além disso, a progressão relativa
às tecnologias que se tornavam acessíveis conforme as plataformas para jogos se
desenvolviam – desde sua criação, foram lançadas mais de 146 (desde os jogos oficiais, de
plataforma, para arcade7 e spin-offs) versões para as seguintes plataformas de jogos: Game
Boy e Game Boy Color, Nintendo 64, Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Nintendo
DS, Wii e Wii U, Nintendo 3DS e New Nintendo 3DS (NINTENDO, 2017).
Outro aspecto que se transformou em Pokémon foi o progressivo aumento das
espécies de mascotes. Representado no ano de 1996 pela primeira geração de espécies, com
151 Pokémon, o jogo conta atualmente com a sua sétima geração, somando 802 exemplares
de espécies diferentes em seu universo (BULBAPEDIA, 2017).

7
Conhecido também como fliperama: aparelho de jogo eletrônico instalado em estabelecimentos como
shoppings centers.
12

Figura 02: Com o cabo Gamelink os jogadores fazem permutas e travam batalhas com suas mascotes.
Disponível em: [Link] Acesso em: 04 abr. 2017.

Outros fatores importantes que remetem à concepção do jogo se encontram nos


elementos que inspiraram Satoshi no desenvolvimento de Pokémon. Um dos principais é o
gosto por colecionar insetos por parte do designer. Habituado ao hobbie durante a infância,
Satoshi acompanhou a urbanização substituir as florestas e espaços de recreação das crianças
por ambientes quase que inteiramente de concreto (SHINN, 2004, p. 03). Em 1991, ao
descobrir o Game Boy e as possibilidades do cabo Gamelink, Satoshi teve sua principal
inspiração, resumindo o lampejo de criatividade da seguinte maneira: “eu imaginei um inseto
movendo-se para frente e para trás através do cabo. Foi isso que me inspirou” (LARIMER,
1999). O criador do jogo complementa:

Eu era realmente interessado em colecionar insetos. Todos os anos eles


cortavam árvores e a população de insetos diminuía. A mudança foi tão
dramática. (...) Locais para pegar insetos são raros por conta da urbanização.
As crianças brincam em suas casas agora, e um monte delas esqueceu-se de
como pegar insetos. Quando eu estava desenvolvendo jogos algo estalou e
eu decidi fazer um jogo com esse conceito. Tudo o que fiz quando criança
convergiu nisso – é o que Pokémon é. Jogando videogames, assistindo TV,
Ultraman com suas capsulas de monstros – todos são ingredientes para o
jogo (LARIMER, 1999).

Cabe ressaltar ainda que Pokémon não se refere exclusivamente aos jogos eletrônicos,
mas também a uma franquia de mídia de abrangência global, responsável por uma gama de
produtos como brinquedos, jogos de cartas, figuras colecionáveis, séries de mangás, 19
longas-metragens e uma série animada estreada em 1997. Essa última que apesar de envolvida
13

em algumas polêmicas – como o caso das crianças que tiveram convulsões após assistirem a
um dos episódios8; uso de armas de fogo e o emblemático episódio em que o personagem e
antagonista James surge travestido de mulher, vestindo um biquíni e exibindo próteses
mamárias em um concurso de beleza, etc. (GRISCI, 2011) – possui certa correlação com o
sucesso dos jogos, muitas vezes sendo atribuída pelos fãs menos avisados como anterior aos
títulos para Game Boy desenvolvidos por Satoshi.

1.2 Pokémon GO

Lançado oficialmente em seis de julho de 2016 (apenas no dia três de agosto do


mesmo ano em terras brasileiras), o aplicativo para smartphones Pokémon GO conta
atualmente com cerca de 60 milhões de jogadores ativos9 (JOVEMNERD, 2017).
Desenvolvido pela Niantic, Inc em parceria com a Nintendo, The Pokémon Company e
Google, o jogo segue a premissa de seus predecessores, que é a de capturar, treinar, catalogar
e batalhar usando as criaturas conhecidas como Pokémon, mas com o diferencial de abrir a
possibilidade de fazer tudo isso “no mundo real” – segundo a publicidade do aplicativo.
Para tanto, o jogo faz uso de tecnologias como geolocalização 10 e realidade
aumentada11, e através da integração entre o GPS (sistema de posicionamento global) e a
câmera dos smartphones, proporciona uma espécie de sobreposição entre o arranjo espacial
“concreto” e o ambiente virtual em que as criaturas se encontram, permitindo ao jogador
percorrer o espaço em sua dimensão física em busca de novas capturas, procurar itens
necessários no contexto do jogo, bem como interagir com outros usuários em batalhas
Pokémon – termo usado no cenário para definir os duelos entre jogadores.

8
“Em 17 de dezembro de 1997, um episódio do programa de televisão intitulado ‘Guerreiro de Computador
Porygron’, que contou com uma explosão de luzes, seguida de cinco segundos de flashes de luzes vermelhas e
brancas intermitentes que causaram convulsões em mais de 700 crianças. Consequentemente o desenho animado
foi encerrado por quatro meses, enquanto os produtores se viraram para rever suas técnicas de animação” (DEL
CASTILO, apud SHINN, 2004, p. 04).
9
Embora abordagens menos otimistas relativizem estas marcas afirmando que o jogo perdeu cerca de 80% de
seus jogadores iniciais desde seu lançamento (números baseados no público norte-americano) (KLEINA, 2017).
10
“Geolocalização se refere à identificação do lugar geográfico de um usuário ou dispositivo de computação por
meio de uma variedade de mecanismos de coleta de dados. Normalmente, a maior parte dos serviços de
geolocalização usam endereços de roteamento de rede ou de dispositivos internos de GPS para determinar esse
local. A geolocalização é uma API (Interface de Programação de Aplicativo) específica do dispositivo. Isso
significa que navegadores ou dispositivos devem ter suporte para geolocalização para poder usá-la em
aplicativos da Web” (GOOGLE DEVOLPER, 2017).
11
“Expressão usada para caracterizar sistemas que geram cenas onde informações virtuais são sobrepostas sobre
o mundo real. Essencialmente, trata-se da combinação de uma cena real vista pelo usuário e de uma cena de
Realidade Virtual gerada pelo computador, para ‘aumentar’ a cena com informações adicionais” (JUNIOR,
2006).
14

Cabe acrescentar que mesmo se tratando de uma inovação no cenário do


entretenimento no que tange à mescla das tecnologias empregadas e a(s) maneira(s) de se
jogar Pocket Monsters, Pokémon GO não detém a exclusividade e nem o pioneirismo do
acionamento das tecnologias de geolocalização e realidade aumentada no circuito dos jogos
eletrônicos. Podemos trazer como exemplo próximo (na realidade, outro produto da Niantic)
o aplicativo Ingress - que consiste num “jogo de realidade aumentada multiplayer online
baseada em geolocalização” (MORAES, 2017) – especula-se que o mesmo ofereceu a base
para Pokémon GO, além de servir como plataforma de testes para as tecnologias presentes em
ambos os títulos.

FIGURA 03: o sistema de captura sem (à esquerda) e com (direita) recurso da realidade aumentada. Fonte:
Pokémon GO.

A mecânica do aplicativo é didática e intuitiva, oferecendo inclusive a interface com o


idioma em português do Brasil. O jogo se inicia com uma breve explicação sobre o cenário,
objetivos e meios de alcançá-los. Após uma introdução, é dada a opção para se escolher um
avatar12 (é oferecida a escolha entre os gêneros masculino e feminino, mas com a

12
“O termo vem do sânscrito e significa encarnação ou incorporação de um espírito numa forma material. Entre
as lendas que contam a estória do avatar está a que o coloca como o meio material de comunicação entre os
deuses e os terrestres. Assim, o avatar poderia existir em diversos mundos, já que a palavra não denota um corpo
material como o nosso, mas a representação que carrega características divinas, independentes das limitações de
15

possibilidade de troca em qualquer momento do jogo), com um limitado acervo de


características customizáveis – entre cor do cabelo e olhos, tom de pele, vestuário e
acessórios. Vale destacar que os acessórios disponíveis para escolha são divididos em duas
categorias: os gratuitos, que podem ser usados por qualquer jogador e, como as outras
características, trocados a qualquer instante do jogo, e os pagos, que podem ser adquiridos
através de Pokémoedas – o dinheiro do jogo, como veremos mais adiante.

Figura 04: O avatar do jogador e a tela indicando sua posição baseada no sistema de geolocalização. Fonte:
Pokémon GO.

Definida a aparência do avatar, o jogo parte então para a primeira captura de


Pokémon, que acontece em formato de tutorial, onde o processo é descrito passo a passo.
Nessa etapa são oferecidas três opções de espécies para o jogador: um Squirtle, um
Bulbassaur e um Charmander – mascotes bastante populares no universo do jogo e cujas
evoluções ilustram as capas das primeiras versões da franquia: Pocket Monsters Blue, Pocket
Monsters Green e Pocket Monsters Red. Nessa etapa há ainda um “truque”, descoberto e
revelado pelos usuários: caso o jogador não queira capturar nenhuma das três espécies
disponíveis no tutorial, existe a possibilidade de se capturar um Pikachu – a espécie mais

tempo e espaço com as quais nos confrontamos diariamente. Essa peculiaridade faz com que o conceito hindu
seja particularmente apropriado para denominar elementos do espaço digital que funcionam como representações
dos usuários humanos, tanto que a palavra se popularizou no mundo ocidental com esse significado. Nesse
sentido, o termo avatar inclui desde as mais simples representações dos usuários, tais como a seta que aparece na
tela de acordo com a movimentação do mouse ou o apelido utilizado na interação través de texto até as
representações mais complexas, como as imagens gráficas refinadas dos personagens em jogos de computador”
(FRAGOSO, ROSÁRIO, 2008, p. 1-2).
16

famosa da franquia – ainda no início, bastando que caminhe para longe dos Pokémon durante
um tempo. Os mesmos irão reaparecer no mapa por quatro vezes, mas se ignorados nesse
ínterim, na quinta aparição o trio irá surgir acompanhado de um Pikachu, bastando que o
jogador toque em sua imagem para iniciar o processo de captura (EXTRA, 2016b).
Desenrolada a ação, o jogador é apresentado ao sistema de catalogação das espécies
(Pokédex), e fica então livre para explorar o cenário.
A ação de explorar o cenário torna-se a principal atividade (ou a mais estimulada pelos
elementos do aplicativo) em Pokémon GO, consistindo numa “predileção ao pedestrianismo”.
Baseado no sistema de geolocalização, o jogador desloca-se através do espaço concreto,
enquanto seu avatar percorre o espaço equivalente dentro do mapa do jogo de forma
simultânea (considerando-se a velocidade e estabilidade de sua conexão com a internet). O
mapa exibe então a localização dos Pokémon mais próximos, bem como de instâncias
importantes no cenário, que consistem nas Poké Paradas (identificados por um cubo azul que
“flutua” acima do local) e nos Ginásios (identificados por uma espécie de torre sob do time
que a controla e a imagem de um Pokémon).
É importante destacar que o sistema do jogo proporciona uma série de recompensas ao
jogador por cada Pokémon capturado. Além da óbvia catalogação de espécimes, o avatar do
jogador também “evolui”: o jogador é recompensado com uma quantidade de pontos de
experiência (PE), que varia conforme os objetivos alcançados. Sempre que captura um
Pokémon, é fornecido um determinado valor em pontos de experiência, numeração que é
utilizada para que o avatar avance de nível. Toda vez que o jogador acumula certo valor em
pontos de experiência, ele avança de nível (todo avatar começa automaticamente no nível um)
e recebe também certos itens, que variam entre Poké bolas, frutas e poções (utilizadas para
recuperar a saúde de Pokémon usados em batalhas).
O sistema de níveis exerce uma série de funções dentro do jogo, que além de
“quantificar” o avanço dos jogadores, interfere diretamente na incidência de Pokémon raros
nos encontros. Logo, um avatar que esteja no nível 30, por exemplo, terá muito mais chances
de encontrar Pokémon raros e provavelmente mais poderosos do que um avatar que possua
apenas o nível 10. Dentre as formas conhecidas de se receber pontos de experiência dentro do
jogo, estão: capturar Pokémon (capturar um Pokémon inédito dá mais pontos do que capturar
Pokémon repetidos), evoluir um Pokémon (entraremos em maiores detalhes mais adiante),
coletar itens em Poké Paradas, chocar ovos de Pokémon e participar de Batalhas de Reide.
17

Figura 05: O jogo oferece uma série de recompensas (Pontos de Experiência, Doces e Poeira Estelar) aos
jogadores que capturam Pokémon. Fonte: Pokémon GO.

Quando um jogador é bem sucedido em capturar um Pokémon, além dos pontos de


experiência, ele recebe outros dois benefícios: poeira estelar e determinada quantidade de
doces (geralmente três), um item especial com o qual o jogador pode evoluir e/ou fortalecer
seus Pokémon. Os doces são sempre nomeados conforme o Pokémon que foi capturado (ou
seja, se o jogador porventura captura um Pikachu, ele então será recompensado com doces
Pikachu). Quando acumula certa quantidade de doces, o jogador pode usá-los para evoluir
seus Pokémon, ou para fortalecê-los, podendo também “estocá-los” caso opte por fazer
qualquer uma das ações em outro momento.
Se o jogador escolher fortalecer seu Pokémon, deve então gastar um determinado
número de poeira estelar (que varia conforme a espécie de Pokémon) e também certo número
de doces. Fortalecer um Pokémon é importante par aumentar seus pontos de combate (PC),
estatística que influencia na eficiência do monstrinho em batalha. Como exemplo, se o
jogador optar por fortalecer um Pikachu, terá que “desembolsar” 2200 em poeira estelar e
dois doces Pikachu.
Por outro lado, se o jogador quiser evoluir seu Pokémon, irá consumir apenas doces
correspondentes à espécie, porém, geralmente numa quantidade bem superior ao usualmente
18

gasto para fortalecer. O Pokémon da espécie Venonat, por exemplo, consome 50 doces
Venonat para evoluir para um Venomoth. Quando um Pokémon evolui, ele se metamorfoseia e
adquire novas estatísticas. Geralmente ele aumenta de tamanho (salvo raras exceções), mas
mantém traços de semelhança ao formato anterior. Ele tem seus pontos de combate
severamente aumentados e também apresenta outros ataques que podem ser utilizados nas
batalhas. Cabe destacar que o jogador que evolui um Pokémon, além de catalogar uma nova
espécie na Pokédex (sim, evoluções, apesar de consideradas da mesma “família” do Pokémon
de origem fornecem novas espécies no sistema de banco de dados do jogo) também recebe
pontos de experiência. Evoluir Pokémon repetidos, assim como capturar, fornece menos
pontos de experiência do que evoluir para espécies inéditas – ainda não catalogadas.

Figura 06: Exemplo de estágios na evolução de um Pokémon (de Venonat para Venomoth). Fonte: Pokémon
GO.

As Poké Paradas, como mencionado anteriormente, são áreas identificadas por um


cubo azul, que correspondem a postos de coleta de materiais importantes dentro do jogo para
o cumprimento de seus objetivos. Geralmente ficam localizadas em áreas de grande
circulação de pessoas ou de relevância específica na região onde se encontram, como pontos
turísticos, estruturas arquitetônicas, marcos históricos, parques, ou mesmo estabelecimentos
comerciais13. Entre os materiais passíveis de coleta, estão as Poké bolas, itens imprescindíveis
na captura de Pokémon: consistem em cápsulas esféricas que são arremessadas nos Pokémon
quando o jogador desliza os dedos na tela do smartphone. Se a captura é bem-sucedida, o
Pokémon é então “sugado” para dentro da Poké bola (a criatura diminui de tamanho para ser

13
Para ter como exemplo, apenas no território dos EUA, o jogo firmou colaboração oficial com a rede de café
expresso Starbucks e possui quase 13 mil pontos da franquia como locais de Poké Paradas e ginásios
(POKEMONGOLIVE, 2016).
19

comportada em seu interior), e o jogador consome o item independente de obter sucesso ou


não. Como são limitadas, o hábito de realizar a coleta nas Poké Paradas passa a ser constante
no jogo (o usuário possui também a opção de comprá-las com Pokémoedas, caso não deseje
deslocar-se até o local em específico).

Figura 07: As Poké Paradas (à esquerda) e os Ginásios (à direita) e suas localizações no mapa do jogo. Fonte:
Pokémon GO.

Além das Poké bolas (que variam em modelos – Grande bolas e Ultra bolas – e
desempenho), podem ser coletados outros tipos de itens, como as Frutas (que também se
apresentam em diversas variedades, podendo ser usadas para facilitar a captura de Pokémon,
para minimizar a erraticidade de seus movimentos na tela durante a captura, ou mesmo para
aumentar o número de doces que eles deixam ao serem capturados), e materiais para restaurar
a saúde de Pokémon, como poções (reestabelecem a energia do Pokémon) e cristais (usados
para “acordar” um Pokémon nocauteado em combate).
20

Figura 08: Coleta de itens durante as visitas às Poké Paradas e ginásios. Fonte: Pokémon GO.

No caso dos ginásios, o padrão dos espaços também se dá de forma semelhante às


Poké Paradas, geralmente sendo escolhidos monumentos ou instalações de maior porte.
Nessas instâncias são travadas as Batalhas Pokémon, espécie de rinhas virtuais em que os
jogadores colocam seus Pokémon para lutar entre si. Para participar dessa modalidade de
competição, o usuário deve ter seu avatar evoluído como Treinador de Nível 514, no mínimo,
e obviamente, possuir Pokémon. Após escolher a equipe da qual deseja unir-se (o jogo não
oferece a opção de mudá-la posteriormente), o jogador pode batalhar nos ginásios, que podem
ser classificados de duas maneiras: ginásios amigos e ginásios inimigos. No primeiro dos dois
casos, o ginásio é controlado pela equipe do jogador, e seu papel é o de defendê-lo de ataques
dos membros das outras duas equipes rivais. Um ginásio amigo é reconhecido por apresentar
uma insígnia da cor do Time que o jogador faz parte (azul para o Time Mystic, vermelha para
o Time Valor e amarela para o Time Instinto). No caso de encontrar ginásios inimigos, o
jogador pode assumir o papel de atacante, a fim de desbancar a equipe líder e assumir o seu
controle na competição.

14
A partir do nível 5 o jogador é convidado a participar de um dos três times de treinadores no jogo: Time Valor,
Time Instinto e Time Mystic.
21

Figura 09: Pokémon defensores de ginásio e o sistema de Motivação (à esquerda) e dois Pokémon durante uma
batalha em ginásio (direita). Fonte: Pokémon GO.

Com a atualização ocorrida recentemente (29 de junho de 2017), a dinâmica nos


ginásios foi drasticamente alterada: esses passaram a funcionar de maneira semelhante às
Poké Paradas, oferecendo a possibilidade de coleta de itens importantes e, além disso, a lógica
das batalhas também sofreu modificações. Anteriormente à atualização, as equipes poderiam
ser montadas com até dez Pokémon defendendo cada instância, número que foi diminuído
para seis. Outra relevante alteração foi a limitação de apenas uma espécie de Pokémon por
Ginásio, independente de qual jogador seja dono do monstrinho. Logo, diferentemente de
como ocorria antes, não podem mais ser vistos ginásios defendidos por cinco Snorlax (um dos
Pokémon mais populares por sua efetividade em batalhas), forçando as equipes a investir em
Pokémon mais diversos. Foi implementado também um sistema de motivação, que mede o
quão “determinados” os Pokémon estão para defender seus ginásios. O ícone de um coração
passa a ser visto logo acima dos Pokémon designados para a defesa do local, funcionando
como um medidor. Quanto mais o coração está “cheio” (preenchido em vermelho), mais
motivada está a criatura. Esse índice decresce à medida que o tempo passa e também é
reduzido com cada derrota sofrida pelo Pokémon. Se o coração ficar completamente “vazio”,
22

o Pokémon é então removido do ginásio até que o jogador substitua-o por outro monstro com
pelo menos um ponto em motivação.
Os jogadores que reservam Pokémon como guardiões podem monitorar o índice de
motivação ao tocar no ícone do ginásio (o que exige que o jogador esteja próximo), e pode
também recuperar esses valores usando itens especiais: as frutas. Sempre que os valores de
motivação estiverem baixos, existe a opção de “alimentar” o Pokémon para que voltem a
crescer. Uma opção importante a ser destacada é a possibilidade de outros jogadores
alimentarem os Pokémon de terceiros, contanto que façam parte do mesmo time. Ao tocar no
ícone de um ginásio amigo, o jogador tem então acesso aos Pokémon defensores e decide
então se usa suas frutas com eles ou não. A nova medida trouxe maiores possibilidades de
cooperação entre os participantes dos times.
Além do prestígio como defensor de ginásios, o jogo oferece um sistema de
recompensa para aqueles mais envolvidos com a dinâmica: para cada hora completa em que
um Pokémon defende um ginásio, o jogador recebe uma Pokémoeda, o “dinheiro” no
universo de Pokémon GO. Portanto, um jogador que possua cinco Pokémon defendendo um
ginásio (podendo também designar Pokémon em mais de um ginásio simultaneamente), ao
final de três horas completas, terá arrecadado 15 Pokémoedas, que são transferidas
automaticamente para a conta do jogador quando os Pokémon são removidos do ginásio.
Outro acréscimo às funcionalidades dos ginásios, talvez a mais significativa até então,
foi a implementação das Batalhas de Reide15, sistema que permite a cooperação de até nove
jogadores numa batalha contra um Chefe de Reide, um Pokémon com estatísticas muito
superiores aos monstros comuns. O chefe surge inicialmente no topo do ginásio no formato de
um ovo com um contador de tempo que retrocede. Ao final da contagem, o Pokémon é
revelado (o nível de poder do monstro varia de um a cinco) e fica então disponível para que os
jogadores batalhem com ele.

15
Adaptação da expressão raid, que numa tradução livre seria algo como incursão, um ataque súbito. No
universo dos MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing game – jogo multijogadores massivo
online), diz respeito a missões realizadas com a formação de equipes, onde estas enfrentam outros jogadores em
competições, ou cooperam por um objetivo comum, como invadir uma instância, ou derrotar um Chefe mais
poderoso no cenário do jogo.
23

Figura 10: O sistema de Batalha de Reide e um Chefe de Ginásio. Fonte: Pokémon GO.

Para participar dessa modalidade de batalha, o jogador deve cumprir dois requisitos
mínimos: controlar um avatar com o nível mínimo de 20 e possuir um passe de Reide, item
que pode ser coletado apenas uma vez ao dia nos ginásios. Se cumprir esses pré-requisitos, a
opção de enfrentar o chefe fica disponível. Uma característica relevante da batalha de Reide é
a de que o jogador tem apenas 176 segundos para derrotar o chefe. Caso não consiga até o fim
da contagem, ele terá seu passe consumido e não receberá os espólios provenientes da vitória.
Essa mecânica de tempo limitado incentiva os jogadores a cooperarem entre si formando
equipes, uma vez que um maior número de Pokémon envolvidos na batalha resulta em maior
celeridade para derrotar o chefe. Caso obtenha sucesso na batalha, o jogador é recompensado
com pontos de experiência e Poké bolas especiais – as Bolas Premium –, as únicas que
possibilitam ao jogador capturar um Pokémon do tipo chefe.
A ênfase no deslocamento de seus usuários pode ser observada em outras
características para além dos encontros com Pokémon selvagens ao longo do mapa. Os
sistemas de choca de ovos e de Companheiro (em que o Pokémon passa a acompanhar o
avatar do personagem em seu perfil) são elementos exemplificadores desse destaque. O ovo é
um item especial coletado nas Poké Paradas capaz de rachar e revelar um Pokémon após seu
usuário percorrer 2 km, 5 km ou 10 km (ovos verdes, amarelos e roxos, respectivamente),
24

dependendo de sua categoria, contanto que esteja alocado em outro item especial chamado
Incubadora. Quando o ovo é chocado, existe a possibilidade de um novo Pokémon surgir (é
definido aleatoriamente, mas quanto maior a distância andada, maior a chance de um
Pokémon raro aparecer), além de que a quantidade de experiência recebida varia conforme a
distância percorrida (novamente, quanto maior a distância, maior o valor em experiência a ser
recebido) e também a quantidade de doces ganhos.
O sistema de Companheiro também é outro exemplo do estímulo ao pedestrianismo.
Nele, o jogador pode selecionar um Pokémon em específico e transformá-lo em seu
companheiro. Assim, a imagem do Pokémon irá aparecer junto à imagem do avatar do
jogador (alguns Pokémon específicos, como a espécie Pidgey “sobem” no ombro do avatar,
porém Pokémon maiores apenas surgem ao lado do personagem). Após percorrer 10 km com
o Pokémon da espécie Pikachu, por exemplo,– outras espécies podem entrar no sistema
Companheiro automaticamente – ele poderá ser incluído no perfil do treinador, além de
oferecer recompensas em doces caso continuem deslocando-se juntos.
Além dos objetivos inerentes ao progresso no jogo, a Niantic elaborou outras
ferramentas para garantir que o deslocamento dos usuários ocorra prioritariamente a pés.
Como várias das ações necessitam que o jogador percorra determinadas distâncias, era
comum que os mesmos se utilizassem de automóveis ou outros métodos para aumentar o
ritmo de aquisição de itens ou de encontros com Pokémon selvagens (uma vez que quanto
mais rápido se deslocam, maior a distância percorrida e maiores os progressos no jogo). A
pressa dos usuários, somada à desatenção e negligência, culminou numa série de eventos e
repercussões ao redor do mundo, o que levou a desenvolvedora do aplicativo a implantar um
sistema que visa reduzir a velocidade de deslocamento dos jogadores. De forma simplificada,
se o jogador move-se num ritmo superior ao estabelecido conforme os parâmetros do
aplicativo (a plataforma calcula a distância superada e o tempo utilizado para tal através do
sistema de geolocalização), seu progresso passa a não ser computado pelo jogo, e o mesmo
recebe um alerta em sua tela com o aviso sobre o excesso de velocidade (Você está se
movendo rápido demais!).
Como alternativa à necessidade constante de deslocamento, o jogo oferece uma
espécie de “paliativo” aos sues usuários: a possibilidade de aquisição de itens e acessórios
através de dinheiro real. Por meio da loja do jogo e através do sistema de pagamento do Play
Store do Google, os jogadores de Pokémon GO podem comprar Pokémoedas, em “pacotes”,
que variam conforme o montante: 100 Pokémoedas saem por R$ 3,19, enquanto o volume de
15.500 moedas pode ser comprado por R$ 389,99.
25

Figura 11: O sistema de compra de Pokémoedas e alguns dos itens possíveis de aquisição. Fonte: Pokémon GO.

Atualmente o aplicativo já ultrapassou a 18ª atualização desde seu lançamento conta


com 231 Pokémon (151 quando foi ao ar e outros 80 em atualização de 2017), e conforme
números liberados pela Niantic, The Pokémon Company e Nintendo, os jogadores de
Pokémon GO já percorreram mais de 8,7 bilhões de quilômetros – distância equivalente a
200.000 voltas ao redor da Terra em linha reta – e capturaram mais de 88 bilhões de
Pokémon, cálculo parcial que leva em consideração o intervalo entre o lançamento do jogo e
o início (sete) de dezembro de 2016 (POKEMONGOLIVE, 2016).
26

2 CAÇANDO MONSTROS, SEGUINDO PISTAS: CARTOGRAFIA,


TATEAMENTOS E ENCRUZILHADAS METODOLÓGICO-TEÓRICAS

A importância das escolhas relativas aos caminhos metodológicos na prática da


pesquisa é notória. Nesse sentido, a dita etapa surge-nos como uma encruzilhada, porém, não
empregada somente em sua acepção usual de caminho que se divide em dois (apenas) outros,
ou de uma difícil decisão a ser tomada, analogamente à desconfortável proposição de “ou um,
ou outro”. Partilhamos da ideia de que os delineamentos metodológicos implicam as
trajetórias e o conhecimento produzido neste caminhar, bem como projetam a legitimidade e
a acolhida no campo acadêmico para os saberes que daí venham a emergir. Logo, o rigor nos
manejos da escolha metodológica, bem como a consonância entre as articulações feitas,
aparecem como um reflexo da qualidade do conjunto do trabalho proposto.
Ao divergirmos da abordagem clássica da ciência – baseada numa política cognitiva
representacional16, delineada no entorno da polarização sujeito-objeto como instâncias
anteriores ao processo do conhecimento e que persegue leis e princípios invariantes, capazes
de garantir a reprodução de resultados, além de uma observação isenta e fidedigna dos
fenômenos (POZZANA, 2014, p. 47) – optamos por orientações sensíveis ao múltiplo, às
variações, à processualidade17 que reveste e investe os fenômenos e objetos pertinentes ao
viver.
Aproveitamo-nos, portanto, de nossa matriz epistemológica nas Ciências Humanas e
Sociais que nos permite uma flexibilização em relação à rigidez das “ciências duras”,
possibilitando-nos o desenvolvimento e uso de estratégias de pesquisa no contato com aquilo
a ser investigado, com a matéria-prima da pesquisa (XAVIER, 2014, p. 33). Para nós,
considerar essa flexibilização é permitir e fortalecer o compromisso com a expansão da vida
em seus múltiplos aspectos, nos seus diversos devires, buscando contribuir, sempre que
possível, para a sua abertura para a diferença. Aqui, partimos do entendimento que pesquisar é
estar implicado com a realidade, muito menos em uma relação de produzir conhecimento
sobre do que produzir conhecimento com. Para nós, o contato com a dimensão a ser

16
Daremos maior ênfase a esta definição mais adiante.
17
“A ideia de processamento no desenvolvimento de uma pesquisa está relacionada somente como uma coleta
de dados e análise de informação. Assim, os dados são processados a partir de regras lógicas, que são, em última
análise, regras do método (...) há uma propensão muito forte dos metodólogos a apregoar uma ‘maneira certa’ de
fazer as coisas. Se por outro lado, compreendemos o processo como processualidade, ela está presente em cada
momento da pesquisa. A processualidade se faz presente nos avanços e paradas, em campo, em letras e linhas, na
escrita, em nós, ou seja, a partir do reconhecimento de que o tempo todo estamos em processo, em obra”
(AGUIAR, 2010, p. 03).
27

investigada não representa um entrave à constituição dos saberes, sendo, pelo contrário, um
pressuposto para seu engendramento.
Ressaltamos, sobretudo, não se tratar de um afrouxamento em relação ao rigor nos
procedimentos que envolvem a pragmática da pesquisa, muito menos no que se refere às
conexões elaboradas a fim de constituir os diálogos com o objeto.
Precisamos salientar também certas reflexões em torno do método como categoria de
suma pertinência no âmbito da pesquisa. Tomado inúmeras vezes ora num caráter
estritamente formal, deslocado do objeto ou mesmo dos eixos epistemológicos/teóricos da
investigação, ou ainda acionado meramente como uma ferramenta para coleta e análise de
informações, novamente deslocado (ou “encaixado à força”) das outras categorias
componentes da prática investigativa, o método assume-se ou como um “coringa”, sempre
obscuro frente ao pesquisador, ou como uma função à priori, da ordem das regras e princípios
a serem seguidos, mesmo que não ressoem com o corpo da pesquisa. Ao buscar divergir
destas interpretações do método, passamos a assumi-lo como “as diferentes estratégias de
aproximações demandadas pelo objeto e que resultam no desenho específico da investigação”
(XAVIER, 2014, p. 34).
Cabe ainda ampliarmos os cuidados em relação ao emprego do método para além de
suas contribuições mais pontuais no arranjo da investigação buscando caracterizá-lo, como
sugere Braga (2011a), como uma lógica das tomadas de decisão na preparação e no
desenvolvimento da pesquisa. Para o autor, é de interesse para o pesquisador que seja
estimulada a percepção sobre a noção de metodologia estando relacionada a uma diversa
gama de encaminhamentos, bem como de reflexões na elaboração do passo a passo do
processo investigativo. Essa lógica deve perpassar os variados níveis e etapas da pesquisa,
percebendo a imbricação das tomadas de decisões teórico-epistemológicas e práticas,
descortinando o afastamento muitas vezes feito à priori entre essas duas ordens. Segundo o
autor:

O abandono consensual de “metodologia” como aparato rígido, como


“máquina formal” para processar neutramente a investigação poderia levar o
estudante à perspectiva de que a aproximação do objeto pode ser menos
rigorosa. Ao contrário – o abandono da injunção determinante do “a fazer”
impõe maior atenção e cuidados quanto ao “em fazer”. Nessa perspectiva a
metodologia é uma sabedoria na tomada de decisões em que o pesquisador
se vê constantemente envolvido (BRAGA, 2011a, p. 07-08).

Esse “estar constantemente envolvido”, conforme Braga, não pressupõe um receituário


a ser seguido cegamente, mas sim uma lógica que pode se processar em variadas etapas,
28

conforme o estado de reflexão do pesquisador, seja nas decisões em relação aos saberes
estabelecidos, às práticas incorporadas ou à parte inventiva, a ser colocada à prova na
realidade própria da pesquisa (BRAGA, 2011a, p. 09). Importante frisar ainda que as tomadas
de decisões não se constituem numa sequência ou ponto de partida definidos, podendo dar-se
em um ponto qualquer e seguindo em qualquer de suas direções, vindo manifestarem-se no
olhar que guia os critérios do pesquisador, em suas reflexões sobre suas pistas e dados
levantados, nas articulações realizadas entre componentes a serem sistematizados, nos
procedimentos de interpretação, nas reflexões teóricas a respeito dos resultados porventura
obtidos.
Retomamos aqui, com certa insistência, o “estar constantemente envolvido” a fim de
delinearmos o nosso fazer metodológico como encarnado no exercício cartográfico18, do qual
se propõe um “debate e um percurso metodológico que vai se formando na medida em que o
pesquisador se defronta com o objeto observado” (AGUIAR, 2010, p. 11), considerando a
constelação de processos que já estão em curso quando o pesquisador adentra o campo em
busca de produzir conhecimento. Nesse sentido, damos destaque à noção de estratégia, que
elegemos em consonância ao fazer metodológico que considera as incertezas e os fluxos
contínuos do ato de viver.

A estratégia é um cenário de ação que se pode manifestar em função das


informações, dos acontecimentos, dos imprevistos que sobrevenham no
curso da ação. Dito de outro modo: a estratégia é a arte de trabalhar com a
incerteza. A estratégia de pensamento é a arte de pensar com a incerteza. A
estratégia de ação é a arte de atuar na incerteza (MORIN, 1996, p. 284).

Pensamos a definição de estratégia oferecida por Morin como basilar em nosso


estatuto metodológico uma vez que entendemos a cartografia como um modo de pesquisar-
viver (REGIS, FONSECA, 2012), permeável às incertezas provenientes da própria vida, que é
(deve ser) tomada de assalto pelos deslocamentos dos acontecimentos, geralmente únicos e
irreproduzíveis, alheios ao espectro de leis e postulados generalizantes determinados de
antemão. Concordamos assim, com a pertinência da estratégia como arte de pensar, agir e
atuar frente à incerteza.
Isso posto, prestamos justificativas em relação aos tateamentos que compõem o
presente tópico: o termo é por nós acionado a fim de traduzir o desejo desta pesquisa, que é o
de envolver-se, tocar e ser tocada pelas realidades em suas emergências. Apesar de a
expressão corresponder também a uma espécie de cautela, ou mesmo ressalvas ante uma

18
Entraremos em maiores detalhes sobre o exercício cartográfico no subtópico 2.2 mais adiante.
29

situação ou atores, procuramos bem mais associá-la ao seu caráter de exploração de


potencialidades de novos mundos que emergem dos encontros, conforme “se apaga a luz das
certezas prontas e bem delineadas” (TONELI, ADRIÃO, CABRAL, 2015, p. 228). A
pesquisa “tateante” é a que nos possibilita uma imersão em zonas ainda não definidas, não
nomeadas, suscetíveis à inventividade e potentes de acontecimentos e novos universos de
sentido pulsantes. Assim sendo:

Tatear implica modos de pesquisar cujo compromisso não está em


representar uma realidade suposta, mas em se deixar atravessar por processo
de invenção, deixar passar a potência de criar novas constelações de
possibilidade. São tremores, paixões e exaustões que deslocam os órgãos de
um pesquisador para fora de pretensas “neutralidades” que delimitam
mundos imóveis e estáveis. Quando uma pesquisa tateia, ela se torna
invariavelmente política. Não pela veiculação de discursos ideológicos
específicos, mas ao possibilitar contaminações e conexões que expandam a
vida para além daquilo que é previsível (TONELI, ADRIÃO, CABRAL,
2015, p. 228).

Por tatear diferentes possibilidades, outras formas de fazer variar, tratamos outra
maneira de apresentar o momento, ou esboço teórico-metodológico da pesquisa. Ao
invertermos a ordem dos termos na expressão metodológico-teórico, esperamos ampliar a
diferença, causar estranhamento na comumente observada sujeição do método pelas teorias
aplicadas no processo investigativo. Geralmente condicionado pela teoria que o antecipa e
predetermina, o método é muitas vezes trazido “a reboque” pelo conjunto de autores e
princípios que compõem a fundamentação teórica dos trabalhos. Aqui, não pretendemos uma
simples inversão da sujeição entre as categorias (sob o risco de reproduzir a mesma lógica
criticada), mas abrir espaços, criar fissuras para a relação entre elas, permitir outros olhares e
a constituição de modalidades diversas na experiência da investigação.
Se insistimos na inversão dos termos que compõem nosso construto metodológico-
teórico, é em parte porque nessa questão, acreditamos que “a ordem dos fatores altera,sim, o
produto”. Se tomamos o método cartográfico como uma atividade orientada por uma diretriz
de natureza ético-estético-política (PASSOS, KASTRUP, TEDESCO, 2014, p. 09), se
defendemos sua compatibilidade com variadas técnicas, estratégias e dispositivos de
pesquisas disponíveis, devemos manter também a atenção para quais teorias acionamos, e se
estas representam ou não fechamentos e reduções dos níveis de produção de diferença, tão
caros à cartografia. Portanto, o fazer metodológico cartográfico não condiciona as teorias, mas
procura orientar as escolhas nas múltiplas direções do diferir.
30

Resgatamos agora a provocação inicial que delineia nosso trabalho como pesquisa-
encruzilhada. Tratamos então de ampliar os sentidos desta encruzilhada, que sendo um
caminho, ou melhor, um caminhar, projeta-se, divide-se, espalha-se num emaranhado de
ritmos, de vias, de virtualidades que visam alimentar o diferir. Tracejamos uma encruzilhada
que se compõe de cruzamentos, de choques, de contatos, de afetos, dos pontos que se
evidenciam no tocar de uma linha com outra, nas esquinas que são povoadas de sentidos
moventes e de passagem. Evocamos também o caráter profano da encruzilhada, do lugar de
pactos obscuros, do palco de “negócios sujos”, metáforas de nosso compromisso com “uma
prática de pesquisa suja, distante da assepsia e da limpeza que o método científico positivista
nos propõe” (COSTA, 2014, p. 71), que nos lança em caminhos errantes, nos permite vacilar
frente às contaminações e variações próprias do movimento de pesquisar.

2.1 Por que (como) cartografar?

Instigados pelos desafios provenientes de se trabalhar em/no movimento, as


processualidades, a multiplicidade e movência de singularidades que reverberam e
(co)emergem com ele, buscamos pensar estratégias de observação, e, principalmente, de
produção de conhecimento que nos permitam andar/fazer com, acompanhar estas
processualidades em suas dinâmicas, dando margem às suas riquezas e incertezas (e também
por isso tão ricas e plurais), afastando-nos da pretensão de extraí-las das realidades que com
elas compõem a vida. Para tanto, apostamos no fazer cartográfico como um lugar de
passagem, de aproximação e de fluxos (em seus múltiplos vetores e sentidos) no ato de
produzir realidades e saberes junto à superfície própria sobre a qual nos debruçamos (ou
melhor, nos entrelaçamos).
A tentação de irmos “direto ao ponto” sobre o que é cartografia, ou o que é esta prática
de pesquisa atesta-nos o risco de corresponder às práticas científicas das quais temos a
pretensão de divergir, pautadas também nas disjunções, reduções, e essencialismos. Mais do
que ir direto ao ponto, percebemos a necessidade de percorrer linhas. Linhas de sentido,
linhas de expressão, de intensidades. Ao invés de defini-la num conceito fechado, ou mesmo
justificá-la em razão de porquês, pretendemos quebrá-los num montante de “como?”19, no

19
“trata-se antes de uma série de operações que efetuam uma atmosfera propícia à cartografia. Peque a pergunta
‘por quê?’ e quebre-a com um martelo em uma miríade de fagulhas até que cada pedacinho de ‘por quê?’ seja
tão pequeno que já não pergunte a razão de algo, mas sim seu modo. Minore o ‘por quê?’ em ‘como?’. O como é
um pequeno ‘por quê?’, tão apequenado em sua medida que já não mede nada além da singularidade daquele
evento. Não serve para explicá-lo totalmente e tampouco para dar razão a outros acontecimentos passados ou
31

intuito de dar notabilidade a maneiras de pensar, ser, agir e experienciar o que a cartografia
assume em nossa pesquisa, e nesse trajeto, oferecer pistas das escolhas tomadas. Se reduzimos
o ato de cartografar a um receituário cujo perímetro já se encontra plenamente medido, ou a
um conceito estabelecido, abrimos mão de sua potência para a atualização20, dos seus devires,
de sua capacidade de fazer com e no fugaz, e assim transformar-se, recriar-se, inclusive
implodindo toda a inventividade que povoa a própria pesquisa em questão. Assim, cada um
dos “como?” oferecidos fará passagem em uma ou mais linhas, por certas vezes cruzando-se,
mantendo ligações com outro(s) já oferecido(s) ou a surgir.

2.1.1 Cartografia e o rompimento com modelos rígidos de produção de conhecimento

No interesse de partilhar alguns dos modos do fazer cartográfico, partimos então de


uma provocação inicial, uma síntese, uma sequência de características que, quando
“quebradas”, nos possibilitarão constituir uma série de linhas-ideia de como cartografar. Nas
palavras de Aguiar (2010, p. 06), cartografia é “um método que busca desenvolver práticas de
acompanhamento de processos e para isso se desvencilha de métodos rígidos que buscam
representar o objeto retirando-o de seu fluxo e separando-o do sujeito”. Como a própria autora
sugere, o enunciado está inscrito numa gama de possibilidades para uma pergunta complexa,
servindo-nos principalmente como um rumo, uma abertura para o debate de seus modos de
fazer.
Dessa sentença nos debruçaremos momentaneamente sobre esse desvencilhamento da
cartografia. Ao problematizar a tendência à homogeneização presente no modelo de
racionalidade moderna, a cartografia denuncia a inoperância que se assume na ciência régia
frente ao desejo (visto por nós como uma necessidade) de se viabilizar a expansão da vida
(REGIS, FONSECA, 2012, p. 272). Entendida por nós como uma maneira de produzir
conhecimento que explora uma multiplicidade de frentes, a cartografia promove uma espécie
de tangenciamento no que diz respeito à compreensão linear sob a qual se encarna o modo de
fazer ciência calcado na tradição platônico-racionalista.

futuros. Outra medida desmedida que cai bem a este fazer cartográfico é não se livrar do fugaz. Os ‘porquês’ em
geral gostam de se livrar do que é fugidio, pois apenas assim podem ansiar por sua eternidade: ultrapassar a
ilusão da mudança para acessar a verdade e suas constantes. Já o ‘como’ ama o que muda, apaixona-se pelos
detalhes inúteis e de vida breve, pois não lhe interessam as grandezas para além do tempo e da imanência. Ao
invés de leis abstratas o que realmente importa são as cores, odores, sabores, caprichos, texturas, velocidades e
outras veleidades mundanas. Antes de buscar ultrapassar as aparências e sua superficialidade é exatamente na
experimentação desta superfície que se faz a vida do cartógrafo” (COSTA, ANGELI, FONSECA, 2015, p. 46-
47).
20
Nos debruçaremos sobre este termo mais adiante.
32

Elegemos, portanto, duas vertentes que se relacionam e entrelaçam na constituição do


modelo de conhecimento que propõe a busca por uma verdade absoluta e fidedigna, tendência
essa que a cartografia pretende afastar-se. No cerne desse pensamento atrelado à verdades
pressupostas e totalizantes, levantamos os legados de Platão e Descartes, indicando
determinados eixos de suas ideias e pontos de distanciamento em nossa maneira de entender o
ato de fazer pesquisa.
Podemos destacar o modelo platônico por uma via de cisão, bem como de valoração
no que se refere ao seu fazer filosófico. Segundo Deleuze (2011), o projeto platônico aparece
verdadeiramente quando voltamo-nos ao método da divisão. Platão secciona o mundo em
duas partes: de um lado (ou acima) as ideias e do outro as cópias. Para o filósofo grego, o
campo das ideias representa as verdades superiores e fundamentais, as essências, eternas e
inalteráveis. No domínio das cópias está o espaço maculado dos corpos e seus afetos, as
aparências, instintos e paixões.
Notamos, portanto, duas motivações principais no pensamento platônico: a primeira,
que remonta à cisão entre pensamento e corpo, ideia e imagem, essência e aparência, original
e cópia, modelo e simulacro, inteligível e sensível; e a segunda motivação, responsável pela
divergência valorativa entre as cópias e os simulacros, onde as primeiras são tomadas como
boas cópias, alinhadas aos modelos, enquanto os simulacros são da ordem das más cópias, os
falsos pretendentes (REGIS, FONSECA, 2012, p. 274). Para Deleuze:

O objetivo da divisão não é, pois, em absoluto, dividir um gênero em


espécies, mas, mais profundamente, selecionar linhagens: distinguir os
pretendentes, distinguir o puro e o impuro, o autêntico e o inautêntico. (...) o
platonismo é a Odisséia filosófica; a dialética platônica não é uma dialética
da contradição nem da contrariedade, mas uma dialética da rivalidade
(amphisbetesis), uma dialética dos rivais ou dos pretendentes (DELEUZE,
2011, p. 260).

Ao estabelecer o ato de conhecer por meio de uma dialética da rivalidade, o


pensamento platônico funda o modelo da representação, quando se atém na relação das
cópias-ícones com seus modelos ou fundamentos. A cópia passa a representar um
determinado modelo à medida que se assemelha a ele, que possui uma essência universal.
Aquelas cópias que não se enquadram nessa similitude como o modelo pré-estabelecido,
universal e inquestionavelmente ideal são os simulacros, ou as perversões da cópia.
Introduzida esta valoração (cópias boas/cópias más, cópias-ícone/simulacros) o
pensamento platônico opera uma verticalização do conhecimento, hierarquizando categorias,
33

estabelecendo a superioridade de ideias e conceitos em detrimento de outros. Fica definido o


ideal de transcendência que passa a regular a episteme ocidental.
O objetivo do filósofo platônico é atingir as alturas da Ideia, da essência, do
inteligível, do Modelo. (...) Assim, a primeira característica que podemos
apontar no platonismo é essa valorização da verticalidade, sobre cujo eixo
vai se processar a chamada “dialética ascendente”, aquela que nos remeterá
da particularidade sensível à universalidade das essências (GARCIA-ROZA,
1988, p. 10).

Nessa esteira o pensamento ocidental se vê norteado por diretrizes verticalizantes,


numa divisão cuja essência aparece na ordem da profundidade (DELEUZE, 2011, p. 260), que
possui no domínio da transcendência e da representação a expressão da verdadeira produção
de saberes.
Como rota alternativa a essa maneira de conhecer, encontra-se também uma Filosofia
da horizontalidade, que busca na superfície dos acontecimentos, nas conexões, na
descontinuidade, no fugidio e no acidental encontrar maneiras de produzir e conhecer a
realidade.
Ao “desencapar” o caráter fugidio, fragmentário e de pura intensidade das coisas,
desprendido de totalizações e predefinições de verdades absolutas, a apreensão horizontal que
recai sobre a superfície dos acontecimentos permite o enfrentamento de realidades sem estar
submetida a dicotomias e universalismos – duas vertentes da transcendência platônica.
Tomando o modo de fazer cartográfico como inspirado na Filosofia da multiplicidade de
pensadores como Deleuze e Guattari, vislumbramos a imanência como forma-pensamento de
se “passear” pelos esboços fugidios dos acontecimentos e experimentações.
Para tanto é necessário se trabalhar no plano da imanência a fim de possibilitar o
desvencilhamento das condições à priori, do “já posto” das condições transcendentes. Para
entender esse plano, fica necessária a supressão de todo plano de dualidade (céu-terra,
imanente-transcendente), não almejar a separação entre sujeito e objeto, mas perceber a
imanência como uma afirmação do caos, palco onde os problemas se sucedem e que apenas
em seus movimentos podem ser apreendidos (GELAMO, 2008, p. 131-132).
Trabalhar na imanência, ou no caos fugidio da mesma, requer a criação de mapas que
quando traçados sobre esse caos, possibilitam que o pesquisador-cartógrafo locomova-se por
todo ele e pense-o. Trata-se de pensar no caos. Ausente de determinações, a imanência requer
a implicação do cartógrafo numa espécie de experimentação tateante (DELEUZE,
GUATTARI, 1997, p. 59). Logo, partilhamos da noção de que “o plano de imanência é o
34

lugar onde se cria um modo de vida, onde o pensamento é atacado, é o não pensado que
precisa ser experimentado para ser pensado” (GELAMO, 2008, p. 134).
Outra das inquietações relacionadas ao pensamento platônico está na disjunção que se
efetua da criação da novidade, um afastamento do devir, condicionando a aspiração de que
para se conhecer a verdade deve-se processar uma redução da variabilidade da ideia,
restringindo o pensamento à representação e à contemplação (REGIS, FONSECA, 2012, p.
276). O projeto platônico se assegura disso ao valorar os simulacros como perversões da
cópia, submergindo-os.

o simulacro implica grandes dimensões, profundidades e distâncias que o


observador não pode dominar. É porque não as domina que ele experimenta
uma impressão de semelhança. O simulacro inclui em si o ponto de vista
diferencial; o observador faz parte do próprio simulacro, que se transforma e
se deforma com seu ponto de vista. Em suma, há no simulacro um devir-
louco, um devir ilimitado. (...) um devir subversivo das profundidades, hábil
a esquivar o igual, o limite, o Mesmo ou o Semelhante: sempre mais e
menos ao mesmo tempo, mas nunca igual (DELEUZE, 2011, p.264).

Segundo Deleuze (2011) o objetivo do platonismo é fazer triunfar os ícones sobre os


simulacros, reforçando o domínio da representação ao reprimir, impor limites ao devir dos
simulacros. Na perspectiva platônica, fica relegado a um plano inferior, ou mesmo excluído,
tudo o que carrega potência para embaralhar e/ou expandir os limites já demarcados de
antemão.
A perspectiva da multiplicidade, onde se inscreve a cartografia, coloca a necessidade
da reversão do platonismo por meio da exposição dos simulacros, de seu acolhimento,
juntamente com todas as problematizações que encerram (REGIS, FONSECA, 2012, p. 276).
Logo, é preciso incluir a diferença do simulacro, sua tendência à abertura e subversão, a
potência positiva que encarna:

Para falar em simulacro, é preciso que as séries heterogêneas sejam


realmente internalizadas no sistema, compreendidas ou complicadas no caos,
é preciso que sua diferença seja incluída. (...) reverter o platonismo significa
então: fazer subir os simulacros, afirmar seus direitos entre os ícones e as
cópias. O problema não concerne mais à distinção Essência-Aparência ou
Modelo-cópia. Esta distinção opera no mundo da representação, trata-se de
introduzir a subversão neste mundo, “crepúsculo dos ídolos”. O simulacro
não é uma cópia degradada, ele encerra uma potência positiva que nega tanto
o original como a cópia, tanto o modelo como a reprodução (DELEUZE,
2011, p. 267).
35

A viagem dos simulacros à superfície, segundo o filósofo, realimentaria o sistema com


o devir, em que o diferente ressoa como potência primeira. Por fugir da hierarquização, tudo o
que existe são condensados de coexistências, um simultâneo de acontecimentos (DELEUZE,
2011, p. 268). Em certa medida, a afirmação dos simulacros coaduna com maneiras de pensar
e também de viver dos filósofos pré-socráticos, de onde podemos destacar a corrente estoica
de pensamento.

No mundo estoico não há lugar para cópias, pelo simples fato de que não há
lugar para modelos. Da mesma forma, desfaz-se a divisão essência-aparência
e tudo o mais que constitui o mundo platônico da representação. Os estoicos
estão no lugar do simulacro, de um simulacro que nega tanto o modelo
quanto a cópia, que rejeita o Original, que destrói toda a hierarquia, que
escapa a todo fundamento (GARCIA-ROZA, 1988, p. 13).

O pensamento estoico, de onde a Filosofia da diferença apreende uma série de


contribuições, entende a natureza como desalinhada de fundamentos morais e de leis externas,
percebendo a mesma como subsistente nos corpos, em seus movimentos e misturas contínuos,
produzindo encontros por afetação (REGIS, FONSECA, 2012, p. 279), em eventos
fronteiriços, de invenção e de coemergência.
A esses movimentos fronteiriços, da ordem das afetações mútuas, de nascimentos, que
por sua tendência evanescente, fragmentária e acidental se tornam tão caros ao pensamento
cartográfico, podemos associar a passagem do poeta Manoel de Barros, quando diz: O
ESCURO ENCOSTA NELES / PARA TER VAGA-LUMES (BARROS, 2013c, p.22).
É na fronteira, no seu limite, que o escuro encontra os vaga-lumes. É no ato de
“escurecer” que o escuro inventa o vaga-lume, que reage, nasce, banha-se de escuro e escapa
em seu devir-vaga-lume. E também num movimento simultâneo, imbricado, o vaga-lume
“inventa” o escuro ao relativizar as noções de claridade e de escuridão com seu reluzir. É
nesse encostar que ambos se inventam, nascem, se produzem. Coemergem.
Outra corrente de pensamento atrelada ao modelo científico engendrado no modo
representativo de produzir conhecimento é aquele que tem como legado as contribuições de
Descartes. O padrão de racionalidade construído pelo filósofo desenvolve um formato
metodológico de produção de conhecimento calcado na obstinada procura de uma verdade
universal. Logo, nessa perspectiva, “a representação é o lugar de morada da verdade, sendo o
problema central o de saber se chegamos a ela pela via da razão ou pela via da experiência”
(GARCIA-ROZA, 1988, p.09).
36

Herdeiro do pensamento grego e medieval, o modelo cartesiano reatualiza o


platonismo (REGIS, FONSECA, 2012, p. 276), mantendo a lógica que se investe das ideias às
coisas. Ao propor a consciência como o caminho para o encontro da verdade, fica
estabelecido um “sujeito da verdade”, reforçando novamente a cisão entre exterior e interior,
entre mente e corpo: a razão, de natureza inata, imutável e universal seria proveniente dos
domínios da mente, enquanto os desejos e afetos, de forma secundária, teriam o corpo como
reduto incontestável. Baseado nesse modo de pensar disjuntivo (MORIN, 2006), Descartes
formula o paradigma essencial do pensamento ocidental desde o século XVII, onde o sujeito
pensante (ego cogitans) e a coisa entendida (res extensa) encontram-se separados.
Dessa forma, estabelecendo a razão como palco primário do pensamento, o projeto
cartesiano de ciência reinveste a matemática como alicerce da metafísica, que aliada à dúvida
metódica, instaura diretrizes no fazer científico que considera, sobremaneira, dois requisitos
como principais: 1- o conhecimento passa a estar diretamente relacionado à quantificação e 2-
o método científico deve se organizar para reduzir a complexidade dos fenômenos estudados,
para então definir encadeamentos ordenados ante as divisões estipuladas (REGIS, FONSECA,
2012, p. 276).
Esse cerceamento da realidade baseado no uso de noções de normalidade, na
enumeração dos fenômenos repetíveis e no exorcizo daquilo que é desviante, da anomalia
(REGIS, FONSECA, 2012, p. 276) condiz com o ideal de inteligibilidade tão caro ao modelo
de produção de conhecimento vigente, preocupado principalmente em mensurar, categorizar e
prever possibilidades de acontecimentos futuros. Nessa conjuntura, os sistemas teóricos (por
se pautarem em processos de normalização que isolam o que não pode ser organizado,
valorado e previsto) e as anomalias são irreconciliáveis.
Ao ensaiar um crítica semelhante, Morin (2006) denuncia aquilo que chama de
“inteligência cega e patologia da razão”, movimentos de inteligibilidade modernos que
buscam eliminar diversos aspectos da complexidade a fim de instaurar um modelo de
conhecer e produzir conhecimento isento, organizado e estável. Segundo o autor, o preço que
se paga por tal movimento é o rachaçamento daquilo que é incerto, instável, ambíguo,
irracionalizável. Assim, a cegueira se constitui no ato de isolar os objetos de seu meio
ambiente, de creditar a secção entre o observador e a coisa observada, partindo a realidade em
camadas estáveis e passíveis de observação, porém rígidas e mutiladas da heterogeneidade
que compõem.
37

A patologia moderna da mente está na hipersimplificação que não deixa ver


a complexidade do real. A patologia da ideia está no idealismo, onde a ideia
oculta a realidade que ela tem por missão traduzir e assumir como a única
real. A doença da teoria está no doutrinarismo e no dogmatismo, que fecham
a teoria nela mesma e a enrijecem. A patologia da razão é a racionalização
que encerra o real num sistema de ideias coerente, mas parcial e unilateral, e
que não sabe que uma parte do real é irracionalizável, nem que a
racionalidade tem por missão dialogar com o irracionalizável (MORIN,
2006, p. 15).

A essa tentativa de racionalização que isola o real em frações de um conjunto


heterogêneo podemos associar também a pretensão do dispositivo experimental
(especialmente para a prática científica moderna) de garantir a separação do sujeito e do
objeto do conhecimento através da representação dos objetos num processo em que o
cientista, por meio de seus procedimentos assépticos, é capaz de converter-se numa
testemunha fidedigna dos fenômenos. O papel da distinção sujeito/objeto ergue-se então como
uma garantia da validade dos saberes produzidos junto ao coletivo de seus pares.
Como argumentam Barros e Kastrup (2015, p. 55):

a ciência inventa um dispositivo capaz de, segundo seu ponto de vista,


operar a triagem entre a invenção e o que “não passa de invenção”. A ciência
moderna inventa práticas de produção do conhecimento capazes de fazer
desaparecer sua origem inventiva sob o manto da descoberta científica. O
dispositivo experimental, concebido para realizar a separação entre sujeito e
objeto, surge como dispositivo político, operando a hierarquização das
invenções, ou, antes, convertendo uma delas na única representação legítima
do fenômeno em questão.

A prática com objetos “purificados” por meio de manejos controlados, o descolamento


dos objetos de sua história e das conexões que o associam à realidade são atividades que
dependem notoriamente do isolamento de variáveis, bem como da suposta neutralidade e
isenção do cientista para assegurar a reprodução dos fenômenos no laboratório. Como um
dispositivo também político, o dispositivo experimental opera – num jogo de forças cuja
potência é desnivelada e legitimada (pelos ideais de quantificação, resultados “palpáveis” e
capacidade de reprodutibilidade, etc.) – uma dobra do poder da invenção contra o caráter
arbitrário da invenção (BARROS, KASTRUP, 2015, p. 54-55). Nessa atividade, o cientista
torna “verdadeiramente verdadeiro” os seres inventados no próprio laboratório (STENGERS,
2000, p. 111, apud. BARROS, KASTRUP, 2015, p. 55). Podemos entender o ser que recebe
esse tratamento, o ser puro, isolado, como uma invenção da ciência.
Outro dos rompimentos que a cartografia assume em relação aos modelos rígidos de
pesquisa se dá em relação ao sentido tradicional de metodologia – imposta como palavra de
38

ordem e definida por regras previamente determinadas (PASSOS, KASTRUP, ESCÓSSIA,


2015, p. 10). Ao observar essa abordagem tradicional da palavra, incrustada na própria
etimologia da mesma – méta (meta)-hódos (caminho), “percebemos que hódos (caminho)
vem depois e inteiramente condicionado pela meta que o antecipa e o predetermina”
(TEDESCO, SADE, CALIMAN, 2014, p. 94). Com a inversão da ordem de determinação
entre os termos, a cartografia assume um caráter de implicação na realidade, que afasta a
disjunção sujeito/objeto do conhecimento de seu modo de fazer, considerando a imbricação
entre ambos que se dá no processo de experimentar o (no) caminho da pesquisa.

A cartografia propõe uma reversão metodológica: transformar o méta-hódos


em hodós-méta. Essa reversão consiste numa aposta na experimentação do
pensamento – um método não para ser aplicado, mas para ser experimentado
e assumido como atitude (PASSOS, KASTRUP, ESCÓSSIA, 2015, p. 10-
11).

Cabe ressaltar que a importância dada ao caminho da pesquisa que se experimenta,


que se vive como uma atitude para o cartógrafo, não elimina ou mesmo diminui o rigor da
prática, estando esse decisivo elemento muito mais ligado à investigação numa relação de
compromisso e interesse do que numa ordem de exatidão (PASSOS, KASTRUP, ESCÓSSIA,
2015, p. 11). Nesse sentido, o pesquisador-cartógrafo vai se constituindo à medida que erra
pelos caminhos, conforme percorre e vivencia territórios, sem saber previamente o que irá
atravessá-lo, estando disponível e receptível aos acasos que irrompem durante o processo
(COSTA, 2014, p.70-71). É nas estrias do caminho, nos seus intervalos, no entre que o fazer
cartográfico floresce. É onde a verdade vacila no meio do caminho que o cartógrafo investe.

2.1.2 O fazer cartográfico é pensado na multiplicidade

Tomada emprestada inicialmente da geografia, o sentido de cartografia encontra-se


ligado etimologicamente à ideia de carta escrita21, sendo pensada nesse campo científico
como a “arte de traçar mapas geográficos ou topográficos” ([Link]).
Ao ser transposta para os campos da filosofia, política e subjetividade pelos franceses Gilles
Deleuze e Félix Guattari, a cartografia passa a constituir um caminho para “pensar a realidade
através de outros dispositivos que não os apresentados tradicionalmente pelos discursos
científicos, valorizando aquilo que se passa nos intervalos e interstícios” (COSTA, 2014, p.

21
“Do Latim charta – Grego chartes, carta + graph, r. de graphein, escrever” (AGUIAR, 2010, p. 06)
39

70), percebendo a natureza destes espaços entre como formados e também criadores de
realidades.
Logo, o termo passou a ser visto também pelo prisma que se instituir como Filosofia
da multiplicidade (AGUIAR, 2010), que, reforçamos, norteia a maneira de pensar proposta.
Pensar segundo a multiplicidade remete a outra forma de fazer pesquisa e enfrentar as
inconstâncias da realidade, que de maneira alguma é estanque.

Nessa multiplicidade realizar uma pesquisa e enfrentar seu caos não significa
pensar historicamente no sentido de narrar os acontecimentos ou de adotar
um método tal qual definido pelas ciências naturais para se chegar a um fim
concreto ou a uma verdade absoluta, mas é pensar geograficamente, ou seja,
o método de pesquisa como uma paisagem que muda a cada momento e de
forma alguma é estático (AGUIAR, 2010, p. 02).

Dessa forma, propomos enumerar algumas das influências que corroboram para essa
maneira de pensar dos filósofos. A dupla (especialmente Deleuze) carrega em sua esteira a
presença de uma série de noções, caras à elaboração de um dos alicerces do seu pensamento,
que é o rizoma. Dente essas noções decisivas, destacamos: as discussões do filósofo francês
Henri Bergson sobre a multiplicidade e temporalidade, constituições do seu conceito de
Duração; e em Foucault, remontam às suas metáforas geográficas e ao conceito de dispositivo
- “como um conjunto multilinear de elementos moventes e heterogêneos” (AGUIAR, 2010, p.
02).
Trazemos, portanto, de forma sintética, um termo importante onde se constitui o
pensamento rizomático dos autores: multiplicidade (que figura, como veremos mais
adiante,como um dos princípios do rizoma). Fica explícita a relevância dada ao termo por
Deleuze e Guattari, especialmente em sua visada como substantivo, que a traz como
alternativa de escape à dualidade entre múltiplo e uno, propondo assim uma fuga a essa
dialética para que se pense o múltiplo em estado puro (DELEUZE, GUATTARI, 2011, p. 59),
distanciando-a de simples fragmentos de uma totalidade e colocando-a como elemento
orgânico. Inspirados no pensamento de Bergson, que distingue a multiplicidade em numéricas
ou extensas e multiplicidades qualitativas e de duração, a dupla de autores coloca também
uma distinção: de uma lado, as multiplicidades arborescentes, extensivas, totalitárias,
passíveis de organização, da ordem do consciente ou pré-inconsciente, e do outro,
multiplicidades rizomáticas...

Multiplicidades libidinais incoscientes, moleculares, intensivas, constituídas


de partículas que não se dividem sem mudar de natureza, distâncias que não
variam sem entrar em outra multiplicidade, que não param de fazer-se e
40

desfazer-se, comunicando, passando umas nas outras no interior de um


limiar, ou além ou aquém (DELEUZE, GUATTARI, 2011, p. 60).

Essa noção de multiplicidade nos parece cara no que diz respeito à mudança de
orientação que os autores projetam. Deslocar a linearidade das coisas e acontecimentos, suas
hierarquizações e categorias estáticas para modos de pensar “horizontais”, “conectivos”, que
considerem a erraticidade e a mudança presentes nos movimentos condiz com uma das chaves
do pensamento múltiplo e geográfico: o rizoma. Conceito que contribui para criar uma
imagem do pensamento múltiplo (AGUIAR, 2010, p. 08), a noção de rizoma acompanha seis
características aproximativas enumeradas por seus autores, também chamadas de princípios:
1º Princípio de conexão – característica do rizoma em que qualquer ponto de sua
constituição pode (e deve) se conectar a qualquer outro. É o que diferencia os sistemas
arbóreos, que “fixam um ponto, uma ordem” (DELEUZE, GUATARRI, 2011, p. 22) dos
sistemas rizomáticos, que se desenvolve, se projeta e conecta em qualquer uma de suas
direções, sem hierarquias entre suas linhas.
2º Princípio de heterogeneidade – característica que demonstra que “o rizoma não é de
origem linguística” (AGUIAR, 2010, p. 09). Segundo os autores franceses, um sistema
arbóreo funciona através de dicotomias, enquanto um sistema rizomático não opera somente
por meio de traços linguísticos, trazendo também cadeias semióticas de toda diversidade,
conectando modos de codificação diferentes entre si, cadeias econômicas, cadeias biológicas,
etc. Assim, “um rizoma não cessaria de conectar cadeias semióticas, organizações de poder,
ocorrências que remetem às artes, às ciências, às lutas sociais” (DELEUZE, GUATTARI,
2011, p. 22-23).
3º Princípio de multiplicidade – afirmação da multiplicidade quando substantivada.
Acionada pelos autores, fica afirmado seu estatuto como múltiplo em estado de pureza, sem
sujeições ao Uno ou Totalidade. Esse princípio considera a natureza movente das coisas
(sujeito e objeto, etc.) (AGUIAR, 2010, p. 09).

As multiplicidades são rizomáticas e denunciam as pseudomultiplicidades


arborescentes. Inexistência, pois, de unidade que serva de pivô no objeto ou
que se divida no sujeito. (...) Uma multiplicidade não tem nem sujeito nem
objeto, mas somente determinações, grandezas, dimensões que não podem
crescer sem que mude de natureza (as leis de combinação crescem então
com a multiplicidade) (DELEUZE, GUATTARI, 2011, p. 23).

4º Princípio da ruptura assignificante – compreende que “um rizoma pode ser


rompido, quebrado em um lugar qualquer, e também retoma segundo uma ou outra de suas
41

linhas e segundo outras linhas” (DELEUZE, GUATTARI, 2011, p. 25). As formas de um


rizoma podem se expandir, podem se romper, mas sempre seguindo um ritmo incessante de
reposição. A linhas de fuga em suas rupturas podem tanto irromper em explosões de
heterogeneidade nas quais o rizoma pode atingir uma forma sob a qual não se pode atribuir ou
submeter qualquer significante, como também uma dada ruptura pode corresponder ao
reencontro de organizações que reestratificam o conjunto. Essas extensões e reestratificações
estão diretamente ligadas aos processos de desterritorialização e reterritorialização.
5º Princípio de cartografia – a fuga que empreende o rizoma dos modelos estruturais
ou gerativos. Os autores compõem a noção de mapa (que é parte do rizoma) como alternativa
à lógica arbórea, que também é a lógica do decalque e da reprodução (DELEUZE,
GUATTARI, 2011, p. 29). Para eles, rizoma implica em se traçar um mapa, que por sua vez:

Contribui para a conexão dos campos, para o desbloqueio do corpo sem


órgãos, para sua abertura máxima sobre um plano de consistência. Ele faz
parte do rizoma. O mapa é aberto, é conectável em todas as suas dimensões,
desmontável, reversível, suscetível de receber modificações constantemente.
Ele pode ser rasgado, revertido, adaptar-se a montagens de qualquer
natureza, ser preparado por um indivíduo, um grupo, uma formação social.
(...) uma mapa tem múltiplas entradas contrariamente ao decalque que volta
sempre “ao mesmo”. Um mapa é uma questão de performance, enquanto que
o decalque remete sempre a uma presumida “competência” (DELEUZE,
GUATTARI, 2011, p. 30).

6º Princípio de decalcomania – característica da relação do mapa com o decalque. Os


autores admitem o movimento criador, inventivo, como partindo do mapa, enquanto que
aquilo que o decalque reproduz do mapa “são somente os impasses, os bloqueios, os germes
de pivô ou os pontos de estruturação” (DELEUZE, GUATTARI, 2011, p. 32). No entanto, a
importância do decalque surge pelo grau de comparação de processos que possibilita.
Segundo os autores, o trabalho de religar os decalques ao mapa (relacionando as raízes ou
árvores ao rizoma) é necessário, pois permite que se revejam os impasses sobre o mapa e
então o traçado de linhas de fuga possíveis. Logo, o decalque permite uma espécie de revisão
sobre o mapa, sua expansão.
Apresentamos, portanto, de forma sintética, algumas características de um rizoma
(DELEUZE, GUATTARI, 2011, p. 43-44): o rizoma é capaz de conectar um ponto com outro
ponto qualquer, independente de seus traços de natureza; em sua dinâmica são colocados em
jogo regimes de signos diferentes, não se excluindo aí estados de não signos; o rizoma não se
reporta nem ao Uno, nem ao múltiplo: ele não é um múltiplo que deriva do Uno – não é
composto de unidades, mas de dimensões de direções movediças; o rizoma constitui
42

multiplicidades lineares a n direções, sem sujeito ou objeto, sendo essas multiplicidades


incapazes de mudar de direção sem metamorfosearem-se. O rizoma se opõe às estruturas
definidas por posições circunscritas ou por oposições binárias – o rizoma é composto
unicamente de linhas: “linhas de segmentaridade, de estratificação, como dimensões, mas
também linhas de fuga ou de desterritorialização como dimensão máxima segundo a qual, em
seguindo-a, a multiplicidade se metamorfoseia, mudando de natureza” (DELEUZE,
GUATTARI, 2011, p.43); o rizoma constitui uma antigenealogia, uma memória curta, ou
mesmo uma antimemória; o rizoma age por variação, expansão; o rizoma coloca em relação
devires de incontáveis naturezas; um rizoma se constitui por platôs, esses últimos sendo:
“toda multiplicidade conectável com outras hastes subterrâneas superficiais de maneira a
formar e estender um rizoma” (DELEUZE, GUATTARI, 2011, p. 44).
Podemos descrever o rizoma como um sistema “em treliça” (GUATTARI, ROLNIK,
2007, p. 387), onde suas linhas se permitem derivar ao infinito, mantendo conexões
transversais com qualquer outra linha ou ponto, sem que se possam determinar pontos de
princípio ou fim, ou mesmo cerceamentos. Por trabalhar em/com sistemas que são
rizomáticos, o cartógrafo abandona qualquer pretensão delineadora de princípios ou fins, ele
se vê no entre, nas linhas e cruzamentos de uma espécie de “cama de gato” de
acontecimentos: a cartografia leva em consideração a tendência rizomática do pensamento e
dos seres, que se modificam a todo instante (AGUIAR, 2010, p. 10).

2.1.3 A cartografia se faz (n)uma pragmática (ou de como se vive a cartografia)

Partilhamos da convicção de que a cartografia extravasa o consentimento que se


reporta às metodologias tradicionalmente empregadas. A fim de corroborar com as linhas de
entendimento que traçamos até aqui, pretendemos trazer o procedimento cartográfico muito
mais como uma prática ou pragmática de pesquisa, estando, portanto, “ligada a um exercício
ativo de operação sobre o mundo não somente da verificação, levantamento ou interpretação
de dados” (COSTA, 2014, p. 67).
Com a noção de pragmática esperamos um distanciamento de interpretações que
pensam as decisões metodológicas como ferramentas ou procedimentos desarticulados e que
são simplesmente “operados” em determinada etapa do processo investigativo, geralmente
quando se vê necessária a extração de informações e dados para posteriormente se proceder a
uma análise. Aqui, o traçado cartográfico remete muito mais a um ethos, uma atitude, uma
postura que se assume no sentido de “acompanhamento de percursos, implicação em
43

processos de produção, conexão de redes ou rizomas” (PASSOS, KASTRUP, ESCÓSSIA,


2015, p. 10). Nesse sentido, aproxima-se bem mais de uma performance, um pensamento-
ação que permite encaminhamentos conforme a realidade é provocada, experienciada e
produzida.
Desse modo, encaramos a cartografia como um tipo de conhecimento que se faz (e só
assim) numa consonância construtiva com a heterogeneidade imanente ao ato de viver
(REGIS, FONSECA, 2012, p. 280), que traz em si os movimentos e inconstâncias, uma forma
nômade de produzir saberes sobre realidades também nômades. Sustentaremos então, a
validade da cartografia como pragmática, como um “pesquisar-viver” inspirando-nos
momentaneamente em duas pistas22: a cartografia como método de pesquisa-intervenção e
cartografar é acompanhar processos. Ressaltamos aqui o caráter didático dessa escolha em
relação à pistas para essa etapa, por entendermos que ambas sintetizam parte do pensamento
do pesquisador no que remete ao acesso, ao contato com os procedimentos adotados, como
janelas que se abriram (ou melhor, que estão em processo de abertura) e ampliaram o olhar
para as outras pistas, tornando sua incorporação mais gradual e fluida. Em tempo, tornando
nosso ato de devorá-las mais palatável.
Ao reafirmar a reversão da constituição tradicional de método, assumimos a diretriz
cartográfica de um hódos-metá, onde passamos a levar em consideração as diversas
reverberações da prática investigativa tanto sobre o objeto da pesquisa, quanto sobre o
pesquisador e seus resultados (PASSOS, BARROS, 2015). Considerar essa problemática nos
remete à inseparabilidade entre o ato de conhecer e fazer, entre pesquisar e intervir.
Esboçamos então, a ideia de que toda pesquisa é intervenção.
Esse traçado da cartografia nos conduz novamente à ideia de que a pesquisa não deve
se ancorar na pressuposição de saberes anteriores à realidade (PASSOS, BARROS, 2015, p.
14). Só conseguimos apreender objeto, sujeito e conhecimento como coemergentes no
processo da pesquisa quando nos livramos dessas amarras apriorísticas. Para o pesquisador-
cartógrafo alcançar essa coemergência – ou plano de produção – é imprescindível o mergulho
no plano de experiência onde se agenciam sujeito e objeto, a teoria e a prática. Intervir
demanda mergulhar.

Mergulhados na experiência do pesquisar, não havendo nenhuma garantia ou


ponto de referência exterior a esse plano, apoiamos a investigação no seu

22
Ratificamos a opinião dos organizadores do primeiro volume da obra Pistas do Método da Cartografia (2015)
ao considerarem a apresentação das pistas não como uma hierarquização, mas à maneira de um rizoma, em que
cada pista se remete às outras, dispondo conexões e mesmo incentivando a ordem da leitura conforme o critério
do pesquisador.
44

modo de fazer: o know how da pesquisa. O ponto de apoio é a experiência


entendida como um saber-fazer, isto é, um saber que vem, que emerge do
fazer. Tal primado da experiência direciona o trabalho da pesquisa do saber-
fazer ao fazer-saber, do saber na experiência à experiência do saber. Eis aí o
“caminho” metodológico (PASSOS, BARROS, 2015, p. 18)

De uma maneira geral, aceitar esse conhecer e fazer como desdobramentos


inseparáveis na prática do cartógrafo subscreve a negação de toda e qualquer pretensão à
neutralidade, ou meso de sujeito e objeto cognoscentes anteriores à relação que compõem
(PASSOS, BARROS, 2015, p. 30). Para além de articulações entre os elementos implicados,
podemos falar em constituições, da ação de conhecer como engendradora de realidades de si e
do mundo, que assumem consequências políticas. Posicionamos então, a prática do cartógrafo
como política não em seu caráter vinculado ao poder e relações de soberania ou de
dominação, mas voltada para sua dimensão como produtor de subjetividades, sua face
produtora de sociedade, “seu caráter processual criador de mundos” (ROLNIK, 2014, p. 70).
Na pesquisa-intervenção, o cartógrafo cria-se à medida que (re)cria mundos.
Na esteira desse raciocínio, buscamos incorporar a entrada no plano da experiência
como fundamental ao ato de conhecer/acompanhar/criar a realidade. Conhecer, aqui, é
caminhar junto, construir o caminho e constituir-se nele (PASSOS, BARROS, 2015, p. 31).
Não há outro caminho para o cartógrafo senão o mergulho na experiência, sua imersão sem
pretensões assépticas ou fidedignas.
Nesse sentido, buscamos a pesquisa-intervenção como um mergulho na geografia dos
afetos, no encontro de corpos, nas vibrações e nos movimentos (ROLNIK, 2014). Evocamos
novamente nosso “poeta-destradutor” Manoel de Barros e tomamos como nosso seu excerto,
de onde afirmamos um compromisso e um primado do cartógrafo: “só sei por emanações por
aderências por incrustações” (BARROS, 2013a, p. 06). O polissíndeto empregado pelo poeta
na preposição por demonstra sua ênfase, seu excesso no que diz respeito ao modo, ao como se
faz, como se realiza seu saber. A pesquisa-intervenção está estritamente conectada aos como,
aos modos de emanar e estar receptivo às emanações, ao aderir-se e a descobrir (descascar,
descamar) superfícies propícias às aderências, a incrustar-se e deixar-se ser palco, terreno de
incrustações. A ausência de intervalos, ou melhor, de pontuação – vírgulas – na fala de Barros
dá o tom processual de seu saber. Um saber em movimento. São emanações-aderências-
incrustações em constante deslocamento. Esse constante fazer-se não tem margens, apenas
correntezas. O cartógrafo precisa mergulhar e nadar nessas correntezas que no ato de correr,
nunca são as mesmas. Precisa acompanhar.
45

Chegamos ao segundo eixo, ou à segunda pista usada no esboço didático de nosso


pesquisar-viver cartográfico. Reiteramos o caráter instrutivo dessa escolha, onde desejamos o
afastamento de possíveis hierarquizações entre as pistas.
Por lidar com matérias que não são estanques e iminentemente relacionais, é
importante que o pesquisador esteja em constante movimento – afetando e sendo afetado por
aquilo que cartografa –, que cartografe sempre em processo (COSTA, 2014). Ao sustentarmos
que esse modo de produzir conhecimento é inconsistente com a representação de objetos é
necessária a compreensão da característica processual onde o cartógrafo investe. Nesse
sentido, podemos dizer que lida com objetos-processo (BARROS, KASTRUP, 2015, p. 59).
Apresentar sua matéria-prima como objetos-processo remete especialmente à situação
paradoxal em que o cartógrafo sempre se vê, isto é, sua investigação se dá sempre pelo meio,
entre pulsações (BARROS, KASTRUP, 2015, p. 58). Quando o cartógrafo investe num dado
território, geralmente existem processos já em andamento. Os acontecimentos não estacionam
para que o cartógrafo possa arremeter-se em seu fluxo. O cartógrafo está constantemente a
“pegar o bonde andando”.
Apesar de insistentemente desafiado por essa condição, o pesquisador-cartógrafo não
teme o movimento, ele aceita a vida e suas incertezas (ROLNIK, 2014). Aquilo que para
outras modalidades de produção de conhecimento – a exemplo dos modelos pautados no
dispositivo experimental moderno – habita a pesquisa como momentos distintos e sucessivos
(coleta de dados, análise, discussão, etc.), constitui, dentro do proceder cartográfico, passos
que se confundem em suas sucessões. No manejo cartográfico “cada momento traz consigo o
anterior e se prolonga nos momentos seguintes” (BARROS, KASTRUP, 2015, p. 59).
Se essa sucessão de eventos não preenche o interesse do cartógrafo quando
seccionada, particionada, ou mesmo com determinados elementos “devidamente” isolados,
como ele investe nessas matérias? Como ele as entende? Adentramos aqui numa dupla
problemática: o cartógrafo não exatamente investe em suas matérias, ele compõe com elas. O
pesquisador não almeja o “entendimento” relacionado à explicar ou revelar seus objetos-
processo, ele dá passagem aos afetos e intensidades que se constituem em seu cartografar.
Essas duas características da prática cartográfica estão profundamente intrincadas com o
acompanhamento de processos.
Do entendimento que a processualidade delineia cada um dos momentos da pesquisa,
resultando nos movimentos do cartógrafo enquanto transformador e produtor de mundos,
mais uma vez a cartografia traz à baila a disjunção sujeito-objeto. O sujeito e o objeto
emergem conjuntamente num plano afetivo (BARROS, KASTRUP, 2015, p. 73). Na
46

qualidade de pesquisar sem pretensões de isolar o objeto de suas articulações históricas e de


suas ligações com o mundo, a cartografia propõe a relação do investigador com o emaranhado
de heterogêneos que o rodeiam – onde se aproxima bastante da pesquisa etnográfica –, numa
relação que se dá em agenciamento, cofuncionamento. Trata-se de composições de corpos
envolvendo afecções mútuas (BARROS, KASTRUP, 2015, p. 57). É uma questão de
cartografia compor e compor-se nessas afecções, onde o cartógrafo atravessa e é constante e
simultaneamente atravessado durante o percurso.

Indivíduos ou grupos, somos atravessados por linhas, meridianos,


geodésicas, trópicos, fusos que não seguem o mesmo ritmo e não tem a
mesma natureza. (...) de todas essas linhas, algumas nos são impostas de
fora, pelo menos em parte. Outras nascem um pouco por acaso, de um nada,
nunca se saberá por quê. Outras devem ser inventadas, traçadas, sem
nenhum modelo nem acaso: devemos inventar nossas linhas de fuga se
somos capazes disso, e só podemos inventá-las traçando-as efetivamente na
vida. (...) é uma questão de cartografia. Elas nos compõem, assim como
compõem nosso mapa. Elas se transformam e podem mesmo penetrar uma
na outra. Rizoma (DELEUZE, GUATTARI, 1996, p. 70-71).

Ao que é traçado efetivamente na vida, nos reportamos à criação de realidades que se


dá em nível processual. No ato de acompanhar esses processos, o cartógrafo não questiona
pela essência das coisas. O pesquisador se guia de outras formas: “no lugar de o que é isso
que vejo? (pergunta que remete ao mundo das essências), um como estou compondo com isto
que vejo?” (COSTA, 2014, p. 70). Ao cartografar, o pesquisador assume-se um compositor,
ele “com/põe” na medida em que faz suas cartografias. Ele pensa, mas também constitui os
movimentos enquanto esses acontecem. O cartógrafo deixa pegadas enquanto segue rastros
pelos territórios que habita.
E sobre o entender do pesquisador-cartógrafo enquanto investigador de processos,
frisamos que o ato nada tem a ver com explicar ou revelar seus objetos-processo. Para ele, o
que existe são composições de linguagem usadas para expressar as intensidades com as quais
se encontra: “o que há em cima, em baixo, e por todos os lados são intensidades buscando
expressão” (ROLNIK, 2014, p. 66). O cartógrafo não se vê como um sujeito que explica algo,
pois é movido muito mais por um desejo de constituir amálgamas de “corpo-e-lingua”
(ROLNIK, 2014, p. 231), produzindo realidades, colocando seu corpo para sentir, viver,
experienciar. Da língua, cabe ao cartógrafo testar seu paladar, provar os afetos, experimentar
os sabores dos acontecimentos, mas não apenas isso: cabe a ele dar voz, dar passagem, dar
expressão a esses movimentos. Coletivizá-los.
47

Embarcamos mais uma vez no trabalho de Manoel de Barros, na intenção de


compartilhar aquilo que entendemos como “dar voz”, “dar passagem” aos afetos. O poeta
transubstanciado em fotógrafo percorre seu território, cria mundos, serve de ponte para os
afetos que presencia-produz:

Difícil fotografar o silêncio.


Entretanto tentei. Eu conto:
Madrugada a minha aldeia estava morta.
Não se ouvia um barulho, ninguém passava entre
as casas.
Eu estava saindo de uma festa.
Eram quase quatro da manhã.
Ia o Silêncio pela rua carregando um bêbado.
Preparei minha máquina.
O Silêncio era um carregador?
Estava carregando o bêbado.
Fotografei esse carregador.
Tive outras visões naquela madrugada.
Preparei minha máquina de novo.
Tinha um perfume de jasmim no beiral de um sobrado.
Fotografei o perfume.
Vi uma lesma pregada na existência mais do que na
Pedra.
Fotografei a existência dela.
Vi ainda um azul-perdão no olho de um mendigo.
Fotografei o perdão.
Olhei uma paisagem velha a desabar sobre uma casa.
Fotografei o sobre.
Foi difícil fotografar o sobre.
Por fim eu enxerguei a Nuvem de calça.
Representou pra mim que ela andava na aldeia de
Braços com Maiakovski – seu criador.
Fotografei a Nuvem de calça e o poeta.
Ninguém outro poeta no mundo faria uma roupa
Mais justa para cobrir a sua noiva.
A foto saiu legal (BARROS, 2013b, 09-10).

Se o poeta encarrega-se de captar o silêncio, o perfume de jasmim, o perdão tingido de


azul no olho de um mendigo, se ele fotografa o sobre, ou mesmo a Nuvem de calça e seu
criador, é porque, apesar da dificuldade, ele se encontra receptivo. Em certa medida, o poeta
“desexplica” o cenário por meio dos afetos que dá expressão. As fotografias de Manoel estão
muito distantes de representar verdades anteriores ao seu olhar, ao seu compor. Suas
fotografias inventam, multiplicam mundos. Essa é uma das funções do cartógrafo: estar
receptivo aos processos, para compor com eles, dar-lhes morada e salvo conduto para
expressarem-se. Como o fotógrafo Manoel, resta ao pesquisador estar suficientemente poroso
às microssensibilidades que se insinuam nas zonas fronteiriças de seu corpo, de seus saberes e
48

das intensidades fugidias dos acontecimentos (COSTA, 2014). Acompanhar processos é


trabalhar em fronteiras desguarnecidas.

2.2 Estratégias de aproximação

Elegemos a imersão no território existencial do jogo Pokémon GO (ou o habitar desse


território) como principal caminho de aproximação dos processos com os quais desejamos
compor. Para tanto, nossa via de entrada vem se constituindo a partir das práticas na
constelação de atividades que envolvem o universo do jogo, inicialmente se dando a partir dos
afetos e impressões que surgem na autorreferenciação como jogador. Nesse sentido, tanto as
práticas de experimentação solitárias quanto aquelas realizadas, porventura, com interações
(batalhas Pokémon e batalhas de reide) passam também a compor o registro de campo, ou
melhor, o diário do cartógrafo.
Frisamos também o momento dos registros de campo como imprescindíveis no que
remete à coletivização dos afetos e linhas de expressão que buscam linguagem. Para tanto,
fazemos uso de registros de campo no formato de cartas-diário que se constituem nos diários
do cartógrafo dirigidos à orientadora do pesquisador através de emails. Esse formato foi assim
eleito no intuito de facilitar a fluidez da escrita, elaborada numa linguagem muito menos
ligada a formalismos e descrições assépticas do que às linhas de expressão, transgressões
linguangeiras e afecções que pedem passagem. As cartas podem ser localizadas no tópico
Apêndice A deste trabalho.
Por tratar-se de um trabalho envolvendo seres humanos no Brasil, a pesquisa deve se
constituir conforme as normas e procedimentos éticos relativos à Resolução 510/2016 do
Conselho Nacional de Saúde, segundo as diretrizes do Comitê de Ética em Pesquisa (CEP) da
instituição, e respeitando as exigências metodológicas da Plataforma Brasil, apresentando
elementos como: análise crítica de riscos e benefícios aos envolvidos na pesquisa; descrição
da forma de recrutamento e seus responsáveis; elaboração do Termo de Consentimento Livre
e Esclarecido (TCLE); explicação dos procedimentos a que serão submetidos os sujeitos
participantes, entre outros.
Estão sendo utilizados os seguintes materiais durante a prática investigativa:
- Smartphone Motorola Moto G 4 Plus, que além de ser o hardware suporte do jogo Pokémon
GO é também utilizado nas atividades de registro imagético (Print Screens de informações na
tela do aparelho e fotografias);
49

- Diários de campo no formato de cartas-diário para registro das impressões do pesquisador


nas dinâmicas vivenciadas.

2.3 Elementos teórico-metodológicos

2.3.1 Subjetividade

As discussões sobre subjetividade convergem numa multiplicidade de conceituações e


abordagens que refletem, umas mais diretamente que outras, as também múltiplas visões e
estatutos relativos à condição humana, ou aos modelos de sujeito que estão fazendo
referência. Tendo em vista a abrangência que o termo exibe como um operador
polissemântico e as diversas maneiras como é tomado pelos variados ramos do conhecimento,
sendo caro especialmente às Ciências Humanas e Filosofia, percebemos como pertinente à
nossa pesquisa situar sobre qual subjetividade estamos nos referindo, ou de qual lugar de fala
estamos nos posicionando e dialogando com o conceito.
Como ressaltam Domènech et al. (2001), há o movimento de crítica e rejeição à noção
de um sujeito universal, estável, uno, totalizado e totalizante, interiorizado e individualizado
(DOMÈNECH et al., 2001), que sob a rubrica de uma “crise do eu” se inscreve na ênfase em
outras imagens, múltiplas e diversas das subjetividades – como subjetividade distribuída,
socialmente construída, dialógica, descentrada, múltipla, nômade, situada, subjetividade
inscrita na superfície do corpo, subjetividades produzidas pela linguagem, etc. (DOMÈNECH
et al,. 2001) –, muitas dessas mostrando-se alternativas frente ao dualismo interior/exterior
que permeia (em diversos graus de intensidade) o modelo transcendente do pensamento
ocidental.
Com raízes na tradição filosófica ocidental, e inclusive na própria moral ou virtude de
concepção cristã, que situa a alma com tudo aquilo que é interior ao sujeito (DOMÈNECH et
al., 2001), e posteriormente sendo apropriada pela Psicologia como conceito e objeto de sua
ciência, numa condição de dimensão interior do sujeito, a subjetividade passa a ser legitimada
como algo substancial, relativo à interioridade do ser, algo que lhe é próprio e despindo-a de
seu caráter sócio-histórico e cultural (XAVIER, 2009).
A partir de outros ângulos, temos também modelos de compreensão das subjetividades
ancorados não no sujeito psicológico, mas no sujeito social, na importância dada ao exterior
no seu processo de constituição. Tendo como base a crítica feita por Domènech et al. (2001)
aos modelos baseados no construcionismo social, que “enfatizam o papel determinante do
50

linguístico, do discursivo e do significado na constituição de nossos mundo mentais”


(DOMÈNECH et al., 2001, p. 117), teríamos então um determinismo dos processos externos,
principalmente nos eventos linguísticos, que estaria unificado e totalizado (DOMÈNECH et
al., 2001).
No intuito de pensar as questões das subjetividades num prisma alheio aos fixos e
noções totalizantes, buscamos compreender este conceito a partir de propostas que o esbocem
de forma múltipla, heterogênea, processual. Nesse sentido, nos aproximamos das ideias de
teóricos como Deleuze e Guattari, que repensam as subjetividades como multiplicidades, no
seu caráter não unívoco, nos seus engendramentos, permeados e povoados de instâncias que
coexistem e competem a todo o momento em suas produções, incluindo-se também as
relações fronteiriças entre interioridade e exterioridade dos sujeitos.
Os autores franceses elaboram suas críticas à subjetividade substancial por diversas
frentes, sendo uma delas a que parte do rompimento com toda e qualquer sinonímia entre
sujeito e subjetividade (XAVIER, 2009, p. 113). Essa identificação (que o opera uma noção
de sujeito recipiente de apreensões exteriores internalizáveis, evidenciando a disjunção entre
interior e exterior) é desfocada, para que então, se tome como eixo problematizador não um
sujeito estável e constituído, mas subjetividades. Como acentua Guattari (2012, p. 34):
Proporemos então operar um descentramento da questão do sujeito para a da
subjetividade. O sujeito, tradicionalmente, foi concebido como essência
última da individuação, como pura apreensão pré-reflexiva, unificador dos
estados de consciência. Com a subjetividade, será dada, antes, ênfase à
instância fundadora da intencionalidade. Trata-se de tomar a relação entre o
sujeito e o objeto pelo meio, e de fazer passar ao primeiro plano a instância
que se exprime.

Sob essa ótica, passamos a considerar não uma ideia fixa de sujeito, mas sim
subjetividades práticas, sujeitos constituídos na experiência social (SOARES, MIRANDA,
2009), em trajetos, em conjunções que se dão nos mais diversos âmbitos, seja no seio
familiar, profissional, na rua, no corpo. Pensar as subjetividades se torna também uma
questão de fronteiras. Assim, partilhamos do pensamento de que:

A geração de subjetividades não consiste na demarcação dos limites de um


eu, enclausurado e interior, mas na ideia de que ele é o efeito de uma função
ou operação que sempre se produz na exterioridade desse eu. O sujeito já
não é uma unidade-identidade, mas envoltura, pele, fronteira: sua
interioridade transborda em contato com o exterior (DOMÈNECH, et al.,
2001, p. 114).
51

Esse descentramento sujeito/subjetividades coaduna com o eixo horizontal de


pensamento aqui já citado. Uma vez que nos deslocamos do mundo das representações e
essencialismos (coerentes com a esteira de pensamento platônica/hegeliana) para um mundo
povoado de acontecimentos cotidianos e prosaicos através dos quais nos constituímos
(SOARES, MIRANDA, 2009), podemos refletir sobre uma subjetividade que é
simultaneamente material (ainda que incorpórea), imanente (constituída no mundo e
conjuntamente com as coisas que nele se inscrevem), relacional, associacionista e interativa
(cujas irrupções se dão apenas nas interações entre matéria-sensível e matéria-vibrátil)
(SOARES, MIRANDA, 2009). Assim:

Considerar a subjetividade sob o ângulo de sua materialidade é levar em


conta seu caráter processual, parcial, imanente, pré-pessoal (na medida em
que antecede a qualquer sujeito individuado, porque o constitui), polifônico
no sentido bakthiano do termo, coletivo e maquínico (SOARES,
MIRANDA, 2009, p. 414).

Observamos a importância de se frisar esta compreensão polifônica e heterogênea da


subjetividade (GUATTARI, 2012) a fim de evitar uma impressão demasiada determinista,
uma vez que privilegiamos um eixo específico dentre aqueles que dizem respeito às questões
das subjetividades: o da produção, mesmo, de subjetividades. Devemos evidenciar, portanto,
que não é de nossa pretensão considerar a subjetividade, sob o ângulo de sua produção,
voltada aos sistemas tradicionais de determinação infraestrutura material/superestrutura
ideológica, conservando sim, que os diversos componentes que concorrem para o
engendramento de subjetividade não se condicionam a partir de posições hierárquicas
cristalizadas e postas em definitivo (GUATTARI, 2012), levando-nos a concordar com o que
propõe Guattari:

Enfatizar cada vez mais a subjetividade enquanto produzida por instâncias


individuais, coletivas e institucionais. (...) a subjetividade, de fato, é plural,
polifônica – para retomar uma expressão de Mikhail Bakhtin. E ela não
conhece nenhuma instância dominante de determinação que guie as outras
instâncias segundo uma causalidade unívoca (GUATTARI, 2012, p. 11).

Assumimos então esta noção que substitui a lógica do ser, definido e fixo, por uma
lógica de conjunção e que se propõe a partir das multiplicidades, das relações entre diversos
elementos e suas linhas de fuga. Tomamos aqui emprestada a definição tecida por Guattari
(por ele mesmo caracterizada de “provisória” e “englobante”) de subjetividade, como sendo:
“o conjunto das condições que torna possível que instâncias individuais e/ou coletivas estejam
52

em posição de emergir como território existencial autorreferencial, em adjacência ou em


relação de delimitação com uma alteridade ela mesma subjetiva” (GUATTARI, 2012, p. 19).
Dessas condições, ressaltamos o caráter também múltiplo, e principalmente seu caráter como
engendradoras, portanto, como condições de produção.

Ora, ao considerarmos a subjetividade como um fluxo contínuo de


sensações, modos de existir, amar e comunicar, de imagens, sons, afetos,
valores e formas de consumo literalmente fabricadas no entrecruzamento de
instâncias sociais, técnicas, institucionais e individuais, estamos
radicalizando as possibilidades dos engendramentos de subjetividades. No
limite, é possível talvez considerar que todos os sujeitos e coletivos
humanos, institucionalizados ou não, com maior ou menor grau de instrução
e de conhecimento tecnológico, são produtores de subjetividades (SOARES,
MIRANDA, 2009, p. 415-416).

Portanto, ao considerar esse caráter de produção, obviamente, se fazem necessárias


algumas observações sobre essas condições, num eixo que nos leva a pensar o que (ou quem)
as produz. Nesse sentido: “se estamos falando de produção, é forçoso também que falemos
igualmente de máquinas e de agenciamentos coletivos” (SOARES, MIRANDA, 2009, p.
417).
A referência a uma subjetividade maquínica se faz, mais precisamente, à redefinição
pela qual passa a relação entre homem e máquina, onde se apresentam subjetividades
engendradas por sistemas maquínicos insurgentes (XAVIER, 2009). Assim, podemos
considerar, dentro das questões da subjetividade, uma polifonia que não se mostra exclusiva
de vozes humanas, mas incluindo-se também vozes maquínicas, que não necessariamente
devem estar associadas à “máquina técnica”, como veremos adiante.
Outra consideração que se faz atraente nessa abordagem é o destaque dado aos
complexos informacionais e comunicacionais como parte representativa destes processos, ao
assumirem papéis preponderantes junto aos fatores subjetivos (GUATTARI, 2012). Ao
destacar os equipamentos coletivos de subjetivação23, Guattari (2012) provoca a respeito do
alcance em relação a questão da subjetividade:

23
Seria uma espécie de conjunto diverso de “máquinas iniciáticas, sociais, retóricas, embutidas nas instituições
clânicas, religiosas, militares, corporativistas, etc.” (GUATTARI, 1996, p. 178), engendradoras de
subjetividades, ou ainda máquinas concebidas para secretar subjetividades, a exemplos das máquinas monacais
ou ainda as cortes. Guattari apresenta três vozes/vias fundamentais que estes equipamentos produziram e que
possuem entrelaçamentos presentes na base dos processos de subjetivação das sociedades ocidentais da
contemporaneidade. São eles: “1. as vozes de poder: que circunscrevem e cercam, de fora, os conjuntos
humanos, seja por coerção direta e dominação panóptica dos corpos, seja pela captura imaginária das almas; 2.
as vozes de saber: que se articulam de dentro da subjetividade às pragmáticas técnico-científicas e econômicas;
3. as vozes de auto-referência: que desenvolvem uma subjetividade processual autofundadora de suas próprias
53

Devem-se tomar as produções semióticas dos mass media, da informática, da


telemática, da robótica etc... fora da subjetividade psicológica? Penso que
não. Do mesmo modo que as máquinas sociais que podem ser classificadas
na rubrica geral de Equipamentos Coletivos, as máquinas tecnológicas de
informação e de comunicação operam no núcleo da subjetividade humana,
não apenas no seio de suas memórias, da sua inteligência, mas também da
sua sensibilidade, dos seus afetos, dos seus fantasmas inconscientes
(GUATTARI, 2012, p. 14).

Uma ressalva é feita pelo autor no que remete à atualidade da entrada em máquina da
subjetividade, argumentando não se tratar necessariamente de uma novidade absoluta, muito
menos um fenômeno cuja emergência se dá exclusivamente no momento da
contemporaneidade e com o advento das tecnologias atuais. Após pontuar que as máquinas
nada mais são do que formas hiperdesenvolvidas e hiperconcentradas de certos aspectos da
própria subjetividade humana, assegura ser possível retratar um histórico dos equipamentos
coletivos de subjetivação, passando por exemplos como a “máquina Igreja católica”
(GUATTARI, 1996) e a “máquina feudal” (DELEUZE, GUATTARI, 1995).
Também pertinente e passível de uma tentativa de explicitação (mesmo que de forma
ainda superficial) é o termo máquina dentro do conjunto conceitual que acionamos.
Analogamente ao dispositivo, percebe-se uma tendência à associação prévia ao seu caráter de
aparato técnico/tecnológico. Num sentido divergente deste entendimento à priori vemos como
necessário apreender aquilo que se refere ao maquinismo num conjunto que articula seus
elementos técnicos, sociais, semióticos e axiológicos a fim de oferecer um conceito de
máquina para além daquilo que deliberadamente consideramos como máquina técnica
(GUATTARI, 2012). Aqui, para fins de acionamento alinhado com nossa proposição,
convém-nos adotar o sentido de máquina ampliado por Guattari, do qual Broeckmann (2001)
nos oferece uma síntese:

As máquinas podem ser corpos sociais, complexos industriais, formações


psicológicas ou culturais, bem como complexos de desejos agenciando
indivíduos, materiais, instrumentos, regras e convenções que, em conjunto,
constituem-se máquina. As máquinas são junções de pedaços heterogêneos,
a agregação que transforma as forças, articula e impulsiona seus elementos e
os coloca em estado de contínua transformação (BROECKMANN, 2001,
apud. SOARES, MIRANDA, 2009, p. 417).

A noção de máquina surge-nos como cara por acionar a dimensão híbrida das coisas,
dos sujeitos, por ativar a potência do entre, uma vez que é nesse intervalo livre de disjunções

coordenadas, autoconsistencial (que há um tempo atrás eu havia relacionado à categoria de ‘grupo sujeito’), o
que não a impede de instalar-se transversalmente às estratificações sociais e mentais”.
54

sujeito/objeto que as coisas se engancham, acoplam, se agenciam (SOARES, MIRANDA,


2009).

2.3.2 Virtual

De diferentes modos o conceito de virtual atravessa a discussão aqui proposta a partir


do estudo do jogo Pokémon GO. Trabalhado de forma direta, ou na composição de expressões
mais particulares por diversos pensadores (realidade virtual, virtualização, mundos virtuais,
etc.), o termo se apresenta em diversas acepções, revelando camadas de sentidos, umas mais
ou menos convergentes entre si do que outras.
Como expõe Lévy (2010), a palavra virtual pode ser compreendida em pelo menos três
sentidos mais amplos, sendo um técnico, associado à informática, um sentido corrente e um
terceiro sentido filosófico. A partir da compreensão de que as dinâmicas envolvidas na prática
do jogo Pokémon GO incidem com aspectos do virtual – a premissa do aplicativo é a de
integrar informações virtuais a visualizações no mundo “concreto” –, buscamos desenvolver
uma discussão que nos permita compreender o jogo estudado e, por ventura, algumas de suas
implicações.
Em sua definição técnica, o virtual liga-se às tecnologias digitais, aos ambientes em
rede e aos usos que se operam dessas estruturas. No sentido corrente, o termo é comumente
acionado para definir aquilo que se caracteriza por sua “irrealidade” – “enquanto a realidade
pressupõe uma efetivação material, uma presença tangível” (LÉVY, 2010, p. 49). Conforme
Lévy, essa concepção possui uma parte de verdade, mas demonstra-se demasiada redutora
para consistir numa teoria geral do virtual.

A palavra virtual é empregada com frequência para significar a pura e


simples ausência de existência, a “realidade” supondo uma efetuação
material, uma presença tangível. O real seria da ordem do “tenho”, enquanto
o virtual seria da ordem do “terás”, ou da ilusão, o que permite geralmente o
uso de uma ironia fácil para evocar as diversas formas de virtualização
(LÉVY, 1996, p. 15).

Lévy (2010) esboça um escalonamento entre diversos sentidos de virtual que dispõe
segundo graus de interação pessoal com situações simuladas, classificação essa que enumera
desde os sentidos comum e filosófico do virtual, aos sentidos empregados de forma mais
íntima com sistemas de informação, sendo esses últimos os que o autor emprega maior ênfase
na definição de “sentidos fortes”.
55

Tabela 1: Os diferentes sentidos do virtual, do mais fraco ao mais forte.


Definição Exemplos
Falso, ilusório, irreal,
Virtual no sentido comum
imaginário, possível.
A árvore na semente (por
oposição à atualidade de uma
Existe em potência e não em árvore que tenha crescido de
Virtual no sentido filosófico ato, existe sem estar no fato).
presente. Uma palavra na língua (por
oposição à atualidade de uma
ocorrência de pronúncia).
Conjunto das mensagens que
podem ser emitidas
respectivamente por:
Universo de possíveis
Mundo virtual no sentido da - programas para edição de
calculáveis a partir de um
possibilidade de cálculo texto, desenho ou música,
modelo digital e de entrada
computacional - sistemas de hipertexto,
fornecidas por um usuário.
- bancos de dados,
- sistemas especializados,
- simulações interativas etc.
- mapas dinâmicos de dados
apresentando a informação em
A mensagem é um espaço de função do “ponto de vista”, da
interação por proximidade posição ou do histórico do
Mundo virtual no sentido do
dentro do qual o explorador explorador,
dispositivo informacional
pode controlar diretamente um - RPG em rede,
representante por si mesmo. - videogames,
- simuladores de voo,
- realidades virtuais etc.
Uso de óculos estereoscópicos,
Ilusão de interação sensório- datagloves ou datasuits para
Mundo virtual no sentido
motora com um modelo visitas a monumentos
tecnológico estrito
computacional. reconstituídos, treinamento em
cirurgias etc.
Fonte: LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 3. ed., 2010, p. 76.
56

Apesar de a progressão apresentada por Lévy considerar de forma mais evidente


(principalmente em seus níveis mais “fortes”) um estreitamento com as definições técnicas
que se relacionam ao termo, podemos fomentar uma discussão em torno sua ponta mais
“fraca”. A partir de uma abordagem etimológica simples24, podemos nos aproximar de
algumas questões que circundam o termo. A palavra virtual vem do latim medieval virtualis,
que, por sua vez deriva de virtus, que pode significar força ou potência (CRAIA, 2009, p. 113;
LÉVY, 1996, p. 15).
Como sustenta Craia (2009), a abordagem etimológica, apesar de assertiva, ainda é
insuficiente, constatando que a palavra virtus é composta pelo prefixo vir, que sugere o
masculino, aquilo que penetra, que informa, aquilo que detém e comunica a forma. Para o
autor, o objetivo dessa força que “informa” é uma das chaves para o problema do virtual na
Filosofia medieval:

Para a filosofia do medieval, o virtual é a quilo que está em potência, que


ainda não foi atualizado. Assim sendo, o virtual parece necessitar de uma
passagem na qual, ao mesmo tempo, se completa e desaparece. Com efeito,
quando o virtual (ou potencial) é atualizado, ele deixa, literalmente, de “ser
aquilo que era”, para tornar-se outra coisa; sua natureza muda, o ser virtual
se perde no surgimento do ser atual (CRAIA, 2009, p. 113).

É na qualidade do virtual de “desaparecer naquilo que ele promove”, segundo Craia


(2009), que persiste o estatuto de negatividade, ou do quase-ser, atribuído ao termo
principalmente pela Filosofia escolástica. Segundo o autor, mesmo não existindo de forma
capital dentro da Filosofia medieval uma negação do virtual em relação ao seu próprio ser, é
tendo como base uma hierarquização entre o par possível-real, e a identificação (herdada do
aristotelismo) do virtual com o potencial, com a “pura potência”, que se desdobrou um
obscurecimento da natureza do virtual.
Como argumenta Craia (2009), a oposição entre o par possível-real e a identificação
do virtual com potência/potencial, são fatores responsáveis pela ênfase numa negatividade do
virtual. A distinção lógica onde o possível é colocado exatamente como o real, porém, sem a
dádiva da existência, recai paralelamente sobre o virtual, abastecendo uma abordagem

24
A palavra virtual (...) é apontada na língua portuguesa, entre outras definições, como: o que existe como
faculdade, porém sem exercício ou efeito atual; que não existe como realidade, mas sim como potência ou
faculdade; o que é suscetível de se realizar, potencial, possível; que equivale a outro, podendo fazer as vezes
deste, em virtude ou atividade; o que está predeterminado, e contém todas as condições para sua realização. Na
acepção anglo-saxônica, um apanhado de definições da palavra virtual a define como: algo que embora não
exista estritamente, existe em efeito; algo que é tão próximo da verdade que para a maioria dos propósitos, pode
ser considerado como tal; algo que existe em essência ou efeito, embora não seja formalmente reconhecido e
admitido como tal; algo cuja existência só pode ser inferida por uma evidência indireta (SOUZA, 2007).
57

limitante do termo, num movimento em que “grande parte do pensamento filosófico aceitou a
ideia da ‘irrealidade’ do virtual”, coadunando com a ideia de “que ele é, também, um ‘mero’
possível, e não um ser atual e, portanto, não merecedor do estatuto do real pleno” (CRAIA,
2009, p. 114). A fim de evitarmos incidir nessa identificação simplificadora (possível/virtual),
buscamos esclarecer um estatuto do virtual partindo inicialmente de sua distinção com o
possível.
Ao se reportar ao processo que vai do possível à realização, o autor destaca algumas
de suas características:

um possível pode vir a ser ‘realizado’, mas entanto possível, nada muda nele
no processo de realização. O passo da possibilidade para a realidade ‘só
acrescenta a existência concreta e individual’ ao possível, mas nada muda
em sua determinação como mero possível: a chuva real não é mais que a
chuva possível já realizada. Não existe criação na realização, pois nada de
inovador é adicionado no processo, nem em termos de forma nem de ‘Ideia’
(CRAIA, 2009, p. 119 – 120).

Assim, podemos observar na passagem que o autor tece sobre o processo, que a
realização do possível não implica criação, inventividade. Segundo ele, a atribuição de uma
concretude ao possível – estando, portanto, realizado – resulta apenas na culminância de
certa(s) exigência(s) anteriormente verificada(s) na potência do que estava previsto (e pré-
determinado) num campo de possibilidades.
Deleuze (2000), alertando sobre os riscos que envolvem a confusão entre os termos,
expõe o processo do possível:
Com efeito, o possível opõe-se ao real; o processo do possível é, pois uma
“realização”. (...) cada vez que colocamos o problema em termos de possível
e real, somos forçados a conceber a existência como um surgimento bruto,
ato puro, salto que opera sempre atrás de nossas costas, submetido à lei do
tudo ou nada. Que diferença pode haver entre o existente e o não existente,
se o não existente já é possível, recolhido no conceito, tendo todas as
características que o conceito lhe confere como possibilidades? A existência
é a mesma que o conceito, mas fora do conceito (DELEUZE, 2000, p. 201).

Segundo Deleuze (2000), a diferença entre o possível e o real reside apenas na


existência do segundo: inserido no espaço e no tempo, o real continua igual àquilo que já se
encontrava pré-determinado no conceito. O possível reporta-se então, diretamente à
identidade contida no conceito. Ser idêntico às possibilidades determinadas é a sua condição
prévia.
Lévy (1996), também tece considerações sobre o termo, enfatizando sua diferença em
relação ao real, que seria de natureza puramente lógica:
58

O possível já está todo constituído, mas permanece no limbo. O possível se


realizará sem que nada mude em sua determinação nem em sua natureza. É
um real fantasmático, latente. O possível é exatamente como o real: só lhe
falta a existência. A realização de um possível não é criação, no sentido
pleno do termo, pois a criação implica também a produção inovadora de uma
ideia ou de uma forma. A diferença entre possível e real, é, portanto,
puramente lógica (LÉVY, 1996, p. 15 – 16).

A distinção trazida por Lévy incide com as considerações de Deleuze no sentido de


que ambos insistem na realização do possível como ato que caracteristicamente não é dotado
de produção inovadora/multiplicidade da Ideia, respectivamente. O possível é estático e pleno
no que diz respeito à forma, que se encontra não manifesta, estando adormecida. Ocultas no
interior, as determinações do possível insistem (LÉVY, 1996).
Situadas algumas considerações sobre o possível, voltamo-nos ao virtual e àquilo que
ele responde. Uma das chaves para a definição de seu estatuto e que também corrobora para
extraí-lo da negatividade antológica na qual foi encaixado é o processo conhecido como
atualização.
Deleuze (2000) pensa a questão a partir da distinção entre os termos. Para o autor, o
processo de atualização está para o virtual assim como o processo de realização está para o
possível e é com base nessa relação que ele traça a diferença entre ambos: “o possível opõe-se
ao real; o processo do possível é, pois, uma ‘realização’. O virtual, ao contrário, não se opõe
ao real; ele possui uma plena realidade por si mesmo. Seu processo é a atualização”
(DELEUZE, 2000, p. 201).
Sinteticamente, podemos definir a atualização como o processo que responde ao
virtual (DELEUZE, 1996, 2000; LÉVY 1996, 2010). Trazida por Deleuze num conjunto de
sinônimos que incluem também os termos “diferenciar, integrar, resolver” (DELEUZE, 2000,
p. 201), a atualização responde a um problema, surge como uma solução local que compõe
com outras soluções e/ou uma integração global. Enquanto a constatação de que o real limita-
se à identidade e semelhança daquilo que está contido no possível – que Deleuze define como
um pseudo-movimento, pelo falto de já ser previsto, de não apresentar-se como criação –, no
virtual funda-se o movimento de diferenciação como criação (DELEUZE, 2000).

A atualização, a diferenciação, neste sentido, é sempre uma verdadeira


criação. Ela não se faz por limitação de uma possibilidade preexistente. É
contraditório falar de “potencial”, como fazem certos biólogos, e definir
diferenciação pela simples limitação de um poder global, como se este
potencial se confundisse com uma possibilidade lógica. Atualizar-se, para
um potencial ou virtual, é sempre criar linhas divergentes que correspondam,
sem semelhança, à multiplicidade virtual. O virtual tem a realidade de uma
59

tarefa a ser cumprida, assim como a realidade de um problema a ser


resolvido; é o problema que orienta, condiciona, engendra soluções, mas
estas não se assemelham às condições do problema (DELEUZE, 2000, p.
202).

Segundo Deleuze (2000), atualizar-se corresponde a diferenciar-se, conforme a


natureza do virtual. Para o autor, cada diferenciação representa uma integração e uma solução
local, que irá compor conjuntamente com outras integrações e soluções globais. Esboçando
sua ideia a partir do organismo vivo como “mapa”, Deleuze coloca cada um de seus órgãos
como soluções diferenciadas dadas a problemas estabelecidos na própria constituição do
organismo como tal. Então, a título de exemplo, até que surgisse o “problema” luz, o olho não
era uma possibilidade, não “pré-existia”, pois sem o problema, não existia o conceito olho e
suas possibilidades. O olho, órgão diferenciado, porém integrado ao restante do organismo,
deu-se por atualização25.
Como acentua Lévy, a atualização presta-se como criação, invenção de uma forma
resultante de configurações dinâmicas de forças e finalidades. Da atualização, emerge algo
além, algo “mais que a dotação de realidade a um possível” (LÉVY, 1996, p. 17) – realização
– ou a simples escolha de uma possibilidade dentro de um conjunto previamente determinado.
Há, portanto, “uma produção de qualidades novas, uma transformação das ideias, um
verdadeiro devir que alimenta de volta o virtual” (LÉVY, 1996, p. 17).
A partir de um exemplo ainda orgânico, porém menos biológico, Lévy (1996) coloca o
caso de um programa informático e a interação entre humanos com uma relação dialética
entre virtualidades e atualizações. Conforme se dá essa interação, um determinado grupo de
programadores pode vir a trabalhar com o dito sistema informático segundo redefinições e
resoluções diferentes perante o problema que confronta. Nesse complexo, a atualização do
programa utilizado desencadeia um horizonte de diferenciações, “desqualifica certas
competências, faz emergir outros funcionamentos, desencadeia conflitos, desbloqueia
situações, instaura uma nova dinâmica de colaboração...” (LÉVY, 1996, p. 17). De acordo
com o autor, ainda no exemplo da dinâmica informática de trabalho, o programa revela uma
virtualidade de mudança perante o grupo, que podendo mover-se segundo tropismos e
coerções, o atualiza em graus mais ou menos elevados de criação.

25
É assim que, no vivente, o processo de atualização apresenta-se, ao mesmo tempo, como diferenciação local
das partes, formação global de um meio interior, solução de um problema estabelecido no campo de constituição
de um organismo. O organismo nada seria se não fosse a solução de um problema e, também, cada um de seus
órgãos diferenciados, tal como o olho que resolve um “problema” de luz; mas nada nele, nenhum órgão, seria
diferenciado sem o meio interior dotado de uma eficácia geral ou de um poder integrante de regulação
(DELEUZE, 2000, p. 201).
60

De forma mais expressiva, Craia (2009) traz a dramatização como componente do


processo de atualização. Para ele, a dramatização é necessária a fim de que o processo de
atualização não se apresente meramente como a culminância das exigências de uma potência
prévia. É na dramatização que a diferença se acrescenta perante o atual, “mas essa diferença
não devém, necessariamente, da essência de uma potência, mas do campo problemático do
virtual”, uma vez que, “atualizar um virtual pelo processo de dramatização é, na verdade,
atualizar um nó de problemas, um horizonte problemático” (CRAIA, 2009, p. 120).
Exposta a qualidade do atual/atualização, voltamo-nos novamente para a distinção que
nos guiou até esta etapa do caminho e um detalhe acerca desta que necessita ficar esclarecido.
Entendidas algumas diferenças entre o possível e o virtual, não podemos incorrer no erro de
confundir a semelhança desses com aquelas dos processos que lhes são associados. Como
pontua Lévy (1996, p. 17), “o real assemelha-se ao possível; em troca, o atual em nada se
assemelha ao virtual; responde-lhe”. Enquanto o real tem por definição assemelhar-se ao
possível (dentro de todas as suas possibilidades), o atual responde ao virtual a partir da
tendência criativa, podendo em seu devir, escapar a partir da emergência criativa do novo.
Cabe agora ressaltarmos algumas características mais pontuais do virtual, a fim de
vislumbrar aquilo que Craia coloca como um estatuto afirmativo do termo. Diferenciado do
possível, podemos concebê-lo não mais a partir de uma mera abstração, portanto partimos do
pressuposto de sua absoluta realidade prevista na sua atualização, e de uma realidade não
menos verdadeira, porém desterritorializada, prevista na virtualização.
Lévy (2010) traz contribuições para o estatuto afirmativo do virtual ao caracterizar a
virtualização/entidade virtualizada. Segundo o autor, qualquer entidade desterritorializada é
virtual, trazendo consigo a capacidade de proporcionar implicações concretas em variados
momentos e locais, sem necessariamente estar fixada em um lugar ou tempo específicos
(LÉVY, 2010, p. 49). A fim de reforçar seu discurso, o teórico invoca um exemplo de fora da
esfera técnica: a palavra. Para ele, a palavra apresenta-se como uma entidade virtual, podendo
um determinado vocábulo ser pronunciado num local ou em outro, num certo momento ou dia
qualquer. No caso de ser ou não pronunciada, de ser ou não atualizada, nenhum indivíduo
pode pôr a prova a existência dela, mesmo não podendo ser presente num dado local ou
vinculada num momento particular. Porém, a palavra persiste existindo.

ainda que não possamos fixá-lo em nenhuma coordenada espaçotemporal, o


virtual é real. Uma palavra existe de fato. O virtual existe sem estar presente.
Acrescentemos que as atualizações de uma mesma entidade virtual podem
ser bastante diferentes umas das outras, e que o atual nunca é completamente
predeterminado pelo virtual. Assim, de um ponto de vista acústico e também
61

semântico, nenhuma atualização da palavra se parece exatamente com


nenhuma outra, e há pronúncias (nascimentos de novas vozes) ou sentidos
(invenções de novas frases) imprevisíveis que, no entanto, podem sempre
aparecer. O virtual é uma fonte indefinida de atualizações (LÉVY, 2010, p.
50).

Esse desprendimento do aqui e agora (LÉVY, 1996, p. 19), a “não presença” do


virtual, ressaltamos, não deve ser confundido com a negatividade que frequentemente lhe
sujeita ao campo do irreal. Como enfatiza Lévy, “a virtualização é um dos principais vetores
de criação da realidade” (LÉVY, 1996, p. 18), porém enquanto não necessariamente concreta,
tateável, aquilo que é virtualizado passa a estabelecer sua consistência num campo de
problematizações, percorre o caminho inverso do atual: passa de uma solução a um problema,
fluidifica as distinções instituídas, abre caminhos e deflagra novas realidades, formas e
dinâmicas.
Voltamos ao exemplo da virtualidade da palavra na língua e sua atualização quando
pronunciada, e para tanto, escalamos Manoel de Barros em uma de suas transgressões
linguangeiras: “Uma rã me pedra. (a rã me corrompeu para pedra. Retirou meus limites de ser
humano e me ampliou para coisa. A rã se tornou o sujeito pessoal da frase e me largou no
chão a criar musgos para tapete de insetos e de frades.)” (BARROS, 2013d, p. 09). No excerto
do poeta, mais do que alterar o estatuto da palavra pedra de substantivo para verbo, o autor a
amplia, dá linguagem a todo um universo significante nessa “transfiguração mineral”. Barros
desterritorializa a palavra ao atualizar o que “já estava lá” em virtualidade. O poeta abre o
horizonte problemático da pedra.
Aproveitamos então para ressaltar a relação imbricada entre os processos de
virtualização e atualização e os processos de des-re-territorialização. Antes, portanto,
frisamos a natureza polissêmica da noção de território que acionamos, que escapa àquilo
captado pelo viés jurídico como espaço físico circunscrito, abrindo-o para a noção de
território como controle sobre fronteiras, que podem ser físicas, sociais, simbólicas, culturais,
subjeticas, etc. (LEMOS, 2005, p. 04). Partimos, então, das questões de des-re-
territorialização como essenciais ao homem: enquanto “aberto ao mundo”, nos constituímos e
construímos o mundo na natureza. Criamos territórios e demarcamos processos no interior de
suas fronteiras, assim como empreendemos desterritorializações, nos movimentando por essas
fronteiras, inventando linhas de fuga, ressignificando aquilo que está inscrito e instituído
(LEMOS, 2005). Nesse sentido, concordamos com a síntese que Guattari e Rolnik (2007, p.
388) oferecem:
62

Os seres existentes se organizam segundo territórios que os determinam e os


articulam aos outros existentes e aos fluxos cósmicos. O território pode ser
relativo tanto a um espaço vivido, quanto a um sistema percebido no seio do
qual um sujeito se sente “em casa”. O território é sinônimo de apropriação,
de subjetivação fechada sobre si mesma. Ele é o conjunto dos projetos e das
representações nos quais vai desembocar, pragmaticamente, toda uma série
de comportamentos, de investimentos, nos tempos e nos espaços sociais,
culturais, estéticos, cognitivos.

De volta à atualização processada por Manoel de Barros na palavra pedra, acusamos


os deslocamentos deflagrados em seus territórios (que nem o próprio autor pode ter a
pretensão de prever), que circulam entre territórios simbólicos, estéticos, respingando
inclusive na dimensão “concreta” da palavra – a fala, no “linguajar”, no abecedário de Barros
(e que não é apensa seu). Ao ressignificar a palavra, processando-a numa linha de fuga, o
poeta não apenas desterritorializa-a, como desencadeia um movimento que também envolve
fluxos de reterritorializações. Recorremos à outra síntese antes de esboçar esses fluxos
possíveis:

O território pode se desterritorializar, isto é, abrir-se, engajar-se em linhas de


fuga e até sair de seu curso e se destruir. A espécie humana está mergulhada
num imenso movimento de desterritorialização, no sentido de que seus
territórios “originais” se desfazem ininterruptamente com a divisão social do
trabalho, com a ação dos deuses universais que ultrapassam os quadros da
tribo e da etnia, com os sistemas maquínicos que a levam a atravessar, cada
vez mais rapidamente, as estratificações materiais e mentais. A
reterritorialização consistirá numa tentativa de recomposição de um território
engajado num processo desterritorializante (GUATTARI, ROLNIK, 2007, p.
388).

Explicamos brevemente esse fluxo des-re-territorializante novamente com a “pedra de


Manoel”: ressignificada, a palavra tem seu território (simbólico, estético, linguístico, etc.)
estendido nas linhas de fuga até atingir certo grau de reterritorialização – quando se vê (ou na
tentativa de) engajado novamente num processo de recomposição. Os leitores do poeta, por
exemplo, operam reterritorializações de sua obra, de suas atualizações linguangeiras ao
semantizá-las: “todo espaço, físico ou simbólico, apropriado por forças políticas, culturais ou
subjetivas, se transforma em território” (LEMOS, 2005, p. 05).
Em tempo, podemos associar essas dinâmicas ao que Deleuze (1996) descreve como
uma névoa de virtualidades rodeando o atual: “todo atual rodeia-se de círculos sempre
renovados de virtualidades, cada um deles emitindo um outro, e todos rodeando e reagindo
sobre o atual” (DELEUZE, 1996, p. 49). Nessa reação em cadeia, as reterritorializações (e
suas ressignificações) implicadas na atualização de uma virtualidade reverberam em todo um
63

horizonte problemático, que pode tanto: a) prosseguir com outras desterritorializações,


ampliando o território ainda mais (e podendo se abrir a novas desterritorializações e assim dar
continuidade a outros ciclos); como: b) permitir apropriações num dado terreno –
reterritorialização. São reações que desencadeiam fluxos.
Salientamos aqui a relevância da discussão sobre o virtual e os processos envolvidos e
como ela atravessa o jogo Pokémon GO sob diversos aspectos. O aplicativo, que conclama
abertamente o jogador para que “saia por aí para pegar Pokémon no mundo real”
([Link]/POKEMONGO), subscreve dinâmicas que perpassam territórios
físicos e práticas “concretas” conjuntamente com virtualidades que remetem tanto às técnicas
informáticas empregadas, quanto à abertura de caminhos, criação de realidades e fluxos de
des-re-territorializações. Tomemos a seguinte passagem como ponto de articulação:

Se pensarmos em civilizações pré-modernas, o território físico é lugar de


controle sobre os aspectos da vida material. Delimitar o seu território
significa aqui controlar as condições materiais de existência (acesso a bens
materiais e defesa contra inimigos). O processo de territorialização se dá
aqui pelo apego à terra. São, no entanto, processos desterritorializantes como
a religião e o mito que dão sentido a essa apropriação do território. A
linguagem, a arte, a técnica, a religião são aqui mídias ativadoras de
processos desterritorializantes, em um território físico muito bem delimitado
(LEMOS, 2005, p. 05).

O que Pokémon GO nos oferece são eixos de problematização ao ressignificar


apropriações de determinados territórios: imerso no jogo, a rua não é “apenas” mais um
caminho ou percurso até um ponto qualquer: se torna território de caça. Os monumentos, os
edifícios, lojas e pontos turísticos não são apenas locais de visitação objetivados, são
ressignificados para pontos de coleta de itens (Poké Paradas) ou de batalhas (ginásios). A
dinâmica do jogo deflagra desterritorialização de lugares, mas não fica por aí: o jogo
desterritorializa o andar. O ato da caminhada não remete somente ao deslocamento de corpos.
O jogador caça enquanto passeia. Nesse sentido, as reterritorializações também ocorrem: a
estátua do herói de Miguel de Cervantes26 não é “só” um monumento. A lança do personagem
apontada para o céu também se reporta ao caráter belicoso do ginásio que lá se hibridiza. Está
em processo de reterritorialização, sendo apropriada e ressignificada em ginásio. Seu território
se expandiu. É a partir de processos como esses que buscamos constituir conhecimento,
considerando as implicações do virtual e suas reverberações, considerando para isso,
territórios para além dos exemplos: territórios subjetivos, estéticos, etc.

26
Refiro-me ao ginásio localizado no perímetro da estátua de Dom Quixote, dentro do campus Ministro Petrônio
Portella da Universidade Federal do Piauí.
64

2.3.4 Corpo & Espaço

Por diferentes vias de entrada as questões relativas ao corpo e ao espaço se entrelaçam


com as discussões aqui trazidas em relação ao jogo eletrônico Pokémon GO, muito em parte
também, por ser característica dessas instâncias o potencial de levantar uma série de
problemas situados, inclusive, numa estreita faixa de ligação com os desdobramentos da
contemporaneidade27. Permeadas em diversas intensidades pelas tecnologias, certas ações
humanas podem suceder-se em meio a uma “cultura de conexão”, que têm à sua disposição
um conjunto de elementos que concorrem para a dissolução de fronteiras, de distâncias entre
os espaços, para o engendramento de outras formas de mobilidade, de acesso e circulação da
informação e também no que tange ao deslocamento dos corpos (LEMOS, 2005).
Numa relação semelhante a que se problematiza a respeito da crítica e rejeição do
sujeito universal, estável e uno (vimos alguns de seus aspectos no tópico Subjetividade), as
discussões em torno do corpo também emergem dessa multiplicidade de ângulos pelos quais o
sujeito é submetido ao olhar. Como situa Le Breton (2013), os próprios sujeitos raramente
possuem uma imagem coerente de seus próprios corpos, bem como por outro lado, nenhuma
teoria a respeito do corpo é investida de unanimidade irrepreensível.
Ao considerarmos este exemplo de percepção e de processos que envolvem o corpo,
podemos provocar uma observação a partir de uma abordagem pontual: na conjunção das
altas velocidades de fluxo e dos desconcertantes volumes de informação, no contexto de uma
ubiquidade gerada pelos usos e potencialidades dos aparatos técnicos, e na miniaturização das
máquinas informacionais (expressa por meio das tecnologias portáteis – e por conta disso
também móveis – como telefones celulares e smartphones, tablets, notebooks, etc.), se
transcrevem também o desejo anterior do acesso generalizado, para além dos limites dos
espaços geográficos e dos limites dos corpos.
Essa aceleração tanto dos espaços atravessados, quanto dos corpos em constante
passagem (SANT´ANNA, 2001) nos alerta para um contraste que nos é pretendido observar.
Num momento em que a telemática desenvolve-se como uma possível solução aos problemas
espaciais, a mobilidade corporal se intensifica e aos sujeitos são permitidas diversas
modalidades de interação para além do tête-à-tête (telefones celulares, aparelhos de
videoconferência, SMS, aplicativos de mensagens instantâneas, etc.), percebe-se também um
movimento de reavivação dos espaços, de estímulo às andanças e ao encontro dos corpos,

27
Problemas estes não entendidos aqui como exclusivos da contemporaneidade.
65

engendrados, mesmo que em parte, a partir das tecnologias contemporâneas. Sant´Anna


(2001), ao propor uma lógica idealizada onde a relação de dominação entre os homens e a
técnica seria substituída por uma composição de ambos, numa espécie de mutualismo sem a
degradação de nenhuma das partes envolvidas, vislumbra uma interação entre a proliferação
de eventos e contatos imediatos por meio da telemática e também (simultaneamente) a
intensificação dos demais contatos e a vitalização dos encontros entre os corpos e um
“pedestrianismo” (SANT´ANNA, 2001, p. 54), que disponha os sujeitos nas ruas e que seja
capaz de (re)inserir a cidade na rede de comunicações entre corpos e máquinas.
Numa perspectiva distinta da idealização de Sant´Anna, Virilio (2008) aponta para um
conjunto de circunstâncias onde as antigas aglomerações desaparecem em face das intensas
acelerações promovidas pelas telecomunicações: na transmissão instantânea de dados e na
imediatez da ubiquidade telemática, o tempo é reduzido a frações e o espaço fica comprimido,
pois pode ser “cruzado” sem a necessidade de um deslocamento real e a qualquer momento.
Neste sentido, o povoamento do tempo teria como consequência o solapamento do
povoamento do espaço (VIRILIO, 2008, p. 95), onde a noção de tempo real altera a
perspectiva geométrica do espaço para uma perspectiva eletrônica, na qual o espaço se torna
“transparente” e coloca os sujeitos e seus corpos numa realidade potencial de vizinhança
imediata.
A partir de outro prisma, podemos observar eventos como o Occupy Wall Street
Movement, a Primavera Árabe, as Jornadas de Junho de 2013, que receberam certo destaque
por seus impactos nas realidades sociopolíticas locais e globais (cada um a sua maneira) e em
parte, por suas propriedades de articulação entre caráter mobilizador de sujeitos nos centros
urbanos e fomento dessa própria mobilização e ocupação dos espaços por meio de tecnologias
contemporâneas, em especial aquelas que envolvem a ação nas redes sociais. Paralelas a estes
eventos, observamos também atividades lúdicas como as do Foursquare – jogo em redes
sociais baseado em geolocalização – (FALCÃO, AQUINO, 2013) e as práticas envolvendo o
jogo Pokémon GO. No primeiro caso, conforme as análises de Falcão e Aquino (2013) ocorre
que os usuários são estimulados a executar check-in em determinados pontos que são
visitados a fim de serem recompensados com uma pontuação que varia conforme uma série de
critérios (como frequência, permanência, variedade e ineditismo – se nunca esteve antes no
lugar recebe mais pontos – etc.), além de fomentar determinadas modalidades de
sociabilidade entre seus jogadores a partir de permutas e ações coletivas (certas atividades que
apenas são “validadas” ao contabilizar um determinado número de check-in no mesmo local).
No jogo Pokémon GO ocorre algo semelhante, onde há um convite aos usuários para
66

percorrer espaços no intuito atingir determinadas metas (como vagar à procura de Pokémon;
ou ter de percorrer determinada quantidade de metros a fim de “chocar” ovos de Pokémon
com a possibilidade de receber um monstro inédito), bem como competições e/ou cooperação
entre os jogadores que se encontram em locais específicos (os Ginásios Pokémon).
No momento, uma das linhas que nos interessa é a que repousa onde os sujeitos
“localizam” seus corpos e os possíveis contrastes aí implicados, bem como as multiplicidades
em jogo. Se de um lado temos todo um suporte tecnológico que trabalha com base nas
acelerações dos corpos e informações, na eliminação das barreiras físicas (que à primeira vista
constituem os obstáculos ao contato e à circulação) e numa espécie de presença vicária,
também temos um repertório de tecnologias e apropriações destas que convidam os sujeitos a
inserirem-se nos espaços, a ocupar e ressignificar os lugares, a investirem seus corpos de
peso, movimento e contato (não encarado aqui simplesmente como oposição às variadas
modalidades de contatos imediatos, telemáticos, etc.).
Conforme argumenta Sant´Anna (2001), esse entendimento e busca de um corpo com
as características do imaterial, do leve e do transparente possui raízes no imaginário ocidental,
que coloca o espírito em oposição ao corpo físico, sendo capaz de superar os obstáculos e
passar por todos os lugares sem qualquer dificuldade. Para ela, a antiga paixão pela alma e sua
transcendência em relação aos pesares do corpo concreto foi transmutada na busca de um
corpo transparente, imaterial e eterno, que seja capaz de mover-se em diversos espaços e
ultrapassar quaisquer fronteiras (SANT´ANNA, 2001, p. 24).
Uma possibilidade dessa “transmutação” do corpo em sua imaterialidade pode ser
tomada com a relação entre o sujeito e o ciberespaço, numa dinâmica que coloca em xeque,
ou pelo menos problematiza, as noções predominantes de corpo, localização, realidade, etc.
Margaret Wertheim (2001), ao debruçar-se sobre a natureza do ciberespaço e algumas de suas
implicações, aponta para toda uma cadeia de relações aí desenvolvidas, que podemos estender
para uma provocação a respeito do corpo:

Quando “vou ao” ciberespaço, meu corpo permanece em repouso na minha


cadeira, mas “eu” – ou pelo menos algum aspecto de mim – sou transportado
para uma outra arena, que possui sua própria lógica e geografia, e tenho
profunda consciência disso enquanto estou lá. Sem dúvida é uma espécie de
geografia diferente de tudo que experimento no mundo físico, mas ela não se
torna menos real por não ser material. Permitam-me enfatizar esta ideia: o
fato de algo não ser material não significa que é irreal, como a tão citada
distinção entre “ciberespaço” e “espaço real” implica. Embora destituído de
fisicalidade, o ciberespaço é um lugar real. Eu estou lá – seja qual for o
significado final desta afirmação (WERTHEIM, 2001, p. 169).
67

Seja o corpo que foi “transportado” à realidade que se encontra e com a qual se
relaciona, seja o corpo que “repousa” no assento, enquanto seu suposto “eu”28 transcende em
uma arena permeada por sua própria lógica e relações, não se trata de pensar ou criar
oposições entre estas formas de presença, mas perceber suas nuances e as linhas de fuga que
se atravessam em suas variadas modalidades, de dar passagem aos nós entre essas linhas, suas
hibridações, considerando ainda que as tecnologias e os usos que delas são feitos se
entrelaçam, não necessariamente competindo em detrimento umas das outras.
Lucia Santaella (2008) percorre caminhos em torno do corpo, especificamente do
corpo “biocibernético”29, salientando para as repercussões das tecnologias para além daquelas
da vida social e cultural e como estas inscrevem mudanças no corpo humano. A autora ensaia
uma classificação específica para estes corpos, que no momento nos interessa menos por suas
características categóricas do que por sua capacidade de incitar e erguer bases para a
discussão, considerando os possíveis níveis de intensidade entre suas interseções. Conforme
sua classificação (que se dá em sete tipos e cinco subtipos) atentamos para o tipo Corpo
plugado - “é o corpo dos ciborgues interfaceados no ciberespaço. São os usuários que se
movem no ciberespaço enquanto seus corpos ficam plugados no computador para a entrada e
saída de fluxos de informação” (SANTAELLA, 2008, p. 98) – e três de seus subtipos: A
imersão através de avatares – “o corpo da cibercultura que, no ambiente virtual, pode
selecionar e incorporar um avatar para se mover em ambientes bi ou tridimensionais,
encontrar outros avatares, comunicar-se com eles” (SANTAELLA, 2008, p. 99) -, A imersão
híbrida – “trata-se da imersão que, através de sistemas interativos, designs de interface,
visualizações em 3D, mistura paisagens geográficas ou corpos carnais com paisagens e corpos
ciber” (SANTAELLA, 2008, p. 99) e Os ambientes virtuais – o nível mais profundo de
imersão, que ocorre nos ambientes virtuais, em seu sinônimo para realidade virtual
(SANTAELLA, 2008, p. 99).
Convém ressaltar que a discussão em torno das noções cambiantes de corpo e de suas
relações com as tecnologias e as subjetividades não surgem aqui para encerrar as diversas
questões em torno do sujeito, e dos engendramentos das subjetividades. O corpo aparece não
como um eixo central, mas sim como um elemento transversal nesta dinâmica, justamente por
entendê-lo como um dos vários componentes que competem no jogo dos processos de

28
Que conforme certas perspectivas (principalmente ocidentais) prossegue sendo associado a um “eu” interior,
irrenunciável, e por isso mais autêntico, em oposição à exterioridade, que seria da ordem do material, do inerte, e
por isso delegada a segundo plano (DOMÈNECH, 2001, p. 113).
29
“chamo de “corpo biocibernético” o novo estatuto do corpo humano como fruto de sua crescente ramificação
em variados sistemas de extensões tecnológicas até o limiar das perturbadoras previsões de sua simulação na
vida artificial e de sua replicação resultante da decifração do genoma” (SANTAELLA, 2008, p. 98).
68

subjetivação. Como ressalta Santaella (2008, p. 24), procuramos tomar o corpo em seu
aspecto de problema, de provocação, que “longe de ser um universal, está mais perto de ser
uma multiplicidade virtual a ser observada sob vários ângulos”.
Conforme instiga Nikolas Rose (2001), podemos pensar o corpo menos em sua
unificação, em sua materialidade e mesmo em seu “carnalismo” e debruçarmo-nos com mais
ênfase nas ligações que se formam entre “superfícies, forças e energias particulares” (ROSE,
2001, p. 170), analisar os “regimes de corpos” que são produzidos, com atenção para seus
fluxos, processos, conexões, que podem envolver as relações dos sujeitos com outros
elementos e outros materiais em sua multiplicidade de dimensões. Nesta perspectiva, o corpo
se insere:

não uma totalidade orgânica que é capaz de expressar globalmente a


subjetividade, uma concentração das emoções, atitudes, crenças ou
experiências do sujeito, mas um agenciamento de órgãos, processos,
prazeres, paixões, atividades, comportamentos, ligados por tênues linhas e
imprevisíveis redes a outros elementos, segmentos e agenciamentos
(GROSZ, 1994, apud. ROSE, 2001, p. 170 – 171).

A proposição feita por Grosz apud Rose (2001) é entendida por nós como um dos
entrelaçamentos segundo o qual podemos pensar de forma não-disjuntiva – a relação de
agenciamento entre corpo e espaço considerando as experimentações em Pokémon GO.
Entretanto, notamos a importância de inscrever algumas considerações sobre o espaço,
novamente trazendo variados ângulos de entrada em suas nuances.
Numa análise do momento que denomina de supermodernidade, Marc Augé (2007)
levanta três marcas de aceleração30 que caracterizam esta etapa das atividades humanas,
reservando particularmente seu olhar às transformações relativas ao espaço, que estaria
configurado como uma figura de excesso (paradoxalmente correlativo ao encolhimento do
planeta) como parte de uma era de mudanças de escala: a conquista espacial, os transportes
super-velozes, as imagens transmitidas à distância instantânea ou simultaneamente (AUGÉ,
2007).
Segundo o etnólogo e antropólogo francês, esta aceleração proporcionada na
supermodernidade trataria de ultrapassar e relativizar a organização tradicional do espaço,

30
Augé elege três transformações aceleradas que deveriam atrair a atenção do olhar antropológico: o tempo,
expresso principalmente pelas dificuldades em se pensar o tempo na supermodernidade em face da
superabundância factual, da superabundância das informações e da multiplicação da sensação entre os sujeitos de
que suas histórias “cruzam a história”; o espaço (comentado ao longo do trecho acima); e a figura do “eu”,
expressa na abundância de histórias particulares explicitamente referidas pela história, na abundância e flutuação
dos pontos de identificação coletiva e nas produções individuais de sentido (AUGÉ, 2007).
69

implicando numa superabundância espacial criadora de universos de sentido aos quais os


sujeitos poderiam ou não identificar-se e assim esboçar valores e interpretações destas outras
relações (AUGÉ, 2007).
A superabundância do espaço se expressa por meio das mudanças de escala, da
multiplicação das referências energéticas e imaginárias, das acelerações dos meios de
transporte e também em mudanças da ordem do concreto (concentrações urbanas,
transferências de população), ponto onde o autor se concentra e demanda maior atenção em
sua análise: na multiplicação do que ele caracteriza como “não-lugares” – em oposição à
noção sociológica de lugar, localizada no tempo e no espaço – correspondentes a uma série de
elementos, como as instalações necessárias à circulação acelerada de pessoas e bens, os
próprios meios de transporte ou centros comerciais, ou também os campos de trânsito
prolongado onde são alojados os refugiados (AUGÉ, 2007).
Para Augé (2007), um lugar que não se pode definir nem como identitário, nem como
relacional, nem como histórico irá definir um não-lugar, que como citado anteriormente, pode
variar desde pontos de trânsito a ocupações provisórias, desde superfícies de passagem ou
habitadas a tecnologias como máquinas automáticas a redes a cabo ou sem fio.
A fim de desvencilhar-se de proposições delimitadoras, Augé (2007) concebe um eixo
de hibridação entre os lugares e os não-lugares, onde nunca existiriam em uma forma pura,
mas nas relações que se constituem entre eles, oferecendo-se como polaridades fugidias: o
lugar nunca é completamente apagado e o não-lugar nunca se realiza totalmente, antes disso,
misturam-se, interprenetram-se, “a possibilidade do não-lugar nunca está ausente de qualquer
lugar que seja. A volta ao lugar é o recurso de quem frequenta os não-lugares” (AUGÉ, 2007,
p. 98).
Outra consideração pertinente em relação aos não-lugares refere-se à duas de suas
realidades que comportam-se de maneira complementar: sua característica de espaços
constituídos em relação a certos objetivos (transporte, trânsito, comércio, lazer, etc.) e a
relação que os sujeitos mantém com esses espaços, sua capacidade de mediar todo um
conjunto de relações consigo e com os outros que só dizem respeito aos fins que se prestam,
definindo-se também, pelas palavras ou textos que nos propõem, seja de maneira prescritiva,
proibitiva ou informativa, ou ainda nos contratos prévios que estabelecem a relação – como o
pressuposto de o passageiro comprar suas passagens, a apresentação dos documentos de
identificação ou prestação de contas conforme as taxas que lhe são cobradas (AUGÉ, 2007).
Numa abordagem distinta e partir de uma lógica “circular de interconexão
generalizada” Jean Chesneaux (1995) desenvolve sua ideia de espaço inserido num momento
70

em que a “Modernidade se precipita sobre nosso mundo, invadindo-nos para nossa salvação
ou para a nossa desgraça” (CHESNEAUX, 1995, p. 11), ressaltando a interdependência que
se coloca entre os países, os setores econômicos e as variadas facetas da vida social,
compondo mais uma dinâmica cíclica do que uma sequência linear.
Para o historiador, a forma como se organizam no espaço as atividades e os
mecanismos da sociedade neste momento é baseada numa relação de onipresença que se
apresenta por meio das interconexões técnicas das redes de comunicação, na mundialização
da economia e na constituição de um imaginário planetário (CHESNEAUX, 1995). Um
exemplo que o autor usa para demonstrar esta prevalência da lógica circular sobre a
organização das atividades e estruturas humanas é o que ele caracteriza como a situação de
“fora do chão”. Nesta configuração, que se constitui como uma categoria geral da
modernidade, ocorre uma dissociação do espaço para com o ambiente natural, social, histórico
e cultural. Como afirma Chesneaux (1995, p. 20).

Ele [o espaço] cessa de se organizar como estrutura coerente e hierarquizada,


fundada sobre as diversidades de distância, sobre os níveis de aproximação,
sobre as orientações privilegiadas, sobre eixos preferenciais. O espaço se
decompõe, dissolve-se em proveito de sistemas que giram sobre si mesmo
segundo sua lógica particular, quer ela seja técnica, econômica quer da
mídia. Cada elemento desses sistemas – por exemplo, uma retransmissão de
TV – só existe em relação com o conjunto ao qual está integrado, não tendo
necessidade de se inscrever no espaço real, ele está em situação de “fora do
chão”.

Lojas “tax-free”, especialistas itinerantes de multi ou transnacionais, transportes


aéreos, determinadas cidades (Brasília e Camberra, capital da Austrália, citadas pelo autor),
são exemplos desta condição de “fora do chão”, principalmente por constituírem-se
principalmente em suas relações com os sistemas que estão relacionados, não assumindo
especificamente uma posição histórico-geográfica no espaço em que se encontram. Segundo
Chesneaux (1995), suas posições no espaço concreto portam uma importância secundária em
relação à lógica circular onde se dá a organização das atividades econômica, cultural, e
cotidiana na modernidade.
Esta priorização da circularidade, do ângulo observado por Chesneaux, acaba por
solapar os espaços como lugares de socialização e cujas definições eram atravessadas por uma
pluralidade de funções, como servir de moradia, de troca, consumo, de relações humanas e de
vida coletiva. Essa desorganização do espaço urbano, tendo como exemplo a rua, ocorre por
meio da substituição das funções citadas por dinâmicas de uma natureza específica: o aparato
urbano constitui-se apenas como fio condutor da circulação, do movimento e da passagem –
71

converte-se exclusivamente em vias de acesso, desvios, estacionamentos subterrâneos,


transmuta-se em um lugar pelo qual apenas se passa (CHESNEAUX, 1995).
Neste contexto a cidade se desarticula frente às necessidades de circulação e se
fraciona em zonas monofuncionais, distantes entre si no tempo e no espaço, resultando num
ambiente despedaçado, desarticulado e banalizado, separada de suas propriedades topológicas
com as quais os sujeitos se situavam e se orientavam (CHESNEAUX, 1995, p. 22).
Numa perspectiva mais preocupada com as relações entre as interfaces homem-
máquina e as capacidades estruturais dos meios de comunicação de massa, Paul Virilio (2008)
também realiza uma análise do espaço e suas possibilidades no cenário contemporâneo. Para
tanto, o filósofo parte de uma concepção do espaço construído como um elemento
participante de uma espécie de “topografia eletrônica”, que incidiria eventualmente numa
renovação do setor urbano e nas relações entre os sujeitos com ele e entre si mesmos.
Virilio (2008) concebe os espaços como lugares de regulação essencial das trocas e
das comunicações humanas, que concretizados na arquitetura, serviriam mais do que abrigos
ou proteção, mas antes de tudo, como instrumentos de medida, seriam lugares onde estariam
organizados o espaço e o tempo das sociedades.
Com a emergência das tecnologias avançadas de comunicação de massa e de
deslocamento, a instantaneidade da ubiquidade nos processos de circulação de informações e
interações, e o surgimento de um regime imagético de superexposição das representações
telemáticas (instantâneas e instáveis), a noção do tempo se torna quebradiça, desmantelada, e
junto com ela, as noções de espaço e velocidade, que suplantados por um presente
permanente (uma vez que tudo é da ordem do agora, do imediato), e que culminaria com a
abolição da dimensão física, incluindo-se aí as dimensões do urbano.

Confrontam-se aqui dois procedimentos: um deles bem material, constituído


de elementos físicos, paredes, limiares e níveis, todos precisamente
localizados; o outro, imaterial, do qual as representações, imagens e
mensagens não possuem qualquer localização ou estabilidade, já que são
vetores de uma expressão momentânea, instantânea, com tudo aquilo que
esta condição pressupõe em termos de manipulação de sentido, de
interpretações errôneas (VIRILIO, 2008, p. 17).

Em face destas transformações, Virilio denuncia uma “crise do inteiro” 31,


circunstância esta em que o pleno não mais existiria, onde seria colocada à prova a

31
Esta “crise do interiro” apontada por Virilio (2008) está associada as uma crise da noção de dimensão, ligada à
crise de um espaço contínuo e homogêneo, e por isso substancial – herdado da geometria arcaica -, solapado em
benefício da relatividade de uma espaço descontínuo e heterogêneo – acidental.
72

permanência dos espaços substanciais, homogêneos, em benefício de espaços acidentais,


heterogêneos, compostos de frações, de uma espacialidade fraturada (VIRILIO, 2008, p. 19).
Nesse sentido, apresenta também uma série de mutações relativas à noção de limitação: a
limitação do espaço converte-se em comutação32, onde o que configurava separações radicais
transforma-se em passagens, trocas, transferências entre meios e substâncias. O que
anteriormente representava fronteira transmuta-se em via de acesso (VIRILIO, 2008).
Assim, a dimensão arquitetural e urbana, que Virilio (2008) concebe como vinculada
aos meios de comunicação de massa e tecnologias da informação, é atravessada também pelo
“espaço-tempo tecnológico”, diluindo-se as diferenças de posição nas estruturas da cidade.
“Privado de limites objetivos, o elemento arquitetônico passa a estar à deriva, a flutuar em um
éter eletrônico desprovido de dimensões espaciais, mas inscrito na temporalidade de uma
difusão instantânea” (VIRILIO, 2008, p. 09 – 10).
Muniz Sodré (2009) também tece contribuições a respeito do espaço, em especial
ligado à sua noção de lugar constituinte de padrões identitários, capaz de expressarem-se
simbolicamente através da língua, formas de vida, dos mitos, vinculações passariam a compor
a “força do lugar” (SODRÉ, 2009). Segundo ele, estas características presentes nos espaços
sociais teriam a capacidade de vincular os sujeitos, integrá-los numa vida pública,
comunitária.
Para o autor, estas constituições estariam sendo transformadas conforme o projeto
moderno das vinculações substitui a vida comum e cívica por laços elaborados
exclusivamente no domínio jurídico. Conforme articula seu pensamento, Sodré (2009) aponta
este sintoma como desdobramento da “hipertecnologização contemporânea”, evidenciada
principalmente nas redes cibernéticas: num movimento onde os sujeitos se definem e
reconhecem-se funcionalmente a partir de uma lógica socioeconômica norteadora, estes
tendem a recusar os lugares, deslocando-os e esvaziando-os do sentido comunitário e outrora
vinculador. Segundo ele, “numa ordem social organicamente constituída por informação
(mídia em tempo real, computadores, satélites, ambientes virtuais, etc.), o espaço é a própria
informação, portanto um novo ‘solo’ para um novo bios” (SODRÉ, 2009, p. 195).
Como possibilidade a estas abordagens a respeito do espaço, suas percepções e usos,
há também aquela que o ressignifica, reassumindo-o de outras maneiras nas dinâmicas
humanas, mas nem por isso surgindo como substituta destes variados ângulos, uma vez que
entendemos que estas modalidades coexistem e se entrelaçam nas diversas realidades

32
No sentido de permuta, de trocas ou ainda de interligação.
73

experienciadas. De forma semelhante, Ferrara (2013) propõe que o espaço é redescoberto e


auto-assumido como público, situação esta proporcionada (mas nem por isso numa relação de
determinação) a partir das conexões das redes digitais, tendo na figura das multidões nas ruas
a ilustração da interatividade entre os homens em ação.
Em face aos desdobramentos do movimento “Passe Livre”, de 2013, a autora projeta o
espaço público como ator que se expande através do corpo da multidão, sendo esta última
uma rede não apenas digital, mas de ação que emerge e identifica esse espaço.

Chegamos ao século XXI e o espaço público não é mais uma possibilidade


virtual, mas tem sua imagem transformada em virtude real que faz com que
ele não se situe, pois está em todos os lugares, em todas as praças, em todos
os espaços vagos, em todas as avenidas que têm suas horizontalidades
transformadas em circularidades convergentes de vozes, gestos, palavras
onde tudo pode acontecer da revolução ao vandalismo, da cidadania ao
roubo, da participação à desordem. Ante a essa evidência, não sobra espaços
para ingenuidades ufanistas, ao contrário e mais do que nunca, o espaço
público é aquele disponível para a ação que vai da cidadania ao descontrole
emotivo, ético e oportunista. Justamente nesse quadro e submetendo-se às
circunstâncias políticas e ideológicas das quais não se pode livrar, o espaço
público é, atualmente, a expressão mais genuinamente comunicativa da
cidade (FERRARA, 2013, p. 47 – 48).

Ferrara (2013) reitera ainda a pertinência de que cabe aos sujeitos multiplicar a
singularidade de cada corpo ou gesto, na forma de multidão, a fim de construir seus próprios
espaços públicos de interação e moventes de identidades partilhadas. Nesse sentido,
concordamos com a autora (1999) quando argumenta que é por meio do uso que os homens se
apropriam do espaço, num processo em que o identificam e se identificam com ele, onde se
dinamiza esse espaço e podem-se concretizar modos de ser e de viver.
Contudo, apontamos algumas ressalvas quanto ao uso do espaço proposto por Ferrara,
que a autora caracteriza como estando ligado a uma “predicação” do ambiente, uma bagagem,
uma espécie de memória, estando essa categoria intimamente ligada à permanência e à rotina.
Segundo ela, “o modo de reconhecimento ambiental e a lembrança que dele conserva é, antes
de tudo, uma predicação do ambiente. Esta predicação ambiental conservada, lembrada pelo
usuário, substitui o próprio espaço e confere ao uso um caráter de permanência cotidiano e
rotineiro” (FERRARA, 1999, p. 21). Salientamos a não discordância com o enunciado da
autora de maneira integral, mas a intenção de ampliar a noção de uso que aí se faz. Em nosso
intento, fica patente o caráter de uso ligado ao efêmero, ao passageiro, não numa relação de
eliminação de seu caráter rotineiro e de permanência, mas de coexistência com o uso naquilo
que traz como elemento deflagrador de transformações, de inventividade. Assim, partimos
74

também do uso que inventa lugares, que inventa sujeitos, que inventa corpos, numa
correlação, coinvenção: a exemplo dos corpos dos capoeiristas que inventam a Roda de
capoeira, que fazem emergir o Terreiro, que por sua vez, simultaneamente, inventa o
capoeirista, inventa o corpo do sujeito que está a jogar capoeira.
Na esteira desse pensamento, buscamos traçar essa constituição a partir das
considerações que Deleuze (2001) faz sobre o corpo, que além de ter sua noção ampliada, nos
permite pensá-lo em seus aspecto relacional, em seu aspecto de agenciamento. Segundo o
filósofo francês, “qualquer relação de forças constitui um corpo: químico, biológico, social,
político” (DELEUZE, 2001, p. 62). Para pensá-lo, fazem-se necessárias que se inscrevam
forças – plurais, múltiplas e desiguais (YONEZAWA, 2013, p. 12) –, das quais não tratamos
em separado no que se referem às questões do espaço, seus usos e (re)significações. Logo,
endossamos a noção, por nós considerada frutífera, de corpo:

não se o trata mais (o corpo) enquanto matéria substancial que se distribui e


se reconhece em todos nós como elemento do ‘mesmo’, nem como mera
afirmação da diferença pela especificidade individual (diversidade) do
conceito de cada corpo, seja ele humano, animal ou inanimado. (...) neste
sentido, desterritorializamos a noção de corpo entendido como corpo
específico de um sujeito ou indivíduo e, ainda, desfazemos a ideia de corpo
enquanto corpo humano, o desligamos das partes ou peças que remeteriam a
seu conjunto total: músculos, vísceras, olhos, pelos, etc. O corpo não pode
der definido por suas partes, mas por suas participações, ou seja, pelo
entrelaçamento complicado das linhas que o fazem. Ele não pode ser
entendido em sua totalidade formal e sim em sua molecularidade, isto é, seu
potencial de reação (YONEZAWA, 2013, p. 15-16).

Assim, evocamos o caráter rizomático que imbrica corpo e espaço, seus viés relacional
como elementos heterogêneos e porosos, constituintes de linhas que se cruzam, se embaraçam
e se compõem. Pensamos, portanto, o espaço como uma dessas linhas, na qual o corpo se faz
ao participar, entendendo esse mesmo espaço como instância que não necessariamente é
prévia a essa relação: ele também emerge a partir das reações entre as linhas. Resgatando a
orientação cartográfica de nossas observações sobre essas categorias, aproveitamos para
ressaltar: “um cartógrafo nasce numa paisagem que habita com um corpo que se articula com
os diferentes fragmentos da cena, prolonga-se como extensão de cada segmento dessa
paisagem que se constitui com ele” (SILVA, 2011, apud. POZZANA, 2014, p. 47).
75

3 PROSPECÇÃO

A presente dissertação se estrutura em: Introdução, um capítulo reservado à descrição


do jogo Pokémon GO e outro capítulo metodológico-teórico como requisito do Exame de
Qualificação.

CAPÍTULO 1 – DO GAME BOY AOS SMARTPHONES


Nesse primeiro capítulo trazemos a descrição da concepção de Pokémon como uma
franquia multiprodutos até o desenvolvimento do jogo Polémon GO e sua lógica de
funcionamento. Descrevemos as principais características do aplicativo, bem como
procuramos ilustrar as mais relevantes atividades e dinâmicas que envolvem a prática do jogo.
Como perspectivas futuras, vislumbramos ampliar e detalhar com maior riqueza os elementos
ainda não pormenorizados e acompanhar as modificações que atravessam o jogo
constantemente a partir das atualizações do software, o que implica uma constante revisão do
que se tem levantado.

CAPÍTULO 2 – CAÇANDO MONSTROS, SEGUINDO PISTAS: CARTOGRAFIA,


TATEAMENTOS E ENCRUZILHADAS METODOLÓGICO-TEÓRICAS
Etapa do trabalho que ressalta os caminhos metodológico-teóricos traçados,
evidenciando-se a escolha e pertinência da prática cartográfica no que tange à busca do
modelo de conhecimento por nós almejado. Salientamos o caráter processual e de intervenção
de nossa pesquisa e também trazemos aportes teóricos que observamos contribuir em nossa
jornada. Como providências posteriores, frisamos a necessidade de se ampliar a discussão em
torno das pistas da cartografia e sua relação com nossa prática (à medida que forem sendo
incorporadas em nossas dinâmicas), bem como a ênfase nas questões do jogo em maior
ressonância com os elementos metodológico-teóricos, que devem compor-se em
atravessamentos a fim de não reproduzirmos a lógica disjuntiva tão criticada no capítulo.
Apontamos também para outras ampliações referentes aos tópicos dos elementos teóricos,
acrescentando as discussões em torno do conceito de dispositivo e de heterotopias.

CAPÍTULO 3 – “ESSE MEU JEITO DE VIVER”: CARTOGRAFIAS DE


PRODUÇÕES DE SI EM POKÉMON GO
Terceiro e último capítulo ainda em fase de elaboração. Nele pretendemos coletivizar
as experimentações sucedidas no exercício cartográfico de implicação no ato de jogar
76

Pokémon GO, de habitar o território existencial pertinente à sua prática. Como se apresenta
ainda em construção e permeado de possibilidades das mais diversas que podem emergir, não
dispomos de uma “estrutura” a priori. Porém, oferecemos seu tópico de abertura a partir de
nossas impressões iniciais, especialmente aquelas elaboradas quando da redação das cartas-
diários do cartógrafo:
3.1 Invenção de um corpo-mundo (ou da pista de formação do cartógrafo)
77

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85

APÊNDICE A – CARTAS-DIÁRIO

Bloco 01 – invenção de um corpo-mundo

Carta 01 – Olhar
31 de maio de 2017

Cara Monalisa
Finalmente tive minha primeira experiência com Pokémon GO em realidade
aumentada. Devo dizer que torna o jogo bem diferente. A ideia inicial era a de usar o
aplicativo quando estivesse me deslocando pelo campus da UFPI (Universidade Federal do
Piauí), mas num rompante de curiosidade resolvi jogar “despretensiosamente” na sala de
estudos do Programa (PPGCOM – Programa de Pós Graduação em Comunicação). Não sei se
você sabe, mas é muito mais provável encontrar um Pokémon para capturar quando o jogador
está em movimento. Logo, não tive muitas esperanças que acontecesse algo estando eu ali,
sentado na “salinha” – como batizamos o cômodo reservado principalmente à prática de
leitura – de bobeira. Para minha surpresa, um monstrinho estava por perto, me rodeando.
Senti-me transportado até uma data longínqua em minha infância. Foi uma sensação
semelhante àquela de abrir um embrulho com um brinquedo até então desconhecido.

Figura 01: O primeiro Pokémon capturado. Fonte: Pokémon GO.

Ao tocar a tela do smartphone bem acima da imagem da criatura, a perspectiva do jogo


mudou, e através da câmera do aparelho pude ver o monstrinho bem ali, ao lado do notebook
86

que uso para escrever-lhe esta carta-diário. Grunhindo e balançando-se, o Pokémon anima-se
e de certa forma, dá vida ao solitário espaço sem janelas. Ainda sem prática com este outro
jeito de jogar, frustrei-me nas primeiras tentativas de captura, pois que minha pontaria não era
das melhores. Além de não acertar meu alvo com as Poké Bolas (que atiro no monstro com
um deslizar de dedos sobre a tela) por pura imperícia, o “bichinho” com cara de esquilo (seu
nome é Sentret) ainda ensaiou manobras desajeitadas pelo monitor, movimentos que
dificultam minha performance.
Não demorou até que eu o capturasse. Meu primeiro Pokémon capturado usando a
câmera! O aplicativo contabiliza meus espólios e uma série de informações surgem na tela
(nome do Pokémon, quantidade de “doces” recebidos, pontos de experiências ganhos, etc.).
Dou-me ao luxo de um certo gozo, como o de um futebolista que acerta um gol de fora da
área, porém sem companheiros ou mesmo adversários e torcida para testemunhar. Um triunfo
privado, se assim posso dizer.
A experiência solitária me deixou curioso para outros testes em outros espaços. Como
ainda tinha que me dirigir até a agência bancária localizada no próprio campus, aproveitei
para dar uma “passeada” pelo jogo. No caminho até o banco realizei a captura de outros
quatro Pokémon, todos “ordinários” em nossa região. O ritmo me deu certa confiança, e, sem
medo de confessar, um sentimento de cobiça por novas espécimes. Ao entrar no prédio
meditei sobre jogar ali ou não...
Como a fila até os caixas-automáticos estava considerável, resolvi por bem, aproveitar
o tempo e ver se surgiam monstrinhos para adicioná-los à minha lista. Na hora senti algum
receio, principalmente por conta dos outros usuários: como o jogo pede que eu “aponte” meu
aparelho na direção do alvo, que pode surgir em qualquer local, cogitei que poderiam me
observar com aquela câmera e deduzir que se tratava de alguma má fé. Em tempos de
desconfiança como o nosso, não é de se admirar que os outros clientes se sintam inseguros ou
mesmo ameaçados com um aparelho celular a espreitar suas senhas ou operações.
Mesmo com essa “pulga atrás da orelha”, me permiti jogar um pouco. Pensei: “vou
deixar a câmera o mais baixo possível, assim vão perceber que não estou visando os caixas”.
Um Pokémon aparece “nas costas” de um cliente. Como me esqueci de desativar os efeitos
sonoros do jogo, e meu aparelho estava com o volume na intensidade máxima, deu para ouvir
os sons estranhos que a criatura emitia por toda a agência... rápida e desengonçadamente
reduzi o volume e procedi com a captura. Errei uma, duas vezes. No terceiro arremesso obtive
sucesso. Mais um Pokémon contabilizado! Meu pequeno triunfo foi logo substituído por uma
sensação de “estar sendo observado”. Não sei se foi impressão minha, mas foi como sentir o
87

“peso” do olhar de outra pessoa em minha nuca. Atrás de mim uma senhora se aproxima.
“Congelo” momentaneamente. Ela deve ter por volta de seus quarenta anos, traz uma bolsa
em um dos braços e se dirige até mim com certa pressa. Aguardo ela me dizer algo, talvez
uma reprimenda... mas ela “só” fica lá, parada. Esperando sua vez como todos os outros.
Fecho o aplicativo e guardo meu aparelho no bolso. Com um toque de constrangimento evito
olhar para trás, e assim procedo até o terminal, onde liquido alguns compromissos financeiros.
Ufa! Tive certo alívio ao sair de lá!
Na volta da agência eu me deparo com outra fila, dessa vez muito maior: o extenso e
desajeitado corredor de seres humanos dispostos em frente à entrada do Restaurante
Universitário (vulgo RU). Opto por enfrentar o final da fila, pois a fome já apertava.
O trecho onde me pus a esperar corresponde ao litígio entre duas Poké Paradas
(“Escultura Abstrata” e “Biblioteca Comunitária Jornalista Carlos Castelo Branco), pois que
aproveitei para coletar o maior número possível de itens. Como basta “arrastar” um dedo pela
tela do aparelho para fazê-lo, sem a necessidade de posicionar a câmera, procedi na maior
naturalidade possível. Foi então que alguns Pokémon começaram a surgir naquele momento,
inclusive várias espécies que eu não possuía. Ponderei por instantes e resolvi aproveitar o
tempo que seria desperdiçado na fila (por vezes chego a ficar até uma hora marchando
ordeiramente por lá) para capturar o máximo de monstrinhos que eu pudesse. Nessa etapa eu
já não era mais o último da fila, já tendo inclusive a presença de um grupo relativamente
grande de estudantes logo atrás de mim.
Retorno ao aplicativo, ávido por gastar minhas Poké Bolas, quando sou subitamente
atravessado por um incômodo que por instantes não sei descrever. Mal aponto minha câmera
para frente, na direção de um Pokémon novo (coincidentemente posicionado “sobre” os
estudantes adiante) e meu corpo estanca. Sinto algo de semelhante ao episódio da agência,
porém mais forte, mais intenso. O olhar do outro me paralisou. “Ah! Então não foi por causa
do banco. Não foi pela sensação de ser uma ameaça à privacidade e segurança financeira dos
outros clientes”. Como o olhar do basilisco mitológico, o suposto olhar dos estudantes me fez
vacilar. Parei.
88

Figura 02: Pokémon surgido durante a espera na fila do Restaurante. Fonte: Pokémon GO.

O que teria sido aquilo? Vergonha? De certa forma, sim! Uma espécie de embaraço
tomou conta de mim. “Olha aquele cara. Naquela idade e com esses joguinhos”: imaginei um
diálogo parecido às minhas costas. “Mas é minha pesquisa! Eu posso, certo?”. Nesse
momento o sujeito do conhecimento se dissolveu frente a um olhar, que nem mesmo sei se foi
endereçado a mim.
O fato é que minha disposição corporal denunciou-me. Enrijeci, levei o celular ao
bolso sem nem ao menos fechar o aplicativo. O que teria sido aquilo? Ou melhor: como
assim?! Eu não sou um pesquisador? Eu posso fazer isso, não é mesmo? É o que se espera de
mim...
Não tornei a jogar Pokémon hoje.
89

Carta 02 – Ditto
02 de junho de 2017

Monalisa
Uma sexta-feira até que movimentada na UFPI. Parece que hoje tem festa por
aqui. Voltei a jogar Pokémon GO, infelizmente bastante limitado ao campus. Como o
celular ainda não está segurado, não me “atrevi” a percorrer outros perímetros até
então. A experiência de ter sido assaltado há alguns meses se mostra recente e
presente. O menor sinal de passos se aproximando me coloca em alerta. Mas no
campus é diferente: silhuetas não me fazem apressar as passadas. Acho que uma
década de Universidade me tornou alheio à suspeitas dessa natureza por lá.
Percorrendo os corredores notei movimentos incomuns: funcionários estavam
“descascando” panfletagens e cobrindo com tinta cinza os pixos e grafites do CCE
(Centro di Ciências da Educação). O barulho das lixas e espátulas se misturava com o
forte odor do pigmento sem vida que era usado. Penso que o lugar parece mais
apagado que o de costume.
No caminho até a agência bancária (novamente...) entendo os motivos dos
“reparos” de emergência no Centro: como o campus recebe o Salipi (Salão
Internacional do Livro do Piauí) no espaço Rosa dos Ventos anualmente e o CCE fica
próximo, a administração achou por bem “embelezar” (empalidecer) o local.
Faz um vento bem agradável nessa manhã e resolvi capturar alguns Pokémon.
Vi muitas pessoas passando de um lado a outro. Apressadas. Em toda a parte há
matérias para estantes, prateleiras, caixas com livros, cabos de força. Tive que ficar
mais atento para não tropeçar ou esbarrar em alguém.
Encontro um Pokémon que ainda não possuía (Pinsir). Ele surge em meio ao
movimento dos trabalhadores, que vão e voltam cuidando de seus afazeres. Parte do
embaraço que senti noutro dia retorna, mas segui com a captura quase que
normalmente. Algo me diz que “hoje tem evento. Pode tirar foto também”. As pessoas
sabem que tem muita gente de olho no Salipi, inclusive a imprensa – vejo muitos
estudantes de Jornalismo exercendo sua prática ali perto. Recordo de meu tempo de
estagiário no Tribunal Regional Eleitoral... do peso da câmera fotográfica pendurada
no pescoço... mas voltando...
Não sou tomado pela mesma intensidade de constrangimento como da outra
vez. Acho que ver outras pessoas com celulares e câmeras fotográficas em mãos me
90

deu segurança para prosseguir. Capturei o Pinsir, mas quase que esbarro num trio de
mulheres que caminhavam juntas. Ali perto o funcionário de uma livraria distrai-se e
deixa um balão escapar – desses no formato de personagens de desenhos infantis. O
objeto inflável sobe e fica preso entre o teto do espaço e o céu azul. A esfera cor de
rosa se balança sem poder subir mais. Se eu fosse aquele balão teria ficado muito
frustrado.
Na volta da agência capturei um Pokémon de uma forma inédita para mim até
então. Eu conto como: um Pidgey – uma das espécies mais “comuns” do jogo, talvez a
mais ordinária – surge e despretensiosamente o capturo. Para minha surpresa o
Pokémon se transforma em outro – ou melhor, retoma sua forma original para um
Ditto. O dito monstrinho (desculpe a ousadia do trocadilho) é de um tipo especial,
capaz de metamorfosear-se em qualquer outra espécie. A criaturinha é descrita na
Pokédex como um “Pokémon transformação”. Um Pokémon-devir? O fato é que
minha simpatia pelo monstro aumentou. Justo quando percebi, já havia adotado-o no
sistema de companheiro. A figurinha rosada e desengonçada de Ditto agora “segue”
meu avatar por aí.
De uma forma um pouco estranha a UFPI não me pareceu mais tão acinzentada
nessa manhã.

Figura 03: Ditto agora acompanha meu avatar durante as caminhadas. Fonte: Pokémon GO.
91

Carta 03 – Um passarinho me árvore


27 de junho de 2017

Cara Mona
Faz tempo que não escrevo, não é mesmo? Essa terça-feira ensolarada marcou-me
numa relação diferente com Pokémon GO. Aos poucos começo a notar sutis mudanças em
minha maneira de ver o jogo e de ver-me. Como eu disse antes, estou criando-me jogador,
tarefa que de início subestimei. Estive refletindo um pouco sobre essa coisa de emergir, de
abraçar devires que surgem, dar-lhes vazão. Pois bem: como criar um mundo e manter-me “de
fora”? Exercício inútil e impossível. Recordo do olhar que me “paralisou” e noto que foi uma
coisa de corpo. Como anda meu corpo-mundo?
Sujeito do conhecimento. Pesquisador. Estudante. Homem de trinta anos. Homem. São
algumas de minhas máscaras. Barreiras. Convenções. Normatizações: separam-me de algo
que não posso me permitir estar, muito menos ver-me separado. Toda a racionalização que
investi nessa prática caiu por terra com um olhar que nem ao menos pude ter certeza que “viu-
me”. Cheguei a pensar em ironia: “nossa, tomado de assalto por uma coisa abstrata como um
olhar”. Mas aquele olhar foi real. Afetou-me! Como opô-lo ao real, se me trespassou?
Se demorei tanto para notar ou mesmo dar importância a estes afetos é sinal de que
minhas impressões ainda operam de forma muito disjuntiva. Preciso “desver” muitas coisas.
“Desaprender” muitas outras. Algo como dar corpo (o meu) ao conhecimento. Não para evitar
os choques ou embaraços. Mas para notá-los, seguir suas pegadas e dar-lhes linguagem.
Coletivizá-los.
Retorno agora ao meu relato: essa manhã “um passarinho me árvore”.
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Figura 04: “Um passarinho me árvore”. Fonte: Pokémon GO.

Compus-me nessa paisagem num súbito desejo de estar perto. De estar.


Esse Pidgey atualizou-me em árvore? Sentado no banco em frente à salinha lembrei-
me de um bem-te-vi que por vezes nos dá o ar da graça. Quando não está se alimentando de
insetos ou tomando sol, ele canta ou resmunga em seu dialeto ave.
Quando me percebi pensando nesse pássaro, em como ele também é aquela paisagem,
me permiti algumas fantasias que povoam as imagens dos austeros eremitas e princesas de
contos de fadas: como seria se ele pousasse em minha mão para dar-me bom dia? Quem sabe
ele até recita um ou dois versos com seu biquinho desaforado.
O Bem-te-vi não veio, mas sem dar-me conta, estava a abrir o jogo à procura de algum
Pokémon que mantivesse qualquer semelhança com meu passarinho. Encontrei um Pidgey. O
“mais comum dos comuns”, mas que naquele instante se fez o Pokémon que eu queria. Nem
precisei lhe oferecer migalhas para que pousasse em meus dedos. Naquele momento não senti
os tais olhos em minha nuca. Não ouvi as risadas dos grupos de estudantes. O homem de
trinta anos não ruborizou-se. O homem. Será que durante aquele intervalo teria eu alcançado
meu devir-criança?
Ao chegar em casa recordei repentinamente de uma passagem de Manoel de Barros,
pronto que me pus a procurar entre meus livros e aqui lhe ofereço:
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Um passarinho me árvore. (o passarinho me transgrediu para árvore. Deixou-me aos


ventos e às chuvas. Ele mesmo me bosteia de dia e me desperta nas manhãs.)
Coincidentemente (será?) o poeta Manoel de Barros descrevia sua poesia como um
entendimento que brotava do corpo. Sua sensibilidade era corpo. Sua escrita era corpo. Tomo
a liberdade de reproduzir um de seus conselhos: “poesia não é para compreender mas para
incorporar/ entender é parede: procure ser uma árvore”.
Uma árvore.
Ainda me sinto distante da árvore de Manoel, mas os primeiros passos começam a ser
dados. Inspirado, ensaio rabiscos:

Não tenho competências de árvore


Para cisco me sou melhor
Revirado entre folhas paus arames
Miúdo mesmo
Sob os passarinhos
(Me falta a paz arbórea?)
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Carta 04 – Borboletas
04 de julho de 2017

Monalisa
Essa carta-diário que te escrevo carrega a pressa em suas linhas. Os prazos se apertam
e os dias avançam. Em tempo, te conto algo novo em minhas experiências “solo”: deixei tudo
o que me ocupava (e por ocasião a redação de nossa dissertação) para capturar um Pokémon!
Isso mesmo. Literalmente abandonei livros, mochila, anotações para sair ao encalço de
um Butterfree. Admito que o monstrinho foi um de meus favoritos na infância. Recordo-me
brevemente de ter por ele certa afeição. Borboletas sempre me encantaram.
Atravessei os corredores do CCE e parti na direção da Biblioteca Central do campus,
porém na metade do caminho o radar acusou que o Pokémon havia fugido. Já em frente ao
prédio da biblioteca sentei-me nos degraus ao lado da passarela de acesso para aguardar o
sinal de internet ficar mais estável. De súbito a silhueta do já citado Pokémon reaparece no
radar e eu “inicio” sua captura. Quero dizer... em parte.

Figura 05: Butterfree surge para as rosas. Fonte: Pokémon GO.


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Ao invés de capturá-lo logo de uma vez, aconteceu-me de registrar uma imagem sua
na câmera. Ou melhor, me atraía muito a ideia de uma borboleta como aquela pousando em
minhas flores azuis (minha tatuagem)...
Talvez um traço narcisista tenha desabrochado naquele momento, ou quem sabe um
devir-flor à espera de sua borboleta.
Bem, ao final de toda a corrida não consegui capturar o Pokémon, que me escapou
após o arremesso infrutífero de duas Poké Bolas.
Guardei uma imagem do episódio e voltei aos trabalhos.
Ao relatar o ocorrido a um amigo próximo, fui indagado: “e porque não capturou logo,
se gosta tanto assim?”
“Que graça teria?”, devolvi a interrogação.

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